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Sesión de probabilidad-2 Eibar 6/9/2011 Santiago Fernández Asesor de matematicas del Berritzegune Nagusia- Bilbao ESQUEMA DIDÁCTICO PARA AFRONTAR EL MUNDO DEL AZAR 1.- EXPERIMENTACIÓN 2.- DESCUBRIR REGULARIDADES 3.-CONJETURAR 4. REPRESENTAR Y COMUNICAR 5.- FORMALIZAR Y COMPROBAR Números aleatorios y Pseudo-aleatorios Un número pseudo-aleatorio es un número generado en un proceso que parece producir números al azar, pero no lo hace realmente. Las secuencias de números pseudo-aleatorios no muestran ningún patrón o regularidad aparente desde un punto de vista estadístico, a pesar de haber sido generadas por un algoritmo completamente determinista, en el que las mismas condiciones iniciales producen siempre el mismo resultado. La mayor parte de los generadores de números aleatorios son, en realidad, pseudoaleatorios: se calcula (o introduce internamente) un valor X0, que llamaremos semilla, y, a partir de él, se van generando X1, X2, X3, ... Números aleatorios Son números que deben de cumplir los requisitos de espacio equiprobable, es decir, que todo elemento tenga la misma probabilidad de ser elegido y que la elección de uno no dependa de la elección del otro. Donald B. Owen, Handbook of Statistical Tables,Reading Mass:Addisson-Wesley, 1.962. 3690 2492 7171 7720 6509 7549 2330 5733 4730 0813 6790 6858 1489 2669 3743 1901 4971 8280 6477 5289 4092 4223 6454 7632 7577 2816 9002 0772 2160 7236 0812 4195 5589 0830 8261 9232 5692 9870 3583 8997 1533 6466 8830 7271 3809 2080 3828 7880 0586 8482 7811 6807 3309 2729 1039 3382 7600 1077 4455 8806 1822 1669 7501 7227 0104 4141 1521 9104 5563 1392 8238 4882 8506 6348 4612 8252 1062 1757 0964 2983 2244 5086 0303 7423 3298 3979 2831 2257 1508 7642 0092 1629 0377 3590 2209 4839 6332 1490 3092 0935 5565 2315 8030 7651 5189 0075 9353 1921 2605 3973 8204 4143 2677 0034 8601 3340 8383 7277 9889 0390 5579 4620 5650 0210 2082 4664 5484 3900 3485 0741 9069 5920 4326 7704 6525 GENERACIÓN DE NÚMEROS PSEUDO-ALEATORIOS Xn+1 = D( 147. Xn) D indica la parte decimal de un número X0= 0, 31415 X1 = D( 147. X0) = D(46,18005)= 18005 0314 1518 005……………Secuencia de números pseudo-aleatorios ¿Es un mosaico realizado al azar? Números aleatorios obtenidos de Random.org por un lado, frente a otros utilizando la función rand() de PHP. la generación de números aleatorios es una cuestión demasiado importante para dejarla al azar Mediante números Pseudoaleatorios realizar varios experimentos aleatorios: -Lanzamiento de monedas -Lanzamiento de dados -Lanzamiento de dardos sobre una cuadrícula de 10x10 ¿ cómo obtener números alatoros mediante una calculadora, o similar Utilizando la función Random(), para simular números de la lotería, quinielas, puntos sobre una cuadrícula, puntos sobre un círculo, etc.? Las raíces de la Teoría de la probabilidad se encuentran en los juegos de azar. Los inicios de la probabilidad, como teoría matemática, pueden estudiarse en la correspondencia que sostuvo B. Pascal con P. Fermat, en la década de 1650, además de las aportaciones de C. Huygens y otros científicos. El problema del reparto Adrian y Berta están en plena partida de un juego donde se tienen que conseguir 6 puntos para ganar, y en el que cada uno de los jugadores tiene las mismas oportunidades para vencer en una ronda y llevarse un punto. Adrián está ganando por 5 a 3, cuando de repente se interrumpe la partida. Si cada uno aportó 32 doblones. ¿Cómo deberán repartirse las apuestas depositadas? [problema propuesto por Fibonacci (1180-1250 en su Liber Abaci , mal resuelto por Luca Pacioli (1445-1514), que sostenía que la repartición debería ser de 