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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Programación WEB II Carrera : Ingeniería en Sistemas Computacionales Clave de la asignatura: ARF-0703 Horas teoría-horas práctica-créditos 2 - 4 - 8 2.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de elaboración y revisión Instituto Tecnológico superior de Los Reyes Diciembre 2006 Participantes Representantes de la academia de sistemas e Informática 3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio Asignaturas Programación Orientada a Objetos. Anteriores Temas Fundamentos de bases de datos. Redes de Computadora Programación WEB Observaciones (cambios y justificación) Definición de los programas de estudio de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Posteriores Asignaturas Temas b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado Desarrolla y administra sistemas de información que utilizan las tecnologías Web. Conoce arquitecturas que involucran distintos servidores. Aplica nuevas tecnologías a la solución de problemas de su entorno laboral. 4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO El alumno conocerá las herramientas para el diseño Web, desarrollará aplicaciones de base de datos basadas en Web desde el lado del servidor y del cliente y aplicará los conocimientos sobre mundos virtuales 5.- TEMARIO Unidad Temas 1 Herramientas para el diseño Web Subtemas 1.1 Introducción a Dreamweaver 1.2 Funciones básicas 1.3 Criterio en el diseño de páginas Web 1.3.1 Interfaz grafica 1.3.2 Inserción de imágenes 1.3.3. Uso de tablas 1.4 Elementos del editor grafico en pantalla 1.5 Formatos de texto 1.6 Listas 1.7 Integración con otros productos macromedia 1.7.1 Agregar una aplicación en Flash 1.7.2 Botones Flash 1.7.3 Texto Flash 2 Applets de Java 2.1 Introducción 2.2 Componentes principales de un Applet 2.2.1 El método Init,(), paint(), repaint() y update() 2.3 Compilación de un Applet 2.4 Llamada a un Applet 2.5 Ciclo de vida de un Applet 2.6 clases y métodos para la implementación de Applets 3 Servlets y JavaServer 3.1 Estructura y protocolos de la Web 4 Pages 3.1.1 Direccionamiento IP 3.1.2 Servidor de nombres de dominio DNS 3.1.3. Protocolo http. 3.2 Servlets Básicos 3.2.1 Concepto de Servlets 3.2.2 Ciclo de vida de un Servlets 3.2.3 Compilando y ejecutando Servlets 3.2.4 Enviando y recibiendo Servlets en lado servidor y lado cliente 3.3 Java Server Pages 3.3.1 Introducción 3.3.2 Sintaxis básica de JSP 3.3.3 Librería de etiquetas 3.3.4 Clases de utilidad 3.3.5 Archivos y bases de datos 3.3.6 Correo electrónico VRML 4.1 Introducción 4.2 Fundamentos de VRML 4.2.1 Estructura básica de VRML 4.2.1, Mundos 4.2.1.2 Nodos 4.2.1.3 Campos 4.2.2 Sistemas de coordenadas y transformaciones 4.2.3 Nodos de apariencia, geometría y realismo 4.2.4 Animación y manejo de eventos 4.3 Introducción a Java 3D 4.3.1 Componentes de java 3D 4.4 Conexión java 3D/VRML 6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS Habilidades en el uso de la computadora Experiencia utilizado el Word Wide Web Experiencia desarrollando software orientado a objetos Manejo de sistemas gestores de bases de datos Experiencia en configuración de servidores 7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS Uso de un portal de Internet para apoyo didáctico de la materia, el cual cuente por lo menos con un foro, preguntas frecuentes, material de apoyo y correo electrónico. Utilizar software didáctico y software de apoyo. Presentar proyectos finales Propiciar el uso de terminología técnica adecuada al programa. Definir los lineamientos de documentación que deberán contener las tareas y prácticas. Desarrollar de manera conjunta ejemplos de cada uno de los temas. Utilizar el aprendizaje basado en problemas, trabajando en grupos pequeños, para sintetizar y construir el conocimiento necesario para resolver problemas relacionados con situaciones reales. Solicitar al estudiante, la elaboración de los programas ejemplo en la computadora. Solicitar al estudiante propuestas de problemas a resolver y que sean significativas para él. Propiciar que el estudiante experimente con diferentes programas encontrados en revistas, Internet y libros de la especialidad, que lo lleven a descubrir nuevos conocimientos. Fomentar el trabajo en equipo. Elaborar de manera conjunta con el estudiante una guía de ejercicios para actividades extra clase Plantear problemas reales para que ellos los representen utilizando los conceptos de la POO. Uso del laboratorio para la elaboración de programas que integren los temas estudiados. Formar equipos de trabajo para la exposición de investigaciones y tareas. Generar problemas prácticos y completos y solicitar la solución de aplicaciones utilizando la computadora. Desarrollo de un proyecto con aplicación real. 8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN Ponderar tareas Participación y desempeño en el aula y el laboratorio. Dar seguimiento al desempeño en el desarrollo del programa (dominio de los conceptos, capacidad de la aplicación de los conocimientos en problemas reales, transferencia del conocimiento). Desarrollo de un proyecto final que integre todas las unidades de aprendizaje. Participación en dinámicas grupales. Actividades de auto evaluación. Cumplimiento de los objetivos y desempeño en las prácticas Programas asignados como tareas. Se recomienda utilizar varias técnicas de evaluación con un criterio de evaluación específico para cada una de ellas. (Se propone el criterio heurístico para los programas de cómputo desarrollados, axiológico para las prácticas grupales y criterio teórico para los exámenes de conocimiento. Los pesos que se le den a cada una de las técnicas se basara en la experiencia del profesor). 