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GUÍA DE APRENDIZAJE N° F1Ap2Ga1
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
DIRECCIÓN GENERAL
DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL
Sistema Integrado de Mejora Continua
FORMATO PE04
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE
Programa de Formación:
Sistemas de Información
Análisis y Desarrollo de Código: 228106
Versión: 101
Nombre del Proyecto:
SISTEMA DE GESTIÓN ADMINISTRATIVA Y CONTEO Código: 315944
PARA EVENTOS DE TODO TIPO (SIGACETOTI)
Fase del proyecto: EVALUACIÓN
Actividad (es) del Proyecto: Diseño del Sistema de Información
Resultados de Aprendizaje:
Diseñar la arquitectura Competencia: DISEÑAR EL
del software, mediante la interpretación de las clases, SISTEMA DE ACUERDO CON LOS
objetos y mecanismos de colaboración, utilizando REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE.
herramientas tecnológicas de diseño, de acuerdo con las
tendencias de las tecnologías de la información y la
comunicación.
Duración de la guía ( en horas):
66
En esta guía se relacionan cuatro actividades enfocadas a la compresión de los
conceptos asociados a la programación orientada a objetos en java, que sería el punto
de partida para interactuar posteriormente con el diseño de interfaces gráficas de usuario
y conexiones a bases de datos, además de temas específicos como JSP, Servlets y
servicios WEB.
Cabe destacar que la programación orientada a objetos POO es importante porque :
-
Fomenta la reutilización y extensión del código.
- Relaciona el sistema al mundo real, facilitando la creación de sistemas más complejos.
- Facilita la creación de programas visuales.
- Permite la construcción de prototipos.
- Agiliza el desarrollo de software.
- Facilita el trabajo en equipo.
- Facilita2.elPRESENTACIÓN
mantenimiento del software.
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3. ESTRUCTURA DE LAS ACTIVIDADES
DE APRENDIZAJE
3.1 Actividades de Reflexión inicial.
Con base en el material de apoyo: “ Importancia de la Programación Orientada a
Objetos (POO) en el Desarrollo de Software” disponible en la carpeta “Diego Vasco”
de plataforma Blackboard, realice las siguientes actividades:
a. Sopa de letras en la que se identifiquen los conceptos de POO
b. Participación en foro en la BlackBoard sobre:
 Importancia sobre la POO en el desarrollo de software
 Con base en el ejercicio planteado en el documento de apoyo. Que
concepto de la POO considera que es el más apropiado para
implementar de forma eficiente dicho ejercicio? Justifique sus respuesta
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Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere
que usted reúna las siguientes evidencias de
aprendizaje y las entregue de la siguiente manera.
 Sopa de letras: enviar pantallazo del crucigrama
resuelto por la plataforma BB
 Participación en el foro dando respuesta a los
interrogantes planteados.
3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios
para el aprendizaje.
La siguiente actividad tiene como objetivo conocer las herramientas para desarrollar
software haciendo uso de la POO, además de identificar la estructura en código de
temas como estructuras secuenciales, condicionales, repetitivas, objetos, clases,
métodos, constructores, herencia y polimorfismo para posteriormente implementarlo
en dichas herramientas. Se plantean las siguientes actividades:
a. Realizar un cuadro comparativo sobre los principales entornos integrados de
desarrollo (IDE) en java para desarrollar aplicaciones que tengan asociada la
POO. Esta actividad debe realizarse en grupos y cada uno debe presentar una
exposición sobre una herramienta de software.
b. Instalar el IDE Netbeans 6.9 en su computador e interactuar con el entorno de
desarrollo para implementar clases, métodos, constructores, herencia y
polimorfismo, para ello debe leer el material “Instalación de Netbeans y JDK “
disponible en la plataforma.
