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Transcript
4403002521_ES_20110420_n2
*** DARDOS Y PUNTAS ***
User Manual Is Printed for Model
712(c) / 716(c)
412 / 416
1.Si Ud. utiliza dardos pesados, las puntas de plástico se romperán fácilmente y resultará difícil
retirar los dardos de la diana. Los dardos de punta blanda con un peso de 12 a 16 gramos resultan
más adecuados para la diana electrónica. No utilice dardos con un peso superior a los 19 gramos.
2.No trate de empujar las puntas rotas hacia la parte interna de la diana en los casos en los que la
punta de plástico esté rota y atascada en los orificios de los segmentos de la diana. Si esto
ocurriera, la punta rota que se encuentra en la parte interna de la diana obstruirá el segmento de
la misma, impidiendo el funcionamiento correcto y el registro exacto de la señal. Le rogamos
consulte las descripciones que aparecen en el capítulo dedicado a Tiros Problemáticos del
presente manual. Afloje los tornillos de la cubierta inferior de la diana con el fin de levantar
dicha cubierta inferior, agarre la punta rota con unos alicates de punta cónica afilada y retire
dicha punta rota de la parte interna del segmento correspondiente de la diana.
DESCRIPCION MATERIAL
1.
2.
CRICKET
Killer Team
4.
SELECCION DEL DOBLE DENTRO/FUERA Y DE LOS JUGADORES
1.
EN UNA SECUENCIA PREESTABLECIDA
5.
6.
3.
1.
2.
7.
3.
4.
8.
2.
4.
EN UNA SECUENCIA INVERTIDA
*** ADVERTENCIA DE SEGURIDAD ***
1. Esta diana ha sido diseñada exclusivamente para dardos de punta blanda, los dardos de punta
INSTRUCCIONES PARA UNA
*** RÁPIDA INSTALACIÓN ***
Numeros de segmento
2.
Anillos dobles (x2)
3.
Triple 20. Puntuacion maxima (60 puntos)
4.
Anillos triples (x3)
5.
Blanco externo (25 puntos)
6.
Blanco interno (50 puntos)
7.
Zona de captura (0 puntos)
8.
Anillos sencillos (x1)
Asidero
Cola
Dardos x 12 sets
Puntas de repuesto x 28
Tornillos x 2
*** INSTALACIÓN ***
POSICION DE LOS TORNILLOS FIJADOS
NORMATIVA INTERNACIONAL
Tablero
1/4"(6mm) aproximados
1 3 3/4
(40cm)
Centro C. Blanco
63
58
7/8
L nea de lanzamiento
1/4
(193cm)
(173cm)
Pared
79
Tornillo fijado
Toma de corriente
(237cm)
*** SELECCIÓN DE UN JUEGO Y OPCIONES ***
ENCENDIDO/APAN GADO
1. Inserte el adaptador en una toma de corriente e inserte el enchufe macho del mismo en el enchufe
hembra de la diana.
2. Los visores empezarán a verificar automáticamente y sonará una melodía de inicio una vez
encendida la diana.
3. Pulse cualquier botón para detener el proceso de verificación automática del visor LED, pasando
el panel a la opción de selección.
4. Esta diana no cuenta con un botón de apagado manual; no obstante, apagará el aparato de forma
automática si el juego se suspende durante 5 minutos, con el fin de no gastar energía después de
su utilización. El aparato se encenderá de nuevo y se podrá seguir el juego una vez pulsado
cualquier botón.
5. Retire el adaptador de la toma de corriente si no se va a jugar durante un período prolongado de tiempo.
SELECCIÓN DE UN JUEGO Y DE UNA OPCIÓN
1. Pulse el botón GAME para seleccionar una serie de juegos. Pulse el botón OPTION para seleccionar
una opción de un juego.
2. La secuencia de aparición de la selección de juegos es reversible. Pulse y mantenga presionado el botón
GAME hasta que la diana emita el sonido "Bi-Bi", en ese momento suelte el botón. Este proceso
invertirá la secuencia de aparición de la selección de juegos.
3. Los juegos 21 Points, Shove Ha Penny, Double Down 41, Red & Green y English Cricket no son
aplicables a la diana 712(c)/412.
4. Pulse el botón CHANGE para confirmar la selección del juego y de la opción, y pase al siguiente panel
de selección.
VISOR DE LAS SERIES
DE JUEGOS
GAME
CRICKET
DELETE
GAME
REVIEW
CRICKET
PLAYER
OPTION
B 15 16 17
HOLD
SOUND
DOUBLE
P1-4
P5-8
VISOR DE LA VARIACION
DE JUEGOS
GAME
REVIEW
PLAYER
OPTION
HOLD
SOUND
DOUBLE
B 15 16 17
P9-12
P13-16
CRICKET
4/8/12/16
CRICKET
1/5/9/13
CRICKET
2/6/10/14
P1-4
P5-8
VISOR DE LA VARIACION
DE JUEGOS
18 19 2 0
P9-12
P13-16
CRICKET
3/7/11/15
CRICKET
4/8/12/16
PULSAR EL BOTON CHANGE
CHANGE
RE-START
VISOR DEL DOBLE
VISOR DE LA OPCION
DENTRO/FUERA
DE JUGADORES
EMPEZAR LA PARTIDA
JUGADORE
301, 501, 601, 701, 801, 901 a 1001(A01)
CRIQUET POR PUNTOS, CRIQUET SIN
PUNTUACIÓN, CRIQUET A DEGÜELLO
300, 400, 500, 600, 700, 800, a 900
3LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF
3LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF
7t, 21t (total 21 blancos)
Ldr (Líder), Con (Continu)
Ldr (Líder), Con (Continu)
---, -2-, -3100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900
6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
I, II, III
12r (Rondas), rAn (Random)
Ldr (Líder), Con (Continu)
31, 41, 51, 61, 71, 81, 91
6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
3rd, 4rd, 5rd, 6rd, 7rd, 8rd, 9rd
--12r (Rondas), rAn (Random)
---, -2-, -3-, -E---, -2-, -3- 2
3LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF, 8LF, 9LF
2-G, 3-G, 4-G, 5-G, 1-t, 3-t, 5-t
--6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
9H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
--3rd, 4rd, 5rd, 6rd, 7rd, 8rd, 9rd
10d, 20d, 30d (Dardos)
1 - 16
2 - 16
2 - 16
2 - 16
4
2 - 16
2 - 16
2 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
2 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
2 - 16
2
2
2 - 16
1 - 16
2 - 16
2 - 16
2 - 16
1 - 16
PROCEDIMIENTO PARA
*** JUGAR UNA PARTIDA ***
VISOR DE PUNTUACIÓN ACUMULADA Y NÚMERO DE DARDO
1.La diana muestra "PL-# y rd#" durante 2 segundos y luego mostrará la página de la puntuación
acumulada del jugador actual y de los otros 3 jugadores después de después de pulsar el botón
CHANGE para iniciar el juego o para cambiar al siguiente jugador.
2.Aparecerán tres puntos parpadeantes en la ventana del jugador actual para indicar los dardos que le
quedan por lanzar en esta ronda. Cada nuevo lanzamiento eliminará uno de los puntos.
3. Los puntos parpadeantes también indican que la diana se encuentra en modo Inicio ("Start") (lista
para registrar la puntuación de la partida).
4. La diana se encuentra en modo Espera ("Hold") (bloqueada e incapaz de registrar puntuación) si los
puntos dejan de parpadear. 5. La puntuación acumulada aparecerá entre la puntuación acumulada
anterior y la nueva puntuación acumulada, entonces el visor mostrará la puntuación acumulada actual
una vez lanzados los dardos.
RETIRADA DE LOS DARDOS Y CAMBIO DE JUGADOR
1. Todos los jugadores pueden lanzar 3 dardos en una ronda, incluso cuando los dardos sólo alcanzan
parcialmente la zona de puntuación, el jugador actual debe retirar todos los dardos de la diana una
vez realizados los tres lanzamientos.
2. Pulse el botón CHANGE para cambiar al siguiente jugador.
3. Es más fácil retirar los dardos de la diana si se giran suavemente en el sentido de las agujas del reloj
y se tira de ellos hacia afuera al mismo tiempo.
