Download elementos para crear y contar historias digitales

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ELEMENTOS PARA CREAR Y
CONTAR HISTORIAS DIGITALES
SILVIA PEDRAZA CARRASCO
http://www.inms.umn.edu/elements/
• LA FRONTERA DIGITAL ES UN NUEVO
ESPACIO DINAMICO PARA CONTAR
HISTORIAS PERO SU POTENCIAL AUN
TIENE QUE EXPLORARSE.
• EL TERRITORIO DE LA EXPLORACION ES
UN CAPITULO POBRE QUE CONSTA DE
MAS PREGUNTAS QUE RESPUESTAS.
• QUE ES UNICO ACERCA DE ESTE MEDIO
DIGITAL?, COMO RESPONDER A ESTO?,
COMO POTENCIALIZARLO AL MAXIMO?.
• EL INSTITUTO DE ESTUDIOS DE NUEVOS
MEDIOS Y LA NUEVA DIRECCION DE
NOTICIAS ESTA INVESTIGANDO ESTAS
CUESTIONES.
EVIDENCIAS DE
LOS RESULTADOS
DE ESTA
INVESTIGACION.
MUESTRA DE
INNOVACION DE
LAS FORMAS DE
CONTAR.
ANALISIS DE LAS
PRACTICAS
ACTUALES
TAXONIMIA DE
LOS
CONTADORES DE
HISTORIAS
DIGITALES.
AREAS DE ESTUDIO
PARA CREAR Y
CONTAR HISTORIAS
EN LA WEB
FORO DE
DISCUSION.
interactivo, multimedia, experimental son
términos usados frecuentemente para describir
las historias digitales.
estos conceptos, sin embargo, también amplían
y se abren a la interpretación.
Este estudio intenta clarificar y explorar estas
ideas.
Examinando cientos de historias digitales
detectamos cinco elementos presentes
en todas:
Acción
Medios
de
comunicación
Contexto
Relaciones
Comunicación
Los elementos
adicionales.
sirven
a
tres
propósitos
Además la investigación de las recursos sirve
para dar a conocer material relevante.
Desde el ambiente digital
envolvente, la
taxonomía es significativa como punto de
comienzo para promover la discusión.
1.
La taxonomía para contar historias digitales consta de
cinco partes:
a. Uso de los medios.
b. Construcción de la acción dentro del contenido
requerido por los usuarios.
c. Relaciones potenciales entre la historia y el
usuario.
d. Contexto provisto por otros materiales.
e. Potenciales comunicaciones.
2.
Para
Aplicar
los elementos de la taxonomía al análisis del
contenido de las historias digitales
poder entender las practicas actuales.
Este contenido puede establecer las bases o lineamientos para
medir el uso de los diferentes elementos.
Con estas bases los cambios en la adopción de varios elementos
en la creación de historias digitales será posible.
3.
pequeñas mediciones de los efectos en varias historias
digitales nos dará idea de los usuarios.
La taxonomía provee un marco para establecer la agenda de
investigación.
Buscando en el área de investigación en los links de reportes y
estudios podemos encontrar los diferentes aspectos de la
creación de historias y sus efectos en la audiencia.
Esto solo ha creado especulaciones acerca del tema, ya que no
existe total certidumbre debido a lo dinámico del mismo .
MEDIOS
ESTE ELEMENTO SE REFIERE AL MATERIAL
UTILIZADO PARA CREAR EL PAQUETE DE
LA HISTORIA.
EL ESPACIO DE LA CREACION
DE
HISTORIAS
DIGITALES
PERMITE
UTILIZAR Y COMBINAR DIFERENTES
MEDIOS.
EXISTEN CUATRO ASPECTOS A TENER EN CUENTA:
A. CONFIGURACION. ES LA RELACION ENTRE LOS
MEDIOS UTILIZADOS EN EL PAQUETE DE LA HISTORIA.
B. EL TIPO, IDENTIFICA AL MEDIO O MEDIOS
UTILIZADOS PARA CONTAR LA HISTORIA.
C. LA ACTUALIDAD INDICA LA ENTREGA SINCRONICA
O ASINCRONICA
D. TIEMPO/ ESPACIO, DE LA EDICION DEL
CONTENIDO
MEDIOS
CONFIGURACION
TIPO
actualidad
TIEMPO Y
ESPACIO
CONFIGURACION
Un solo medio
Varios medios
multimedia
• Solo se usa
un medio
para contar la
historia.
• Usualmente
texto o video
• Dos o mas
medios
usados como
componentes
separados.
• Paquetes de
historias
• Estos no se
entretejen
• Dos o mas
tipos de
medios
entretejidos
en una sola
presentación.
TIPO
los formatos usados para contar la
historia son
Gráficos en
movimiento
gráficos
animaciones
audio
texto
videos
fotos
ACTUALIZACIONES
grabadas
• CONTENIDO
GRABADO su
tiempo de
captura es
anterior
• Es asincrónico
En vivo
• El contenido es
en vivo, sin
retraso
• Es sincrónico
TIEMPO Y ESPACIO
Tiempo real
editado
• El contenido es
en tiempo real.
• Se muestra
completo
• Este no ha sido
modificado de su
fuente o
reorganizado.
• Este contenido
ha sido procesado
de algunas
maneras para
mostrarlo
ACCION
Los relatos digitales tienen acción en dos áreas:
1) el movimiento de o dentro del
contenido.
2) el movimiento requerido por el
usuario para acceder al contenido.
