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Cursos de Verano – Cursos Europeos de la UPV/EHU
XXVII Cursos de Verano - XX Cursos Europeos
N4. Acoso Escolar: Identificación y Programas de Intervención
Programas
para el desarrollo socio-emocional
y prevención del bullying
Maite Garaigordobil Landazabal
Facultad de Psicología. Universidad del País Vasco
E-mail: [email protected]
http://www.sc.ehu.es/garaigordobil
4 PROGRAMAS DE JUEGO COOPERATIVO Y CREATIVO
NIÑOS 4-12 AÑOS
PROGRAMA JUEGO 4-6 AÑOS
PROGRAMA JUEGO 6-8 AÑOS
PROGRAMA JUEGO 8-10 AÑOS
PROGRAMA JUEGO 10-12 AÑOS
PROGRAMA PARA ADOLESCENTES
Indice
Fundamentación teórica de los programas de juego
Juego infantil
Conducta prosocial
Creatividad
Descripción de los programas de juego cooperativo y creativo
Objetivos generales y concretos de los programas
Características de los juegos cooperativos-creativos
Configuración de los programas
Procedimiento para la aplicación de la experiencia con un grupo
Dinámica de una sesión de juego
Metodología e instrumentos de evaluación de los programas
Evaluación experimental pretest-postest
Cuestionario postest de evaluación del programa
Evaluación continua: el diario de las sesiones de juego y el cuestionario de
evaluación de las sesiones
La investigación de los efectos de los programas
Objetivos de los estudios
Diseño y procedimiento de las investigaciones
Muestras de los estudios
Conclusiones
Fundamentación Teórica
Fundamentación Teórica
JUEGO
CONDUCTA PROSOCIAL
CREATIVIDAD
Contribuciones del juego al desarrollo infantil
Desarrollo psicomotriz
Desarrollo intelectual
Desarrollo social
Desarrollo afectivo-emocional
Contribuciones del juego al desarrollo
El juego, actividad por excelencia de la infancia, es una actividad vital e
indispensable para el desarrollo humano ya que le permite:
Desarrollar el pensamiento
Elaborar experiencias traumáticas
Satisfacer necesidades
Descargar tensiones
Explorar y descubrir
El goce de crear
Colmar la fantasía
Asimilar aprendizajes
Relacionarse con los demás
Ensanchar los horizontes de sí mismo
VALOR: PREVENTIVO, DESARROLLO Y TERAPEÚTICO
Conducta Prosocial
Definición
Conducta social positiva que se realiza para beneficiar a otro
con o sin motivación altruista
Factores determinantes
Culturales
Familiares
Contexto escolar
Desarrollo personal: cognitivo, moral, toma de perspectiva,
empatía, estado emocional
BENEFICIOS DE COOPERAR
COMUNICACIÓN
Mas eficaz
Mayor verbalización de ideas
Mayor aceptación de las ideas de otros
Abierta, espontánea y directa
INTERACCIÓN
Habilidades sociales
Cohesión grupal
Interacciones positivas y de respeto
Percepción más positiva del grupo
Clima aula y relaciones interpersonales
Atracción hacia los diferentes
Conductas prosociales espontáneas
Resolución de conflictos intergrupos
AFECTIVO-EMOCIONAL
Satisfacción de necesidades afectivas mutuas
Experiencia emocional empática
Autoestima
Creatividad
Definición
Asociada a centenares de significados: verbal, artística, organizativa,
literaria, musical, técnica, metodológica...
Originalidad, novedad, transformación, asociaciones ingeniosas, poder
de fantasía capaz de trascender la realidad, capacidad para
desestructurar la realidad y estructurarla de una forma diferente...
Juego y Creatividad
Conexiones
El Juego es la primera actividad creadora
La imaginación nace en el juego y antes del juego no hay
imaginación
Es un banco de pruebas donde se experimentan formas de
combinar el pensamiento, el lenguaje y la fantasía
Investigación
Programas de entrenamiento en juego imaginativo
evaluados experimentalmente: Incrementos en la
creatividad
La aplicación de experiencias sistematizadas es escasa
Descripción
de los programas de juego
cooperativo y creativo
Objetivos generales
de los programas JUEGO
FUNCIÓN PREVENTIVA
FUNCIÓN DE DESARROLLO INTEGRAL
FUNCIÓN TERAPÉUTICA
Objetivos concretos
DESARROLLO SOCIAL
Interacción multidireccional, amistosa, positiva, constructiva con
los compañeros del grupo
Habilidades de comunicación verbal y no verbal: exponer, escuchar
activamente, dialogar, negociar, tomar decisiones por consenso...