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c. Leer el material de apoyo “Estructuras algorítmicas en java ” y “Captura de Datos
con JOptioPane y librería Math ” y realizar el taller “Estructuras de programación
en java”
d. Realizar una investigación en la que se describa e interprete los conceptos tales
como clase, objetos, métodos, constructores, herencia y polimorfismo. Esta
actividad debe realizarse en grupos y cada uno debe presentar una exposición
explicando dicho procedimiento en alguna de los IDE para desarrollar
aplicaciones en java.
e. Leer el material de apoyo “Introducción a la POO “ y desarrollar el taller
“Introducción a la programación orientada a objetos (POO)” disponible en la
plataforma Blackboard, el cual tiene como objetivo identificar y conocer la
estructura en código de los temas asociados a clase, objetos, métodos,
constructores, herencia y polimorfismo
Evidencia de Aprendizaje
Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere
que usted reúna las siguientes evidencias de
aprendizaje y las entregue de la siguiente manera.
 Cuadro comparativo: enviarlo por la plataforma
BB
 Investigación conceptos POO: enviarlo por la
plataforma BB
 Taller “Introducción a la programación orientada a
objetos (POO)”: Enviarlo por la plataforma BB
 Taller “Estructuras de programación en Java
“:Enviarlo por la plataforma BB
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3.3Actividades de apropiación.
Resuelva las siguientes actividades que tienen como objetivo apropiar y aplicar los
conocimientos necesarios para el desarrollo de las actividades prácticas:
a. Lea el documento sobre “Constructores y sobrecarga de Métodos” y resuelva el
taller propuesto en el documento, en equipos de trabajo de tres aprendices.
b. Cada equipo debe escoger 1 ejercicio del taller y socializar con el grupo. Debe
argumentar las respuestas justificando la creación de los constructores, métodos y
las instancias de las clases.
c. Lea el documento “Herencia en Java” y resuelva el taller propuesto.
d. Cada equipo de trabajo debe escoger 2 preguntas del taller y socializar con el
grupo. Debe argumentar las respuestas con ejemplos en el tablero.
e. Lea el documento sobre “Polimorfismo en Java” y resuelva el taller propuesto en el
documento, en equipos de trabajo de tres aprendices.
f. Cada equipo de trabajo debe escoger 2 preguntas del taller y socializar con el
grupo. Debe argumentar las respuestas con ejemplos en el tablero.
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Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere
que usted reúna las siguientes evidencias de
aprendizaje y las entregue de la siguiente manera.
 Taller “Sobrecarga de Métodos y Constructores”.
Enviarlo por la plataforma BB
 Exposición del taller Sobrecarga de Métodos y
Constructores
 Taller “Herencia en Java”. Enviarlo por la
plataforma BB
 Exposición del taller Herencia en java
 Taller “Polimorfismo en Java”. Enviarlo por la
plataforma BB
 Exposición del taller polimorfismo en java
o Actividades de transferencia del conocimiento
a.)
Interfaces de usuario en Java
Una interfaz gráfica de usuario GUI, se
refiere a la abreviación para Graphical User
Interface (Interfaz Gráfica de Usuario), lo que
se traduce en ventanas, botones, campos de
texto, etiquetas descriptivas, etc. La creación
de GUI´s en Java, como en cualquier otro
lenguaje
de
programación
es
algo
fundamental en el diseño de cualquier
aplicación, ya que es la parte con la que el
usuario final interactúa, y por lógica, este
tema ha evolucionado con el tiempo, porque
hoy en dia las interfaces no se asocian a
líneas de comando. Para la actividad de
transferencia de conocimientos en lo que
respecta a interfaces gráficas se propone lo
siguiente:
 Leer el material de apoyo “Interfaces graficas de usuario GUI en java “y
desarrollar las interfaces graficas del documento “Requerimientos
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sistema bancario “usando Netbeans 6.9 o superior.
 Desarrollar las Interfaces gráficas del proyecto utilizando como
referencia el documento de requerimientos del proyecto de formación,
denominado: “Requerimientos Proyecto ADSI”.
Evidencias de Aprendizaje
Para evaluar su proceso de aprendizaje,
se requiere que usted reúna las
siguientes evidencias de aprendizaje y
las entregue de la siguiente manera.
a.) Taller desarrollo de Interfaces para
el sistema bancario. Enviar por la
plataforma BB.
b.) Desarrollo de las Interfaces del
proyecto de formación. Enviar por
la plataforma BB.
c.) Examen de conocimientos.
b.)
