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Colegio de Informàtica IMB-PC Zona 12 Programaciòn 1 Sergio Morales 4to Perito Contador Con orientacion en Computaciòn PROYECTO 1 INTEGRANTES: Maria Isabel Urrea Garcia Elsa Irene Consepciòn Salazar Calderòn Este Trabajo Trata De los elementos de la Programaciòn, Los algoritmos, El lenguaje de la Programaciòn sus caracterìsticas y las ventajas de la programaciòn. EL trabajo de investigaciòn es una base para el estudio de cada Grado y futuro de cada una de las personas En su vida Profesional. El objeto del trabajo es que el alumno conozca mas De lo que es la Programaciòn y Sus procesos bàsicos. La continua evolución de los lenguajes de programación y las necesidades de los programadores hace que las herramientas desarrollo sean hoy en día uno de los elementos con más rápida evolución en el mundo de la programación. Programación orientada a objetos, cliente/servidor, multimedia y sobre todo internet, son ahora los requisitos indispensables para cualquier lenguaje de desarrollo, en el mercado de las herramientas de desarrollo. Hoy en día se utiliza en la mayoría de las computadoras el sistema operativo Windows y como principal herramienta el desarrollo Visual Basic. La cual es una herramienta multipropósito utilizando este lenguaje para resolver diferentes tipos de problemas. Las computadoras permiten automatizar tareas simples y complejas y además pueden realizarlas en un tiempo menor al que originalmente se utilizaban para desarrollarlas de manera manual; para que las computadoras realicen las actividades simples y complejas es necesario que “alguien” les diga cómo hacerlo. A esta persona se le llama programador. Esta persona es la encargada de realizar los pasos de análisis del problema, diseño de la solución, programación, pruebas y depuración del sistema. En programación se toma en cuenta las unidades de entrada como las que permiten al programador (cliente/servidor) introducir la información necesaria para la creación del programa en el computador teniendo en cuenta estos como lo es el teclado. Después de realizar el proceso de entrada de información el cliente/servidor analiza junto al procesador (cpu) la información y crea el programa, los operadores de salida son por los cuales la información es vista, en el común caso la pantalla o monitor. Varios libros sobre diversos lenguajes de programación. Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web). Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados y transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Lexico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa. Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras: • Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes. • Traduciendo este programa al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al traductor se lo conoce como compilador. Clasificación de los lenguajes de programación [editar] Los lenguajes de programación se determinan según el nivel de abstracción, Según la forma de ejecución y Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos y esos pueden ser: Según su nivel de abstracción [editar] Lenguajes de bajo nivel [editar] Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa. Lenguajes de medio nivel [editar] Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel. Lenguajes de alto nivel [editar] Artículo principal: Lenguaje de alto nivel Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática. Según la forma de ejecución [editar] Lenguajes compilados [editar] Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema. Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario). Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código Lenguajes interpretados [editar] Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente. La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción. Según el paradigma de programación [editar] Artículo principal: Paradigma de programación Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro. Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en : Lenguajes imperativos [editar] Artículo principal: Programación imperativa • BASIC • C • C++ • Java • C# • Perl Lenguajes Funcionales [editar] Artículo principal: Programación funcional Puros: • Haskell • Miranda Híbridos: • Lisp • Scheme • Ocaml • Standard ML • ML • Scala Lenguajes Logicos [editar] Artículo principal: Programación lógica • Prolog Lenguajes orientados a objetos [editar] Artículo principal: Programación orientada a objetos • Action Script • Ada • C++ • C# • VB.NET • Visual FoxPro • Clarion • Delphi Aunque Delphi no es un Lenguaje como tal... ya que es una complementación de código pascal + orientación a Objetos • Harbour • Eiffel • Java • JavaScript • Lexico (en castellano) • Objective-C • Ocaml • Oz • Perl (soporta herencia múltiple) • PHP (en su versión 5) • PowerBuilder • Python • Ruby • Smalltalk • Magik (SmallWorld) Algunos lenguajes de programación [editar] • ABAP • ABC • ActionScript • Ada • Afnix • ALGOL • APL • ASP • ASP.NET • AWK • B • BASIC • BCPL • Befunge • Boo • C • C++ • C# • Caml • Clipper • CLIPS • CLU • COBOL • CORAL • D • Delphi • DIV • Dylan • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Eiffel