1. La diana está diseñada para 1 a 16 jugadores, pero puede mostrar sólo 4 puntuaciones al mismo
CHANGE
RE-START
18 19 2 0
LUDO
(Ludo)
ASESINO
(KiLL)
EQUIPO DE ASESINOS (KiLt)
BORRADO
(ScrA)
POR ENCIMA
(OuEr)
POR DEBAJO
(Undr)
RECORRER EL RELOJ (Cloc
CONTAR
(C-uP)
PUNTUACIÓN ELEVADA (HiGh)
TIRAR AL AZAR
(Shot)
SHANGHAI
(SHAn)
DIVIDIR POR LA MITAD(HALF)
SEGUIR AL LÍDER
(FoLo)
TODOS LOS 51 POR 5 (AL 5 )
BINGO
(bnGo)
21 PUNTOS
(21Pt)
GUARDA EL PENIQUE (PEnn)
DIVIDIR POR LA MITAD EL 4 (DD41)
LOS MEJORES DIEZ (bStn)
ROJO Y VERDE
( r-G)
---, 9 VIDAS
(9 LF)
TENIS
(tEni)
CRIQUET INGLÉS
(EnGc)
--- FÚTBOL
(Socr)
GOLF
(GoLF)
BILLAR - 9 BOLAS
(9bAL)
BILLAR RUSO
(SnoK)
BÉISBOL
(bASS)
LIBRE
(FrEE)
JUEGOSVARIEDADES DE JUEGOS
REVISIÓN DE LA PUNTUACIÓN
2/6/10/14
3/7/11/15
PULSAR EL BOTON CHANGE
GAME
DELETE
VISOR DE LAS SERIES
DE JUEGOS
1/5/9/13
CRICKET
(. 01)
(Cric)
Ensemble de 12 flechettes
Punta blanda Cañon
1. Seleccione un lugar adecuado que cumpla las normativas internacionales en materia de altura y
de distancia que se muestran en la figura. Verifique que el cable del adaptador tiene suficiente
longitud para conectar la diana electrónica a una toma de corriente.
2. Taladre el agujero para el tornillo superior a una altura de 6' 3 7/8" (193 cm.) del suelo, y el agujero
del tornillo inferior a una distancia en vertical de 1' 3 3/4" (40 cm.) por debajo del tornillo superior.
3. Cuelgue la diana de forma segura sobre los 2 tornillos. Tire de la diana para comprobar que se ha
colgado de forma segura antes de finalizar la instalación.
4. La distancia entre las cabezas de los 2 tornillos fijados y la pared no debe ser superior a 8 mm.,
con el fin de evitar daños al circuito interior y de fijar la diana con firmeza.
*** INTRODUCCIÓN ***
SERIES DE
JUEGOS’01
CRIQUET
*** INSTALACIÓN ***
1. Inserte el Adaptador en cualquier toma de corriente e inserte el enchufe macho en el enchufe
hembra situado en la parte derecha de la diana.
2. Pulse cualquier botón para detener el proceso de verificación automática del visor LED.
3. Pulse el botón "GAME" para seleccionar la serie de juegos deseados y pulse el botón
"OPTION" para seleccionar la opción del juego deseado.
4. Pulse el botón "CHANGE" para confirmar la opción y el juego seleccionados y para cambiar
al siguiente panel de selección.
5. Pulse el botón "PLAYER" para escoger de 1 a 8 jugadores, 12 o 16 jugadores, o 2
equipos/jugadores, y pulse el botón "OPTION" para seleccionar el Doble DENTRO/FUERA
únicamente en el caso de los juegos '01.
6. Pulse el botón "CHANGE" para iniciar el juego.
7. Pulse el botón "CHANGE" después de una ronda de tiradas con el fin de cambiar de jugador.
8. Pulse y mantenga presionado durante 2 segundos el botón "RE-START" para reiniciar una
nueva partida.
• Gracias por comprar la diana electrónica 712(c)/716(c)/412/416. Lea cuidadosamente el presente
manual y familiarícese con el juego de dardos de la diana electrónica antes de utilizarlo.
• Este manual de usuario ha sido elaborado para las dianas 712(c)/412 y 716(c)/416. La diana
716(c)/416 está diseñada para 1 a 16 jugadores y para jugar una serie de 31 juegos, la diana
712(c)/412 permite la participación de 1 a 12 jugadores y una serie de 26 juegos. Todas las
descripciones relativas a los juegos 21 Points, Shove Ha Penny, Double Down 41, Red &
Green y English Cricket no son aplicables a la diana 712(c)/412. Asimismo, si Ud. compra
la diana 712(c)/412, las menciones a 16 jugadores incluidas en las reglas del juego deberán
hacer referencia a 12 jugadores.
• La serie de 31 juegos es la siguiente: 301 a 1001, Score Cricket ("Criquet por Puntos"), Ludo
(Mensch Ärgere Dich Nicht), Killer ("Asesino"), Killer Team ("Equipo de Asesinos"), Scram
("Borrado"), Over Leader ("Por Encima del Líder"), Under Leader ("Por Debajo del Líder"),
Count up ("Contar"), High Score ("Puntuación Elevada"), Around the Clock ("Recorrer el
Reloj"), Random Shoot ("Tirar al Azar"), Shangai I, II y III, Half it ("Dividir por la Mitad"),
Follow the Leader ("Seguir al Líder"). Free ("Libre"), All 51 By 5 ("Todos los 51 por 5"),
Bingo, 21 Point ("21 Puntos"), Shove Ha Penny ("Guarda el Penique"), DD41 ("Dividir por la
Mitad el 41"), Best Ten ("Los Mejores Diez"), Red & Green ("Rojo y Verde"), 9 Lives ("9
Vidas"), English Cricket ("Criquet Inglés"), Soccer ("Fútbol"), Billiards (9 Ball), ("Billar (9
Bolas)"), Snooker ("Billar Ruso"), Baseball ("Béisbol"), Golf, Tennis ("Tenis").
• Esta diana no sólo incluye más juegos que ninguna otra, sino que además hemos introducido
muchos juegos divertidos y apasionantes (pendientes de la concesión de la patente), tales
como Ludo (patentado), Killer Team, Over Leader, Under Leader, Scram 21 target, Tennis,
Billiards (9 Ball), Snooker, Baseball, Bingo y muchos otros. Nuestro principal concepto de
diseño a la hora de desarrollar estos juegos no sólo se ha centrado en mejorar la técnica del
jugador, sino que también los hemos modificado con el fin de incrementar el "nivel de
diversión", permitiendo al jugador disfrutar del lanzamiento de los dardos.
• Originalmente, el juego LUDO (Mensch Ärgere Dich Nicht) era un juego de dados muy
popular en los países germánicos. Nosotros hemos recogido la esencia del juego de dados
LUDO y la hemos rediseñado para crear el juego de dardos. Este nuevo juego de dardos
LUDO es un juego divertido y apasionante, con un "nivel de diversión" superior al famoso
juego Score Cricket ("Criquet por Puntos"). El Score Cricket es un juego altamente
competitivo que se centra en comparar la técnica y la estrategia de los jugadores; por el
contrario, el LUDO se centra en la diversión y el entretenimiento. Asimismo, el LUDO
también requiere una buena estrategia, pero no requiere el elevado nivel de técnica que
resulta necesario en el Score Cricket. Todos pueden jugar con facilidad este juego, incluso
los principiantes, lo que le convierte en un juego de dardos familiar y divertido.
• Zona de captura de los dardos perdidos "DIAMOND" patentada.
• Diecisiete efectos diferentes de sonido con opción de encendido/apagado de sonido.
• El botón "DELETE" permite al jugador eliminar la puntuación debida a lanzamientos
erróneos o a lanzamientos en los que rebota el dardo.
• Diseño estético y estructura duradera. No se trata sólo de un excelente juego de dardos, sino
que también es una buena decoración para su casa.
• La configuración del panel de control es lógica y fácil de utilizar.
• Apagado o encendido automático y manual.
• La indicación de "STUCK" ("Atascado") permite al jugador corregir rápida y fácilmente el
segmento atascado de la diana.
• Incluye un adaptador CA/CC, 12 dardos de punta blanda y 28 puntas de repuesto.
Enchufe
1.
VISOR DEL DOBLE
VISOR DE LA OPCION
DENTRO/FUERA
DE JUGADORES
EMPEZAR LA PARTIDA
1. El juego continua en la secuencia mencionada con anterioridad a lo largo de la partida hasta
que un jugador gana la misma.
2. La diana muestra "F-1" y "#rd y la puntuación final" de forma alterna en la ventana del
jugador para indicar cual es el jugador que ha ganado la partida y en cuantas rondas, y
sonará una melodía en honor del ganador.
3. Pulse el botón CHANGE de modo que los jugadores restantes puedan acabar sus partidas,
salvo en el caso de algunos juegos que cuentan con opciones sobre el número de rondas.