Conductas sociales positivas para la socialización
Conductas perturbadoras para la socialización
Conducta prosocial: ayuda y cooperación
Estrategias cognitivas de interacción social
Desarrollo moral: valores (diálogo, tolerancia, igualdad,
solidaridad...), aceptación e interiorización de normas sociales
(turnos, interacción cooperativa, roles…).
Objetivos concretos
DESARROLLO AFECTIVO-EMOCIONAL
Identificar emociones
Comprender causas y consecuencias de emociones
Expresión de emociones: dramatización, música-movimiento,
dibujo-pintura...
Afrontamiento o resolución de emociones negativas
Empatía ante los estados emocionales de otros seres humanos
Estabilidad emocional
Autoconcepto
Sentimientos de bienestar psicológico subjetivo
Objetivos concretos
DESARROLLO COGNITIVO
Atención, memoria
Capacidad de simbolización
Razonamiento lógico
Desarrollo de la creatividad
Verbal
Gráfico-Figurativa
Plástico-Constructiva
Dramática
Características de los juegos
cooperativos-creativos
Participación
Comunicación
Cooperación
Ficción – Creación
Diversión
Configuración de los programas JUEGO
JUEGOS DE
COMUNICACIÓN-COHESIÓN
COMUNICACIÓN
Y
AYUDA-CONFIANZA
CONDUCTA
PROSOCIAL
COOPERACIÓN
Configuración de los programas JUEGO
VERBAL
JUEGOS
COOPERATIVOS
GRÁFICO-FIGURATIVA
DE
CREATIVIDAD
PLÁSTICO-CONSTRUCTIVA
DRAMÁTICA
Procedimiento de aplicación con un grupo
1 sesión de juego semanal
75’/ 90’/ 2 h. duante un curso escolar
25 sesiones anuales
2 ó 3 juegos cooperativo-creativos y debates
Aula de psicomotricidad o gimnasio
Día y hora de la semana
Adultos: Director/a (profesor o profesora del grupo)
Colaborador/a (evalúa-observa)
Dinámica de una sesión de juego
Fase de apertura 5’
encuadre y objetivos: divertirse, hacer amigos,
aprender a ayudarse, cooperar, respetar,
escuchar a los demás, opinar, creativos…
Fase de desarrollo de la secuencia de juego
60-80-110’
2 ó 3 juegos cooperativo-creativos y debates
Fase de cierre 5’
valoración general de la sesión
LA FÁBRICA DE INSTRUMENTOS MUSICALES
Primera fase: construcción de instrumentos
Segunda fase: forman 4 grupos y representan una orquesta
Lápiz en la botella
Si yo dibujo…. Tu que dibujarías
Los camellos
Foto-puzzle en dramatización
Dramatización de culturas
La nueva evolución de las especies
Kaptinote: es volador, come
insectos y animales muertos. Para
defenderse usa los cuernos y el
ojo que tiene en medio hipnotiza
a todo ser vivo que se entrometa
en su vida. Vive en los altos de las
montañas, se mueven en
manadas. Pueden llegar a medir 4
metros de altura aunque al nacer
miden 60 cm. Y solo se les ve en
“Jaloguin” la noche de luna llena.
Munitis: Come humanos recién
horneados o cocidos al baño
María. Vive en un planeta
desconocido. Usted se encuentra
con un Munitis y espera a la fila
para ser horneado. Puede pesar
hasta 10 kilos y puede engordar 5
kilos. Miden 2 metros de largo.
Los Munitis dominan el planeta y
no tienen sexo.
Trikuy: Es un animal volador y
subterráneo. Se suele dar
algunos baños en el río. Vive en
el bosque del Unicornio. Come
peces y mide 1,33 cm. de
altura. Es doméstico. Sale por la
noche de las casas por su magia,
y juega en los parques por la
noche y luego regresa a su casa
sin que sus amos le vean, y se
hace el dormido.
Metodología e instrumentos
de evaluación de los programas
de juego cooperativo-creativo
Metodología e Instrumentos
de evaluación de los programas
INSTRUMENTOS DE
TÉCNICAS
EVALUACIÓN
OBSERVACIONALES
PRETEST-POSTEST
EVALUACIÓN CONTINUA
Instrumentos pretest-postest Educación Infantil
Instrumentos
Variables
TREPI. Test de resolución de problemas interpersonales
Garaigordobil y Berrueco (2007)
Habilidad cognitiva de resolución prosocial
de problemas interpersonales
EA. Evaluación del altruismo.
Leighton (1992)
Altruismo
Compartir con iguales y con adultos
K-BIT. Test breve de inteligencia.
Kaufman y Kaufman
(1994/ 1997)
Inteligencia
Verbal. No-verbal. Total.
