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JUEGO DE LAS PAREJAS PARA PULSADOR.
Oscar Cantero López.
[email protected]
C\ La del Manojo de rosas nº 120 2ºA 28041 Madrid España.
Resumen.
El objetivo principal de este sistema informático consiste en inicial en el mundo de la
informática a usuarios con algún tipo de discapacidad motora, usando un pulsador como
dispositivo de entrada al ordenador. De esta forma, jugando, aprenderán a usar esta herramienta,
y se desenvolverán con mas soltura a la hora de utilizar equipos informáticos en su tiempo de
ocio.
Como interfaz de entrada se ha utilizado el pulsador, que es el dispositivo no estándar
más difundido cuando se trata de la adaptación de un sistema informático a usuarios con
discapacidad motora. Así aunque nosotros utilizaremos el pulsador de mano con dos
interruptores, también podrían usarse pulsadores de otro tipo, siempre que mantengan un
conexionado similar al nuestro.
El juego en si, consiste básicamente en una matriz de 6 por 6 donde el usuario tiene que
emparejar de dos en dos las cuadriculas de la matriz que contienen imágenes iguales. Al iniciar
el programa las imágenes se encuentran ocultas y usando el pulsador se visualiza la imagen de la
cuadricula seleccionada. Si al destapar dos, contienen la misma imagen, quedan bloqueadas las
casillas, en caso contrario, se vuelven a ocultar las casillas desparejas. El juego termina al
emparejar todas las casillas.
Palabras Clave.
Accesibilidad, dispositivos de entrada no estándar, pulsador, adaptación sistema informático, usuario,
discapacidad motórica, juego parejas.
Introducción.
Hoy en día la informática se encuentra introducida en casi todas las áreas de la enseñanza
y trabajo. Es habitual que a la hora de buscar trabajo nos pidan conocimientos de informática a
nivel de usuario, tanto de los paquetes de ofimática básicos como de algún sistema operativo. De
esta forma podríamos pensar en el ordenador como una herramienta de trabajo más.
1
Aprender informática es bastante difícil, debido principalmente a la poca adaptabilidad
que tiene el equipo informático para con el usuario. Cuando el usuario tiene algún tipo de
discapacidad, este problema se agrava mucho mas, haciendo este proceso de aprendizaje mucho
más costoso.
En estos últimos casos, tenemos un amplio abanico de posibilidades de adaptación del
sistema al usuario dependiendo del tipo de discapacidad y el grado de esta. Nos centraremos en
usuarios con discapacidad motora, pero que puedan realizar un mínimo movimiento voluntario,
ya sea con los brazos, cabeza, piernas, etc.
Para este caso particular de adaptación, Nosotros utilizaremos un pulsador y un sistema
de barrido automático para hacer accesible la funcionalidad del programa. Así utilizaremos un
pulsador como dispositivo no estándar de entrada, y el barrido automático para mostrar las
distintas opciones disponibles del programa.
El sistema desarrollado es un juego cuyo objetivo principal es que los usuarios se
habitúen al uso del ordenador. También es recomendable que este primer contacto se haga a
edades tempranas, para que puedan utilizar el equipo informático como una herramienta
didáctica y de ocio.
A la hora del análisis del sistema, se tendrán en cuenta especialmente la elección de un
entorno de trabajo que nos permita la distribución del programa de forma sencilla, donde
premiara que el cliente no tenga que hacer cambios en su sistema informático actual. Con esta
idea se eligió java como entorno de desarrollo para el sistema, ya que nos permitirá empaquetar
el sistema en un cd-rom sin que sea necesario la instalación en el equipo del cliente.
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Contexto Actual.
Actualmente existen muchos programas adaptados para discapacitados motrices, pero en
la mayoría se hace necesario el uso de un pulsador especifico para utilizar estos programas. La
instalación del software, así como la configuración se hace muy complicada para que el mismo
usuario que vaya a utilizar el programa pueda hacerlo.
Nosotros hemos hecho un verdadero esfuerzo en este sentido, pues es muy importante
para el usuario final, que el mismo tenga la total independencia a la hora de instalar y configurar
un nuevo software que quiera añadir a su equipo informático.
Para el desarrollo de estos tipos de sistemas, se utiliza como dispositivo de entrada el
pulsador. Este es un dispositivo de entrada no estándar, y no es configurable de forma automática
por los sistemas operativos utilizados en equipos domésticos. Normalmente estos dispositivos
van conectados al puerto serie del ordenador, y hacen uso de los distintos pines para indicar la
pulsación de un determinado interruptor del pulsador.
