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María Ferragut Fiol
INDICE
Introducción………………………………………………………………….. 1
Reproductores MP4…………………………………………………………... 2
Procesadores de propósito general………………………………………….. 2
ARM…………………………………………………………………... 3
MIPS………………………………………………………………….. 4
PPC…………………………………………………………………… 5
Extensiones multimedia…………………………………………………….. 5
Aceleradores Hardware…………………………………………………….. 6
GPU…………………………………………………………………... 6
ASIC………………………………………………………………….. 7
Mercado Actual………………………………………………………………. 8
Ipod…………………………………………………………………………. 8
Zune…………………………………………………………………………. 9
Zen…………………………………………………………………………... 10
Introducción
MP4 es un formato de archivo contenedor que forma parte del estándar MPEG-4 parte
14,del cual hablaremos a continuación. Este archivo contenedor se utiliza ampliamente
para distribuir vídeo y audio que cumplan el estándar MPEG-4 (por ejemplo H.264
AVC para vídeo o AAC para audio), pero también puede almacenar otro tipo de datos
como subtítulos, información de capítulos e imágenes fijas.
La extensión asociada a los archivos que cumplen este estándar es .MP4, pero no es
poco frecuente encontrar archivos de audio que lleven la extensión .M4A, que es la
extensión adoptada por Apple para la distribución de música en iTunes y su reproductor
iPod. La gran mayoría de estos archivos de audio están comprimidos con el formato
AAC (Advanced Audio Coding), aunque el contenedor MP4 también admite
compresión en MP3. En condiciones normales no supone un problema cambiar la
extensión de un archivo .M4A a .MP4 manualmente si ello ayuda a trabajar más
cómodamente con él. También podemos encontrarnos archivos de vídeo con las
extensiones .M4V o .MP4V
El estándar MPEG-4, introducido a finales de 1998, es el nombre de un grupo de
estándares de codificación de audio y video así como su tecnología relacionada
normalizada por el grupo MPEG (Moving Picture Experts Group) de ISO/IEC. Los usos
principales del estándar MPEG-4 son los flujos de medios audiovisuales, la distribución
en CD, la transmisión bidireccional por videófono y emisión de televisión.
MPEG-4 toma muchas de las características de MPEG-1 y MPEG-2 así como de otros
estándares relacionados, tales como soporte de VRML (Virtual Reality Modeling
Language) extendido para Visualización 3D, archivos compuestos en orientación a
objetos (incluyendo objetos audio, vídeo y VRML), soporte para la gestión de Derechos
Digitales externos y variados tipos de interactividad.
El video es problemático en términos de almacenamiento y transmisión debido al
extenso tamaño de los archivos. Un video no comprimido, de pantalla completa significa la
necesidad de 30 archivos de imagen de 1MB, cada uno, por segundo, sin incluir las señales
de sonido.
El estándar de compresión de video MPEG-2, a través de comparaciones entre una trama de
video y las sucesivas, nos permite que se almacene o envíe solo la información de los
cambios entre las tramas, el resto será repetida de la primera trama, de esta forma mucha de
la data original puede ser dejada de transmitir, reduciendo el ancho de banda necesario. El
único problema es que el mínimo denominador común de una trama simple sigue siendo
comparativamente largo. Para ahorrar espacio, MPEG-4 reconoce objetos individualmente
dentro de la trama. Manipulando cada objeto en forma individual, MPEG-4 es capaz de
desechar una mayor cantidad de información, obteniendo órdenes de compresión que van de
8 a 12 veces menos que los obtenidos en MPEG-2. Con MPEG-4 puede comprimirse la
información de un DVD de 8 GB en un CD de 700MB.
Podemos encontrar en cualquier tienda de electrónica de ocio pequeños reproductores
portátiles mal llamados MP4. Se les denomina así por estrategia de mercado, ya que
estos reproductores son capaces de reproducir vídeo mientras que
sus antecesores, los reproductores MP3, no lo hacen. Sin
embargo, muchos de estos reproductores no soportan
archivos MP4 sino que en su lugar aceptan otros formatos de
vídeo como AMV o MTV para vídeo, y MP3 para audio.
Estos reproductores baratos proceden comúnmente de Asia
oriental, de lugares como China o Hong Kong, y suelen
imitar el aspecto de otros populares reproductores como el
iPod Video. Este último sí soporta archivos MP4 con
compresión H.264 AVC en el vídeo y AAC en el audio. En
la imagen de la derecha tenemos un ejemplo del aspecto que
tienen estos reproductores.
