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CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL
PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA
UNIVERSITARIA
GUÍA DOCENTE
ÁLGEBRA, GEOMETRÍA Y FÍSICA APLICADA
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.
Facultad:
Grado en Diseño de Productos
Interactivos
Centro Universitario de Tecnología y Arte
Digital (U-tad)
Departamento/Instituto:
Área de Arte, Ciencia y Tecnología
Materia:
Fundamentos de desarrollo
Denominación de la asignatura:
Álgebra, geometría y física aplicada
Código:
52003
Curso:
Primero
Semestre:
Primero
Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa):
Básica
Créditos ECTS:
6
Modalidad/es de enseñanza:
Presencial
Lengua vehicular:
Castellano
Equipo docente:
Pablo Fernández Blanco
Profesor/a:
Pablo Fernández Blanco
Grupos:
1º DPIN
Despacho:
Sala de profesores
Título:
Teléfono: 91 640 28 11
Ext. 113
E-mail:
[email protected]
Página web: https://www.u-tad.com/
1
2. REQUISITOS PREVIOS.
Esenciales:
No se requieren.
Aconsejables:
No se requieren.
3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA
AL PLAN DE ESTUDIOS.
Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura.
Esta asignatura pertenece al módulo de arte, ciencia y tecnología y dentro de éste a la materia
de fundamentos de desarrollo.
Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículo.
Esta asignatura es la base teórica de “Introducción a la programación” y se forma parte del
conocimiento teórico para “Tecnología para diseñadores”. Además, desarrolla aspectos
interdisciplinares con el desarrollo en el alumno de aspectos matemáticos básicos útiles para
el proceso académico.
Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.
Es una asignatura fundamental para conocer y dominar las bases teórico prácticas que fundan
los conocimientos básicos de matemáticas y física aplicadas para el diseño de productos
interactivos.
2
4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN
CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA
ASIGNATURA.
COMPETENCIAS GENERALES
CG1 - Aprender a lo largo de la vida
mediante el estudio autónomo y la
formación continua.
CG17 - Demostrar habilidad para
analizar, sintetizar y recoger
información de diversas fuentes.
CG18 - Gestionar adecuadamente la
información.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS
ESPECÍFICAS
CE6 Aplicar los fundamentos prácticos − Aprender el vocabulario y los términos
de matemáticas y física para la
de programación. Aprender los recursos
creación de un producto digital
informáticos y tecnológicos necesarios
interactivo
relacionados con el ocio digital. Conocer
las bases geométricas de representación
digital.
CE7. Conocer los fundamentos − Conocer y saber usar cuando y donde
prácticos del uso y programación de
corresponda la teoría de física y
ordenadores, plataformas de juego y
matemáticas básica. Aprender las bases
herramientas de desarrollo de
de programación y las estructuras
productos Interactivos.
computacionales básicas.
CE8. Evaluar las implicaciones técnicas − Saber aplicar los conocimientos de la
y creativas de la tecnología en el
asignatura al mundo real industrial de
diseño de sistemas de ocio digital.
los productos digitales. Crear y combinar
partes en un todo para un diseño
creativo de aplicaciones interactivas.
3
5. CONTENIDOS
DIDÁCTICAS
/TEMARIO
/
UNIDADES
Tema 1. Álgebra
1.1 Definición de álgebra.
1.2 Variables y expresiones.
1.3 Ecuaciones.
1.4 Funciones linéales.
1.5 Desigualdades.
1.6 Tipos de datos.
1.7 Álgebra booleana.