9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD I.- Herramientas para el diseño Web. Objetivo Educacional Actividades de Aprendizaje El alumno conocerá la principal herramienta para el diseño de una página Web. Fuentes de Información 1.1 Buscar informaciòn y discutir las principales caracteristicas de dreamweaver 1.2 Buscar, instalar el software Dreamweaver y comprobar las funciones bàsicas del mismo 1.3 Discernir entre diferentes paginas Web el mejor de los diseños 1.4 A 1.6 Practicas donde se utilize dreamweaver en la realizaciòn de sitios web sencillos 1.7 Buscar informaciòn y discutir la forma como interactuar dreamweaver con flash UNIDAD II.- Applets de Java Objetivo Educacional El alumno conocerá y aplicará los Applets de java Actividades de Aprendizaje 2.1 Buscar informaciòn y analizar las principales ventajas, desventajas y caracteristicas de un Applet de java. 2.2 Buscar y discutir los componentes principales de un applet Fuentes de Información 2.3 a 2.6 Realizar practicas donde se utilice applets para conocer la compilaciòn, llamada y ciclo de vida del mismo, asì como utilizar las clases para el manejo de los applets. UNIDAD III.- Servlets y Java Server Pages Objetivo Educacional El alumno conocerá y aplicara el uso de Servlets y JSP para el diseño de una página Web del lado del servidor Actividades de Aprendizaje Fuentes de Información 3.1 Buscar informaciòn, describir y analizar los principales protocolos que intervienen en la realizaciòn de una pàgina Web 3.2 Buscar informaciòn sobre el uso y manejo de Servlets por el lado cliente como de servidor; realizar pràcticas donde utilizar los Servlets 3.3 Buscar informaciòn sobre el uso y manejo de JSP; realizar diferentes pràcticas donde utilizar JSP principalemnte el el manejo de bases de datos y correo electrònico. UNIDAD IV.- VRML Objetivo Educacional El alumno comprenderá y desarrollará aplicaciones que involucren mundos virtuales en el diseño de páginas web Actividades de Aprendizaje 4.1Buscar informaciòn y discutir sobre las principales funciones que se realizan con VRML 4.2 Buscar informaciòn, y realizar diferentes practicas para implementar programas con VRML 4.3 Buscar informaciòn, y realizar diferentes practicas para implementar programas con JAVA3D Fuentes de Información 4.4. Buscar informaciòn y discutir la forma de cómo conectar JAVA3D con VRML y hacer la practica correspondiente 10. FUENTES DE INFORMACIÓN 1. Gutiérrez Abraham y Bravo, Gires. PHP 4.0 a través de ejemplos. Ed. Alfa Omega, ISBN 970-15-0955-2. 2. López José. Domine HTML y DHTML. Ed. Alfa Omega, ISBN 970-15-0876-9. 3. Soria Ramón. Diseño y Creación de Paginas Web HTML 4.0. Ed. Alfa Omega. 4. Oros Juan Carlos. Diseño de paginas Web Interactivas con JavaScript y CSS. Ed. Alfa Omega, ISBN 970-15-0802-5. 5. Froufe Agustín. Java Server Pages, Manual de Usuario y Tutorial. Ed. Alfa Omega, ISBN 970-15-0796-7. 6. Weinman Lynda. Diseño Creativo HTML. Ed. Pearson ISBN 970-260-2734 7. Chase. Active Server Page 3.0, Serie Práctica. Ed. Pearson ISBN 84-2052-946. 8. Paul Lomax. Learning VBScript. Ed. O’reilly ISBN 1-56592-247-6. 9. Susanne Clark, Antonio De Dantis, Adrian Kigsley-Hughes. VB Script: Programmer’s Referente. Ed. Wrox Press Inc. 10. Hathleen Halata. Internet Programming with VBScript and JavaScript. Ed. Course Technology ISBN 0-619-01523-3. 11. Lovejoy Eliah. ASP Guia Esencial. Ed. Pearson ISBN 84205-3330-0. 12. Payne Chris. Aprendiendo ASP.NET en 21 dias. Ed. Pearson ISBN 97-0260-340-4. 13. Tavistock Hougland. JSP Guia Esencial. Ed. Pearson ISBN 84-2053-332-7. 14. Hall Marty. Servlets y Java Server Pages. Ed. Pearson ISBN 970-260-118-5. 15. Tabor Robert. Servicios Web XML de Microsoft.NET. Ed. Pearson ISBN 84-2053-4706. 16. Castro. XML Guia de Aprendizaje. Ed. Pearson ISBN 84-205-3151-0. 17. Cauldwell. Profesional Web Services. Ed. Wrox Press Ltd. ISBN 186100-509. Referencias en Internet [1] http://iio.ens.uabc.mx/~jmilanez/escolar/redes/zoom.osicpmsg.gif.html [2] http://www.linti.unlp.edu.ar/trabajos/tesisDeGrado/tutorial/redes/modosi.htm [3] http://icc2.act.uji.es/F37/formtramas.pdf [4] htpp://www.inei.gob.pe/cpi-mapa/bancopub/libfree/lib616/INDEX.HTM [5] Http://distance-ed.bcc.ctc.edu/media238/238p2/IntroDBconn.html 11. PRÁCTICAS Unidad Práctica Descripción 1 1 2 3 Instalación completa de Dreaweaver Interactuar con el ambiente de desarrollo de Dreamweaver Diseñar la estructuta principal de una pàgina Web 2 1 2,3,4 5,6,7 8,9,10 Integrar mi primer aplet:: “hola mundo” en mi sitio Web Realización de applet donde se maneje texto Realización de applet donde se utilize imágenes y sonidos Realización de applet donde se manejen eventos. 3 1,2,3,4 Utilización de Servlets 3 1,2,3,4 Utilización de Java Server Pages 4 1,2,3,4 5,6,7,8 9,10 Desarrollar programas con VRML Utilización de java3D Conexión de java3D con VRML.