Existen principalmente dos tipos de reproductores, clasificados según su modo de
almacenamiento:
Reproductores basados en Flash: Éstos son dispositivos que almacenan ficheros de
audio digital en memoria interna o externa, como tarjetas de memoria. Normalmente
son dispositivos con poca capacidad de almacenamiento, típicamente entre 256MB8GB. Reproducen formatos de archivo propietarios tales como MTV, o AMV, además
de archivos de imágenes en formatos JPEG y BMP, y reproducen audio en formatos
MP3 y WMA. El tamaño de su pantalla no suele superar las 2’5 pulgadas.
Reproductores basados en disco duro: Dispositivos que leen ficheros de vídeo,
imágenes y audio desde un disco duro. Estos reproductores tienen capacidades de
almacenamiento mucho más grandes, desde 5GB a 200GB, dependiendo en la
tecnología del disco duro.
Reproductores MP4
Actualmente en la creación de los reproductores mp4 nos encontramos con un mercado
muy competitivo, en donde el más mínimo avance es un total y absoluto secreto, así
pues hoy por hoy para el procesamiento del MPEG4 se utilizan diversas técnicas:
1º Procesadores de Propósito General
En este caso se cogen procesadores genéricos y se modifica el algoritmo para así lograr
la codificación y decodificación deseada. Algunos procesadores comúnmente utilizados
son el ARM, MIPS y PPC
 ARM
La primera versión utilizada
comercialmente se bautizó como ARM2, posee
un bus de datos de 32 bits y ofrece un espacio de
direcciones de 26 bits, junto con 16 registros de
32 bits. Uno de estos registros se utiliza como
contador de programa, aprovechándose sus 4 bits
superiores y los 2 inferiores para contener los
flags de estado del procesador.
El ARM2 es probablemente el procesador
de 32 bits útil más simple del mundo, ya que
posee sólo 30 000 transistores. Su simplicidad se debe a que no está basado en
microcódigo (sistema que suele ocupar en torno a la cuarta parte de la cantidad total de
transistores usados en un procesador) y a que, como era común en aquella época, no
incluye caché. Gracias a esto, su consumo en energía es bastante bajo, a la vez que
ofrece un mejor rendimiento que un 286. Su sucesor, el ARM3, incluye una pequeña
memoria caché de 4 KB, lo que mejora los accesos a memoria repetitivos.
En el ARM6 el núcleo mantuvo su simplicidad a pesar de los cambios: en efecto,
el ARM2 tiene 30 000 transistores, mientras que el ARM6 sólo cuenta con 35 000. La
idea era que el usuario final combinara el núcleo del ARM con un número opcional de
periféricos integrados y otros elementos, pudiendo crear un procesador completo a la
medida de sus necesidades.
La mayor utilización de la tecnología ARM se alcanzó con el procesador
ARM7TDMI, con millones de unidades en teléfonos móviles y sistemas de videojuegos
portátiles.
El diseño del ARM se ha convertido en uno de los más usados del mundo, desde
discos duros hasta juguetes. Hoy en día, cerca del 75% de los procesadores de 32 bits
poseen este chip en su núcleo.
 MIPS
Con el nombre de MIPS (siglas de
Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages)
se conoce a toda una familia de microprocesadores de
arquitectura RISC desarrollados por MIPS
Technologies.
Las primeras arquitecturas MIPS fueron
implementadas en 32 bits (generalmente caminos de
datos y registros de 32 bits de ancho), posteriormente
se implementaron versiones en 64 bits.
El primer modelo de CPU comercial de MIPS, el R2000, añadía instrucciones
multiciclo para la multiplicación y la división en una unidad independiente integrada en
el procesador. Además soportaba hasta cuatro co-procesadores, uno de los cuales estaba
integrado en la CPU principal para el manejo de excepciones e interrupciones, mientras
que los otros tres estaban destinados a otros usos.
El R3000 sucedería al R2000, añadiendo una caché de 32 kB (pronto aumentada
a 64 kB) para instrucciones y datos.
En la serie R4000 se extendió el juego de instrucciones del MIPS para constituir
una auténtica arquitectura de 64 bits y se movió la FPU (unidad de punto flotante) al
mismo circuito para crear un sistema de chip único, operando a una velocidad de reloj
radicalmente superior (inicialmente 100 MHz). Sin embargo, para poder alcanzar tal
frecuencia las cachés fueron reducidas a 8 kB cada una, siendo necesarios tres ciclos de
reloj para acceder a ellas.