5 a 3, cuando, realmente, debe ser de 7 a 1] El reparto justo 5, 3 5, 4 6, 3 5, 5 6, 4 Gana el 2º Gana el 1º El reparto justo 8 4 4 Gana el 2º Gana el 1º El reparto justo 4 4 2 2 Gana el 2º Gana el 1º El reparto justo 4 2 2 1 De las 8 bolas, 7 gana el primero y 1 el segundo. Gana el 2º Gana el 1º B. Pascal, a raíz de este tipo de problemas , comenzó en 1654 una correspondencia epistolar sobre cuestiones probabilísticas con otros matemáticos amigos, sobre todo con P. Fermat. Esta correspondencia puede considerarse el origen de la teoría de probabilidades. Jordanus en su Arithmetica Michael Stifel LOS GLOBOS Cada uno de los diez jugadores, de alto nivel, lanza un dardo sobre un globo, de entre los diez, elegido al azar. Si entre ellos no hay comunicación y siempre aciertan al globo elegido ¿ cuántos globos por término medio explotarán? 3690 2492 71 ( 8 globos explotados) 717720 6509 ( 7 globos explotados) La probablidad de que un globo no sea explotado es de 0,9. De que no lo sea en ninguno de los 10 dardos es 0,910= 0,35. Por tanto un globo no explotará con P = 0,35, luego de de 10 globos 3,5 quedarán sin explotar Problema del cumpleaños Para n = 5 A= Suceso que dos personas cumplan el mismo día No A = Suceso de que no hay dos personas que celebren su cumpleaños a la vez Analizamos el suceso No A El número de casos posibles de celebración de cumpleaños, suponiendo el año de 365 días, es: 3655 = 6,478 × 1012 El número de casos favorables : como la primera de las personas puede haber nacido uno de los 365 días del año, la siguiente unos de los 364 días restantes y así sucesivamente, resultan 365 × 364 × 363 × 362 × 361 = 6,303 × 10 12 casos de que no existan dos personas que hayan nacido el mismo día . Aplicando la regla de Laplace P(No A) =casos favorables/casos posibles =6,303 / 6,478 = 0,973 p(A) = 1 - p(Ac) = 1 - 0,973 = 0,027 El problema puede generalizarse para una reunión de n personas. La probabilidad de que al menos dos de ellas cumplan años el mismo día es: Coincidencias ¿Cuántas personas escogidas al azar hacen falta para tener la certeza de que dos cumplen años el mismo día? Si un año tiene 365 días (pasemos de bisiestos), nos hacen falta a lo sumo 366 personas. ¿Y si quiero tener una probabilidad del 50%? El número de posibles: n fechas de 365 (casos posibles) es: VR365,n n fechas distintas de 365 (casos no favorables) es: 365n V365,n 365 364 ... (365 n 1) 365 364 ... (365 n 1) P(n personas no mismo cumple) 365n 365 364 ... (365 n 1) P(al menos dos de n mismo cumple) 1 365n Con n = 23 esta probabilidad se hace aproximadamente 0,5. Otra manera de plantear el problema para que la solución no parezca tan sorprendente es que si se juntan varias personas en una habitación, calculamos las opciones de que no compartan cumpleaños. -Supongamos que está solo en una habitación. Las opciones de que todos los de la habitación tengan un cumpleaños diferente son obviamente del 100% o, en el lenguaje de probabilidad,1. -Ahora entra otra persona. Las probabilidades de que tenga un cumpleaños distinto del nuestro son 364/365 (Vamos a ignorar los años bisiestos en este cálculo), o 0,9973, que es lo mismo que el 99,73%. -Entra un tercero. La probabilidad de que esa persona tenga un cumpleaños distinto del de usted y del segundo es 363/365. La probabilidad de que los tres tengan cumpleaños diferentes es 364/365 veces 363/365, o 99,18% -……. En contraste, la probabilidad que cualquiera en una habitación de n personas tengan el mismo día de cumpleaños que usted está dada por que para n = 23 personas nos da alrededor de 0,061, y se necesitarían al menos 253 personas para dar un valor de 