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SÍLABO
I.
II.
DATOS GENERALES
1.1.
Nombre de la Asignatura
:
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.
Carácter
Carrera Profesional
Código
Semestre académico
Ciclo Académico
Horas de Clase
Créditos
Pre-requisito
:
:
:
:
:
:
:
:
LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN I
Obligatorio
Ingeniería de Sistemas
IS0504
2013–II
Quinto
2 Teoría y 2 Práctica
03
Algoritmo y Estructura de Datos
SUMILLA
Curso de naturaleza teórico practico. Proporciona al participante alcanzar los
conocimientos de la tecnología orientado a objetos (TOO), construye aplicaciones
utilizando el lenguaje de programación orientado a objetos (POO) como JAVA.
Utiliza las etapas de desarrollo, la estructura del programa, clases de tipos de datos,
estructuras de control de excepciones. La POO y sus implicaciones. La
programación orientada a eventos con JAVA y el diseño de interfaz grafica
III.
COMPETENCIA
Implementa soluciones (aplicaciones) empleando un adecuado interfaz grafico
(swing, AWT), aplicando la TOO a través de JAVA. Aplicar las técnicas de
programación visual empleando un lenguaje de programación orientado a objetos
con base de datos. Estando capacitado para realizar el desarrollo de una solución a
una situación problemática de datos, apoyado en forma consistente en los recursos
de esta tecnología.
IV.
PROGRAMACIÓN TEMÁTICA
El curso consta de dos unidades didácticas. La primera unidad está dedicada a
diseño de Aplicaciones con GUI. La segunda unidad está dedicada a las
estructuras de datos y el uso de ficheros como base de datos.
PRIMERA UNIDAD
“Aplicaciones con GUI”
14
COMPETENCIA ESPECÍFICA
Diseña sus aplicaciones empleando una adecuada interfaz gráfica, empleando la
Teoría Orientada a Objetos a través de Java. Valora la importancia de realizar el
desarrollo de soluciones adecuadas a la situación problemática existente.
Contenidos
Sem.
Procedimientos y
Contenido Temático
Actividades
Estrategias
Programación
Orientada a Objetos
y Aspectos
Dialoga con el docente
Generales del
acerca de las diferencias
Lenguaje Java:
entre Programación
Introducción, POO vs Orientada a Objetos y la
Estructurada,
programación
Características de
estructurada.
Java, Estructura de
1
Escucha y comenta con
un Programa en
el docente acerca de las
Java, Programación
características de Java.
en Java, Entornos de Ingresa al programa
Exposición de
Trabajo IDE’s.
Netbeans y desarrolla
conceptos
Ejemplos –
aplicaciones con IDE
Ejercicios.
gráfico.
Asignación de
Actividades de
Trabajo Grupal.
aprendizaje:
Reconoce e identifica los Guías a trabajar
componentes del entorno Lectura a leer
Talleres de
NetBeans.
programación
Entorno de
Identifica, utiliza,
Desarrollo GUI:
configura y programa los
Actividades de
Entorno NetBeans.
controles propuestos
evaluación:
Construcción de una para la clase.
Realización de taller.
Nueva Aplicación.
Crea aplicaciones
Proyecto asignado.
Clases JPanel,
utilizando los controles
Exposición de
JLabel, JButton,
propuestos para la
trabajo.
JTextField,
captura de datos y
2
JFormattedTextField, muestra de resultados.
JPasswordField:
Utiliza distintos métodos
Constructores y
para organizar los
Métodos.
controles dentro de los
Propiedades,
formularios y paneles.
Eventos, Enlace y
Reconoce y diferencia los
Código. Ejemplos de eventos generados por
Aplicación.
los controles cuando se
hace clic o se escribe
dentro de ellos.
Utiliza diversas funciones
15
Sem.
Contenido Temático
3
Clases JFrame,
JCheckBox,
JRadioButton,
ButtonGroup,
JScrollBar, JSlider:
Constructores y
Métodos.
Propiedades,
Eventos, Enlace y
Código. Ejemplos de
Aplicación.
4
Clases JScrollPane,
JComboBox, JList:
Constructores y
Métodos.
Propiedades,
Eventos, Enlace y
Código. Ejemplos de
Aplicación.
Contenidos
Procedimientos y
Estrategias
para convertir los datos.
Utiliza cuadros de
Mensajes para mostrar
información.