4. Algunos juegos con opciones sobre el número de rondas, tales como High Score, Random Shoot,
Shanghai, Half It, Bingo, 21 Points, DD41, Golf, Snooker y Soccer, finalizan cuando el último
jugador ha lanzado el tercer dardo de la última ronda seleccionada, de modo que todos los
jugadores terminan el juego al mismo tiempo. La diana mostrará automáticamente la clasificación
de los jugadores en la partida mediante F-1, F-2, ... F-16 en función de sus puntuaciones.
5. La diana no puede comparar de forma automática la puntuación de los jugadores, si el
último jugador no lanza los 3 dardos dentro de la zona de puntuación en la última ronda, en
el caso de juegos que cuenten con opciones sobre el número de rondas. Por lo tanto, se debe
pulsar el botón CHANGE para terminar el juego y comparar las puntuaciones definitivas.
6. Pulse el botón CHANGE para pasar al modo selección después de que todos los jugadores
hayan terminado sus partidas, con el fin de elegir un nuevo juego y una nueva opción.
1.En las siguientes condiciones, la diana pasará al modo ESPERA ("Hold") y no registrará
ninguna puntuación:
a). Se han puntuado tres dardos en una ronda.
b). El jugador actual ha finalizado su partida.
c). La diana está seleccionando un juego.
d). La diana se encuentra en modo ATASCADO ("STUCK").
2.No se producirá ningún cambio si se lanza un dardo en modo ESPERA.
ESPERA MANUAL
Revision de la puntuacion
Boton CHANGE
Boton GAME/PLAYER ("Jugador")
Boton OPTION/DOUBLE
Adaptador
JUEGO COMPLETADO
ESPERA AUTOMÁTICA
3.
LUDO
metálica pueden dañar la diana electrónica.
2. Los dardos son un juego para adultos. Su funcionamiento implica el manejo de puntas/bordes
afilados, por lo que los niños siempre deberán jugar bajo la supervisión de adultos.
3. Siempre se debe prestar atención al juego, nunca se debe lanzar un dardo sin antes comprobar
que el área de juego está libre.
4. Este aparato contiene piezas pequeñas y no está destinado a niños menores de 3 años.
5. Este aparato se debe utilizar exclusivamente con el transformador adjunto.
6. Comprobar con regularidad el transformador (adaptador) y no utilizar el transformador
(adaptador) en caso de que se detecte cualquier tipo de daño en el cable, el enchufe, la caja u
otras piezas.
7. El transformador adjunto no es un juguete.
8. Desconecte el aparato del transformador antes de su limpieza.
*** Conserve íntegramente el presente manual de instrucciones para el usuario, ya que no sólo
contiene información detallada sobre este juego de dardos, sino que es el justificante de la
garantía de producto.
1.Press the GAME button to select the number of player (4-PL, 3-PL, 2-PL, 1-PL, 16PL…etc.), press
Pulse el botón GAME para seleccionar el número de jugadores (4-PL, 3-PL, 2-PL, 1-PL, 16-PL,
etc.), pulse el botón DOUBLE para seleccionar la opción Abierto Dentro/Abierto Fuera (d--), Doble
Dentro/Abierto Fuera (di-), Doble Dentro/Abierto Fuera (dio), o Abierto Dentro/Doble Fuera (d-o)
exclusivamente para los juegos '01. Le rogamos consulte las reglas de los juegos '01.
2. La diana 716(c)/416 está diseñada para 1 a 16 jugadores, la diana 712(c)/412 está diseñada para 1 a
12 jugadores, pero algunos de los juegos están concebidos para 2 a 16 (o 12) jugadores o para 2
jugadores/equipos. Ud. puede combinar a todos los jugadores y formar 2 equipos, con el fin de jugar
con 2 jugadores/equipos de acuerdo con las reglas: a). Juegos para 2 a 16 (o 12) jugadores: Cricket,
Under, Over, Killer, Ludo, Follow the Leader, Scram, 9 Lives, Soccer, Billiards 9 Ball, Snooker. b).
Juegos para 2 jugadores/equipos: English Cricket, Tennis, Baseball, Red & Green, Cricket y Killer
Team.
3. La secuencia de aparición de la selección de juegos es reversible. Pulse y mantenga presionado el
botón GAME hasta que la diana emita el sonido "Bi-Bi", en ese momento suelte el botón. Este
proceso invertirá la secuencia de aparición de la selección de juegos.
4. Pulse el botón CHANGE para completar la selección de un juego e inicie el juego.
2.
4.
UNDER
Over
1.
3.
DOBLE DENTRO/FUERA (EXCLUSIVAMENTE PARA LOS
JUEGOS '01) Y OPCIÓN DE JUGADORES
tiempo. Hemos diseñado el dispositivo de Revisión de la Puntuación con el fin de revisar las
puntuaciones de todos los jugadores cuando participen en la partida más de 4 jugadores.
2. Pulse al mismo tiempo los botones GAME y OPTION para revisar las puntuaciones de otros
jugadores.
3. La ventana del jugador 3 muestra , , o , para indicar que se está mostrando la página 1, 2, 3 o 4.
Cada página muestra la puntuación de 4 jugadores, el número de puntos indica la página de los
jugadores de la siguiente forma: 1-4P, 5-8P, 9-12P, 13-16P. Todas las puntuaciones, las vidas o el
estado de cierre de los jugadores se reflejan en la ventana de cada jugador.
4. Si se pulsan los 2 botones, se introduce una página con la puntuación de 4 jugadores en el sistema.
5.Pulse el botón CHANGE para continuar el juego después de realizar la revisión de la puntuación.
1. La diana permanecerá en estado INICIO ("Start") hasta que los tres dardos sean lanzados dentro
de la zona de puntuación del tablero. El jugador debe pulsar el botón HOLD para desconectar el
sensor del tablero, de modo que se pueda bloquear la diana antes de lanzar los tres dardos. Esto
impide que el tablero contabilice puntuaciones adicionales mientras que se retiran los dardos.
2. Después de pulsar el botón HOLD, los puntos del número de dardo dejan de parpadear para
indicar que el tablero está en modo Espera Manual ("Manual Hold").
3. Vuelva a pulsar el botón HOLD para desbloquear el tablero, o pulse el botón CHANGE para
cambiar al siguiente jugador.
BORRADO DE LANZAMIENTOS REBOTADOS O DE
PUNTUACIONES ERRÓNEAS
1. Pulse y mantenga presionado durante 2 segundos el botón “II>DELETE” para borrar la
puntuación del dardo rebotado o la puntuación errónea. Borrará los puntos de la puntuación
acumulada. El símbolo“II>” quiere decir que Ud. debe pulsar y mantener presionado el botón
durante 2 segundos para poner en marcha esta función.
2. La puntuación de los lanzamientos rebotados o las puntuaciones erróneas se deben de borrar
antes de lanzar el siguiente dardo y antes de pulsar el botón CHANGE, de otro modo la
puntuación errónea no se podrá eliminar de ninguna manera.
MODO ATASCADO ("Stuck")
1. La diana emitirá un sonido de aviso cuando se atasque algún segmento. Asimismo, las
ventanas de los jugadores 1 y 2 mostrarán "Stuc y la posición atascada". Ejemplo: Los
símbolos "Stuc" y " 18" aparecen en las ventanas de los jugadores 1 y 2, lo que indica que el
anillo triple del número 18 se encuentra atascado.
2. Retire el dardo del segmento atascado y el tablero volverá automáticamente al modo inicio y
estará preparado para registrar las puntuaciones de la partida.
REINICIO DEL JUEGO
1. Mientras se está desarrollando el juego, pulse y mantenga presionado el botón “II>RESTART“ hasta
que todo el panel indique el modo selección y emita el sonido "Bi-Bi", en ese momento suelte el botón.
2. El juego que se está desarrollando se detendrá y el panel pasará al modo selección.
SONIDO ENCENDIDO/APAGADO
1. El jugador puede activar o desactivar el sonido mientras se está desarrollando un juego.
2. Mantenga presionado el botón SOUND ("Sonido") hasta que la diana emita el sonido "Bi-Bi",
en ese momento suelte el botón para desactivar el sonido. 3. Mantenga presionado el botón
SOUND durante 2 segundos, después suelte el botón para activar el sonido. La diana emite el
sonido "Bi" en el momento de soltar el botón.
*** REGLAS DEL JUEGO ***
ALGUNAS REGLAS GENERALES SOBRE EL JUEGO DE DARDOS
1. Una ronda (turno) consiste en el lanzamiento de 3 dardos. Cualquier dardo que rebote o que sea
lanzado fuera de la diana no podrá volver a ser lanzado.
