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Región de Lanayru
Después de terminar el Templo terrenal aparecerás en su entrada. Utiliza la
estatua del pelícaro "Cima del volcán" que hay ahí para regresar a Celéstea.
Después aterriza en Altárea, dirígete a la Estatua de la Diosa, y coloca la
Litografía del orbe amarillo que conseguiste anteriormente en el pedestal
que hay al fondo.
Al hacerlo surgirá un rayo de la efigie de la Diosa que abrirá otro resquicio
en el mar de nubes del que surgirá una gran columna de luz amarilla (al
suroeste de Altárea).
Antes de continuar con la aventura es aconsejable que te pases por el Bazar
que hay en el centro del pueblo para comprar algunas cosas que podrán
ayudarte. Por ejemplo un Saco de bombas pequeño para aumentar el número
de flores bomba que puedes transportar, algunas pociones, etc. También
sería conveniente que te equipases con un escudo de madera en lugar de
metálico, ya que en tu próximo destino encontrarás enemigos que usan la
electricidad como arma.
Cuando estés listo para proseguir la aventura, salta al vacío desde
cualquiera de las plataformas de madera que hay al sur de Altárea para
montar en el pelícaro, y después dirígete hacia la nueva abertura en las
nubes de la que saldrá una gran columna de luz amarilla (al suroeste).
Al llegar a dicha abertura tu pelícaro te abandonará y bajarás en caída libre
a las tierras inferiores que hay debajo el mar de nubes. Cuando estés cerca
del suelo deberás usar el paracaídas para aterrizar sano y salvo.
Una vez en tierra te encontrarás en un lugar denominado Minas de Lanayru.
Cuando aterrices en las Minas de Lanayru aparecerás sobre una torre que
hay en el centro de una zona circular, y si bajas de ella podrás encontrar la
estatua del pelícaro "Entrada a las minas" (también podrás hallar un Cubo
divino).
Avanza por el único camino posible (norte) hasta encontrar la ruta
bloqueada por una vagoneta que tendrás que empujar hacia delante hasta
tirarla en un hueco que hay en el suelo.
Una vez en el hueco, vuelve a mover la vagoneta y pégala a la pared norte.
Así podrás apoyarte en ella y superar el obstáculo.
Luego podrás ver otra vagoneta en una vía muerta que hay a mano derecha,
mientras que a mano izquierda encontrarás una amplia zona circular con otra
vagoneta al sur y una especie de roca azulada en el medio.
Si golpeas a la roca, toda la zona circundante volverá al glorioso pasado que
antaño tuvo Lanayru, con lo que todas las máquinas, vagonetas y "habitantes"
(pequeños robots mineros) recuperarán la apariencia de aquellos prósperos
días.
Tanto en dicha zona como en el resto de las minas encontrarás puertas
cerradas que solo se abrirán al paso de vagonetas, por lo que para
atravesarlas tendrás que montarte en ellas y dejar que te lleven. Así que ve
a por la vagoneta que había antes de entrar en la zona de la roca y empújala
hasta que entre en el área de su influencia. De esa manera podrás montar en
ella y atravesar la puerta que hay al sur (las vagonetas solo se moverán si
están afectadas por el influjo de las rocas azules).
Nota. Al norte hay otra puerta que te llevará a una estancia sin salida en la
que hay un cofre con 20 rupias, y para atravesarla deberás montar en la
vagoneta que hay al sur.
Según atravieses la puerta del sur, la vagoneta se detendrá porque saldrá
del área de influencia de la roca azul. Entonces podrás ver que en la pared
de enfrente (sur) hay un monolito con una figura que tiene una especie de
cuenco. Lanza una flor bomba a dicho cuenco y al estallar, tirará el monolito
y desbloqueará un camino por el que deberás continuar.
Luego llegarás a una zona de arenas movedizas que tendrás que atravesar
corriendo hacia el suelo más cercano cuando tu indicador de resistencia
esté a tope. De lo contrario no te dará tiempo a atravesarlas y te hundirás
en ellas.
Una vez en el siguiente suelo verás cuatro monolitos más: dos en la pared de
la izquierda y otros dos en la de la derecha. Derríbalos de la misma manera
que el anterior y así harás que caigan sobre la arena y podrás apoyarte en
ellos (detrás del primer monolito de la derecha habrá un pequeño agujero
que te conducirá a una estancia sin salida con un cofre que tiene 20 rupias).