El R8000 fue el primer diseño MIPS superescalar, capaz de ejecutar dos
operaciones de ALU y otras dos de memoria en cada ciclo de reloj. El diseño se plasmó
en seis chips: una unidad entera (con dos cachés de 16 KB, una para instrucciones y otra
L1 de datos), una unidad de punto flotante, tres RAM de caché secundaria totalmente
personalizables (dos para accesos a caché secundaria y otra para bus), y un controlador
de caché ASIC.
El R10000 era un diseño de chip único, con mayor velocidad de reloj que el
R8000, y mayores cachés primarias de 32 kB para instrucciones y datos. Aún con una
FPU(unidad de punto flotante) más simple, la vasta mejora en las operaciones con
enteros, su menor precio y la mayor densidad hicieron del R10000 el preferido por
muchos clientes. Los diseños más recientes se basan en el R10000
En los últimos años gran parte de la tecnología empleada en las distintas
generaciones MIPS ha sido ofrecida como diseños de "IP-cores" (bloques de
construcción) para procesadores integrados. Se ofertan los núcleos básicos de 32 y 64
bits, conocidos respectivamente como 4K y 5K respectivamente, y con licencias
MIPS32 y MIPS64. Estos núcleos pueden ser combinados con unidades añadidas tales
como FPUs, sistemas SIMD, dispositivos de E/S, etc. Los núcleos MIPS han sido
comercialmente exitosos, siendo empleados actualmente en muchas aplicaciones
industriales y de consumo
 PPC
PowerPC (usualmente abreviada PPC) es el
nombre original de la arquitectura de computadoras de tipo
RISC, fue desarrollada por IBM, Motorola y Apple. Los
procesadores de esta familia son producidos por IBM y Freescale
Semiconductor que es la división de semiconductores y
microprocesadores de Motorola, siendo utilizados principalmente
en ordenadores o computadores Macintosh de Apple Computer
El PowerPC 7447 es un procesador de 32 bits de un solo núcleo
que fue usado extensamente por Apple en sus líneas Powerbook,
ibook y Mac mini desde finales del año 2003 hasta finales del 2005 justo antes de
cambiar a procesadores Intel. Estos procesadores se usaron en velocidades de 1 Ghz en
el Powerbook de 12" DVI hasta 1.67Ghz en el Powerbook de 15" y 17" dual layer.
Estos últimos usaron una variación llamada 7447a. Apple denominó a este procesador
como G4 al igual que las versiones anteriores como el 7455. Lo destacable de un
procesador G4 era que incluía por primera vez el set de instrucciones Altivec o Velocity
Engine como lo publicitaba Apple, el cual no estaba disponible en la generación anterior
de procesadores conocidos como G3. El G5 o 750 también incluía este set de
instrucciones pero era de 64 bits. El G5 consumía más energía que el G4 y se calentaba
considerablemente más por lo que nunca fue utilizado en máquinas pequeñas o
portátiles, por eso coexistió con el 7447.
Las diferencias entre el 7447 y el 7455 (su predecesor) es que el primero cuenta con el
doble de caché secundario o L2 ayudando a mantener al procesador bien alimentado con
instrucciones y datos.
2º Extensiones Multimedia
MMX es un Conjunto de instrucciones
SIMD (Single Instruction Multiple
Data) diseñado por Intel e introducido
en 1997 en sus microprocesadores
Pentium MMX. Se ha presentado como
un acrónimo de MultiMedia eXtension
o Multiple Math o Matrix Math
eXtension
MMX agregó 8 nuevos registros a la arquitectura, conocidos como MM0 al MM7 (en
adelante llamados MMn) En realidad, estos nuevos registros son meros alias de los
registros de la pila de la FPU x87. Por ello cualquier cosa que se haga con la pila de la
FPU afecta a los registros MMX. A diferencia de la pila de coma flotante, los registros
MMn son fijos en vez de relativos, por lo que pueden accederse aleatoriamente.
Cada uno de los registros MMn es un número entero de 64 bits. Sin embargo, uno de los
conceptos principales del juego de instrucciones MMX es el concepto del tipo de datos
compactados (packed data types), que significa en lugar de usar el registro completo
para un solo número entero de 64 bits (palabra cuádruple o quadword), se puede usar
para almacenar dos enteros de 32 bits (palabra doble o doubleword), cuatro enteros de
16 bits (palabra o word) u ocho enteros de 8 bits (byte u octeto).