Además de usar el pulsador como dispositivo de entrada, el programa debe estar
preparado al uso de este, es decir, debe poder comunicarse con el puerto serie del ordenador para
saber cuando es activado un interruptor de este pulsador.
Junto con el uso del pulsador, se utiliza una ayuda técnica, denominada Sistema de
Barrido. Que consiste en la selección consecutiva de las distintas opciones de menú disponibles.
La pulsación de un interruptor del pulsador indica la activación de la opción seleccionada.
Nuestro sistema utiliza un sistema de barrido automático, es decir, la selección consecutiva de
las opciones se hace de forma automática. Esta selección automática se hace con un intervalo de
tiempo configurable a las necesidades del usuario.
Teniendo en cuenta todas las necesidades que nos fija un proyecto de este tipo, el entorno
actual de la tecnología de desarrollo de software, proponemos java como entorno de desarrollo
idóneo. Java nos aporta soluciones para todos nuestros requerimientos y añadiendo la ventaja de
ser multiplataforma. Aunque por el momento solo desarrollaremos el sistema para Windows, nos
deja el camino abierto para que en el futuro el programa funcione también en entornos linux y
mac.
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Objetivos.
El objetivo principal del programa es que sirva de primer contacto para usuarios con
algún tipo discapacidad motora que puedan usar el pulsador como interfaz de entrada al
ordenador, de esta forma, jugando se aprenderán a usar el equipo informático, y se
desenvolverán con mas soltura a la hora de utilizar esta herramienta.
A continuación se realiza una división de los objetivos, desde un punto de vista
tecnológico y desde el punto de vista del usuario final.
Punto de vista Tecnológico:
-
Conseguir que el sistema sea accesible mediante un dispositivo de acceso alternativo
al teclado y/o ratón, como es el pulsador.
-
Que el sistema sea instalable y configurable por el usuario. Y que a su vez, en la
medida de lo posible, el usuario pueda modificar los parámetros del programa para
que se adapte a su discapacidad.
-
Que el sistema sea de fácil distribución. Siendo capaz de ser portado en un CD, para
que sea de fácilmente accesible por el usuario.
Punto de vista del Usuario Final:
-
Que cualquier usuario pueda tener un primer contacto con los equipos informáticos.
Facilitando de alguna manera estos comienzos. Para habituar al usuario al uso del
ordenador como una herramienta didáctica más.
-
Que jugando, el usuario pueda aprender a moverse por los entornos desarrollados para
este fin. Como son el uso de los barridos de opciones y el uso del pulsador para
interactuar con ello.
-
Que el usuario disponga de un tiempo de ocio en el entorno de su ordenador.
4
Entorno de trabajo.
Este proyecto se encuentra dentro del campo temático de Formación y servicios públicos,
en especifico dentro de la tele-educación. Puesto que el programa intenta ser un primer contacto
con el entorno de los equipos informáticos domésticos. Para usuarios con discapacidad motriz
que pueden realizar un mínimo movimiento voluntario.
En esta línea se desarrolla un trabajo multidisciplinar que abarca desde diferentes
perspectivas, la problemática del acceso e interacción entre las personas discapacitadas y el
ordenador. El principal objetivo es desarrollar un sistema lo mas adaptado posible a estos
usuarios, donde ellos mismos podrán ejecutar y configurar el sistema para adecuarlo a su gusto.
Se trata de facilitar el uso del ordenador, para conseguir una integración en la sociedad de
personas con discapacidad, mejorando de esta manera su calidad de vida. Pero para llevarlo a
cabo, es necesario conseguir una integración en los diferentes ámbitos, educativos, laboral y de
tiempo de ocio.
Evolución del sistema
La primera etapa del proyecto fue la recolección de los requerimientos de los usuarios
para con ellos elaborar un primer prototipo de la aplicación. Una vez terminado este primer
prototipo se paso a la fase de experimentación para encontrar las deficiencias, y una vez
evaluadas estas poder subsanarlas en el segundo prototipo. A la fase de implementación del
segundo prototipo le sigue una nueva fase de experimentación y evaluación. Una vez terminada
la experimentación y evaluación se procede a realizar un informe final de conclusiones.
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Descripción del juego de parejas (Resolviendo el Problema).
Para desarrollar el sistema informático adaptado, se han tenido en cuenta los siguientes
pasos:
A) Alternativas de Acceso: programa adaptado y pulsador.
Los trabajos desarrollados hasta ahora para la adaptación de sistemas informáticos a
usuarios con algún tipo de discapacidad motriz, se apoyan en dos puntos, el uso de un pulsador
como dispositivo de entrada de datos, a partir del cual el usuario puede interaccionar con el
interfaz del sistema, y la utilización del barrido, que consiste en hacer un recorrido por los
distintos elementos entre los que el usuario puede escoger, resaltando en un instante uno o un
conjunto de ellos. Dicha elección la realizara el usuario activando el pulsador. Nuestro sistema
utiliza estos dos puntos tratados anteriormente en su análisis y desarrollo.