2. Todos los jugadores realizan sus lanzamientos de acuerdo con una secuencia. Con el fin de
decidir la secuencia de lanzamiento mediante un lanzamiento al blanco, el jugador que lance el
dardo más cerca del blanco será el primero en lanzar.
3. Los anillos sencillos suponen una puntuación igual al número del segmento, los anillos dobles
(o triples) suponen una puntuación igual al doble (o al triple) del número del segmento, el
blanco externo puntúa 25 puntos y el blanco interno puntúa 50 puntos (doble 25).
JUEGOS '01: 301, 501 ... hasta 1001 (A01), 1-16 Jugadores
1. Todos los jugadores comienzan con una puntuación inicial de 301, 501, ... 901 o 1001. El objeto del juego es el de restar la puntuación de cada ronda de la puntuación inicial. Cuando el
jugador llega a cero con una resta exacta, se termina el juego.
2. Una ronda es "BUST" (Fallida) (en el visor aparece el símbolo "buST"), cuando un jugador
logra una puntuación más alta de la que necesita para llegar a cero con una resta exacta. Se
detendrá la ronda actual y la puntuación del jugador actual volverá a ser la puntuación que
éste tenía en la anterior ronda.
3. Existen opciones DOBLE DENTRO/FUERA ("DOUBLE IN/OUT") en todos los juegos '01:
a). DOBLE DENTRO ("Double In"): El jugador debe lanzar el dardo dentro del anillo doble de
cualquier número o dentro del blanco para comenzar el juego.
b). DOBLE FUERA ("Double Out"): El jugador debe lanzar el dardo dentro del anillo doble de
cualquier número o dentro del blanco para conseguir que la puntuación llegue a cero de forma exacta y terminar el juego. Cuando la puntuación del jugador quede 1 punto por debajo
de la opción DOBLE FUERA, se considerará una ronda fallida.
LUDO (Mensch Ärgere Dich Nicht): 300 a 900, 2-16 Jugadores
1. El presente juego de dardos LUDO está patentado y ha sido creado y desarrollado de forma
exclusiva por ECHOWELL ELECTRONIC CO., LTD.
2. Pueden jugar de 2 a 16 jugadores, aunque el LUDO es más divertido con más de 4 jugadores.
3. Los jugadores comienzan el juego con 0 puntos y añaden puntos a la puntuación acumulada con
cada dardo lanzado dentro de la zona de puntuación, pero la puntuación acumulada de cualquier
jugador anterior puede volver a 0 puntos si el jugador actual "mata" al jugador anterior. Para matar a
un contrincante (es decir, para hacer que su puntuación vuelva a 0 puntos), el jugador actual debe
obtener una puntuación cuyas decenas y unidades sean iguales a las decenas y a las unidades de la
puntuación acumulada del anterior jugador (sólo se deben comparar los 2 valores digitales de las
decenas(10') y de las unidades (1'), no se requiere comparar las centenas (100'). Cada dardo
puntuado puede asesinar a un contrincante y se puede matar a 3 contrincantes en una misma ronda.
4. El jugador actual obtendrá 1 Vida ("Life") cada vez que mate a otro jugador.
5. Cualquier puntuación acumulada que esté situada entre 0 y 29 puntos se encuentra dentro de la
zona de seguridad, y el jugador actual no puede matar a otro jugador ni reducir su puntuación a
cero, si la puntuación acumulada de este otro jugador es inferior a 30 puntos.
6. Hay dos maneras de ganar el juego de dardos LUDO:
a).La puntuación acumulada es igual o superior a la puntuación preestablecida. La puntuación
preestablecida se puede preseleccionar desde 300, 400, ... hasta 900 puntos (de acuerdo con
unos incrementos de 100 puntos).
b).Matar al contrincante o contrincantes 7 veces (es decir, acumulando 7 vidas).
7. Visores:
La diana comparará los 2 valores digitales de las decenas y de las unidades (10 y 1) de la
puntuación del jugador actual con las puntuaciones del resto de los jugadores. Si la diferencia de
puntuación es inferior a 60 puntos, la ventana del jugador 1 o 3 mostrará la diferencia de
puntuación con el jugador al que corresponde el número anterior. Asimismo, la diana mostrará
todas las diferencias de puntuación de forma alterna si existen más de dos diferencias de
puntuación inferiores a 60 puntos. Por otra parte, mostrará el símbolo "H---" si no existe ninguna
diferencia de puntuación inferior a 60 puntos. Por ejemplo: si aparecen39H7 y 43H2 de forma
alterna quiere decir que el jugador actual debe obtener una puntuación de 39 para matar al
jugador 7 y de 43 para matar al jugador 2.
SCORE CRICKET (Super Cricket) [Criquet Por Puntos - Super
Criquet) : 2-16 Jugadores
AROUND THE CLOCK (Recorrer El Reloj): ---, -2-, -3-, 1-16 Jugadores
b). El bateador (bAt 1 o 2) puede lanzar a cualquier número (los dobles y los triples cuentan). La
ALL 51 BY 5 (TODOS LOS 51 POR 5): 31, 41 ... a 91, 1-16 Jugadores
puntuación se contabiliza únicamente cuando la puntuación total obtenida en la ronda es
1. El objeto de este juego es el de alcanzar cada uno de los números una vez en una secuencia del 1 al 20, para 1. El objeto del juego es el de reducir la puntuaci ón de cada ronda de la puntuaci ón
superior a 40 puntos. Por ejemplo, 46-40=6 puntos, las puntuaciones totales por ronda que
después acertar en el blanco. Una vez alcanzado el número en juego, el jugador puede pasar al siguiente preseleccionada: 31, 41, 51 ... o 91.
1. El objeto del Score Cricket es que cada jugador/equipo "cierre" cada uno de los números desde
número. El primer jugador, que alcance el número veinte y después acierte en el blanco, gana el juego.
sean inferiores a 40 contabilizan 0 puntos.
2. El juego parece sencillo, pero resulta difícil de dominar y requiere una considerable precisión,
el 15 hasta el 20 además del blanco. El primer jugador/equipo que "CIERRE" ("Close") todos
2. Este juego cuenta con 3 opciones:
ya que la puntuación total de cada ronda debe ser divisible por 5 para obtener una puntuación. c). La ronda de puntuación termina cuando el lanzador acumula 9 wickets. Pulse el botón
los números y el blanco, teniendo la mayor puntuación o estando empatado a puntos, gana.
Por ejemplo, si un jugador obtiene 25 puntos en una ronda, la puntuación es 5 (25¸5=5).
CHANGE para cambiar a otra ronda.
a). “---” Around The Clock Todos los dobles y los triples cuentan como sencillos.
2. Un jugador cierra un número específico o el blanco cuando acierta un triple, un doble más un
3. La puntuación de cualquier ronda que no sea divisible por 5 no se contabiliza. Por ejemplo, si
d). La partida termina cuando finaliza la 2ª ronda de puntuación. La diana comparará la
sencillo o tres sencillos. El blanco externo se considera un sencillo y el blanco interno un doble.
b). “-2-” Double Around The Clock
un
jugador
obtiene
un
total
de
47
puntos,
su
puntuación
es
igual
a
0
ya
que
47
no
es
divisible
puntuación de los dos jugadores y mostrará la clasificación de F-1 y de F-2 para indicar cual
3. Cuando un jugador cierra un número específico pasa a ser "propietario" del mismo y puede
Este juego tiene una mayor dificultad y sirve para practicar el doble DENTRO/FUERA de los
es el jugador con la puntuación más alta.
obtener puntuación si acierta en este número hasta que todos los demás jugadores lo hayan
juegos '01. Cada jugador debe alcanzar una vez todos los números dobles en una secuencia que por 5. Si se falla cualquiera de los 3 dardos, dicho lanzamiento no puntuará.
cerrado.
empieza en el doble 1 (D1) y termina en el doble 20 (D20), para después acertar en el blanco (E50). 4. La ronda es "buSt" (Fallida) si un jugador obtiene una puntuación más alta que la puntuación
que le queda por restar, de modo que no puede llegar a cero de forma exacta.