Erlang Ensamblador Extended ML Euphoria Fénix Flow-Matic Forth FORTRAN FP Gambas GML GRAFCET Haskell Icon Inform INTERCAL ISWIM J Java JavaScript Joy KWC Ladder Letra Lexico Lingo Lisp Logo Lua MAGIC Mainsail Mesa Miranda ML Modula Modula-2 Modula-3 Natural NetREXX Oberon Object REXX • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Objective-C Ocaml Occam Oz Pascal Parlog Perl PHP PL/1 Plankalkül PostScript PowerBuilder Prolog Python Rapid REXX RPN RPG Ruby Sail Sather Scheme Scriptol Seed7 Self Sh Simula Smalltalk Snobol SPARK Squeak SR Standard ML TI-Basic TCL VBA Visual Basic Visual C++ Visual DialogScript Visual Foxpro XBase++ • Yurix Programación e ingeniería del software [editar] Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos. El proceso de creación de software desde el punto de vista de la Ingeniería tiene los siguientes pasos: 1. Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema ó identificar la posibilidad de automatización de una tarea. 2. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el programa y para qué se necesita. 3. Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase. 4. Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable. 5. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificación debería resultar inmediata. 6. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.) La Ingeniería del Software se centra en los pasos de planificación y diseño del programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de un programa consistía únicamente en escribir el código. Algoritmo De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegación, búsqueda En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, y su definición queda formalizada por el modelo computacional de la Máquina de Turing. Su importancia radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones matemáticas, los algoritmos reciben una entrada y la transforman en una salida, comportándose como una caja negra. Sin embargo, para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser determinista, eficiente, tener un número finito de instrucciones y debe acabar. Por determinista se entiende que, si se sigue el mismo proceso más de una vez, se llega siempre al mismo resultado; por eficiente, que el consumo de tiempo y memoria debe estar cercano o ser el menor posible. El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no debe confundirse con el concepto de programa. Mientras el primero es la especificación de un conjunto de pasos (operaciones, instrucciones, órdenes,...) orientados a la resolución de un problema, el segundo es ese conjunto de operaciones especificadas en un determinado lenguaje de programación y para un computador concreto, susceptible de ser ejecutado (o compilado o interpretado). Un algoritmo, estrictamente hablando, no puede ejecutarse hasta que se implementa, ya sea en un lenguaje de programación, en un circuito eléctrico, en un aparato mecánico, usando papel y lápiz, o en algún otro modelo de computación. En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de índole matemática, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un Sistema lineal de ecuaciones. El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, que son ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo: 1. Carácter finito. "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos". 2. Precisión. "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso". 3. Entrada. "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos". 4. Salida. "Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica con las entradas". 5. Eficacia. "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel". Knuth admite que, aunque su descripción pueda ser intuitivamente clara, carece de rigor formal, puesto que no está exactamente claro qué significa "precisamente definido", "de manera rigurosa y no ambigua", o "suficientemente básicas", y así sucesivamente. A partir del carácter finito y de la salida se deduce que ante una misma situación inicial (o valores de entrada) un algoritmo debe proporcionar siempre el mismo resultado (o salida), con excepción de los algoritmos probabilistas. Para la elaboración de un algoritmo es necesario describir paso a paso y sin ambigüedades el proceso que se desarrollara. El ejemplo mas sencillo de un algoritmo es una receta de cocina. Haciendo una analogía con los componentes de un programa, los ingredientes son la información de entrada, la receta es el proceso y el platillo es la información de salida. En nuestra vida cotidiana es común encontrar una gran variedad de algoritmos algunos ejemplos son: Instructivo para la programación de una videocasetera Diagrama para ensamblar un mueble Instrucciones para llegar a una dirección Las características fundamentales de un algoritmo son: Debe ser preciso Debe indicar orden Al aplicarlo repetidas ocasiones siempre se debe llegar al mismo resultado. El número de pasos a realizar debe ser finito0. Debe ser lo más corto y rápido posible. Algunos ejemplos comunes de algoritmos aplicados a la computación son: Procesamiento de transacciones de venta. Generación de información relevante para la toma de decisiones. Simulación de actividades