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Transcript
CBT “JUAN DE DIOS BATIZ”, VALLE DE CHALCO SOLIDARIDAD
APLICA LAS BASES DE LA PROGRAMACION (JAVA)
PRACTICA #2
INTRODUCCIÓN A JAVA
OBJETIVO:
AL FINALIZAR LA PRACTICA EL ALUMNO IDENTIFICARA LA HISTORIA , LAS CARACTERÍSTICAS, LAS
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE PROGRAMACIÓN JAVA
INTEGRANTES:
CASTRO SAN AGUSTÍN JOSÉ ROMÁN
BARRAGÁN GARCÍA ERICK
GENARO LANDEROS ROMERO
ORTEGA GÓMEZ MIGUEL ÁNGEL
GRADO Y GRUPO:
2º 1
PROFESOR:
DAVID TINAJERO RIVERA
Historia del lenguaje de programación java
CUADRO COMPARATIVO
JAVA
C
VISUAL BASIC
No depende del
framework
Se puede correr
solo si se tiene el
framework
instalado
Hubo un lenguaje
bastante mas
natural
Depende de la
maquina virtual de
java el jvm (java
virtual machine)
Genera código de
máquina
Es mas parecido al
lenguaje ingles
Es mucho mas
portable
Librería STL
Abstrae al
programador de la
plataforma
concreta
Mayor diversidad
de dispositivos
Flexibilidad para el
programador
Permite agrupar
clases
JAVA
Ventajas
Desventajas
Básicamente Java es un lenguaje
de programación que junta lo
mejor de varios mundos como es
C, C++, etc.
* La de poseer la tecnología
de la máquina virtual, si se
hace referencia a la velocidad.
Pero no a la portabilidad.
Es un lenguaje orientado a
* Es considerablemente lento
objetos, es decir un POO, lo que
significa que toda la programación respecto de lenguajes como C
o C++.
JAVA gira en torno a clases.
Podemos decir que una clase es
un molde del que se pueden hacer
copias y cada copia es un objeto.
El un lenguaje multiplataforma,
esto significa que no esta enlazado
a un sistema operativo en
concreto y los programas
desarrollados con el funcionaran
correctamente tanto en Windows
como en Linux.
DEFINICION DE CONCEPTOS
Clase:es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para
crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento
que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada
clase se denomina una instancia de la clase
Abstracción:consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los
elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al
énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica
de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de
programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos,
ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
Encapsulado:se denomina encapsulado al ocultamiento del estado, es decir,
de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar
mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Método:es
una
subrutina
asociada
exclusivamente
a
una clase (llamados métodos de clase o métodos estáticos) o a
un objeto (llamados métodos de instancia). Análogamente a los
procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste
generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un
juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción y o, posiblemente,
un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.