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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura:
Programación WEB II
Carrera :
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Clave de la asignatura:
ARF-0703
Horas teoría-horas práctica-créditos 2 - 4 - 8
2.- HISTORIA DEL PROGRAMA
Lugar y fecha de
elaboración y revisión
Instituto Tecnológico
superior de Los Reyes
Diciembre 2006
Participantes
Representantes de la
academia de sistemas e
Informática
3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA
a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio
Asignaturas
Programación
Orientada a
Objetos.
Anteriores
Temas
Fundamentos de
bases de datos.
Redes de
Computadora
Programación WEB
Observaciones (cambios y
justificación)
Definición de los programas
de estudio de la carrera de
Ingeniería en Sistemas
Computacionales.
Posteriores
Asignaturas
Temas
b). Aportación de la asignatura al perfil del
egresado
 Desarrolla y administra sistemas de
información que utilizan las tecnologías
Web.
 Conoce arquitecturas que involucran
distintos servidores.
 Aplica nuevas tecnologías a la solución de problemas de su entorno laboral.
4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO
El alumno conocerá las herramientas para el diseño Web, desarrollará aplicaciones de base de
datos basadas en Web desde el lado del servidor y del cliente y aplicará los conocimientos
sobre mundos virtuales
5.- TEMARIO
Unidad
Temas
1
Herramientas para el
diseño Web
Subtemas
1.1 Introducción a Dreamweaver
1.2 Funciones básicas
1.3 Criterio en el diseño de páginas Web
1.3.1 Interfaz grafica
1.3.2 Inserción de imágenes
1.3.3. Uso de tablas
1.4 Elementos del editor grafico en pantalla
1.5 Formatos de texto
1.6 Listas
1.7 Integración con otros productos macromedia
1.7.1 Agregar una aplicación en Flash
1.7.2 Botones Flash
1.7.3 Texto Flash
2
Applets de Java
2.1 Introducción
2.2 Componentes principales de un Applet
2.2.1 El método Init,(), paint(), repaint() y update()
2.3 Compilación de un Applet
2.4 Llamada a un Applet
2.5 Ciclo de vida de un Applet
2.6 clases y métodos para la implementación de Applets
3
Servlets y JavaServer
3.1 Estructura y protocolos de la Web
4
Pages
3.1.1 Direccionamiento IP
3.1.2 Servidor de nombres de dominio DNS
3.1.3. Protocolo http.
3.2 Servlets Básicos
3.2.1 Concepto de Servlets
3.2.2 Ciclo de vida de un Servlets
3.2.3 Compilando y ejecutando Servlets
3.2.4 Enviando y recibiendo Servlets en lado servidor y
lado cliente
3.3 Java Server Pages
3.3.1 Introducción
3.3.2 Sintaxis básica de JSP
3.3.3 Librería de etiquetas
3.3.4 Clases de utilidad
3.3.5 Archivos y bases de datos
3.3.6 Correo electrónico
VRML
4.1 Introducción
4.2 Fundamentos de VRML
4.2.1 Estructura básica de VRML
4.2.1, Mundos
4.2.1.2 Nodos
4.2.1.3 Campos
4.2.2 Sistemas de coordenadas y transformaciones
4.2.3 Nodos de apariencia, geometría y realismo
4.2.4 Animación y manejo de eventos
4.3 Introducción a Java 3D
4.3.1 Componentes de java 3D
4.4 Conexión java 3D/VRML
6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS
 Habilidades en el uso de la computadora
 Experiencia utilizado el Word Wide Web
 Experiencia desarrollando software orientado a objetos
 Manejo de sistemas gestores de bases de datos
 Experiencia en configuración de servidores
7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS
 Uso de un portal de Internet para apoyo didáctico de la materia, el cual cuente por lo
menos con un foro, preguntas frecuentes, material de apoyo y correo electrónico.
 Utilizar software didáctico y software de apoyo.
 Presentar proyectos finales
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Propiciar el uso de terminología técnica adecuada al programa.
Definir los lineamientos de documentación que deberán contener las tareas y prácticas.
Desarrollar de manera conjunta ejemplos de cada uno de los temas.