Identifica, utiliza,
configura y programa los
controles propuestos
para la clase.
Crea aplicaciones
utilizando los controles
propuestos para controlar
las propiedades de otros
controles.
Utiliza paneles múltiples
para organizar los
controles en un solo
formulario.
Reconoce y diferencia los
eventos generados por
los controles utilizados en
clase.
Identifica, utiliza,
configura y programa los
controles propuestos
para la clase.
Crea aplicaciones
utilizando los controles
propuestos para
almacenar y organizar
datos dentro de listas.
Utiliza los Modelos
definidos en Java para
controlar los datos de las
listas.
Reconoce y diferencia los
eventos generados por
los controles utilizados en
clase.
Utiliza cuadros de
Confirmación para
solicitar si se ejecuta un
código.
Actividades
16
Sem.
5
6
Contenido Temático
Clases
JLayeredPane,
JDesktopPane,
JInternalFrame,
JTextArea,
JTextPane:
Constructores y
Métodos.
Propiedades,
Eventos, Enlace y
Código. Ejemplos de
Aplicación.
Clases JMenuBar,
JMenu, JMenuItem,
JCheckBoxMenuItem
,
JRadioButtonMenuIte
m: Constructores y
Métodos.
Propiedades,
Eventos, Enlace y
Código. Ejemplos de
Aplicación.
Contenidos
Procedimientos y
Estrategias
Identifica, utiliza,
configura y programa los
controles propuestos
para la clase.
Crea aplicaciones
utilizando los controles
propuestos manipular un
conjunto de ventanas
internas.
Utiliza los Modelos
definidos en Java para
controlar los datos de los
cuadros combinados y el
contenido de los
escritorios.
Reconoce y diferencia los
eventos generados por
los controles utilizados en
clase.
Crea sus propios
escuchadores de
eventos.
Identifica, utiliza,
configura y programa los
controles propuestos
para la clase.
Crea aplicaciones
utilizando los controles
propuestos para
manipular ventanas
internas.
Utiliza los Modelos
definidos en Java para
controlar el contenido de
los escritorios.
Utiliza distintos estilos de
apariencias para la
interfaz gráfica.
Reconoce y diferencia los
eventos generados por
los controles utilizados en
clase.
Actividades
Exposición de
conceptos
Actividades de
aprendizaje:
Guías a trabajar
Lectura a leer
Talleres de
programación
Actividades de
evaluación:
Realización de taller.
Proyecto asignado.
Exposición de
trabajo.
17
Sem.
7
8
Contenido Temático
Clases
JTabbedPane,
JTable, JTree,
JDialog:
Constructores y
Métodos.
Propiedades,
Eventos, Enlace y
Código. Ejemplos de
Aplicación
Contenidos
Procedimientos y
Estrategias
Identifica, utiliza,
configura y programa los
controles propuestos
para la clase.
Crea aplicaciones
utilizando los controles
propuestos para registrar
recuperar registros.
Utiliza los Modelos
definidos en Java para
controlar los datos en
tablas y árboles.
Utiliza vectores para el
almacenamiento auxiliar
de los datos.
Reconoce y diferencia los
eventos generados por
los controles utilizados en
clase.
Actividades
Evaluación Parcial
SEGUNDA UNIDAD: “Estructura de Datos: Arreglos y Arreglos de Objetos.
Ficheros”
COMPETENCIA ESPECÍFICA
Interpreta los conceptos de las Estructuras de Datos, así como también los
diversos conceptos relacionados al Manejo de Arreglos. Implementa sus
programas con el uso de Ficheros que servirán como base de datos de la
información administrada estas aplicaciones. Valora el uso de apropiado de los
medios de almacenamiento de la información.
Contenidos
Sem.
Procedimientos y
Contenido Temático
Actividades
Estrategias
Dialoga acerca de efectuar el Exposición de
almacenamiento de datos en conceptos
ficheros.
Ficheros: Conceptos,
9
Crea aplicaciones en las que Actividades de
Ejemplos – Ejercicios.
se necesite almacenar y
aprendizaje:
recuperar datos desde
Guías a trabajar
archivos.
Lectura a leer
18
Sem.
Contenido Temático
10
Estructuras de Datos:
Estructuras Estáticas y
Estructuras Dinámicas.
Arreglos:
Unidimensionales (Tipo
Numérico y Tipo
Carácter), Ejemplos –
Ejercicios.