1.8 Vectores.
1.9 Matrices.
Tema 2. Geometría
2.1 El sistema geométrico euclidiano.
2.2 El sistema geométrico cartesiano.
2.3 Coordenadas.
2.4 Sistemas de 2 y 3 dimensiones.
2.5 Puntos, rectas, segmentos y planos.
2.6 Geometría computacional.
2.7 Geometría en un ordenador.
Tema 3. Física
3.1 Cinemática.
3.2 Dimensión temporal.
3.3 Dinámica.
3.4 Sólidos rígidos.
3.5 Conservación del momento lineal.
3.6 Ecuaciones dinámicas y tiempo.
3.7 Reloj en un ordenador.
3.8 Representación interna y representación gráfica.
6. CRONOGRAMA
UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS
Tema 1
Tema 2
Tema 3
PERÍODO TEMPORAL
Semanas 1-5
Semanas 6-10
Semanas 11-15
4
7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE
ENSEÑANZA
MODALIDAD ORGANIZATIVA
Clases teóricas
Seminarios y talleres
Clases prácticas
Practicas externas
Tutorías
Actividades de evaluación
Estudio y trabajo en grupo
Estudio y trabajo autónomo, individual
Total
MÉTODO DE ENSEÑA HORAS PRESENCIATRABAJO AUTÓNOMOTOTAL DE HORAS
Lección magistral
35
0
35
Estudio de casos
Resolución de
7
0
7
ejercicios y
problemas
Aprendizaje basado
en problemas
Aprendizaje
8
0
8
orientado a
proyectos
0
0
0
Aprendizaje
orientado a
proyectos
7
0
7
Aprendizaje basado
en problemas
7
0
7
Aprendizaje
0
15
15
cooperativo
Estudio de casos
Resolución de
ejercicios y
problemas
0
72
72
Aprendizaje basado
en problemas
Aprendizaje
orientado a
proyectos
64
86
150
8. SISTEMA DE EVALUACIÓN
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN
Examen 1
Examen 2
Examen 3
Prueba final
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Dominio teórico y
resolución de problemas.
Dominio teórico y
resolución de problemas.
Dominio teórico y
resolución de problemas.
Dominio teórico y
resolución de problemas
de todos los temas.
Lo deben realizar todos los
alumnos.
VALORACIÓN RESPECTO A
LA CALIFICACIÓN FINAL (%)
25%
25%
25%
25%
Consideraciones generales acerca de la evaluación:
La asignatura abordará el planteamiento de problemas concretos de álgebra,
geometría y física de forma sucesiva.
5
Para cada problema se estimulará a los alumnos para que generen una solución
concreta (una implementación computacional) al problema. Para ello se les dotará de
herramientas teóricas (la teoría de las respectivas áreas) y prácticas (recursos de
programación y ejercicios matemáticos).
De esta forma quedarán fundidos los aspectos teóricos y prácticos. La clase será un
espacio común de colaboración guiada por el profesor en el que la cooperación, el
descubrimiento y la comprensión de las soluciones y sus causas teóricas supongan el
curso normal de una clase.
La evaluación sobre los exámenes escritos teóricos y de problemas al finalizar cada
uno de los tres temas supondrán el 75% de la nota final (25% cada uno). Se debe
aprobar cada examen y entregar todos los problemas/prácticas propuestos para
poder aprobar la asignatura.
9.- BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Bibliografía general
Bibliografía básica:
•
•
•
Álgebra y Geometría; E. Hernández. Addison-Wesley y Ed. U.A.M., 1994. ISBN:
978-1590594728
Matemáticas para videojuegos. Eric Lengyel. 2ª ed. Cengage Learning. 2011.
ISBN: 978-6074815078
Physics for Game Programmers. Grant Palmer. 2005. ISBN: 978-1590594728.
Bibliografía complementaria:
•
•
•
•
Physics for Game Developers: Science, math, and code for realistic effects.
David M Bourg and Bryan Bywalec. 2013. 2ªed. 978-1449392512.
Getting Started with Processing. Casey Reas and Ben Fry. Published June 2010,
O'Reilly Media.
Física I, Paul A. Tipler. Editorial Reverté. ISBN: 8429143661.
Álgebra lineal y geometría cartesiana; J de Burgos. Segunda edición, McGrawHill, Madrid, 2000.
10.- OBSERVACIONES
Recursos necesarios para la docencia:
• Las clases serán prácticas y teóricas, por lo que se requieren ordenadores, un
proyector y una pizarra.
• Conexión a Internet
Recursos necesarios para el alumno:
•
•
Ordenador
Conexión a Internet
6