CUMANIN. Cuestionario de madurez neuropsicológica
Infantil.
Portellano et al. (2000)
Madurez neuropsicológica
Lenguaje Comprensivo. Visopercepción.
Memoria icónica. Fluidez Verbal. Atención.
EOD. Escala observacional del desarrollo (padres).
Secadas (1988/1992)
Variables del desarrollo: Reacción afectiva.
Desarrollo somático. Desarrollo sensorial.
Reacción motriz. Coordinación sensomotriz.
Contacto y comunicación. Conceptuación.
Normatividad.
EPC. Escala de conductas y rasgos de personalidad creadora
(padres y profesores). Garaigordobil y Berrueco (2007)
Conductas y rasgos de personalidad
creadora
TPCT. Test de Pensamiento Creativo:
Batería verbal y gráfica
Torrance (1974/1990)
Creatividad verbal: Fluidez. Flexibilidad.
Originalidad.
Creatividad gráfica: Fluidez. Originalidad.
Abreacción. Elaboración.
TCAI. Test de pensamiento creativo mediante el análisis de
una imagen.
Garaigordobil y Berrueco (2007)
Creatividad perceptiva:
Atención a detalles. Inconformismo.
Encontrar y solucionar problemas.
TREPI. Test de resolución de problemas
interpersonales.
Garaigordobil y Berrueco, 2007
Habilidad cognitiva de resolución
prosocial de problemas interpersonales
Esta niña se llama Ana. No quiere dejar a su
hermana pequeña jugar con su muñeca
pero piensa que su madre le va a regañar por ello.
¿Qué puede hacer en esta
Mira, este niño se llama Álex. Otro niño mayor
llamado Francisco le acaba de quitar su coche.
¿Qué puede hacer Álex para recuperar su coche?
Este niño se llama José. Está mirando a un grupo
de niños y niñas que están jugando con la cuerda
en el patio de su colegio. Él quiere jugar pero no
le dejan. ¿Qué puede hacer para poder jugar?
EA
EVALUACIÓN DEL ALTRUISMO
Leighton, 1992
Altruismo: compartir con adultos
e iguales
Instrumentos pretest-postest Programa 6-8 años
Instrumentos
Variables
BAS 1. Batería de socialización (profesores)
Silva y Martorell (1983)
Conductas sociales: Liderazgo. Jovialidad.
Sensibilidad social. Respeto-autocontrol.
Agresividad-terquedad. Apatía-retraimiento.
Ansiedad-timidez. Adaptación social.
CS. Cuestionario Sociométrico. (compañeros del
grupo) Garaigordobil (2005)
Imagen de los compañeros del grupo: compañero de
juego
EIS. Cuestionario de estrategias cognitivas de
interacción social. Díaz-Aguado (1985)
Estrategias cognitivas de interacción social:
Directas. Indirectas. Agresivas.
CG. Evaluación de la cooperación grupal: El juego de
los cuadrados. Garaigordobil (2005)
Capacidad de cooperación grupal
EA. Escala de autoconcepto.
Garaigordobil (2005)
Autoconcepto
DFH. El test del dibujo de la figura humana.
Koppitz (1974)
Estabilidad emocional
BAPAE. Batería de aptitudes para el aprendizaje
escolar
De la Cruz (1982)
Aptitudes de madurez para el aprendizaje
escolar: Comprensión verbal. Aptitud numérica.
Aptitud perceptiva. Madurez global para el
aprendizaje.
TEC. Test de reconocimiento del esquema corporal
Garaigordobil (2005)
Esquema corporal
EPC. Escala de conductas y rasgos de personalidad
creadora (padres y profesores)
Garaigordobil y Berrueco (2005)
Conductas
y rasgos de personalidad creadora
BAS 1 – 2. BATERÍA DE SOCIALIZACIÓN
Silva y Martorell, 1983
(profesores)
Conducta social: liderazgo,
jovialidad, sensibilidad social,
respeto-autocontrol, agresividadterquedad, apatía-retraimiento,
ansiedad-timidez
118 afirmaciones: nunca, algunas veces, frecuentemente, siempre
Hace nuevas amistades con facilidad
Se presenta como una persona alegre
Acepta como amigos aquellos que la mayoría rechaza
Anima a sus compañeros para que superen sus dificultades
Deja a sus compañeros/as trabajar o entretenerse sin molestarles
Pide la palabra y espera su turno antes de hablar
Hace sugerencias a sus compañeros
Sabe esperar su turno sin mostrar impaciencia
Conversa y discute serenamente, sin excitarse
Intenta organizar actividades de grupo
Cuida de que otros compañeros no sean dejados al margen
Es popular entre sus compañeros/as
Aunque esté ocupado en sus cosas las pospone si le piden ayuda
Ante una discusión o problema intenta ponerse en el lugar de los demás…
ESCALA DE AUTOCONCEPTO PARA NIÑOS
Garaigordobil, 2005
Autoconcepto
Instrumentos pretest-postest Programa 8-10 años
Instrumentos
Variables
EA. Técnica experimental de evaluación de la conducta altruista:
El dilema del prisionero. Adaptación Garaigordobil (2003)
Conducta no altruista
CABS. Autoinforme sobre el comportamiento social: Escala de
comportamiento asertivo para niños.