Derivado de los medios de comunicación puede
tener movimiento en el contenido (es decir,
vídeo) y requerido por el usuario (es decir, dar
vuelta la página), pero las historias en línea
tienen diferentes modelos de acción.
animaciones flash, control de diapositivas de
usuario, y haciendo clic con el contenido del
sistema de movimiento son exclusivos de
narración de cuentos en línea.
Diversas combinaciones posibles de los
contenidos y la acción del usuario.
ACCION
CONTENIDO DE
LA
ACCION
USO
DE LA
ACCION
CONTENIDO
DE LA
ACCION
ESTATICO
El contenido
estático no se
mueve. Los
artículos de
periódicos son
estáticos, al igual
que muchas
historias digitales
DINAMICO
COMBINACION
El contenido dinámico
movimiento ha
incorporado en el
diseño
contenido de la
combinación de las
dos partes ha
estática y dinámica
movimiento de
contenido pueden
ocurrir en la vista y / o
forma de audio
Por ejemplo, un
paquete de historia
con texto estático
ligado a un
movimiento gráfico
sería una
combinación
USO
DE LA
ACCION
PASIVO
ACTIVO
El contenido
estático no
requiere
participación en la
acción por parte
del usuario.
El contenido se
mueve solo
automáticamente o
simplemente no
contiene opciones
de acción
El contenido activo
requiere que el
usuario de un click
O seleccione algún
contenido de
acción para
empezar y/o
continuar.
Esta acción es
parte del contenido
de la historia no es
una función de
buscador
MEZCLADO
este contenido es
una combinación
entre pasivo y
activo.
Por ejemplo una
pantalla pasiva con
un contenido
dinámico que
pueda parar
cuando el usuario
lo requiera,
tomando el control
de la acción.
RELACIONES
Las relaciones entre las historias digitales y los usuarios pueden
ser cerradas o abiertas, basadas en el seguimiento de cinco
aspectos:
1. Linealidad basada en el seguimiento en el orden del contenido.
2.
Enfocar la direccionalidad del contenido de manera
personal.
3.
Cuenta con la consideración de la capacidad para contar
4.
Ve la manipulación de la capacidad de los usuarios para
jugar con los contenidos.
5.
Anexa direcciones para sumar contenidos por los usuarios.
Si alguno de estos aspectos están en la condición “abierta“ el
contenido se abre.
Si todos los aspectos están en la condición de
contenido se cierra.
“cerrar”
el
Para cada aspecto de las relaciones, hay consideraciones de
permanencia y disponibilidad para explicar y ejemplos.
relaciones
linealidad
personalización
abierto
calculo
manipulación
cerrado
anexar
abierto
No lineal
personalizable
calculable
manipulable
anexable
fijo
limitado
cerrado
lineal
estándar
calculable
CONTEXTO
El contexto es definido como “lo que hay
alrededor y le da sentido a lo demás” .
El contexto en un periódico, por ejemplo, puede
ser dado por la barra lateral
y por los
espacios limitados del material de impresión.
La construcción de historias digitales permite un
contexto sin limites ligado a información de
contextos asociados o información relevante
Las historias independientes son contadas por si
mismas y no utilizan links de contexto.
Las historias con links
información adicional.
proveen acceso a
Los links de las historias deben tener cuatro
consideraciones:
1. Una técnica de identificación para
localización.
su
2. Proporcionar indicaciones de las razones por
las que se incluyen.
3. La dirección de las fuentes que la originan.
4. Contener una descripción la naturaleza del
contenido del link.
contexto
vinculado
independiente
técnica
propósito
fuente
contenido
TÉCNICA
incrustado
• Este vinculo se
encuentra dentro
de el texto de la
historia
• Estos se refieren a
los hipervínculos.
Barra lateral
• Estos vínculos
están localizados
fuera del texto de
la historia.
• Se encuentran a
un lado.
PROPÓSITO
contextual
relativo
recomendado
• Este es un
vinculo hecho
con material
escrito
específicamente
para la historia
• Este vinculo es
material de el
mismo tópico,
pero no
necesariamente
escrito
específicamente
para la historia.
• Los vínculos
recomendados
están basados
en una selección
pasada para su
uso y es una
sugerencia
adicional de
material
probablemente
interesante para
el lector.
FUENTE
interno
• Los
vínculos
internos son
material
que se
publica en
el propio
sitio web.
externo
• Los
vínculos
externos
vienen de
otras
fuentes
fuera del
sitio web
mixtos
• Los
vínculos
mixtos
incluyen
ambas
fuentes
internas y
externas.
CONTENIDO
duplicado
suplementario
• Estos vínculos son de
los mismos
contenidos pero en
distintos formatos
mediáticos.
• El mismo discurso
ofrecido en distintas
versiones.
• Los vínculos
suplementarios
vienen de otros
contenidos que no
son una replica del
contenido original.
• En estos casos
adicionando mas
vínculos que cuenten
nuevas historias.
COMUNICACION
la comunicación multi-nodal hace que el entorno
en línea único de los medios anteriores.
La comunicación bidireccional permite al usuario
comunicarse con el desarrollador de contenido
u otros usuarios.
la comunicación de una vía no permite al usuario
comunicarse digitalmente
Los aspectos de comunicación incluyen:
1) Configuración - especifica la direccionalidad
de la comunicación.
2) Tipo - identifica el método de comunicación
utilizado (s).
3) Actualidad - indica que la entrega síncrona o
asíncrona.
4) Moderación - Las direcciones de edición de la
comunicación.
5) Propósito
- describe
comunicación
la
razón
de
la
CONFIGURACIÓN
TIPO
ACTUALIDAD
MODERACIÓN
PROPÓSITO