peligrosas o que requieren mucha precisión. La estructura de estos algoritmos no difiere de la indicada en el ejemplo de la receta de cocina. El lenguaje de programación BASIC (Begginner`s All purpose Symbolic Instruction Code) nació en el año de 1964 como una herramienta destinada a principiantes, buscando una forma sencilla de realizar programas, empleando un lenguaje casi igual al usado en la vida ordinaria y con instrucciones muy sencillas. Teniendo en cuenta el año de su nacimiento, este lenguaje cubría casi todas las necesidades para la ejecución de programas. Tomando en cuenta que las maquinas existentes en aquella época estaban estrenando los transistores como elementos de conmutación, los ciclos de trabajo llegaban a la impensable cifra de 10.000 por segundo. Con la popularización de la PC, salieron varias versiones del BASIC que funcionaban en este tipo de computadores (Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieron otra cosa que terminar de rematar este lenguaje. Los programadores profesionales no llegaron a utilizarlo, habida cuenta de las desventajas de este lenguaje respecto a otras herramientas (PASCAL, C, CLIPPER). Razones: No era un lenguaje estructurado No existían herramientas de compilación confiables. No disponía de herramientas de intercambio de información. No tenía librerías. No se podía acceder al interior de la maquina. Un largo etcétera de desventajas respecto a otros lenguajes de programación. Ventajas que hay en V.B.: su gran sencillez de manejo. Si a esto se le añade el entorno grafico Windows, el aprovechamiento al máximo de las posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de información, de sus librerías, de sus drivers y controladores, manejo de base de datos, etc. El producto resultante puede ser algo que satisfaga todas las necesidades de programación en el entorno Windows. La suma de todas estas cosas el VISUAL – BASIC. Esta herramienta conserva del BASIC de los años 80 unicamente su nombre y su sencillez, y tras su lanzamiento al mercado, la aceptación a nivel profesional hizo borrar por fin el (mal hombre) asociado a la palabra BASIC. Visual Basic es una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows, en la que estas se desarrollan en gran parte a partir del diseño de una interface grafica en un aplicación en Visual Basic. El programa está formado por una parte de código, y otras partes asociadas a los objetos que forman la interface grafica. Es por tanto un término medio entre la programación tradicional, formada por una sucesión lineal de código estructurado, y la programación orientada a objetos. Combina ambas ya que no podemos decir que VB pertenezca por completo a uno de esos tipos de programación, debemos inventar una palabra que la defina: PROGRAMACION VISUAL. Barra de titulo: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando actualmente Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0. Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc. Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc. Ventana de proyecto: muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición. Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse. La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form) TextBox Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras aplicaciones. No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en pantalla, simplemente tendremos que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo con el tamaño que queramos en nuestro formulario Label Este control es también uno de los más utilizados, aunque su utilidad queda restringida a la visualización de datos en el mismo, no permitiendo la introducción de datos por parte del usuario. CommandButton Este control es el típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al hacer click sobre él nos permite realizar alguna operación concreta, normalmente Aceptar o Cancelar. Aunque según el código que le asociemos podremos realizar las operaciones que queramos. OptionButton Este control nos permite elegir una opción entre varias de las que se nos plantean. Cada opción será un control optionbutton diferente. Bloquear los Controles Cuando estén situados los controles en el formulario se pueden bloquear para que no puedan moverse de forma accidental. Para esto deberemos pulsar en la barra de herramientas Cuando actives este botón y mientras no desbloquees los controles utilizando la misma opción no se podrán mover ninguno de los controles del formulario activo. Sin embargo en si abres otro formulario que no tenga los controles bloqueados si se podrán mover. Si añades más controles a un formulario bloqueado estos quedan bloqueados automáticamente Tiene la siguiente forma: Un control Frame proporciona un agrupamiento identificable para controles. También puede utilizar un Frame para subdividir un formulario funcionalmente por ejemplo, para separar grupos de controles OptionButton. CHECK BUTTON Y OPTION BUTTON (BOTONES DE ELECCION Y OPCION) Se obtienen directamente de la caja de herramientas. Dada la similitud de ambos controles, se comentan conjuntamente. El control CheckBox, o casilla de verificación, permite elegir una opción (activada / desactivada, True/False) que el usuario puede establecer o anular haciendo click. Una X en una casilla de verificación indica que está seleccionada, activada, o con valor True. Cada casilla de verificación es independiente de las demás que puedan existir en el formulario, pudiendo tomar cada una de ellas el valor True o False, a voluntad del operador. Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar, pero con dependencia del estado de otros controles OptionButton que existan en el formulario. Generalmente, los controles OptionButton se utilizan en un grupo de opciones para mostrar opciones de las cuales el usuario sólo puede seleccionar una. Los controles OptionButton se agrupan dibujándolos dentro de un contenedor como un control Frame, un control PictureBox o un formulario. Para agrupar controles OptionButton en un Frame o PictureBox, dibuje en primer lugar el Frame o PictureBox y, a continuación, dibuje dentro los controles OptionButton. Todos los controles OptionButton que están dentro del mismo contenedor actúan como un solo grupo, e independientes de los controles OptionButton de otros grupos distintos. Aunque puede parecer que los controles OptionButton y CheckBox funcionan de forma similar, hay una diferencia importante: Cuando un usuario selecciona un OptionButton, los otros controles del mismo grupo OptionButton dejan de estas disponibles automáticamente. Por contraste, se puede seleccionar cualquier número de controles CheckBox. LIST BOX Y COMBO BOX Estos dos controles, debido a su similitud, se estudian conjuntamente. Se obtienen directamente de la caja de herramientas: Un control ListBox muestra una lista de elementos en la que el usuario puede seleccionar uno o más. Si el número de elementos supera el número que puede mostrarse, se agregará automáticamente una barra de desplazamiento al control ListBox. Un control ComboBox combina las características de un control TextBox y un control ListBox. Los usuarios pueden introducir información en la parte del cuadro de texto y seleccionar un elemento en la parte de cuadro de lista del control. En resumen, un ComboBox es la combinación de un ListBox, que se comporta como si de un ListBox se tratase, y de un TextBox, con comportamiento análogo a un TextBox sencillo, con la particularidad aquí de que el texto se le puede introducir por teclado, o elegir uno de los que figuran en la parte ListBox del Combo. CONTROLES HScrollBar y VScrollBar Son dos controles similares, para introducir un dato cuasi-analógico en una aplicación. Se toman directamente de la caja de herramientas, y tienen un aspecto parecido al de un control de volumen de un equipo de música. El HScrollBar está en posición horizontal, y el VScrollBar en posición vertical. Mediante estos controles se pueden introducir datos variando la posición del cursor. TIMER TEMPORIZADOR Este objeto permite establecer temporizaciones. Presenta una novedad respecto a los controles estudiados hasta ahora. El control Timer solamente se ve durante el tiempo de diseño. En tiempo de ejecución, el control permanece invisible. La temporización producida por el Timer es independiente de la velocidad de trabajo del ordenador. (Casi independiente. El timer no es un reloj exacto, pero se le parece) Se toma directamente de la caja de herramientas, y tiene el aspecto siguiente: SHAPE Se toma directamente de la caja de herramientas: Shape es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado. Utilice controles Shape en tiempo de diseño en lugar o además de invocar los métodos Circle y Line en tiempo de ejecución. Puede dibujar un control Shape en un contenedor, pero no puede actuar como contenedor. (Esto quiere decir que un control Shape nunca le servirá, por ejemplo, para albergar varios OptionButton y pretender que sean independientes de otros controles OptionButton que se encuentren fuera del control Shape. Este control no tiene Procedimientos. En realidad, solamente sirve para mostrar un determinado gráfico, envolver gráficamente a otros controles, pero no tiene ninguna aplicación en cuanto a programa. Es un "adorno" para sus aplicaciones. LINE Se toma directamente de la caja de herramientas Line, al igual que Shape, es un control gráfico que solamente sirve para poner una línea en un formulario. Del mismo modo, no tiene procedimientos, por lo que no sirve para aportar código al programa. Solo sirve para aportar una característica gráfica, es un adorno. CONTROL GAUGE Este control presenta una información numérica de forma gráfica, bien como un display lineal (típico por ejemplo en ecualizadores de audio), o como una aguja. No está normalmente en la caja de herramientas, por lo que hay que traerla desde los Controles Personalizados (Menú desplegable de Herramientas) Se denomina MicroHelp Gauge Control. El archivo que lo contiene se denomina GAUGE16.OCX, 16 bits Mediante este control, podemos presentar una magnitud numérica de una forma cuasi-analógica. Podríamos decir que es un control similar al HScrollBar, que en vez de meter información a la aplicación, la presenta. Este control puede servir, por ejemplo, para presentar el tanto por ciento de ejecución de una tarea, como elemento tranquilizante. Puede presentar el nivel de un