Wood, Michelson y Flynn (1978)
Conducta social:
Asertiva. Pasiva. Agresiva.
BAS 1. Batería de socialización. Escala de Sensibilidad Social
(profesores). Silva y Martorell (1983)
Conducta social:
Ayuda
ECOM. Evaluación de la comunicación intragrupo: El juego de las
Siluetas. (compañeros del grupo). Garaigordobil (2003)
Comunicación intragrupo:
Mensajes positivos-negativos
LAEA. Listado de Adjetivos para la evaluación del autoconcepto
Garaigordobil (2003)
Autoconcepto: Corporal.
Intelectual. Social. Emocional.
BG CV. Tareas verbales de la Batería de Guilford
Guilford (1951)
Creatividad verbal: Fluidez.
Flexibilidad. Originalidad.
BG CG. Tareas gráficas de la Batería de Guilford
Guilford (1951)
TAEC. Test de Abreacción para evaluar la creatividad
De la Torre (1991)
Creatividad gráfica: Fluidez.
Flexibilidad. Originalidad.
Conectividad. Abreacción.
Fantasía.
TÉCNICA EXPERIMENTAL DE EVALUACIÓN
DE LA CONDUCTA ALTRUISTA: EL DILEMA
DEL PRISIONERO. Adaptación,
Garaigordobil 2003
Conducta prosocial altruista
Consigna o Instrucciones:
"Imaginaros que habéis cometido un delito, por ejemplo, un robo, ahora
estáis en la cárcel, y el carcelero os propone el siguiente trato:
• Si los dos no confesáis, os quedáis 2 años en la cárcel cada uno, 4 entre
los dos.
• Si ambos decidís confesar al carcelero, traicionando al compañero, cada
uno se queda 8 años en la cárcel, 16 entre los dos.
• Pero, si uno ayuda, es decir, no confiesa y el otro confiesa, el que
confiesa queda libre, pero el que no ha confesado se queda 10 años en la
cárcel.
Cada uno debe decidir si va o no a confesar al carcelero, pero no podéis
hablar entre vosotros. No olvidéis que el objetivo es que entre los dos
juntos obtengáis la menor cantidad de tiempo en la cárcel, la menor
cantidad de condena entre los dos. ¿Habéis comprendido las reglas?
Reflexionar un poco vuestra decisión. ¿Estáis preparados para elegir?".
EVALUACIÓN DE LA COMUNICACIÓN
INTRAGRUPO: EL JUEGO DE LAS SILUETAS
Garaigordobil, 2003
Comunicación intragrupo:
mensajes positivos
mensajes negativos
Instrumentos pretest-postest Programa 10-12 años
Instrumentos
Variables
BAS 3. Batería de socialización (autoevaluación)
Silva y Martorell (1989)
Conductas sociales: Consideración por los
demás. Liderazgo. Autocontrol.
Retraimiento. Ansiedad.
AD. Cuestionario de conductas antisociales-delictivas
Seisdedos (1988/1995)
Conducta antisocial
CP. Cuestionario de conducta prosocial (profesores y
padres). Weir y Duveen (1981)
Conducta prosocial
CS. Cuestionario Sociométrico: compañero prosocial
y creativo(compañeros del grupo). Garaigordobil (2004)
Compañeros prosociales y creativos
CABS. Escala de comportamiento asertivo para niños
Wood, Michelson y Flynn (1978/1983)
Conducta social: Asertiva. Agresiva. Pasiva.
EIS. Cuestionario de estrategias cognitivas de
resolución de situaciones sociales. Garaigordobil (2000)
Estrategias cognitivas de resolución de
situaciones sociales
LAEA. Listados de adjetivos para la evaluación del
autoconcepto global y creativo. Garaigordobil (2004)
Autoconcepto:
Global. Positivo. Negativo. Creativo.
DFH. El test del dibujo de la figura humana
Koppitz (1974)
Estabilidad emocional
Instrumentos pretest-postest Programa 10-12 años
Instrumentos
Variables
K-BIT. Test breve de inteligencia
Kaufman y Kaufman (1994/1997)
Inteligencia
Verbal. No verbal. Total.