Eventos en Java
La mayoría de programas actuales se
relacionan con los usuarios a través
de lo que se denomina como Interfaz
Gráfica de Usuario (Graphical User
Interface – GUI por su sigla en Inglés),
la cual se puede componer de
ventanas, botones, menús, barras de
desplazamiento, áreas de texto,
íconos
e
imágenes,
y
otros
componentes gráficos visualizados en
la pantalla, y que fundamentalmente
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intermedian entre el ususario y el
sistema (hardware y software), para
llevar a cabo procesos de interacción
de entrada y salida de información. Se
entiende por componente gráfico un
objeto que tiene una representación
gráfica deplegable en la pantalla y que
dentro de sus métodos se encuentra
la posibilidad de interactuar con el
usuario (que puede ser otro objeto).
Es importante resaltara que los
programas basados en la GUI de java,
se basan en eventos, los cuales en su
mayoría tienen que ver interacciones
del usuario. Una interacción del
usuario se pasa al applet y se trata de
acuerdo al método encargado de
manejar
el
tipo
de
evento
determinado, generado por el usuario.
Para la actividad de transferencia de
conocimientos en lo que respecta a
Eventos se propone lo siguiente:
 Implementar los eventos a las interfaces creadas para el sistema
bancario
 Implementar los eventos de las interfaces creadas para el proyecto de
formación.
Evidencias de Aprendizaje
Para evaluar su proceso de aprendizaje, se
requiere que usted reúna las siguientes
evidencias de aprendizaje y las entregue de la
siguiente manera.
a. Taller eventos del sistema bancario. Enviarlo
por la plataforma BB.
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b. Eventos del Proyecto Formativo. Enviarlo por
la plataforma BB.
c. Examen de conocimientos
c.)
Conexión a Bases de Datos (JDBC)
La información contenida en un servidor de
bases de datos es normalmente el bien más
preciado dentro de una empresa. La API JDBC
ofrece a los desarrolladores Java un modo de
conectar con dichas bases de datos. Utilizando la
API JDBC, los desarrolladores pueden crear un
cliente que pueda conectar con una base de
datos, ejecutar instrucciones SQL y procesar el
resultado de esas instrucciones.
La API proporciona conectividad y acceso a
datos en toda la extensión de las bases de datos
relacionales. JDBC generaliza las funciones de
acceso a bases de datos más comunes
abstrayendo los detalles específicos de una
determinada base de datos. El resultado es un
conjunto de clases e interfaces, localizadas en el
paquete java.sql, que pueden ser utilizadas con
cualquier base de datos que disponga del driver
JDBC apropiado. La utilización de este driver
significa que, siempre y cuando una aplicación
utilice las características más comunes de
acceso a bases de datos, dicha aplicación podrá
utilizarse con una base de datos diferente
cambiando simplemente a un driver JDBC
diferente.Para la actividad de transferencia de
conocimientos en lo que respecta a conexión a
bases de datos se propone lo siguiente:
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 Leer el material de apoyo “Conexión a Bases de Datos en java - JDBC
“, interactuar con los ejemplos planteados y desarrollar el ejercicio
propuesto.
 Desarrollar la conexión a las bases de datos, con relación a las
Interfaces gráficas del proyecto utilizando como referencia el
documento de requerimientos del proyecto de formación, denominado:
“Requerimientos Proyecto ADSI”.
 JAVA SWING
 El paquete javax.swing nos proporciona una serie de componentes
"ligeros" (todo en lenguaje java) que, al máximo grado posible funcionan
igual en todas las plataformas.
 swing nos permite dotar de una interfaz gráfica de usuario a nuestras
aplicaciones, dotándolas de interactividad y riqueza visual.
 JLABEL
Un Label o etiqueta puede mostrar texto plano, una imagen o una
imagen con un texto. A continuación veremos cómo crear una etiqueta,
sus metodos, y applet donde veremos toda la funcionalidad y utilidad del
JLabel.