depósito de agua, etc. Presenta las dos formas siguientes: En la figura puede verse un Gauge de aguja, uno de barra horizontal y otro de barra vertical. Para mejorar la presentación, el Gauge permite poner un gráfico como fondo, cambiar el color de la barra, color de fondo, etc. El control Gauge crea medidores definidos por el usuario, que puede elegir entre los estilos lineales (relleno) o de aguja. Nota para la distribución Cuando cree y distribuya aplicaciones con controles Gauge, tendrá que instalar el archivo apropiado en el subdirectorio SYSTEM de Windows del cliente. El Kit para instalación que incluye Visual Basic, le proporciona herramientas para escribir los programas que instalan las aplicaciones correctamente. El CommonDialog es un control del que se libran muy pocas aplicaciones. Dada la importancia de este control, se le dedica un capitulo único en esta Guía del Estudiante. CUADRO DE DIALOGO CommonDialog Normalmente se encuentra en la caja de herramientas Este control no se presenta en tiempo de diseño mas que con un simple icono: El cuadro de diálogo, CommonDialog se utiliza para varias funciones: Abrir Ficheros Guardar Ficheros Elegir colores Seleccionar Impresora Seleccionar Fuentes Mostrar el fichero de Ayuda En realidad el cuadro de diálogo permite conocer datos con los cuales, y mediante el código adecuado, abriremos o guardaremos ficheros, elegiremos colores o seleccionaremos fuentes. Es decir, el CommonDialog NO realiza mas funciones que mostrar ficheros existentes, fuentes disponibles, colores, para que, mediante código, abramos esos ficheros o usemos una determinada fuente. Dependiendo de la aplicación para la que vaya a usarse se deberá activar de distintas formas. Si el cuadro de diálogo se va a usar para seleccionar la impresora y para otras aplicaciones, es recomendable usar uno exclusivamente para seleccionar la impresora. Esta última recomendación se debe a que, para el control de la impresora, el CommonDialog SI realiza las funciones de selección de impresora predeterminada. Esta diferencia operativa hace que si usamos el mismo CommonDialog para seleccionar impresora y abrir ficheros, por ejemplo, se "cuelgue" el CommonDialog Las propiedades son elementos de información descriptiva y detallada de un control. Cada tipo de control contiene diferentes propiedades; muchas de ellas son comunes para la mayoría de los controles de Visual Basic. La ventana propiedades muestra todas las propiedades tanto del control seleccionado como del formato. En la ventana contiene: Name: es utilizado para nombrar el formulario Caption: titulo, es el texto que aparece en la barra de titulo Border style: tipo de borde Appearance: apariencia Autodraw: permite actualizar contenido del form. Blackcolor: color de fondo ClipControls: establece un evento paint Drawstyle: Estilo de líneas Drawstyle Mode: el aspecto de un control line Drawwidth: ancho de una línea dibujada Enabled: activa el formulario Fill Color: color de relleno Fill Style: Tipo de relleno Font: tipo de letra Fonttransparent: texto transparente Forecolor: color de fondo Height: altura Helpcontextid: numero de contexto asociado Icon: icono Left: anchura del formulario Picture: grafica Mousecointer: forma del puntero Linktopic: el tema del formulario Etc… Una vez introducido un Formulario, se pueden colocar los objetos (controles) que forman parte de la aplicación. Los controles, lo mismo que el Formulario, tiene propiedades y procedimientos. Las propiedades definen la forma de actuar (la forma de proceder) de un control frente a un evento. Tanto las propiedades como los procedimientos como los procedimientos deben ser definidos por el programador. Las propiedades dejan un pequeño margen de actuación, los procedimientos son en su totalidad definidos por el programador. Estos procedimientos forman parte del programa. Podrían incluso hacerse una aplicación que no tuviese mas código que el introducido en los procedimientos. Para colocar un control en un formulario, se agrega de la caja de herramientas existente en la parte izquierda de la pantalla de VB y llevarlo al formulario. Si no existiese el control deseado en la caja de herramientas, deberemos ir a seleccionarlo a controles personalizados que esta en el menú desplegable Herramientas de la barra de menú de VB. Se elige el nuevo control, marcando la caja de opción a la izquierda de su nombre y haciendo clic en ACEPTAR. Este control agrega a la caja de herramientas. En conclusión este trabajo trato sobre lo que es un poco del sortware de programación Visual Basic, investigue que en Visual Basic se puede tener bastantes cosas en cuenta, como formulario que es la parte donde se trabaja, los botones de comando, textos, etiquetas, colores etc. Además puede encontrar que contiene diferentes menus en los cuales se puede diferentes opciones haciendo esta mas fácil la manera de trabajar en Visual. Libro: Compu teach Visual Basic 18 Editorial: Predinsa Autor: Victor Manuel Pérez, Juan Jose Puluc Vasquez Paginas: 200 Libro: Lenguaje de programacion computacional Editorial: Pearson Educacion Autor: Centro de Computación de Profesionales de Mexico Paginas 194 wikipedia.com Monografias.com Elrincondelvago.com