EPC. Escala de Personalidad Creadora
(autoevaluación, padres y profesores)
Garaigordobil (2004)
Conductas y rasgos de personalidad Creadora
TAP. Test de asociación de palabras
Garaigordobil (2004)
Pensamiento asociativo verbal
(Creatividad verbal): Fluidez. Originalidad.
TPCT. Test de pensamiento creativo de
Torrance. Torrance (1974/1990)
Creatividad verbal
Fluidez. Flexibilidad. Originalidad.
Creatividad gráfica
Abstracción. Abreacción. Fluidez. Flexibilidad.
Originalidad.
CC. Creación libre de un cuadro
Evaluación interjueces de producto creativo
Garaigordobil (2004)
Creatividad gráfica
Originalidad
CP. CUESTIONARIO DE CONDUCTA PROSOCIAL
Weiner y Duveen, 1981
Conductas prosociales
(padres / profesores)
Nunca
1. Si hay una disputa o pelea intenta detenerla
2. Ofrece a sus compañeros lápices, gomas mientras realizan una tarea escolar
3. Invita a compañeros y compañeras nuevos a unirse al juego
4. Intenta ayudar a alguien que se ha lastimado o herido
5. Se disculpa espontáneamente después de haber hecho algo incorrecto
6. Comparte sus caramelos con otros compañeros y compañeras
7. Es considerado con los sentimientos del profesor o la profesora
8. Para de hablar rápidamente cuando se le solicita
9. Espontáneamente ayuda a arreglar objetos que otros han roto
10. Alaba el trabajo de los niños y niñas más capaces
11. Muestra empatía, comprensión, hacia alguien que se ha equivocado
12. Ofrece ayuda a otros niños que tienen dificultades con las tareas de clase
13. Ayuda a otros niños y niñas cuando estos se sienten enfermos
14. Puede trabajar fácilmente en pequeño grupo
15. Conforta, consuela a otros amigos y amigas cuando están llorando
16. Es eficiente en llevar a cabo tareas regulares de ayuda
17. Se acomoda para trabajar rápidamente
18. Sonríe cuando algún compañero o compañera hace algo bien en clase
19. Se ofrece voluntario o voluntaria para ordenar el desorden hecho por otro
20. Intenta ser justo, equitativo o equitativa en los juegos
Alguna
vez
Casi
siempre
AD. ESCALA DE CONDUCTA ANTISOCIAL
Seisdedos, 1995
Conductas antisociales
conductas delictivas
Alborotar o silbar en una reunión, lugar público o de trabajo
Salir sin permiso (de casa o del colegio)
Entrar en un sitio prohibido (jardín privado, casa vacía…)
Ensuciar las calles / aceras rompiendo botellas o volcando cubos de basura
Decir tacos o palabras fuertes
Molestar a personas desconocidas o hacer gamberradas en lugares públicos
Llegar tarde al trabajo, colegio o reunión
Hacer trampas (examen, competición importante, información de resultados)
Tirar basuras al suelo (cuando hay cerca una papelera o cubo)
Hacer pintadas en lugares prohibidos (pared, encerado, mesa…)
Coger fruta en un jardín/ huerto que pertenece a otra persona
Romper o tirar al suelo cosas que son de otra persona
Gastar bromas pesadas a la gente (empujarlas a un charco, quitarles la silla...)