Más adelante llegarás a una amplia sala llena de arenas movedizas. Para
atravesarla tendrás que volver a correr sobre la arena dirigiéndote siempre
hacia las plataformas más cercanas. Yendo de una a otra podrás evitar
hundirte en la arena y alcanzar un corredor que hay al norte (por allí verás
una vagoneta, pero de momento no tienes que hacer nada con ella).
Luego sigue avanzando hasta encontrar una puerta cerrada enfrente
(norte), y un pasillo a mano izquierda lleno de arenas movedizas (oeste).
Ponte a la entrada del pasillo y utiliza una flor bomba para destruir una roca
que hay en medio. Luego agarra otra flor bomba y hazla rodar por el suelo
para que destruya otras rocas que hay al final del pasillo.
Al destruir las rocas del final descubrirás una roca azul que deberás
golpear con el Telescarabajo para modificar el equilibrio espacio-temporal
que esa zona. Luego vuelve a la zona anterior, donde viste una vagoneta
abandonada (si sigues el pasillo que hay al sur del cristal llegarás a un cofre
que contiene un tesoro).
Después mueve la vagoneta hasta que entre en el área de influjo de la roca,
y así podrás montar en ella y atravesar la puerta cerrada que había al norte
(si por el camino encuentras rocas que bloqueen tu avance, destrúyelas con
flores bomba).
De esa manera, abandonarás las minas y entrarás al Desierto de Lanayru.
Según llegues al Desierto de Lanayru encontrarás la estatua del pelícaro
"Entrada al desierto". Luego avanza normalmente hacia delante (norte) y
cuando llegues al final del todo encontrarás tres jaulas.
Sube a un muro de piedra que hay al sur de las jaulas (donde hay un cofre
con un tesoro) y salta desde allí a la más cercana. Luego lanza una flor
bomba de tu Saco de bombas por el agujero que tiene arriba la siguiente
jaula, y así podrás hacer estallar las rocas que hay en su interior.
Como dichas rocas ocultaban una roca azul, golpéala con el Tirachinas para
modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona, cosa que devolverá la
vida a un pequeño robot minero que hay dentro de la tercera jaula y también
a dos enemigos armados con espadas electrificadas.
Termina con esos enemigos para que se abran las jaulas y habla con el
pequeño robot, el cual modificará tu Telescarabajo y lo convertirá en el
Telescarabajo con gancho.
Después dirígete a la zona de arenas movedizas que hay a la izquierda de las
jaulas (oeste) y allí verás crecer una flor bomba sobre un árbol seco. Utiliza
el Telescarabajo con gancho para cogerla y luego déjala caer en los cuencos
de los monolitos que hay en las paredes de esa zona (quizás sea más fácil
hacerlo pulsado Z para poner la "vista de pájaro"). Así podrás derribarlos y
luego correr de uno a otro para cruzar las arenas.
Más adelante verás una zona de arenas movedizas más grande que la
anterior en la que encontrarás a unos enemigos con aspecto de cangrejo
metidos en unas conchas circulares que usan para lanzarse rodando contra ti
(cangrancola).
Para superar esa zona deberás volver a usar el Telescarabajo con gancho y
las flores bomba que crecen sobre los arboles secos para derribar
temporalmente a dichos enemigos. Así podrás apoyarte en sus conchas y
cruzar las arenas (por allí encontrarás un Cubo divino).
Cuando atravieses esa última zona de arena encontrarás la estatua del
pelícaro "Zona oeste del desierto", y si subes por unos escalones que hay a
su izquierda, podrás alcanzar una zona elevada en la que hay una vagoneta al
final. Empújala hasta tirarla por el borde y así formarás un atajo que te
evitará tener que volver a atravesar la última zona de arenas movedizas por
la que has pasado.
Luego atraviesa la siguiente zona de arenas movedizas de la misma manera
que la anterior, con la diferencia de que allí la arena se moverá, por lo que
deberás subir en la concha de los cangrancola y dejar que la arena te lleve
hacia el norte, hasta alcanzar una puerta por la que deberás meterte.
Después de atravesar la puerta llegarás a la zona del Templo de Tiempo,
lugar donde hallarás la estatua del pelícaro "Desfiladero remoto". Avanza
hacia la derecha para encontrar una vagoneta y después golpea una roca
azul que hay a su derecha (en lo alto de un montículo que hay al este) para
modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona (con el Telescarabajo
o el Tirachinas).