Para simplificar el diseño y evitar modificar el sistema operativo para preservar el
estado adicional a través de los interruptores de contexto, MMX reutiliza los ocho
registros existentes de la FPU. Por ello es muy difícil trabajar con la FPU y MMX a la
vez. Para maximizar el rendimiento, los programadores deben utilizar el procesador
exclusivamente en un modo o el otro, retrasando todo lo posible el lento paso de un
modo a otro.
Dado que los registros MMX son sólo alias de la pila FPU, y que cada uno de los
registros de la pila tiene un ancho de 80 bits, los 16 bit superiores de los registros de pila
no son utilizados por MMX, y esos bits se ponen todos a 1, aparecen como NaN o
infinitos desde el punto de vista de la coma flotante. Esto hace más fácil decir si se está
trabajando con datos en coma flotante o en MMX.
Otro problema para MMX es que sólo soporta operaciones con números enteros. Cada
uno de los ocho registros de 64 bits del vector MMX, alias de los ocho registros
existentes de coma flotante, pueden representar 2 números de 32 bits, cuatro de 16 u 8
de 8 bits. Durante el diseño original del i860, el uso de matemáticas de vector entero
tenía sentido (las operaciones 2D y 3D requieren de ambas), pero cuando esta
funcionalidad se pasa a las GPUs, MMX pierde interés y la coma flotante se vuelve
mucho más importante. Por otra parte, sus nuevas operaciones aritméticas incluyen las
operaciones aritméticas de saturación, lo que podría acelerar perceptiblemente el
procesamiento digital de señales. Por ello mejora el rendimiento de la multimedia.
Intel solucionó esos problemas más adelante con SSE, un conjunto de instrucciones
SIMD más ampliado con soporte de coma flotante de 32 bits y un sistema adicional de
vectores de registros de 128 bits que hacen más sencillo usar SIMD y FPU al mismo
tiempo. SSE es a su vez ampliado por SSE2, que también extiende las instrucciones
MMX que pueden operar con registros XMM de 128 bits y recientemente con SSE3,
introducido con la Intel Core Microarchitecture. Incluir cualquiera de estos conjuntos
implica incluir MMX.
Intel y su mayor competidor AMD llegaron a un acuerdo de compatibilidad por el que
éste último sacó al mercado microprocesadores con el juego de instrucciones MMX, los
procesadores AMD K6. Más tarde AMD daría un paso más, añadiendo a sus
procesadores un nuevo juego de instrucciones para operaciones en coma flotante:
3DNow!.
3ºAceleradores Hardware
Entre los que destacaremos:
 GPU
Una GPU es un procesador dedicado
exclusivamente al procesamiento de gráficos,
para aligerar la carga de trabajo del procesador
central. De esta forma, mientras gran parte de lo
relacionado con los gráficos se procesa en la
GPU, la CPU puede dedicarse a otro tipo de
cálculos
Si bien en un computador genérico no es posible
reemplazar la CPU por una GPU, hoy en día las
GPU son muy potentes y pueden incluso superar
la frecuencia de reloj de una CPU antigua (más
de 500 MHz). Pero la potencia de las GPU y su
dramático ritmo de desarrollo reciente se deben
a dos factores diferentes. El primer factor es la
alta especialización de las GPU, ya que al estar pensadas para desarrollar una sola tarea,
es posible dedicar más silicio en su diseño para llevar a cabo esa tarea más
eficientemente. Por ejemplo, las GPU actuales están optimizadas para cálculo con
valores en coma flotante, predominantes en los gráficos 3D.
Por otro lado, muchas aplicaciones gráficas conllevan un alto grado de paralelismo
inherente, al ser sus unidades fundamentales de cálculo (vértices y píxeles)
completamente independientes. Por tanto, es una buena estrategia usar la fuerza bruta en
las GPU para completar más cálculos en el mismo tiempo. Los modelos actuales de
GPU suelen tener una media docena de procesadores de vértices, y hasta dos o tres
veces más procesadores de fragmentos o píxeles. De este modo, una frecuencia de reloj
de unos 500-600MHz (el estándar hoy en día en las GPU de más potencia), muy baja en
comparación con lo ofrecido por las CPU (3.8-4 GHz en los modelos más potentes[no
necesariamente más eficientes]), se traduce en una potencia de cálculo mucho mayor
gracias a su arquitectura en paralelo.