Llegar a propósito más tarde de lo permitido (a casa, trabajo, obligación…)
Arrancar o pisotear flores o plantas en un parque o jardín
Llamar a la puerta de alguien y salir corriendo
Comer, cuando está prohibido, en el trabajo, clase, cine…
Contestar mal a un superior o autoridad (trabajo, clase o calle)
Negarse a hacer las tareas encomendadas (trabajo, clase o casa)
Pelearse con otros (con golpes, insultos o palabras ofensivas)
LAEA. LISTADO DE ADJETIVOS PARA LA
EVALUACIÓN DEL AUTOCONCEPTO
Garaigordobil 2004
Autoconcepto positivo, negativo,
global, creativo
Cariñosa
Atractiva
Activa, con iniciativa
Capaz
Agresiva
Reservada
Alegre
Cooperativa
Inteligente
Segura de mí misma
Ansiosa, nerviosa
Torpe
Valiente
Sensible
Dominante, mandona
Considerada
Constante
Cobarde
Sincera
Observadora
Cruel
Buena
Reflexiva
Desconfiada, suspicaz
Tolerante
Emotiva
Egoísta, insolidaria
Fuerte
Con sentido del humor
Triste
Amistosa
Imaginativa
Pesimista
Simpática
Curiosa
Estúpida
Generosa
Con amplios intereses
Envidiosa
Confiada
Atraída por lo nuevo
Sumisa
Optimista
Emprendedora
Astuta
Responsable
Arriesgada-Audaz
Perezosa
Organizada
Abierta
Lenta
Sociable
Ingeniosa-Original
Caprichosa
Pacífica
Independiente
Insatisfecha
Tranquila
Perfeccionista
Pasiva
Cuestionario de evaluación del programa. Autoinforme
Lee las frases que tienes a continuación y valora en una escala de estimación de 1 a 7 en qué medida ahora,
después de haber jugado este curso con juegos cooperativos y creativos, has cambiado en los contenidos que
indican las frases. En la evaluación 1 indicaría ningún cambio en relación a lo que dice la frase y 7 significaría
mucho cambio
Participo más en actividades de grupo
Hablo más con mis compañeros de grupo
He hecho nuevos amigos dentro del grupo
Me atrevo a decir mis opiniones aunque no sean compartidas por los demás
Respeto más las opiniones de los demás
Me fijo más, estoy más atento a los compañeros que necesitan ayuda y les ayudo más que antes
Comparto más mis juguetes, mis materiales...
Tengo más confianza en mis compañeros
He aprendido a cooperar, a dar ayuda a los demás y a recibir ayuda para realizar actividades de
grupo
Expreso más lo que siento
Estoy más atento a los sentimientos de los demás
Me veo mejor a mi mismo, más bueno, valioso...
Tengo mejor opinión de mis compañeros, creo que ellos son valiosos, considerados, buenos...
Respeto más las normas o reglas de los juegos
Tengo ideas más originales y creativas cuando juego con las palabras
Tengo ideas más originales y creativas cuando dibujo, pinto o hago esculturas...
Soy más imaginativo, creativo al representar los personajes en los juegos de representación
¿Cuánto te ha gustado esta experiencia de juego cooperativo? ¿Cuánto te has divertido?
¿Qué es lo que más te ha gustado de la experiencia de juego que hemos
realizado? ¿Qué te ha aportado?
Indica los juegos que más te han gustado y, también los que menos,
explicando por qué.
¿Qué opinas sobre el debate que hacemos al finalizar los juegos? ¿Has
aprendido algo en esta fase de los juegos cooperativos?
¿Qué tipo de juegos prefieres, los tradicionales en los que una persona gana
y las demás pierden, o los cooperativos, en los que nadie gana ni pierde?
Explica la razón de tu respuesta.
Invéntate o describe algún juego que conozcas, que no sea de los que hemos
jugado dentro del programa de juego cooperativo y creativo, pero que tenga
esas características, es decir, que sirva para hacer amigos, para ayudarse,
para colaborar o cooperar con los otros, para ser imaginativo, creativo
Evaluación continua
El diario de las sesiones de juego
El cuestionario de evaluación
de las sesiones
Evaluación continua
El diario de las sesiones de juego
OBSERVADOR
EXTERNO NO PARTICIPANTE
OBJETIVO
REFLEXIONAR SOBRE LO SUCEDIDO Y DISEÑAR
ESTRATEGIAS DE INTERVENCIÓN
REGISTRO DESCRIPTIVO DE LA SESIÓN
Juegos: placer, participación, comunicación, reglas o
normas, conductas, conflictos y resolución...
Debates y cierre: verbalizaciones, conclusiones...