De esa manera, podrás montar en la vagoneta, cruzar el abismo que hay al
norte y llegar otra vagoneta que estará fuera del área de influencia de la
roca azul anterior.
Luego tendrás que usar el Telescarabajo con gancho para coger una flor
bomba que crece sobre un cactus e introducirla por la parte superior de una
montaña que hay al oeste. Así activarás una roca azul que hay en su interior
y modificarás el equilibrio espacio-temporal de la zona.
Al activar la roca podrás montar en la vagoneta que hay más cerca, la cual
seguirá una vía que pasa a través de la montaña. Pero antes de hacerlo
manda hacia allí al Telescarabajo para golpear un interruptor de impacto
que hay dentro de la montaña y abrir unas rejas.
Después de atravesar la montaña montado en la vagoneta llegarás a la zona
en la que se encuentra la entrada del Templo del Tiempo. Allí te
encontrarás con Marcogoro de nuevo, el cual te dirá que la entrada está
bloqueada por unos escombros y que no se puede atravesar.
Luego mira hacia la derecha (norte) y verás unas torres con unas rocas en lo
alto y, al final, una vagoneta inactiva con los restos de un robot minero
delante. Utiliza el Telescarabajo con gancho para coger una flor bomba que
crece sobre un cactus y haz explotar las rocas de las torres para encontrar
una nueva roca azul.
Ahora golpea dicha roca azul para modificar el equilibrio espacio-temporal
que esa zona y así activarás la vagoneta, al pequeño robot minero y también
a dos enemigos armados con espadas electrificadas.
Acaba con los enemigos y luego habla con el robot para que te informe de
cómo entrar en el Templo del Tiempo y se aparte de la vía (te marcará tu
destino con una cruz roja, pero te modificará el mapa y te lo dejará tal y
como era en el pasado).
Luego sube en la vagoneta hasta que llegue al borde del área de influencia
de la roca azul, y después golpea otra roca azul que hay enfrente (este)
para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona y poder avanzar
hacia el este montado en la vagoneta (por el camino encontrarás un Cubo
divino).
Cuando la vagoneta llegue al final del recorrido tendrás que bajar de ella y
atravesar una cueva que hay al final del todo (este). Así abandonarás la zona
del Templo del Tiempo y regresarás al Desierto de Lanayru, aunque por un
lugar diferente del anterior.
Cuando salgas de la zona del Templo del Tiempo volverás a la zona principal
del Desierto de Lanayru, aunque por una zona diferente de la anterior. Allí
encontrarás bastantes arenas movedizas, por lo que deberás correr para
alcanzar plataformas de suelo firme y no hundirte.
Llegado un momento, Fay te informará de que bajo algunos puntos de las
arenas movedizas pasarán unas antiguas calzadas que, aunque no pueden
verse por estar cubiertas por la arena, impedirán que te hundas.
Luego pondrá a tu disposición cuatro balizas más (recuerda que se plantan
en los mapas con el botón C), las cuales deberás usar para marcar las
calzadas que en el mapa sí pueden verse.
De esa manera podrás guiarte gracias a las columnas de luz que surgen de
las balizas y avanzar con seguridad por encima de la arena. Gracias a eso,
podrás seguir una calzada hacia el sureste y acabar subiendo a lo alto de un
muro que hay al final.
Una vez en el muro llegarás al lugar que te marcaron anteriormente con una
cruz roja en el mapa, y allí verás una extraña máquina que tiene al lado los
restos de un pequeño robot minero (y al norte la estatua del pelícaro "Zona
norte del desierto"). Si destruyes las rocas que hay por ahí cerca
descubrirás una roca azul, y si la golpeas, activarás la extraña máquina, al
pequeño robot minero y también a dos enemigos armados con espadas
electrificadas.
Después de terminar con los enemigos tendrás que hablar con el pequeño
robot para descubrir que la máquina no es otra cosa que la fuente de
alimentación que abre la entrada a la Refinería de Lanayru. Aunque también
te enterarás de que son necesarias tres claves de seguridad para abrir el
mecanismo, aunque afortunadamente Fay te actualizará la función de
rastreo para que puedas rastrear la pista de los generadores que te las dan.
Generador: gota verde. Desde la gran fuente de alimentación, dirígete hacia
el suroeste sin bajar del muro y cuando llegues al final podrás ver que en la
pared del fondo hay dos monolitos con cuencos. Utiliza el Telescarabajo con
gancho para coger la flor bomba que crece en un cactus y así podrás
derribar el monolito de la izquierda y encontrar uno de los generadores.