4. Los números especificados se pueden acertar en cualquier orden. A lo largo de las diversas
SOCCER (FÚTBOL): 6-15 rd (Rondas), 2-16 Jugadores
c). “-3-” Triple Around The Clock
5. El primer jugador que llegue a cero de forma exacta gana la partida.
rondas de tres lanzamientos, el jugador debe decidir qué es lo que prefiere conseguir en primer
1. Este es un excelente juego para practicar los tiros dentro del blanco y del anillo doble. El objeto
Cada jugador debe alcanzar una vez todos los números triples en una secuencia que empieza en el triple
lugar: una mayor puntuación o el cierre de un número. La partida se convierte en un fascinante
del juego SOCCER es el de, en primer lugar, tomar posesión del balón mediante un tiro dentro
1 (T1) y termina en el triple 20 (T20), para después acertar en el blanco (E50) y terminar el juego.
BINGO: 6-15 rd (Round) [6-15 Rondas], 1-16 Jugadores
del blanco, luego disparar a gol mediante un tiro dentro de cualquier segmento doble, salvo el
juego del gato y el ratón, un juego de ataque y defensa, en la medida en que cada jugador
1. En primer lugar, el jugador debe apuntar a los números en juego 1, 2, 3, 4 o 5 para lograr una
blanco interno, con el fin de marcar tantos goles como sea posible para acumular una mayor
intenta cerrar los números necesarios, obtener puntuación y tomar las decisiones adecuadas HIGH SCORE [PuntuacióN Elevada]: 6-15 Rondas, 1-16 Jugadores
oportunidad de BINGO si acierta 1, 2 o 3 dardos en cualquier número en juego.
puntuación.
desde el punto de vista estratégico.
1. Este juego está diseñado para principiantes y todos pueden jugar fácilmente. El objeto de este juego 2. La diana seleccionará un número entre 1, 2, 3, 4 o 5 si el jugador acierta a alguno de los
2. El jugador puede seguir tirando a cualquier segmento doble para marcar un gol hasta que otro
es el de obtener la mayor puntuación total.
números en juego. El jugador obtendrá 1, 2 o 3 puntos si el número seleccionado es el mismo
jugador toma posesión del balón. Cada acierto dentro del segmento doble supone la obtención
NO SCORE CRICKET [Criquet Sin PuntuacióN]: 1-16 Jugadores
2. En primer lugar se debe preseleccionar un número de rondas. Cada jugador comienza la partida con que el número acertado por el jugador en 1, 2 o 3 ocasiones a lo largo de dicha ronda. La ronda
de 1 punto.
0 puntos y añade la puntuación obtenida con cada dardo. La diana comparará los resultados y del jugador se termina si se fallan los 3 dardos.
El juego No Score Cricket es más sencillo que el Score Cricket. El objeto de este juego es
mostrará de forma automática "F-1, F-2, ... F-16" en la ventana de cada jugador después de que el 3. El jugador puede "apostar" su puntuación si continúa lanzando al número seleccionado. Su 3. El jugador que obtiene más goles (puntos) una vez finalizada la partida gana el juego.
únicamente el de "Cerrar" los números desde el 15 hasta el 20, además del blanco. El primer
jugador que cierre todos los números especificados gana la partida. No existe necesidad de último jugador haya lanzado el tercer dardo en la ronda final preseleccionada. La diana emitirá una
puntuación se doblará cada vez que acierte al número seleccionado, o la puntuación se dividirá GOLF: (9H-18H), 1-16 Jugadores
melodía en honor del ganador.
comparar las puntuaciones.
por la mitad si no acierta. La puntuación máxima que se puede obtener en cada ronda es de 10
3. Si el último jugador no lanza todos los dardos dentro de la zona de puntuación en la última ronda, la puntos y la mínima de 0 puntos. La puntuación no cambiará si el jugador elige no apostar al 1. El objeto del juego del Golf es el de utilizar tan pocos golpes (lanzamientos) como sea posible
para obtener 3 marcas en cada hoyo (el visor muestra Ho#).
diana no podrá comparar la puntuación de los jugadores de forma automática. Por lo tanto, Ud. pulsar el botón CHANGE para cambiar al siguiente jugador.
CUT-THROAT CRICKET (Criquet A DegüEllo): 2-16 Jugadores
2. Los jugadores deben seguir lanzando al mismo número hasta que obtienen tres marcas, al
debe pulsar el botón CHANGE para terminar el juego y comparar las puntuaciones finales.
1. El juego se desarrolla del mismo modo que el Score Cricket, salvo cuando un jugador cierra un
4. El jugador con la puntuación más alta una vez terminada la partida gana la misma.
acertar 1 triple, 1 doble más 1 sencillo, o 3 sencillos, luego se pasa al siguiente número una vez
número, ya que la puntuación derivada de los aciertos adicionales a dicho número se añade a la
que todos los jugadores han obtenido 3 marcas en dicho número.
puntuación de los otros jugadores participantes que no han cerrado todavía dicho número. El COUNT UP (C-Up) [CONTAR]: 100, 200 ... hasta 900, 1-16 Jugadores
3. Los números especificados son el nº1 en el Ho 1, el nº2 en el Ho 2, ... y el nº18 en el Ho 18 de acuerdo
21 POINT (21 PUNTOS): 3-9 Rondas, 1-16 Jugadores
1. Este es un juego diseñado para principiantes. Todos pueden jugar rápida y fácilmente.
primer jugador que cierre todos los números y que tenga la puntuación más baja gana.
con esta secuencia. Cada lanzamiento cuenta como un golpe con independencia de si se ha fallado o no
1. El objeto de este juego es el de lograr más vidas (el visor muestra #-L) para ganar el juego.
2. Cualquier jugador quedará automáticamente fuera de la partida si su puntuación es superior a 2. El primer jugador que alcance o que supere la puntuación final preseleccionada gana la partida.
el lanzamiento.
2. Los jugadores pueden conseguir vidas de dos formas:
1.000 puntos antes de que otros jugadores completen el juego.
4. El jugador con el menor número de golpes gana la partida.
a). Logrando 21 puntos exactos con 1, 2 o 3 dardos.
3. Todos los visores del Cut Throat son iguales a los del juego Score Cricket.
SHANGHAI I
b). Logrando la puntuación más alta por debajo de 21 puntos si ningún jugador obtiene 21
1. Este juego incluye una secuencia que va desde el 1 hasta el 7.
puntos exactos en dicha ronda.
BILLIARDS (9 BALL) [BILLAR - 9 BOLAS]: 4-13 Puntos, 2-16 Jugadores
KILLER (Asesino)
2. Los jugadores lanzan por turnos al 1 en la primera ronda, después al 2 en la segunda ronda, y así 3. La ronda es "bust" (Fallida) (el visor muestra "buSt" cuando la puntuación es superior a 21 1. Se trata de un juego innovador desarrollado a partir del billar real de 9 bolas y que ha sido
1. Killer es un juego animado y competitivo. El objeto del juego, tal y como sugiere su nombre,
sucesivamente hasta el 7 en la séptima ronda.
puntos, o si se falla cualquier dardo y se pulsa el botón CHANGE.
creado en exclusiva por ECHOWELL. El objeto de este juego es el de acertar a tantas "bolas
es el de "matar" las vidas de los contrincantes antes de que tu propia vida sea eliminada. El 3. Únicamente los dardos que acierten en el número que está en juego cuentan a la hora de puntuar;4. El jugador con un mayor número de vidas al final de la partida gana el juego.
n º 9 " c o m o s e a p o s i b l e p a r a a c u m u l a r u n a p u n t u a c ió n e n r e l a c ió n c o n l o s p u n t o s
último jugador que permanece "vivo" es el ganador.
los dobles y los triples cuentan. Los tres lanzamientos de los jugadores deben intentar acertar al
preseleccionados.
2. El juego incluye todos los números salvo el blanco.
mismo número en la misma ronda.
2.
Todos
los jugadores lanzan a una secuencia que va desde el 1 hasta el 9. Cada acierto permite al
3. Al principio de la partida, cada jugador debe lanzar un dardo con la mano contraria para 4. El jugador que logra la puntuación más elevada gana la partida, una vez que el último jugador ha SHOVE HA PENNY (PEnn) [GUARDA EL PENIQUE]: 1-16 Jugadores
1. El objeto de este juego es que los jugadores obtengan 3 marcas para cada uno de los números de jugador pasar al siguiente número. Los números 1, 2, ..., 8 contabilizan 0 puntos, el número 9
seleccionar su propio número. Todos los jugadores deben tener un número diferente. Si un lanzado su tercer dardo en la séptima ronda, y la diana emite una melodía en honor del ganador.
contabiliza 1 punto. Después se debe volver a empezar la secuencia por el nº1.
la secuencia que empieza en el 15, 16, ... hasta el 20 y el blanco. El primer jugador en
jugador no acierta en el tablero, alcanza un número ya otorgado o acierta en el blanco, debe
3. El juego no está limitado a 3 dardos por ronda. El jugador actual puede seguir lanzando dardos,
completar
todos
los
números
de
acuerdo
con
la
secuencia
gana
la
partida.
tirar otra vez.