Evaluación continua
El cuestionario de evaluación de las sesiones
CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN DE LA SESIÓN DE JUEGO
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Grado de Placer
Participación
Acatamiento de reglas
Clima del grupo
Organizado
Pacífico
Comunicación - Escucha
Interacciones
Amistosas
Asociación flexible
Conductas de ayuda
Conductas de cooperación
Creatividad
Fluidez
Flexibilidad
Originalidad
Fantasía
Conectividad
Elaboración
ELEMENTOS POSITIVOS Y DIFICULTADES DE LA SESIÓN
DESCRIBE TU IMPRESIÓN SUBJETIVA DE LA SESIÓN
10
La investigación de los efectos
de los programas
de juego cooperativo-creativo
Objetivos de los estudios
Diseñar programas de intervención psicoeducativa, basados
en los juegos cooperativos y creativos, adaptados a distintos
niveles de edad: educación infantil (ciclo 2), educación
primaria (ciclo 1, 2 y 3)
Aplicarlos de forma sistemática, semanalmente, durante un
curso escolar
Evaluar experimentalmente sus efectos en diversos factores
del desarrollo social, afectivo-emocional, relacionados con
la educación en valores y la prevención de la violencia, así
como sus efectos en la inteligencia y la creatividad
Diseño y procedimiento del estudio
EVALUACIÓN PRETEST
IMPLEMENTACIÓN DEL PROGRAMA
1 sesión semanal
1h 15’ --- 1h 30’ --- 2 h de duración
EVALUACIÓN POSTEST
Muestra de los estudios
Educación Infantil
Ciclo 2
86 niños/niñas (5)
53 experimentales (3)
33 control (2)
Educación Primaria
Ciclo 1
178 niños/niñas (8)
125 experimentales (6)
53 control (2)
Educación Primaria
Ciclo 2
154 niños/niñas (5)
126 experimentales (4)
28 control (1)
Educación Primaria
Ciclo 3
86 niños/niñas (4)
54 experimentales (2)
32 control (2)
Gráfico 1
Representación gráfica del cambio en los participantes experimentales y control
en factores del desarrollo social, emocional y cognitivo
Programa JUEGO Educación Infantil
TREPI. Resolución
de problemas interpersonales
EA. Conducta altruista
1,08
2,96
0,39
1
Resolución Prosocial *
Experimental
0,35
0,23
Con adultos
Control
Con iguales *
Experimental
K-BIT. Inteligencia
7,04
5,36
4,43
3,18
2,6
2,18
Inteligencia verbal + Inteligencia no verbal Inteligencia global +
Experimental
Control
Control
CUMANIN. Madurez neuropsicológica
6,72
3,74
3,12
2,97
2,17
Atención
1,02 0,79
0,87 0,61
0,39
Fluidez verbal *
Lenguaje
com prensivo
Experimental
Mem oria icónica Visopercepción
Control
EOD. Escala del desarrollo
(padres)
1,93
1,46
1,08
0,79
0,79
0,44
0,29
0,31
Experimental
m
ón
ea
cc
i
R
ón
ea
cc
i
R
Control
-0,25
ot
ri
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+
af
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*
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ac
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n
0
or
m
0,32
N
0,79
0,69
TPCT. Creatividad Verbal
EPC. Escala Personalidad Creadora
2,98
28,89
16,3
1,33
1,27
7,74
0,4
2,55
0,7
Evaluación padres
Flexibilidad *
Evaluación profesores *
Experimental
Fluidez *
Experimental
Control
13,47
Control
6,7
5,58
11,11
6,91
1,15
A
i ón
cc
ea
r
b
*
-1,09
bo
Ela
ión
rac
*
Experimental
6,64
2,18
2,15
1,39
z
ide
u
l
F
Originalidad *
TCAI. Creatividad Perceptiva
TPCT. Creatividad Gráfica
2,09
0,73
*
Control
na
igi
Or
ad
lid
0,39
-0,06
*
A
na
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Inc
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m
or
*
-0,97
Experimental
z
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Flu
*
Control
ad
lid
a
n
igi
Or
0,27
*
Gráfico 2
Representación gráfica del cambio en los participantes experimentales y control
en factores del desarrollo social, emocional y cognitivo
Programa JUEGO 6-8 años
BAS 1. Conducta social
(profesores)
11,32
10,86
5,65
3,98
4,58
3,3
2,77
2,04
0,55
da
pt
ac
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n
id
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so
ci
al
*
0,3
*
*
Control
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Experimental
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-2,85
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Se
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Jo
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al
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Li
de
ra
zg
o
*
*
0,06
-4,38
A
2,89
EA. Autoconcepto
DFH. Inestabilidad emocional
2,03
0,92
-0,51
-0,91