Después utiliza dos balizas para marcar el camino que te lleve ahí sin
hundirte en las arenas.
Una vez donde el generador, utiliza una flor bomba para derribar una pared
con una grieta que hay a la izquierda y así encontrarás una roca azul.
Golpéala para activar el generador y entonces podrás ponerlo en marcha
clavándole la espada con una estocada, girando el mando 90º hacia la
izquierda y pulsando A.
Generador: rayo amarillo. Dirígete a la estatua del pelícaro "Zona norte del
desierto" y mira hacia el norte para ver que en la pared del fondo hay una
grieta. Vuélala con una flor bomba y así podrás entrar en un edificio
enterrado por la arena.
Una vez dentro encontrarás bastantes arenas movedizas, varias
plataformas con rocas y dos cangrancola. Ve a la plataforma que hay en el
centro de la estancia, enfrente de una puerta cerrada que hay al fondo, y
destruye las rocas que hay encima para encontrar una roca azul.
Luego golpea dicha roca para modificar el equilibrio espacio-temporal el
edificio, y entonces los cangrancola se convertirán en esferas electrificadas
que darán corriente intermitentemente y las arenas desaparecerán
(quedarán al descubierto dos cofres con unas pocas rupias).
Después verás que a la derecha de la puerta cerrada del fondo hay una
trampilla que se abrirá al pisar la baldosa roja que tiene delante. Mete ahí
dentro uno de los cangrancola convertido en bola haciéndolo rodar por el
suelo (cuidado con los calambrazos) o usando el Telescarabajo, y así abrirás
la puerta.
Cuando atravieses la puerta encontrarás otro de los generadores, el cual
deberás poner en marcha de la misma manera que el anterior (dando una
estocada, girando el mando 90º hacia la izquierda y pulsando A).
Nota. En la estancia del generador hay un cofre con un tesoro. Para poder
cogerlo tendrás que golpear la roca azul con el Telescarabajo sin abandonar
la habitación del generador.
Generador: llama roja. Desde el edificio del generador del rayo amarillo,
dirígete hacia el este y avanza hasta que el suelo termine y comiencen las
arenas movedizas. Luego utiliza balizas para marcar en el mapa la primera
calzada que va hacia el sur (suroeste en realidad) y luego la primera calzada
que va hacia el sureste.
Así podrás avanzar por encima de las arenas y llegar a la zona sureste del
desierto sin hundirte en ellas.
Una vez en esa zona del desierto dirígete a un edificio que hay por allí, y en
su cara sur encontrarás la puerta que te lleva a su interior, la estatua del
pelícaro "Entrada al almacén" y una compuerta a mano izquierda (oeste) que
puedes abrir agarrándote a un tirador que hay a su lado para formar un
atajo.
Dentro del edificio deberás avanzar evitando hundirte en las arenas y llegar
hasta la ultima plataforma con rocas que puedes alcanzar de momento.
Destruye la roca con una flor bomba de tu saco de bombas y así
encontrarás una roca azul, pero no la golpees de momento.
Luego derrota a uno de los enemigos que hay por allí (cangrancola) y después
sube en su caparazón para cruzar las arenas y alcanzar el fondo de la sala,
lugar donde encontrarás una puerta cerrada y el mecanismo para abrirla a
su derecha (similar al del rayo amarillo).
Una vez al norte de la sala tendrás que subir a una zona elevada que hay a la
izquierda y avanzar hacia la entrada hasta encontrar un cofre con un tesoro
y un bloque metálico que debes tirar hacia abajo para hacer un atajo hacia
donde estaba la roca azul. Golpéala para modificar el equilibrio espaciotemporal el edificio, y entonces los cangrancola se convertirán en esferas
electrificadas que darán corriente intermitentemente y las arenas
desaparecerán (quedarán al descubierto dos cofres con unas pocas rupias).
Una vez hecho eso, utiliza el Telescarabajo para coger a uno de los
cangrancola convertido en bola y llevarlo hasta el mecanismo que abre la
puerta del fondo.
Luego dirígete a dicho mecanismo por la plataforma elevada que hay a la
izquierda de la estancia y mete dentro al cangrancola para abrir la puerta
tras la que encontrarás el último de los generadores, el cual deberás poner
en marcha de la misma manera que los anteriores (dando una estocada,
girando el mando 90º hacia la izquierda y pulsando A). Dentro también
encontrarás unos cofres con tesoros y rupias.