Una de las mayores diferencias con la CPU estriba en su arquitectura. A diferencia del
procesador central, que tiene una arquitectura de von Neumann(La arquitectura de von
Neumann es una familia de arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de
almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos), la GPU se basa en el Modelo
Circulante. Este modelo facilita el procesamiento en paralelo, y la gran segmentación
que posee la GPU para sus tareas.
Arquitectura de la GPU
Una GPU está altamente segmentada, lo que indica que posee gran cantidad de unidades
funcionales. Estas unidades funcionales se pueden dividir principalmente en dos:
aquéllas que procesan vértices, y aquéllas que procesan píxeles. Por tanto, se establecen
el vértice y el píxel como las principales unidades que maneja la GPU.
Adicionalmente, y no con menos importancia, se encuentra la memoria. Ésta destaca
por su rapidez, y va a jugar un papel relevante a la hora de almacenar los resultados
intermedios de las operaciones y las texturas que se utilicen.
Inicialmente, a la GPU le llega la información de la CPU en forma de vértices. El
primer tratamiento que reciben estos vértices se realiza en el vertex shader. Aquí se
realizan transformaciones como la rotación o el movimiento de las figuras. Tras esto, se
define la parte de estos vértices que se va a ver (clipping), y los vértices se transforman
en píxeles mediante el proceso de rasterización. Estas etapas no poseen una carga
relevante para la GPU.
Donde sí se encuentra el principal cuello de botella del chip gráfico es en el siguiente
paso: el pixel shader. Aquí se realizan las transformaciones referentes a los píxeles,
tales como la aplicación de texturas. Cuando se ha realizado todo esto, y antes de
almacenar los píxeles en la caché, se aplican algunos efectos como el antialiasing,
blending y el efecto niebla.
Otras unidades funcionales llamadas ROP toman la información guardada en la caché y
preparan los píxeles para su visualización. También pueden encargarse de aplicar
algunos efectos. Tras esto, se almacena la salida en el frame buffer. Ahora hay dos
opciones: o tomar directamente estos píxeles para su representación en un monitor
digital, o generar una señal analógica a partir de ellos, para monitores analógicos. Si es
este último caso, han de pasar por un DAC, Digital-Analog Converter, para ser
finalmente mostrados en pantalla.
 ASIC
Los algoritmos de procesado de señal de video se caracterizan por una complejidad
computacional bastante elevada y un alto consumo de memoria, desde que las
arquitecturas multicore pueden proporcionarnos una gran capacidad computacional y un
gran rendimiento son perfectas para aplicaciones de procesado de video, sin embargo, es
muy difícil sobrellevar el incremento de complejidad que tienen los sistemas
últimamente y el costo de los sistemas multicore para las aplicaciones de procesado de
video. Se necesita, por tanto, una plataforma apropiada, que sea capaz de satisfacer los
requerimientos variantes de una diversidad de estándares de video.
Una plataforma debe ser pensada como un diseño parcial para un sistema concreto, que
puede requerir varios procesadores, software embebido, y suficiente flexibilidad para
encajar en las necesidades del cliente y/o mercado, no solo las cuestiones técnicas. El
punto clave es cómo identificar esos diseños parciales dentro de un sistema mayor y
convertirlos en plataformas, o de otra manera, cómo identificar una parte del sistema
que encaja en una plataforma existente.
Hemos mencionado que una plataforma sirve para propósito de reusabilidad, para que
no se deba comenzar cada vez desde cero. Por lo tanto las plataformas se deben elaborar
considerando principios sólidos y duraderos y no sólo consideraciones de mercado.
Estos principios pueden ser entendidos como estándares actuales, ya que la elección de
un buen estándar puede dar larga vida al producto y su familia. Además, los estándares
proporcionan cierto nivel de seguridad y duración de los algoritmos, y el uso de
componentes reales comunes por un largo periodo de tiempo, incluyendo
actualizaciones. Como ejemplo de estándares constantes, que pueden usarse para extraer
especificaciones están MP3 o MPEG4. Éstos pueden agruparse y estudiarse para
encontrar el denominador común máximo dentro de su grupo, siendo así posible definir
una arquitectura común que satisfaga los requisitos. Si consideramos, como ejemplo,
audio como un grupo de aplicaciones, se puede usar MP3 como el caso de estudio y
luego puede ser extendido a otros miembros del grupo, como AAC o WMA, con
requisitos técnicos parecidos. Para este caso particular una plataforma válida podría ser
un DSP como TeakLite, memoria, IO, algún acelerador HW para bancos de filtros
parametrizables y un DAC para HiFi estéreo.