SHANGHAI II
si acierta sus lanzamientos en cada uno de los números en juego.
4. En primer lugar, los jugadores se deben convertir en asesinos para luego poder matar
Este juego tiene el mismo formato que el Shanghai I, salvo que un jugador puede ganar la partida si en 2. El jugador puede obtener 1, 2 o 3 marcas si acierta el anillo sencillo, doble o triple del número en juego. 4. El siguiente jugador deberá lanzar al número fallado por el jugador actual. El primer jugador en
contrincantes.
cualquiera de las rondas acierta en cualquier orden un sencillo, un doble y un triple con sus tres dardos. 3. Si un jugador consigue más de 3 marcas del número en juego, las marcas sobrantes se conceden lograr el número preseleccionado de puntos gana la partida.
al siguiente jugador.
5. Hay dos opciones en este juego: Killer (Double Ring) [Asesino - Anillo Doble] y Killer (3-7
4. La última marca debe ser obtenida por el propio jugador.
Life) [Asesino -3-7 Vidas].
SHANGHAI III
SNOOKER (BILLAR RUSO): (---, 2-16 Jugadores)
1. Los jugadores deben acertar una secuencia que va desde el 1 hasta el 20.
1. El objeto de este juego es el de acertar a una bola roja y luego a cualquiera de las 6 bolas de
2. Todos los jugadores empiezan en el número 1. Después de acertar al número 1, deben lanzar al DOUBLE DOWN 41 [Dividir Por La Mitad El 41] (Dd41): 12 Rd [OpcióN
color, y así sucesivamente, con el fin de obtener puntuación. Las bolas de color numeradas del 2
1. La opción "dbL" es el tradicional juego Killer, es decir:
12 Rondas], Ran (Random) -[OpcióN Al Azar], 1-16 Jugadores
número 2, y así sucesivamente.
al 7 se deberán acertar en orden después de acertar la última bola roja (blanco), lo que permite
a). Los jugadores deben acertar una vez en el "anillo doble" de su número para convertirse en asesinos. 3. Un jugador puede ganar la partida si acierta en una ronda un sencillo, un doble y un triple en cualquier orden. 1. Este juego cuenta con 2 opciones, una es la opción 12 Round (12 Rondas) y la otra la opción
tratar
de acertar a una bola de color (siempre que el jugador acierte a dicha bola después de
b). El asesino debe acertar en el "anillo doble" de los números de sus contrincantes para 4. El jugador que obtiene la puntuación más alta después de que el último jugador haya lanzado su Random (Al Azar).
acertar en el blanco). El jugador con la mayor puntuación al final de la partida gana el juego.
matar sus vidas. El asesino se puede matar a sí mismo por accidente y perder una vida, en
2.
La
opción
12
Round
del
Double
Down
41
es
similar
a
la
opción
12
Round
del
juego
Halve
It,
tercer dardo en la séptima ronda o el primer jugador que complete la secuencia y acierte al 20 gana
2. Bolas Rojas: 8, 9, 10 ... 20 y el blanco. Se deberán acertar en orden, cada acierto a una bola roja
los casos en los que el jugador acierte a su propio número.
salvo que los jugadores empiezan el juego con 41 puntos en lugar de con 0 puntos. Los números en juego supone 1 punto.
la partida. La diana emite una melodía en honor del ganador.
2. El último jugador que conserve alguna vida gana la partida y la diana emitirá la melodía en
incluidos en el juego son H12, H13, H14, Hdb, H15, H16, H17, Htr, H18, H19, H20 y -HbE- de
Bolas de Color: 2, 3, 4, 5, 6, 7. Cada acierto a una bola de color supone tantos puntos
honor del ganador.
acuerdo con una secuencia para cada ronda durante un total de 12 rondas.
como el valor del número que corresponde a dicha bola.
RANDOM SHOOT (TIRAR AL AZAR): 6-15 Rondas, 1-16 Jugadores
3.
La
opción
Random
del
Double
Down
41
es
similar
a
la
opción
Random
del
juego
Halve
It,
salvo
3. El juego no se limita a 3 dardos por ronda. El jugador actual puede seguir lanzando en la
1. El objeto del Random Shoot es el de alcanzar el segmento que la diana preselecciona de forma automática. que cada jugador empieza la partida con 41 puntos en lugar de con 0 puntos.
KILLER: 3-7LF (Lives) [Asesino 3-7 Vidas], 2-16 Jugadores
medida en que vaya acertando los números en juego.
Cuando el jugador acierte el número seleccionado, recibirá una puntuación de acuerdo con la siguiente tabla: 4. Le rogamos consulte las reglas del juego Halve It para mayor información.
1. En la opción de 3-7 Vidas (LF):
4. Se detendrá la ronda del jugador actual y se pasará al siguiente jugador de acuerdo con el
a). Los jugadores no poseen ninguna vida al principio del juego.
SEGMENTO SENCILLO DOUBLE TRIPLE
E25
E50
siguiente procedimiento:
b). Los jugadores se convierten en asesinos si han acumulado el número preseleccionado de
a). El jugador falla los 3 dardos al principio de la ronda.
BEST TEN (LOS MEJORES DIEZ): ---, -2-, -3-, -E-, 1-16 Jugadores
PUNTOS
1
2
3
3
5
vidas mediante lanzamientos que acierten a su propio número. Los jugadores pueden
b). El jugador suspende un tiro al número en juego después de su primer acierto.
1. Seleccione en primer lugar, ---, -2-, -3- o -E-. Los símbolos indican segmentos completos, el
2. El jugador que obtiene la puntuación más elevada gana el juego.
seleccionar el número de vidas desde 3LF hasta 7LF.
anillo doble o el anillo triple del número seleccionado al que deben lanzar todos los jugadores
c). A partir de este momento, un asesino no añadirá ni perderá sus vidas si acierta su propio
durante esa ronda. Ud. puede practicar con el blanco cuando selecciona "-E-".
BASEBALL (BÉISBOL): 3-9RD, 2-16 Jugadores (combinados en 2
número (es decir, el lanzamiento no tendrá consecuencias si el asesino se "dispara" a sí mismo) HALVE IT (Half) [Dividir Por La Mitad]: Ran (OpcióN Random), 12. La diana selecciona un número al azar al principio de la partida. Todos los jugadores deben
equipos)
d). Un asesino puede perder la categoría de asesino si otros jugadores aciertan en su número,
lanzar todos los 10 dardos de una ronda al segmento seleccionado de este número.
16
Jugadores
pero dicho jugador se vuelve a convertir en asesino de nuevo si puede alcanzar otra vez el
3. Cada acierto al segmento seleccionado supone la obtención de 1 punto. Cada lanzamiento El juego está diseñado para 2 a 16 jugadores divididos en 2 equipos. Las reglas del juego son
1.
La
diana
preselecciona
un
número
al
azar
(-##-)
que
se
muestra
automáticamente
en
la
ventana
del
las siguientes:
número preseleccionado de vidas.
eliminará uno de los números de dardo.
jugador actual al comienzo de cada de ronda.
a). Cada equipo nombra un lanzador ("pitcher") (el visor muestra Pit 1 o Pit 2) para que lance la
e). Todos los dobles y los triples cuentan como sencillos.
2. El número preseleccionado permanece invariable durante toda la ronda. Todos los jugadores pueden seguir lan- 4. El jugador que obtiene la puntuación más elevada gana la partida una vez que todos los
bola a los bateadores del otro equipo. El lanzador debe lanzar a los números que van del 15
jugadores han lanzado los 10 dardos.
zando sus tres dardos dentro de este segmento para aumentar su puntuación. Los dobles y los triples cuentan.
hasta el 20 o el blanco. El lanzador del equipo 2 (Pit 2) inicia el juego lanzando los dardos.