0,5. http://www-stat.stanford.edu/~susan/surprise/Birthday.html La combinación ganadora en la primitiva sale dos veces. El 22 de agosto de 2002 la combinación ganadora fue la siguiente 13, 21, 24, 26, 32 y 34 Mientras que el 10 de Diciembre de 2009 fue la misma!!!! Como el número total de combinaciones es de 13.983.816, que corresponde a las combinaciones posibles de elegir 6 números del 1 al 49 sin repetir ninguno de ellos. Y el número total de sorteos en estos años, es de unos 2.245 El problema es análogo a tener un año con 13.983.816 días y unas 2.245 personas, cada una de las cuales ha nacido uno de estos días La probabilidad es del 16% Esta problema reviste múltiples formas. Alguna de ellas puede sorprender a más de uno: Apostar a que se repiten las dos últimas cifras de la matrícula en quince automóviles anotados al azar. La probabilidad es ahora de 0,67, esto es ganaré dos de cada tres veces. El jugador audaz Una persona tiene en su poder 1.000 euros y necesita urgentemente 5.000 euros. Juega al doble o nada, de una manera lo más arriesgada posible. Esto es si tiene 2.000 euros lo apuesta todo, si pierde se queda a cero y si gana pasaría a tener 4.000 euros… ¿ Cuál es la probabilidad de ganar los 5.000 euros? SITUACIÓN “REAL” MODELO MATEMÁTICO Análisis Lenguajes Argumentos SOLUCIÓN “REAL” Validación Interpretación SOLUCIÓN MATEMÁTICA MODELIZACIÓN una competencia importante El jugador audaz 1 3 5 0 2 4 0 5 0 5 0 3 16 8 8 8 4 4 2 8 4 2 1 3 12 Resumiendo: de las 16 bolas que están en juego, 12 de ellas caen en una posición perdedora y 3 en una ganadora. Luego la probabilidad de ganar es de 3/15= 1/5 http://descartes.cnice.mec.es/materiales_didacticos/JugAudaz/JugadorAudaz.htm Tres jugadores A, B y C lanzan, sucesivamente, y por este orden, una moneda ideal, ganando el primero que saque cara. ¿ Cuáles son las probabilidades de ganar cada jugador? A = Gana el A B = Gana el B C = Gana el C A B C A P(A) = ½+ (1/2)4+(1/2)7+(1/2)10+……. P(B)=(1/2)2+(1/2)5+(1/2)8+(1/2)11+…… P(C)=(1/2)3+(1/2)6+(1/2)9+(1/2)12+……. Pudiéndose apreciar que P (B) = 1/2 P (A) P (C) = 1/2 P (B) = 1/4 P (A) Como: 1 = P (A)+P (B) +P (C) = P (A) + 1/2 P (A) + 1/4 P (A) = 7/4 P (A). Tenemos que: P (A) = 4/7 P (B) = 1/2 P (A) = 2/7 P (C) = 1/4 P (A) = 1/7 Paseo aleatorio Una persona camina por el eje OX, la persona lanza una moneda: si sale cara dará un paso a la derecha; si cruz, un paso a la izquierda. Dicho con terminología matemática, su «probabilidad de transición» de cada graduación a una adyacente es de 1/2. Tal caminata se llama simétrica, por ser iguales las probabilidades de ir a la derecha y a la izquierda. Las barras verticales A y B, situadas en -7 y en + 10 son «barreras absorbentes»; esto significa que si el andarín se tropieza con una cualquiera de ellas es «absorbido», y la caminata termina allí. Entre las características más originales de este paseo se cuenta la de ser isomorfo a un antiguo problema llamado «ruina del jugador». Ejemplo de ocho caminos aleatorios en una dimensión empezando en 0. La gráfica muestra la posición actual sobre una línea (eje vertical) versus los intervalos de tiempo (eje horizontal). Imaginemos ahora un borracho caminando aleatoriamente por una ciudad cuyas calles forman una malla cuadrada. En cada cruce, el borracho elige una de las cuatro posibles direcciones que dan a ese cruce (incluyendo aquella por la que ha venido) con la misma probabilidad. Formalmente, esto sería un paseo aleatorio sobre el conjunto de todos los puntos del plano con coordenadas enteras. Para investigar: Paseos aleatorios Dos caminantes parten de un mismo punto del plano. Uno realiza un paseo aleatorio de 60 pasos de longitud