Utilizar el aprendizaje basado en problemas, trabajando en grupos pequeños, para
sintetizar y construir el conocimiento necesario para resolver problemas relacionados
con situaciones reales.
Solicitar al estudiante, la elaboración de los programas ejemplo en la computadora.
Solicitar al estudiante propuestas de problemas a resolver y que sean significativas para
él.
Propiciar que el estudiante experimente con diferentes programas encontrados en
revistas, Internet y libros de la especialidad, que lo lleven a descubrir nuevos
conocimientos.
Fomentar el trabajo en equipo.
Elaborar de manera conjunta con el estudiante una guía de ejercicios para actividades
extra clase
Plantear problemas reales para que ellos los representen utilizando los conceptos de la
POO.
Uso del laboratorio para la elaboración de programas que integren los temas
estudiados.
Formar equipos de trabajo para la exposición de investigaciones y tareas.
Generar problemas prácticos y completos y solicitar la solución de aplicaciones
utilizando la computadora.
Desarrollo de un proyecto con aplicación real.
8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN
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Ponderar tareas
Participación y desempeño en el aula y el laboratorio.
Dar seguimiento al desempeño en el desarrollo del programa (dominio de los
conceptos, capacidad de la aplicación de los conocimientos en problemas reales,
transferencia del conocimiento).
Desarrollo de un proyecto final que integre todas las unidades de aprendizaje.
Participación en dinámicas grupales.
Actividades de auto evaluación.
Cumplimiento de los objetivos y desempeño en las prácticas
Programas asignados como tareas.
Se recomienda utilizar varias técnicas de evaluación con un criterio de evaluación
específico para cada una de ellas. (Se propone el criterio heurístico para los programas
de cómputo desarrollados, axiológico para las prácticas grupales y criterio teórico para
los exámenes de conocimiento. Los pesos que se le den a cada una de las técnicas se
basara en la experiencia del profesor).
9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD I.- Herramientas para el diseño Web.
Objetivo
Educacional
Actividades de Aprendizaje
El alumno conocerá la
principal herramienta para el
diseño de una página Web.
Fuentes de
Información
1.1 Buscar informaciòn y discutir las
principales caracteristicas de
dreamweaver
1.2 Buscar, instalar el software
Dreamweaver y comprobar las
funciones bàsicas del mismo
1.3 Discernir entre diferentes paginas
Web el mejor de los diseños
1.4 A 1.6 Practicas donde se utilize
dreamweaver en la realizaciòn de
sitios web sencillos
1.7 Buscar informaciòn y discutir la
forma como interactuar dreamweaver
con flash
UNIDAD II.- Applets de Java
Objetivo
Educacional
El alumno conocerá y
aplicará los Applets de java
Actividades de Aprendizaje
2.1 Buscar informaciòn y analizar las
principales ventajas, desventajas y
caracteristicas de un Applet de java.
2.2 Buscar y discutir los componentes
principales de un applet
Fuentes de
Información
2.3 a 2.6 Realizar practicas donde se
utilice applets para conocer la
compilaciòn, llamada y ciclo de vida del
mismo, asì como utilizar las clases para
el manejo de los applets.
UNIDAD III.- Servlets y Java Server Pages
Objetivo
Educacional
El alumno conocerá y
aplicara el uso de Servlets y
JSP para el diseño de una
página Web del lado del
servidor
Actividades de Aprendizaje
Fuentes de
Información
3.1 Buscar informaciòn, describir y
analizar los principales protocolos que
intervienen en la realizaciòn de una
pàgina Web
3.2 Buscar informaciòn sobre el uso y
manejo de Servlets por el lado cliente
como de servidor; realizar pràcticas
donde utilizar los Servlets
3.3 Buscar informaciòn sobre el uso y
manejo de JSP; realizar diferentes
pràcticas donde utilizar JSP
principalemnte el el manejo de bases de
datos y correo electrònico.