KILLER TEAM (Quipo De Asesinos) 3-7 Lf (Vidas), 4 Jugadores/2 Equipos
3. La puntuación de un jugador se dividirá por la mitad de forma automática, si acierta al número preb). Los otros jugadores son bateadores, el equipo 1 se representa t1-1, t1-2,... hasta t1-8, y el
1. El juego se desarrolla del mismo modo que el Killer (Opción 3-7 LF (Vidas)), salvo en los
seleccionado con al menos uno de los 3 dardos de una ronda. La diana emitirá la melodía "Ha, Le, RED & GREEN (r-G) (ROJO Y VERDE): ---, -2-, -3-, 2 Jugadores
equipo 2 se representa t2-1, t2-2, ... hasta t2-8.
siguientes puntos:
Lu, Ya". Pero si uno o más dardos alcanzan la zona de captura, el jugador debe pulsar el botón 1. El objeto de este juego es que el jugador 1 acierte una vez a cada número de la secuencia 20, 18, 13,
c). La bola es un "strike" (lanzamiento certero) si el lanzador acierta a cualquiera de los
a). En esta opción existen 2 equipos. Los jugadores 1 & 3 son un equipo y los jugadores 2 & 4 otro.
CHANGE y su puntuación se dividirá por la mitad.
10, 2, 3, 7, 8, 14 a 12, y el jugador 2 acierte una vez a cada número de la secuencia 5, 9, 11, 16, 19,
números seleccionados. El bateador deberá acertar a un segmento específico del número
b). Todos los jugadores pueden añadirse vidas si aciertan su número antes de convertirse en 4. La diana preseleccionará un número al azar para cada ronda y el juego se desarrollará hasta que el
17, 15, 6, 4 a 1. Una vez acertado el número en juego, el jugador puede pasar al siguiente.
que haya acertado el lanzador, de acuerdo con el siguiente procedimiento.
asesinos (El hecho de convertirse en asesino implica que el jugador ha obtenido el
último jugador lance su tercer dardo en la 7ª ronda.
2.
En
primer
lugar
seleccione
la
opción
---,
-2o
-3-.
Los
jugadores
pueden
lanzar
a
todos
los
número preseleccionado de vidas).
El lanzador acierta al 15, 16,
El bateador acierta al segmento donde ha tirado el lanzador
segmentos
del
número
si
seleccionan
la
opción
"---";
en
cambio,
los
jugadores
deben
acertar
el
c). Un jugador puede añadir vidas a su compañero si acierta el número especificado, incluso
HALVE IT (Half) [Dividir Por La Mitad]: 12 Rondas, 1-16 Jugadores
segmento doble o triple del número si seleccionan "-2-" o "-3-".
SENCILLO
DOBLE
TRIPLE
BLANCO
17, 18, 19, 20 o al blanco
si el jugador se ha convertido en asesino.
El juego se desarrolla de acuerdo con el mismo formato del Random Halve It, salvo que la diana 3. El primer jugador en acertar al número final gana la partida.
d). El lanzamiento no tendrá consecuencias si el asesino acierta a su propio número o si su
SENCILLO
Llegada a 1ª Base Llegada a 2ª Base Llegada a 3ª Base fallado
preselecciona unos n�eros fijos: una secuencia de H12, H13, H14, Hdb, H15, H16, H17, Htr, H18,
compañero acierta a su número de asesino.
fallado
DOBLE
fallado
Carrera
fallado
H19, H20 y -E- en cada ronda, a lo largo de un total de 12 rondas.
9 LIVES (9 VIDAS): 3-9 LF (Vidas), 2-16 Jugadores
e). Un asesino puede matar las vidas de cualquier jugador del otro equipo si acierta a sus números.
fallado
TRIPLE
fallado
fallado
Carrera
1. El juego incluye los números que van del 1 hasta el 20 y el blanco de acuerdo con una secuencia.
2. El último equipo al que le queden vidas gana la partida y sonará la melodía de victoria en su honor.
FOLLOW THE LEADER: Continue, Leader (Seguir Al LíDer, Opciones
2. Todos los jugadores empiezan con la vidas preseleccionadas (3, 4, ... o 9 LF).
Carrera
BLANCO
fallado
fallado
fallado
3. Los jugadores lanzan por turnos al 1 en la primera ronda, al 2 en la segunda ronda, y así
Continuar Y Leader), 2-16 Jugadores
SCRAM: 21t (21 Targets) [Borra 21 Blancos], 2-16 Jugadores
sucesivamente hasta "-E-" en la 21ª ronda, luego al 1 en la 22ª ronda y así sucesivamente.
d). El equipo del bateador obtiene 1 punto cuando un jugador consigue una carrera.
Follow the Leader es también un juego competitivo. Compara la precisión de los lanzamientos de
1. El juego incluye todos los números, desde el 1 hasta el 20 y el blanco. Todos los jugadores
4. Todos los jugadores deben acertar con un dardo al número seleccionado (el visor muestra H##)
e). El bateador actual irá a la 1ª base en el caso de que el lanzador falle sus 3 dardos.
los jugadores. Las reglas del juego Follow the Leader son las siguientes:
utilizan 21 marcas que se muestran en el visor LED de 7 segmentos de los 2 jugadores para
en cada ronda. El jugador perderá una vida si falla los 3 lanzamientos.
f). El bateador quedará fuera del juego si falla 3 lanzamientos sobre el segmento especificado,
a). El objeto de este juego es el de acertar en el "Número Preseleccionado". Dicho número
indicar los 21 números en juego. Las ventanas LED de los jugadores 1 y 2 muestran el
5.
El
último
jugador
que
quede
con
vida
es
el
ganador.
se cambiará el papel de los equipos cuando se produzcan 3 outs (fuera). Cuando ambos
preseleccionado es elegido por el "líder".
estado "ErASEd" (Estado de Borrado) de los 21 números. Cada marca indica un número, tal
equipos tienen 3 outs se completa una ronda.
b). Los jugadores deben acertar al número preseleccionado con al menos uno de los 3 dardos de
y como se muestra a continuación.
g).
Los restantes jugadores situados en las bases obtienen 0 puntos cuando se producen 3 outs.
cada ronda, de otro modo perderán una vida.
TENNIS (TENIS): 2-5 G (Juegos); 1, 3, 5 t (Sets), 2 Jugadores
2. El objetivo del Puntuador es el de obtener el mayor número posible de puntos al acertar
h).
El equipo que tiene la puntuación más alta al finalizar la partida gana el juego.
c).
Ud.
se
convertirá
en
nuevo
líder
y
no
perderá
ninguna
vida,
si
Ud.
acierta
al
número
1. El juego tiene unas reglas similares a las del deporte tenis. En las reglas reales del tenis, se
cualquiera de los números. El objetivo de los Defensores es el de acertar una vez en
preseleccionado. Asimismo, Ud. deberá preseleccionar un nuevo número mediante el
juegan 3 sets en el caso de las mujeres y 5 en el caso de los hombres. No obstante, y con el fin
cualquier orden cada uno de los números del 1 al 20 y el blanco.
lanzamiento de un dardo dentro de la zona de puntuación.
de reducir el tiempo de juego, Ud. puede elegir la opción de 1 set de 2, 3, 4 o 5 juegos, además FREE (LIBRE)
3. La ronda del Puntuador termina cuando se han borrado todos los números.
d). El sencillo, el doble y el triple son números diferentes. Por ejemplo, si el número preseleccionado
de tener las opciones de 3 o de 5 sets.
4. indicando cual es el jugador que ha logrado la puntuación más elevada.
1. Por regla general, los jugadores lanzan 3 dardos por ronda. No obstante, este juego está
es "=18", el jugador se puede convertir en líder si acierta al anillo doble del número 18.
2. El juego está diseñado únicamente para 2 jugadores y las reglas del mismo son las siguientes:
diseñado para principiantes y para cualquiera que desee practicar. El juego Free permite a los
e). Si el jugador acierta al número preseleccionado con su tercer lanzamiento de la ronda, se
a). Un jugador es el que saca (la diana muestra SEr 1 o SEr 2) y el otro es el que resta (la diana
jugadores lanzar 10, 20 o 30 dardos por ronda y obtener las puntuaciones más altas.
SCRAM CRICKET: 7t (7 TARGETS) [CRIQUET DE BORRADO - 7
mantendrá sin cambios el anterior número preseleccionado. El líder no debe lanzar otro dardo
muestra PL-2 o PL-1).