El conexionado del pulsador se realiza por el puerto RS-232 (Com1 por defecto).
Respecto al cableado interior del dispositivo pulsador se utiliza 3 de los 25 pines, las patillas 20
(DTR), 4 (RTS) y la 5 (CTS). En los pines 4 y 20 es donde se produce el nivel alto (+12 v) y el
nivel bajo (-12 v). Las características eléctricas se muestran en la siguiente figura.
DTR
RTS
CTS
‘1’
‘0’
20
-12V
4
+12V
5
línea de entrada de información
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Una vez obtenida la señal del puerto el programa correspondiente la convertirá en el
evento pulsado o no pulsado y activar o desactivar el barrido.
B) Entorno de desarrollo Java.
A la hora de implementar la parte software del sistema, hemos utilizado Java como
entorno de trabajo, ya que es un entorno en auge en la actualidad y muy aceptado por la
comunidad de programadores a nivel mundial.
Las facilidades que nos ofrecen este entorno de trabajo son muchas, cabe destacar para
nuestro proyecto estas:
-
Nos ofrece un árbol de clases robusto y muy completo que hace que el desarrollo del
sistema sea más rápido y profesional. Tanto para el interfaz, con las clases swing,
como las librerías útil, lang, y otras muchas que vienen en la versión estándar de la
plataforma Java(TM) 2
-
Con Java(TM) Communications API para Win32, podemos comunicarnos de forma
sencilla con el puerto serie de nuestro ordenador, pudiendo manejar las interacciones
con el usuario a través del pulsador
-
La propia naturaleza de Java(TM) hace que nuestro sistema se pueda ejecutar en
cualquier equipo domestico sin necesidad de instalar ningún driver. El programa final
puede ejecutarse directamente en un cdrom.
7
Conclusiones.
-
En la actualidad no esta estandarizado el desarrollo de este tipo de sistemas
adaptados, tanto para el pulsador como de los sistemas software de ayuda. Es
necesario sentar unas bases comunes para permitir una distribución libre y fácil de
estos sistemas. Así, por ejemplo, no seria necesario el crear un pulsador para cada
sistema que se desarrolle.
-
La mayoría de los sistemas adaptados creados en la actualidad están enfocados a
conseguir la accesibilidad en el ámbito educativo y laboral, el proyecto que aquí se
presenta intenta abrir una nueva vía de adaptación para el tiempo de ocio.
-
Este proyecto no pretende ser la solución total para la adaptación de los sistemas
informáticos a usuarios con discapacidad motriz. Tan solo pretende servir de ayuda
para que estos usuarios tenga acceso al ordenador a día de hoy. Sabiendo que el
trabajo en esta área debe avanzar en otras líneas de desarrollo. Como el
reconocimiento de voz o por ejemplo, el reconocimiento del movimiento de la pupila,
para realizar escritura asistida.
8
Bibliografía.
Libros:
-
[Candelas; Lobato] Guía de acceso al ordenador para personas con discapacidad. A.
Candelas; M. Lobato. Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales. Secretaria General
de Asuntos Sociales. IMSERSO, 1997 (Madrid).
-
[Perece, 1994] Human-Computer Interaction. Preece, J.Editorial. Addison-Wesley,
1994.
-
[Lefevre] Guia Practica de la Enseñanza Asistida por Ordenador. J.M. Lefevre
Ediciones G. Gili, 1998.
-
[Zukowski] Programación en Java2. John Zukowski, Anaya multimedia, 1999.
-
[Fan] Black Art of Java Game Programing, Joel Fan, Sams Macmillan computer
publishing, 1996.
-
[Flanagan] Java in a nutshell, David Flanagan, O’Reilly, 1997.
-
[Shirazi] Java performance Tuning, Jack Shirazi, O’Reilly, 2000.
Webs:
-
http://java.sun.com/products/javacomm/index.html
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http://developer.java.sun.com/developer/JDCTechTips/2002/tt0122.html#tip2
-
http://java.sun.com/products/javacomm/javadocs/index.html
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http://www.cettico.fi.upm.es/aenor/sc8gt1/index.html
-
http://www.cettico.fi.upm.es/aenor/sc8gt1/inform_p.doc
-
http://acceso2.uv.es/aenor/index.html
-
http://www2.kpnqwest.es/InterStand/discapacidad/publicac.htm
-
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