Asignación de Trabajo
Grupal
11
Arreglos:
Multidimensionales (Tipo
Numérico y Tipo
Carácter), Ejemplos –
Ejercicios.
12
Métodos de Búsqueda
(Lineal – Binario):
Conceptos, Ejemplos –
Ejercicios.
13
Métodos de Ordenación
(Burbuja – Selección –
Burbuja Mejorada):
Conceptos, Ejemplos –
Ejercicios.
14
Arreglo de Objetos:
Conceptos, Ejemplos –
Ejercicios
15
Presentación y
Sustentación de Trabajo
Monográfico
Contenidos
Procedimientos y
Estrategias
Escucha y comenta acerca
del uso de las estructuras de
datos.
Reconoce la estructura de
los arreglos
unidimensionales.
Crea aplicaciones que
requieren el uso de arreglos
unidimensionales.
Actividades
Talleres de
programación
Actividades de
evaluación:
Realización de
taller.
Proyecto
asignado.
Exposición de
trabajo.
Reconoce la estructura de
los arreglos
multidimensionales.
Crea aplicaciones que
requieren el uso de arreglos
multidimensionales.
Escucha y comenta acerca
de los distintos métodos de
búsqueda.
Evalúa la efectividad de cada
método de búsqueda.
Crea aplicaciones que
requieren el uso de métodos
de búsqueda.
Escucha y comenta acerca
de los distintos métodos de
búsqueda.
Evalúa la efectividad de cada
método de ordenación.
Crea aplicaciones que
requieren el uso de métodos
de ordenación.
Reconoce la estructura de
los arreglos de objetos.
Crea aplicaciones que
requieren el uso de arreglos
de objetos.
Presenta el trabajo
preparado en grupo.
Sustenta el trabajo utilizando
papelógrafos y/o Proyector
Multimedia.
Responde a las preguntas
19
Sem.
Contenido Temático
Contenidos
Procedimientos y
Estrategias
efectuadas por sus
compañeros y el docente.
16
Evaluación Final
17
Evaluación de Aplazados
Actividades
Semana de evaluación (2do Examen)
V.
METODOLOGÍA
- Métodos - Inductivo, Deductivo.
- Procedimientos - Técnicas- Exposición y Diálogo, Prácticas Dirigidas y Calificadas
VI.
RECURSOS
Humanos:
- Profesor asignado al curso.
- Alumnos
Matriculados.
Materiales:
- Separatas, libros, guías de prácticas.
- Equipos de laboratorio de Cómputo.
- Proyector y otros equipos multimedia.
- SO windows Programa Netbeans, JDK.
- Conexión a internet
VII. EVALUACIÓN
Será continua y permanente en base a los siguientes indicadores:
- Asiste regularmente a clases (70%, como mínimo).
- Entrega sus trabajos y practicas con puntualidad.
INDICADORES DE LOGRO.
1. Realiza la codificación en la sintaxis del lenguaje java.
2. Representa en java como clases un problema determinado.
3. Realiza la programación con la interfaz Netbeans
4. Propone proyectos desarrollados en Java.
El Promedio Final “PF” del curso se obtendrá con las siguientes ponderaciones
PRÁCTICA y
TRABAJO ACADEMICO
TEORÍA
LABORATORIO
(TA)
Examen Parcial (EP) 25%
Promedio de Práctica (PP) Otros (TA) 10%
Examen Final (EF) 25%
20%
Asistencia y participación
Promedio de Laboratorio
en clase
(PL) 20%
Seminarios
20
Control de lectura
Trabajos encargados:
- Monografía y Trabajo
de Investigación
- Ensayo
- Resolución de Casos y
Problemas
- Autoevaluación
- Paneles de Expertos
- Retroalimentación
PF = 25(EP)+25(EF)+20(PP)+20(PL)+10(TA)
100
VIII. BIBLIOGRAFÍA
Julio Vásquez Paragulla
Super Java SE
Primera Edición – Perú – Editorial Para Informáticos
– 2008
582 páginas
Deitel – Deitel
Java – Como Programar
Séptima Edición – México – Editorial Pearson –
2008
1152 páginas
Joyanes Aguilar/Zahomero M.
Programación en Java 2. Algoritmos,
Estructuras de Datos y Programación Orientada a
Objetos.
Madrid - Editorial Mc Graw Hill. – 2008
Eckel B.
Piensa en Java
Editorial Prentice-Hall-Hispanoamericana – 2007
21