UNIDAD IV.- VRML
Objetivo
Educacional
El alumno comprenderá y
desarrollará aplicaciones que
involucren mundos virtuales
en el diseño de páginas web
Actividades de Aprendizaje
4.1Buscar informaciòn y discutir sobre
las principales funciones que se realizan
con VRML
4.2 Buscar informaciòn, y realizar
diferentes practicas para implementar
programas con VRML
4.3 Buscar informaciòn, y realizar
diferentes practicas para implementar
programas con JAVA3D
Fuentes de
Información
4.4. Buscar informaciòn y discutir la
forma de cómo conectar JAVA3D con
VRML y hacer la practica
correspondiente
10. FUENTES DE INFORMACIÓN
1. Gutiérrez Abraham y Bravo, Gires.
PHP 4.0 a través de ejemplos.
Ed. Alfa Omega, ISBN 970-15-0955-2.
2. López José.
Domine HTML y DHTML.
Ed. Alfa Omega, ISBN 970-15-0876-9.
3. Soria Ramón.
Diseño y Creación de Paginas Web HTML 4.0.
Ed. Alfa Omega.
4. Oros Juan Carlos.
Diseño de paginas Web Interactivas con JavaScript y CSS.
Ed. Alfa Omega, ISBN 970-15-0802-5.
5. Froufe Agustín.
Java Server Pages, Manual de Usuario y Tutorial.
Ed. Alfa Omega, ISBN 970-15-0796-7.
6. Weinman Lynda.
Diseño Creativo HTML.
Ed. Pearson ISBN 970-260-2734
7. Chase.
Active Server Page 3.0, Serie Práctica.
Ed. Pearson ISBN 84-2052-946.
8. Paul Lomax.
Learning VBScript.
Ed. O’reilly ISBN 1-56592-247-6.
9. Susanne Clark, Antonio De Dantis, Adrian Kigsley-Hughes.
VB Script: Programmer’s Referente.
Ed. Wrox Press Inc.
10. Hathleen Halata.
Internet Programming with VBScript and JavaScript.
Ed. Course Technology ISBN 0-619-01523-3.
11. Lovejoy Eliah.
ASP Guia Esencial.
Ed. Pearson ISBN 84205-3330-0.
12. Payne Chris.
Aprendiendo ASP.NET en 21 dias.
Ed. Pearson ISBN 97-0260-340-4.
13. Tavistock Hougland.
JSP Guia Esencial.
Ed. Pearson ISBN 84-2053-332-7.
14. Hall Marty.
Servlets y Java Server Pages.
Ed. Pearson ISBN 970-260-118-5.
15. Tabor Robert.
Servicios Web XML de Microsoft.NET.
Ed. Pearson ISBN 84-2053-4706.
16. Castro.
XML Guia de Aprendizaje.
Ed. Pearson ISBN 84-205-3151-0.
17. Cauldwell.
Profesional Web Services.
Ed. Wrox Press Ltd. ISBN 186100-509.
Referencias en Internet
[1] http://iio.ens.uabc.mx/~jmilanez/escolar/redes/zoom.osicpmsg.gif.html
[2] http://www.linti.unlp.edu.ar/trabajos/tesisDeGrado/tutorial/redes/modosi.htm
[3] http://icc2.act.uji.es/F37/formtramas.pdf
[4] htpp://www.inei.gob.pe/cpi-mapa/bancopub/libfree/lib616/INDEX.HTM
[5] Http://distance-ed.bcc.ctc.edu/media238/238p2/IntroDBconn.html
11. PRÁCTICAS
Unidad
Práctica
Descripción
1
1
2
3
Instalación completa de Dreaweaver
Interactuar con el ambiente de desarrollo de Dreamweaver
Diseñar la estructuta principal de una pàgina Web
2
1
2,3,4
5,6,7
8,9,10
Integrar mi primer aplet:: “hola mundo” en mi sitio Web
Realización de applet donde se maneje texto
Realización de applet donde se utilize imágenes y sonidos
Realización de applet donde se manejen eventos.
3
1,2,3,4
Utilización de Servlets
3
1,2,3,4
Utilización de Java Server Pages
4
1,2,3,4
5,6,7,8
9,10
Desarrollar programas con VRML
Utilización de java3D
Conexión de java3D con VRML.