2. Este juego incluye todos los números y el blanco; los dobles y los triples cuentan.
BLANCOS], 2-16 Jugadores
para preseleccionar un nuevo número.
b). El SEr 1 saca primero. Por regla general, cada jugador saca durante un juego de forma 3. El jugador ganará la partida antes de que el último jugador termine su ronda si su puntuación
1. El juego se desarrolla del mismo modo que el Scram, salvo que este juego utiliza los
f). Si el jugador acierta al número preseleccionado con el primer o el segundo dardo de la ronda y luego
alterna. El objetivo del jugador que saca es el de acertar cualquier número entre los números total es superior a 1.000 puntos.
números de criquet desde el 15 hasta el 20 y el blanco. Cada uno de ellos debe ser acertado
falla el resto de los lanzamientos, la diana preseleccionará automáticamente un número más fácil
15, 16, ... 20 o el blanco con sus tres dardos, de otro modo el jugador que resta gana 1 bola.
tres veces para borrarse.
mediante "- 3", después de pulsar el botón CHANGE. Este mecanismo impide que el líder lance de
c). El jugador que resta deberá devolver el dardo acertado por el otro jugador con 1 de los 3
2. Los defensores pueden borrar un número específico acertando un triple, un doble más un
forma intencionada los dardos fuera de la zona de puntuación, con el fin de obtener un nuevo
dardos, de otro modo el jugador que saca gana 1 bola. El número en juego cambiará de
sencillo o tres sencillos. El blanco externo se considera un sencillo y el blanco interno un doble.
número preseleccionado que sea igual al anterior número preseleccionado de mayor dificultad.
forma automática al siguiente número para el contrincante, después de que la persona que
*** RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ***
g). Todos los jugadores empiezan con 7 vidas. El último jugador "vivo" gana la partida.
devuelve logra un "buen resto" y gana la bola.
OVER (POR ENCIMA): Con (Opción Continue), Ldr (Opción Líder),
d). Por ejemplo, el SEr acierta al número 20, el PL-2 devuelve un buen resto al acertar también Comproba el siguiente antes de tomar la unidad para remiendo.
al número 20. A continuación, el número seleccionado pasará de forma automática a "-E-"
2-16 Jugadores
FOLLOW THE LEADER: Ldr (Leader Option) [Seguir Al LíDer - OpcióN LíDer]
(blanco) para el jugador que saca nº1, después al nº1 para el PL-2, luego al nº2 para el SEr 1,
1. El objeto de este juego es que los jugadores lancen 3 dardos por turnos y obtengan una 1. Se debe establecer un líder para iniciar el juego:
y
así sucesivamente hasta que un jugador falla el número seleccionado y el otro gana una
puntuación igual o superior a la "Puntuación del Líder" ("Leader's Score").
Problemas
Cosas De ComprobacíOn
Remedio
a). Todos los jugadores empiezan con 7 vidas que se muestran en la ventana de cada jugador.
bola. A continuación, el jugador que saca vuelve a sacar sobre un nuevo número
2. Su puntuación se convertirá en la nueva puntuación del líder y Ud. no perderá ninguna vida
b). La diana preseleccionará un número al azar (aparece -H##- como primer número preseleccionado.
Inspecionar si el enchufe insierta bien
No poder o
seleccionado y así sucesivamente.
cuando la puntuación obtenida por Ud. en una ronda sea igual o superior a la anterior c). Todos los jugadores lanzan un dardo sucesivamente hasta que uno de ellos acierte al número
Instalarlo otra vez
al gato y el adaptador insierta a la
presentación
3. Un jugador debe ganar 4 bolas para ganar un juego y luego debe ganar 6 juegos para ganar un set.
puntuación del líder. De otro modo, Ud. pierde una vida.
preseleccionado y se convierta en el primer líder.
salida de corriente seguramente?
3. Todos los jugadores comienzan la partida con 7 vidas, y el último jugador que sigue vivo
d). Si el jugador no es capaz de acertar al número preseleccionado, no pierde ninguna vida hasta 4. "Deuce" ("Iguales"): Cuando en un juego la puntuación es de 3:3, el jugador que gana el juego
Tirar el enchufe desde el gato y
Irregular
debe lograr 2 bolas más que su contrincante o debe lograr 10 bolas si el juego continua hasta
gana la partida.
que se haya establecido un líder.
esperar por 2 segundos. Entonces
alcanzar la puntuación de 9:9.
2. Si un jugador falla y no acierta al número preseleccionado durante la ronda, pierde una vida, lo que
insierta el enchufe al gato otra vez.
UNDER (POR DEBAJO): Ldr (Leader Option) [Opción Líder]
se refleja en el número de vidas que se reduce en una. El siguiente jugador sigue tirando al mismo 5. Procedimientos para ganar el juego Tennis en las diversas opciones:
Presenta
“Stuc”
Remover el dardo desde la
1. El panel de este juego es el mismo que el panel de la opción Leader del juego Over.
número, y así sucesivamente.
OPCIONES
2G
3G
4G
5G
1T
3T
5T
ysonido “Du-Du-”
tabla de dardo.
2. La diana muestra "LEA" y "u---" para el anterior líder si no hay ningún contrincante que se
4. Si todos los demás jugadores no aciertan al número preseleccionado en una ronda, la ventana del
GANAR Y
haya convertido en líder después de una nueva ronda. Esto indica que el jugador tiene jugador actual mostrará "----", mientras espera a que el líder preseleccione otro número mediante el
2G
3G
4G
5G
6G
2 Sets
3 Sets
Abrir la cubierra al fondo de la
Quebrado punta
LLEVAR
derecho a volver a fijar una nueva puntuación de líder y no pierde ninguna vida, aunque la
lanzamiento de un dardo en la zona de puntuación. El líder no pierde ninguna vida cuando
tabla de dardo con un destornillador.
de dardo
VENTAJA
2G
2G
2G
2G
2G
nueva puntuación del líder sea superior a la anterior puntuación del líder.
preselecciona un nuevo número.
3. Se pasará el turno de los jugadores que hayan sobrepasado la puntuación del líder, incluso en 5. La diana también muestra el número preseleccionado "-3-" de forma automática después de pulsar 6."Tie-break" ("Muerte Súbita"): Cuando la puntuación es de 6:6 juegos en un set, el primer jugador
Lado trasero
los casos en los que sólo hayan lanzado 1 o 2 dardos.
el botón CHANGE, si un jugador acierta al número preseleccionado y se convierte en líder, pero
que gana 7 bolas y lleva una ventaja de 2 bolas gana el set, o el jugador que gana 10 bolas si la
4. Cada dardo fallado añade la puntuación de 60 puntos que se suma a la puntuación del jugador falla el resto de sus dardos en dicha ronda.
puntuación del juego llega a 9:9. Cuando se juega la muerte súbita, el primer jugador que llegue a
de forma automática una vez pulsado el botón CHANGE, de modo que los jugadores no pueden 6. El ganador es el último jugador que queda con alguna vida. La diana emite una melodía en su honor.
6 juegos saca una bola, luego cada uno de los jugadores saca 2 bolas de forma alterna.
lanzar al suelo o a la zona de captura no puntuable con el fin de obtener una puntuación inferior.
Tomar el segmento
Asimismo se contabilizan 60 puntos cuando se borra la puntuación de un lanzamiento.
FOLLOW THE LEADER: Con (Continue Option) [Seguir Al LíDer -
KILLER: dbL (Double Ring) [Asesino - Anillo Doble], 2-16 Jugadores
UNDER (POR DEBAJO): Con (Continue Option) [Opción
Continuar], 2-16 Jugadores
En la opción Continue del juego Under, el líder también pierde una vida cuando obtiene en
una ronda una puntuación superior a la puntuación del líder (que ha sido obtenida
previamente por el propio jugador), y la puntuación del líder se mantiene en su valor más
bajo. Sólo puede ser cambiada por una puntuación inferior.
OpcióN Continuar], 2-16 Jugadores
ENGLISH CRICKET (CRIQUET INGLÉS): (---, 2 Jugadores)
1. Este juego está diseñado únicamente para 2 jugadores. Un jugador actúa como lanzador ("Pitcher")
El juego se desarrolla de acuerdo con el mismo formato que la opción Leader, salvo que el líder
y otro como bateador ("Batter"). El objetivo del lanzador es el de obtener 9 "wickets" tan pronto
también tiene que acertar al número preseleccionado aunque todos los demás jugadores no como sea posible para impedir que el bateador pueda conseguir más puntos, y el objetivo del
acierten al número preseleccionado a lo largo de una ronda, de otro modo perderá una vida. El bateador es el de obtener la mayor puntuación posible antes de que el lanzador logre 9 "wickets".
juego siempre "Continua" en el mismo número preseleccionado hasta que un jugador acierta en2. Reglas del juego:
dicho número. En ese momento se puede cambiar el número preseleccionado.
a). El lanzador (Pit 1 o 2) apunta al blanco. Cada acierto en el blanco externo cuenta como un
"wicket", el blanco interno cuenta como 2 "wickets". Los otros números no puntúan.
Lado frontal
Desatornilla la caja del fondo de
la tabla de dardo y la abre.
Sujeta la punta rota con una aguja para empujar
la punta del lado trasero al lado frontal.