Evidencias de Aprendizaje
Para evaluar su proceso de aprendizaje, se
requiere que usted reúna las siguientes
evidencias de aprendizaje y las entregue
de la siguiente manera.
a-Explique que es un Jlabel
b-
cree un método
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constructor, para crear una
variable etiqueta que diga
“programación Java”, definiendo
las medidas del setBounds, y se
agregue la etiqueta
Package swing;
Import java.swing.*;
Public class Swing extends Jframe {
Private JLabel etiqueta1;
Public Swing () {
setLayout (null);
etiqueta1 = new JLabel (“Hola Swing”);
etiqueta1.setBounds (10,20,200,30);
add (etiqueta1);
}
Public static void main(String[] args) {
Swing ventana1 = new Swing ();
Ventana1.setBounds (10,10,400,300);
Ventana1.setVisible(true);
}
d.)
e.)
Taller Bases de datos JDBC.
Enviar por la plataforma BB
Conexión de las bases de datos
del proyecto. Enviar por la
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f.)
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Evaluación de conocimientos
3.3 Actividades de evaluación.
Las evidencias que serán sujetas de evaluación descritas en cada actividad, serán
ponderadas de la siguiente manera:
ACTIVIDAD
Talleres-Exposiciones
Evaluaciones
Criterios Desempeño
PUNTAJE
0-5
0-5
0-5
Totales
PORCENTAJE TOTAL
30 %
50 %
20%
100%
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
Talento Humano:
En el proceso de formación se cuenta con la orientación de instructores del área de
Programación de Software, los cuales tienen competencias en lenguajes de
programación orientado a eventos y manejadores de Bases de Datos combinados con
herramientas Ofimática, manejo de herramientas tecnológicas de trabajo colaborativo y
plataformas de Redes Sociales en la Web.
Ayudas Metodológicas y Medios Didácticos:
Para facilitar el desarrollo de las capacidades, los aprendices disponen de equipos de
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cómputo con sistemas operativos, aplicaciones y software necesario para desarrollar las
actividades además de textos, manuales, videos, tutoriales y páginas técnicas en la red.
Escenarios, Equipos e Instrumentos:
El ambiente de aprendizaje apropiado para el logro de las capacidades de los
aprendices, es el taller de informática, el cual consta de 24 computadores dotados de
todas las aplicaciones necesarias para desarrollar las actividades propuestas.
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Abstracción: Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la
implementación. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos. La
abstracción de métodos se define separando el uso de un método sin conocer como está
implementado ese método. Si decide combinar la implementación, el programa cliente
será afectado. De modo similar la abstracción de clases oculta la implementación de la
clase del cliente.
Atributo: Los atributos de una clase sirven, en principio, para almacenar datos de los
objetos que se instancian a partir de esa clase
Clase: Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El
concepto de clase es fundamental en programación orientada a objetos. Una clase
consta de métodos y datos. Los métodos de una clase definen el conjunto de
operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase puede
tener muchas instancia de la clase u objetos.
Constructor: Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El
constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene
exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene. Los constructores se
pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construcción de objetos con diferentes
tipos de valores iniciales.
Herencia: Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una
superclase.
IDE: Un entorno de desarrollo integrado, llamado también IDE (sigla en inglés
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de integrated development environment), es un programa informático compuesto por un
conjunto de herramientas de programación. Puede dedicarse en exclusiva a un
solo lenguaje de programación o bien puede utilizarse para varios.
Método de la clase: Sinónimo de método estático. Un método que se puede invocar sin
crear una instancia de la clase. Para definir métodos de clases, se ha de poner un
modificador static en la declaración del método.
Netbeans: Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para
el lenguaje de programación Java. Es un proyecto de código abierto de gran éxito con
una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100
socios en todo el mundo.
Objeto: Un objeto es una representación de un valor del tipo implementado por su clase.
La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto
y un conjunto de métodos que se pueden llamar en un objeto.
Polimorfismo: el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un
grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea. El único requisito que deben
cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje
que se les envía.
6. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA
 B. Selic, G. Gullekson, J. McGee, and I. Engelberg. "ROOM: An ObjectOrientedMethodology for Developing Real-Time Systems". In Fifth International
Workshop on Computer-Aided Software Engineering (CASE'92), Montreal,Canada.
July 2006.
 Thomas C. Wu. "Introducción a la programación orientada a objetos". McGraw-Hill.
2006.
 Herbert Schilt"Java 2.Manual de referencia”. McGraw-Hill 2011.
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7. CONTROL DEL DOCUMENTO
Elaborada por: Diego Fernando Vasco
Fecha: Junio 2013
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