unidad y luego se detiene. El otro se para después de sólo 40 pasos. ¿Qué distancia podemos esperar que los separe al terminar? El Adivino Disponemos de cuatro cartas numeradas del 1 al 4, que están boca abajo sobre una mesa. Una persona que dice ser adivino irá diciendo sus valores gracias a su percepción extrasensorial. Suponiendo que sea un charlatán, por lo tanto sólo está dando números al azar. ¿ Qué probabilidad hay de que acierte por lo menos una de las veces? orden de las cartas del adivino : 4312 1234 1243 1342 1324 1432 1423 2134 2143 2314 2341 2413 2431 3124 3142 3214 3241 3412 3421 4123 4132 4231 4213 4312 4321 cuatro coincidencias Dos coincidencias Una coincidencia Cero coincidencias Resumiendo Número exacto de aciertos Número de casos Probabilidad 4 3 2 1 0 1 0 6 8 9 1/24 0 6/24 8/24 9/24 Probabilidad de acertar, al menos una carta, es igual a: 15/24 LA PRUEBA DE LA BODA: Antiguamente, en cierta tribu africana, para poder casarse era precisa la “aprobación de los dioses”. Para obtenerla, la pareja debía superar la “prueba de las cuerdas” en presencia del chamán: Este tomaba 6 trozos de cuerda iguales y, juntos, los ataba con un nudo central. Después, cada novio debía anudar de dos en dos los seis cabos de uno de los lados. !!Si al final resultaba un circuito cerrado se podían casar !! El gato y el ratón Un ratón es perseguido por un hambriento gato. El ratón puede entrar por uno de los callejones A, B ó C, para intentar salvarse. La probabilidad de que el ratón entre en el callejón A es de 0.3, P(A)=0.3 La probabilidad de que el ratón entre en el callejón B es de 0.5, P(B)=0.5 La probabilidad de que el ratón entre en el callejón C es de 0.2, P(C)=0.2 Las probabilidades de que el gato cace al ratoncillo en cada callejón son: P(gato cace al ratón en A)= P(+|A)= 0.4 P(gato cace al ratón en B)= P(+|B)= 0.6 P(gato cace al ratón en C)= P(+|C)= 0.1 Las avispas En un alojamiento de dos compartimientos contiguos se encuentran tres avispas. La puerta de comunicación está abierta y cada segundo una avispa franquea la puerta. Es al azar. Nos preguntamos cuánto tiempo hace falta, por término medio, para que las tres avispas cambien de compartimiento. Hasta ahora se han tratado sucesos equiprobables del espacio muestral, pero qué ocurriría si jugásemos con un dado trucado. Por ejemplo, ¿cuál sería la probabilidad de obtener número primo con un dado trucado, de tal forma que la probabilidad de obtener una determinada cara fuese proporcional a la numeración de dicha cara? En este caso los sucesos del espacio muestral no son equiprobables y no podemos aplicar la regla de Laplace. primos p(A1) = 1 × k p(A2) = 2 × k p(A3) = 3 × k p(A4) = 4 × k p(A5) = 5 × k p(A6) = 6 × k ¿Qué probabilidad asignamos a cada suceso del espacio muestral? Normalicemos: 1 = p(E) = p(A1 A2 A3 A4 A5 A6) = p(A1) + p(A2) + p(A3) + p(A4) + p(A5) + p(A6) = 21 × k de donde k = 1/21 y resulta: p(A1) = 1 × k = 1/21, p(A2) = 2 × k = 2/21 p(A3) = 3 × k = 3/21, p(A4) = 4 × k = 4/21 p(A5) = 5 × k = 5/21, p(A6) = 6 × k = 6/21 p(A) = p("obtener número primo") = p(A2 A3 A5) = = p(A2) + p(A3) + p(A5) = = 10/21 = 0,476 ¿Si sospechamos que una moneda está trucada (probabilidad no simétrica) cómo utilizarla para echar suertes de manera justa? Por ejemplo, supongamos que la moneda sale cara (C) un 60% de las veces y sale cruz (+) un 40% de las veces. ¿Qué experimento aleatorio daría las mismas posibilidades a dos sujetos A y B? (John von Newmann) Cada jugador lanza la moneda dos veces: (1) Si sale CC o ++, se vuelve a lanzar dos veces. (2) Si sale C+ gana A. (3) Si sale +C gana B. 6 4 24 P (C ) 10 10 100 4 6 24 P ( C ) 10 10 100 John von Newmann