Las mayores ventajas que ofrecen las plataformas son el corto time-to-market, que es
posible, a priori, debido al dominio de la arquitectura: su comportamiento y su
rendimiento, la viabilidad de implementación, optimización y personalización.
Estimaciones de área, velocidad y consumo de energía se pueden obtener gracias a
diseños previos realizados en la misma plataforma, dando así un gran nivel de
conocimiento del producto final.
Mercado Actual
Hoy en día tenemos una amplia gama de reproductores en el mercado, desde los grandes
gigantes como Appel hasta las variadísimas imitaciones procedentes de China o
Taiwan. Nosotros nos centraremos en los 3 más importantes.
 Ipod
El reproductor por excelencia, es el favorito de la mayor parte de los compradores, fue
creado por Apple Inc. con pantalla a color y disco duro, o en el caso del iPod nano, el
iPod shuffle y el iPod touch con memoria flash.
Como la mayoría de los reproductores de audio digital, cada uno de los iPod puede ser
utilizado como disco duro externo al ser conectado a un ordenador, (excepto el iPod
Shuffle Segunda Generación, ya que solo se usa para sincronizarse y no activa la opción
de disco duro).
Actualmente, la línea de productos iPod se compone de cuatro series:

iPod shuffle (segunda Generación), sin pantalla y con
una memoria flash de 1 y 2 GB (en color plateado,
azul, verde y rosa). Existe una edición especial con
carcasa roja denominado iPod shuffle
(PRODUCT)RED).

iPod nano (cuarta generación), con posibilidad de reproducción
de vídeo y fotos, y equipado con una memoria flash de 8 o 16 GB
(en color plateado, negro, púrpura, azul, verde, amarillo, naranja y
rosa). También existe una edición especial con carcasa roja
denominada iPod nano (PRODUCT)RED, disponible con las
mismas capacidades que los demás colores, 8 o 16 GB.

iPod classic (sexta generación), con posibilidad de
reproducción de vídeo y fotos, y equipado con un
disco duro de 120 GB.

iPod touch (segunda generación) equipado con memoria de 8GB, 16GB ó
32GB, con pantalla multi-táctil, Wi-Fi y
Safari (en color negro). Puede ser
equiparable a un iPhone de primera
generación (EDGE) sin acceso a las redes
GSM y EDGE.
 Zen
El reproductor Zen, perteneciente a la
compañía creative tiene una amplia
gama de productos en donde su última
puesta al mercado la realizo con el Zen
X-Fi en sus versiones de 16 y 32 GB,
con la tecnología de redes inalámbricas
que hace posible la trasferencia de
música y vídeos desde el PC al
reproductor desde cualquier lugar de la
casa, descargar contenido y chatear.
Disfruta de tus vídeos y fotos con su gran pantalla a color, y comparte tu música con su
altavoz integrado. Con radio FM, grabadora de voz y ranura para tarjetas SD,
almacenamiento y una pantalla de 2,5 pulgadas con 16,7 millones de colores
 Zune
El principal objetivo de Microsoft con este reproductor es arañar
mercado al principal líder del sector, el iPod de Apple: desde que
Apple lanzó su reproductor de música digital, la empresa ha
vendido 100 millones de reproductores, así como centenares de
millones de canciones a través de su servicio de Internet iTunes.
Mientras que la primera versión del Zune, de 30 GB, vendió 1,2
millones de unidades.
El Zune está disponible en tres versiones. El modelo de más
capacidad es el de 80 gigabytes (80 GB), que utiliza un disco duro
para almacenar archivos, ya sean de música, fotografía o vídeo. Este
modelo es capaz de reproducir formatos MP3, WMA, WMA
Lossless, WMA DRM (Digital Rights Management), la versión
DRM de Zune Pass, así como vídeos codificados con WMV, h.264
y MPEG-4. La pantalla LCD es de 3,2 pulgadas y con una
resolución de 320x240 píxeles. Además, todas las versiones de Zune (4, 8, 30 y 80 GB)
cuentan con sintonizador de radio FM con RDS y la capacidad de sincronizarse con un
ordenador de forma inalámbrica para transferir archivos a través de WiFi.
Los modelos de 4 y 8 Gb utilizan memoria "flash" para almacenar los archivos, lo que
les permite tener unas dimensiones más reducidas que el de 80 Gb. Con una pantalla de
1,8 pulgadas y una resolución de 320x240 píxeles, pueden reproducir los mismos
formatos de audio y vídeo que la versión mayor.