Autoconcepto global *
Experimental
Inestabilidad *
Experimental
Control
BAPAE. Aptitudes madurez aprendizaje
Control
TEC. Esquema corporal
12,77
4,6
8,04
5,98
3,85
2,94
1,04
Com prensión
verbal *
2,85
4,74
2,26
Aptitud
num érica *
Experimental
Aptitud
perceptiva +
Control
Índice de
m adurez *
Reconocimiento corporal *
Experimental
Control
CG. Cooperación Grupal: El juego de los cuadrados
4,2
1,62
1,55
0,8
0,44
N
Ti
em
-8,36
Experimental
Control
EIS. Estrategias cognitivas de interacción social
Postest
5,61
4,96
4,53
3,1
Estrategias indirectas
Experimental
Estrategias agresivas *
Control
ui
ta
r
-0,24
Q
a
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*
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*
D
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*
-0,17
po
de
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uc
ió
n
-2,55
0,68
-0,08
-0,01
Gráfico 3
Representación gráfica del cambio en los participantes experimentales y control
en factores del desarrollo social, emocional y cognitivo
Programa JUEGO 8-10 años
CABS. Conducta social
EA. Conducta no altruista
0,8
*
*
-2,66
-7,08
-9,84
Experimental
-0,79
as
er
tiv
a
nd
-1,2
o
Co
*
N
-4,59
t
uc
a
ist
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+
2ª
*
Pa
si
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-5,25
-2
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cc
e
l
E
gr
es
iv
a
*
A
1ª
ión
cc
e
l
E
2,44
Control
-7,91
Experimental
BAS 1. Conducta social
2,69
0,25
Conductas de ayuda
Experimental
Control
Control
-0,22
ECOM. Comunicación intragrupo: Mensajes
13,9
0,64
*
ti vo s
Posi
-0,86
*
ti vo s
Neg a -4,31
Experimental
Control
LAEA. Autoconcepto
4,55
2,24
1,4
1,18
Experimental
Control
G
*
ec
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o
So
ci
al
*
0,29
-0,07
lo
ba
l*
0,5
Af
rp
or
al
+
0,4
Co
In
te
le
ct
ua
l
0,51 0,46
BG. Creatividad verbal: Usos posibles
BG. Creatividad verbal: Consecuencias
7,33
6,8
4,35
4,27
3,4
1,95
2,21
2,04
0,79
Fluidez *
Flexibilidad *
Experimental
0,5
0,39
Originalidad *
Fluidez *
Control
0,11
Flexibilidad *
Experimental
Originalidad *
Control
TAEC. Creatividad gráfica
BG. Creatividad gráfica: Círculos
14,54
3,81
9,98
8,46
2,52
1,76
7,23
1,1
2,85
2,42 1,78
3,75
Abreacción *
Fluidez *
Flexibilidad *
Originalidad *
Experimental
Control
Conectividad *
0,53
0,46
-1,46
Originalidad *
Experimental
Fantasía *
Control
-1,42
Conectividad *
Gráfico 4
Representación gráfica del cambio en los participantes experimentales y control
en factores del desarrollo social, emocional y cognitivo
Programa JUEGO 10-12 años
CABS. Conducta Social
AD. Conducta Antisocial
1,69
2,07
1,12
1
0,03
-0,15
-1,22
-1,75
Pasiva
-1,8
Agresiva *
Asertiva *
Experimental
-0,26
Delictiva *
Antisocial *
Experimental
Control
BAS 3. Conducta Social
3,22
3
2,53
1,44
1,38
-0,13
-1,37
-1,09
-1,7
-1,91
Consideración
Autocontrol *
Retraim iento
Experimental
Control
Ansiedad
Liderazgo *
Control
CP. Conducta Prosocial
CS. Sociométrico Prosocial
5,24
2,39
3,31
1,31
2,42
0,61
Profesores
Com pañero prosocial *
Padres *
Experimental
Experimental
Control
EIS. Estrategias cognitivas de interacción social
2,3
1,89
0,63
1,52
0,66
-0,38
-1,66
Asertivas *
-2,67
Agresiva
Experimental
Pasivas
Control
Total *
Control
LAEA. Autoconcepto
DFH. Inestabilidad Emocional
2,83
2,42
1,47
1,41
0,31
-0,44
-0,03
-0,42
-1,09
Positivo *
Negativo *
Total *
Experimental
-2,13
Creativo *
Inest. Em ocional *
Experimental
Control
K-BIT. Inteligencia
8,67
7,23
6,3
4,16
3,24
3,06
2,1
Vocabulario
3,06
2,37
2,06
Definiciones *
CI Verbal *
Experimental
CI No verbal
Control
CI Total
Control
TAP. Pensamiento asociativo verbal
CS. Sociómetrico creativo
13,41
1,35
7,62
6,76
4,53
-0,44
Fluidez *
Originalidad *
Experimental
Com pañero creativo *
Control
Experimental
EPC. Personalidad creadora
9,48
8,35
3,2
2,72
1,33
Autoevaluación *
Padres
Experimental
1,9
Profesores *
Control
Control
TPCT. Creatividad verbal
28,2
13,85
13,09
10,72
5,44
Fluidez
Originalidad *
Experimental
4,62
Flexibilidad
Control
TPCT. Creatividad gráfica
CUADRO. Creatividad gráfica
8,61
3,53
5,22
0,89
4,26
3,37
3,38
2,03
2,65
0,37-0,09
0,44
-0,16
-0,16
-2,02
Tiem po *
-0,78
Abstracción Abreacción * Originalidad * Elaboración *
Experimental
Control
Fluidez
Originalidad E1 *
Experimental
Control
Originalidad E2 *
GRACIAS POR SU ATENCIÓN