Tras activar los tres generadores deberás regresar a la fuente de
alimentación que hay junto a la estatua del pelícaro "Zona norte del
desierto" desandando el camino que te llevó desde el segundo generador
(rayo amarillo) al tercero (llama roja). Luego consulta el mapa para ver la
posición de los tres genradores.
Después clava la espada en la fuente haciendo una estocada y mueve el
primer mecanismo 90º hacia la izquierda para poner el símbolo de la gota
verde al oeste. Luego mueve hacia la derecha el segundo mecanismo y llévalo
hasta el final para colocar el símbolo de la llama roja en el sureste.
Finalmente, gira el último mecanismo hacia la izquierda hasta que el símbolo
del rayo amarillo se encuentre arriba del todo (norte).
Si lo haces correctamente, la fuente de alimentación entrará en
funcionamiento y hará aparecer la entrada a la refinería en el medio de esa
zona.
Finalmente, sube por unas escaleras que ahora habrán aparecido a la
izquierda de la fuente (este) y así encontrarás la entrada a la Refinería de
Lanayru.
Sala 1. Al fondo de la estancia encontrarás una puerta cerrada, y en las
paredes que encontrarás a ambos lados podrás ver unos tiradores. Utiliza el
Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal y así
podrás derribar el monolito con cuenco que hay al fondo a la izquierda.
Luego corre sobre las arenas para alcanzar dicho monolito y así podrás
agarrarte al tirador que hay allí, abriendo así la puerta del fondo (el tirador
de la derecha solo abre unas rejas al este para alcanzar un cofre con 20
rupias).
Sala 2. Lo primero que tienes que hacer aquí es derrotar a dos Tristalfos
para que no molesten (golpeando sus tres cabezas, de manera que las
destruyas todas de un solo tajo). Luego verás que en la sala existen tres
puertas: una a cada lado por las que de momento no puedes pasar, y otra
elevada en la pared del fondo. Dirígete a la zona que hay a la izquierda de
esa última puerta y allí verás dos cajas de madera y una metálica. Destruye
las de madera con una flor bomba de tu saco de bombas y así podrás
empujar la metálica y usarla para alcanzar la puerta elevada.
Sala 3. Aquí encontrarás una estatua para guardar la partida, y a mano
derecha (este) unas cajas de madera pegadas a una escalera. Utiliza el
Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal y así
podrás destruir las cajas, subir por la escalera y encontrar un cofre con una
Llave pequeña.
Cuando tengas la llave, regresa a la sala anterior (2),
Sala 2. Usa la llave que acabas de conseguir para abrir la puerta con
cerradura que hay en la pared este de la habitación (izquierda según vuelvas
aquí).
Sala 4. Avanza evitando a unos enemigos flotadores llamados croack
(puedes hacerlos estallar usando el Tirachinas o lanzándoles el
Telescarabajo), y después de subir por unas enredaderas que hay al sur
verás que a mano derecha (oeste) hay una escalera con una caja de madera
encima que te impide subir por ella. Utiliza el Telescarabajo para coger la
flor bomba que crece sobre un pedestal que hay por allí y así podrás
destruir la caja.
Luego sube por dicha escalera y arriba encontrarás un botón en el suelo que
al pisarlo abrirá las rejas que rodean la roca azul que hay en el techo de la
estancia, aunque solo mientras permanezcas encima.
Sin bajar del botón, utiliza el Telescarabajo para golpear la roca azul y
modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia, cosa que pondrá en
marcha todas las maquinas y despertará enemigos nuevos.
Luego baja la escalera y verás un nuevo tipo de enemigo con forma de
torreta llamado beamos. Para acabar con ellos deberás lanzar tajos
laterales a las piedras marrones con líneas azules que tienen en la torre
hasta lograr que solo quede la cabeza en el suelo. Finalmente, tendrás que
lanzar una estocada al ojo por el que disparan rayos.
Tras el primer beamos verás una pequeña cinta transportadora roja que se
moverá hacia la izquierda a gran velocidad, por lo que tendrás que pasar
corriendo por encima en diagonal derecha para compensar su movimiento.
Luego encontrarás otro beamos y tras bajar una escalera que hay tras él
verás otra cinta transportadora, aunque esta será mucho más larga y llegará
hasta el otro lado de la estancia. Echa a correr por la cinta en dirección
norte y no dejes nunca de correr, o de lo contrario la cinta te arrastrará.
Mientras no pares de correr deberás ir esquivando obstáculos y cogiendo
frutos de vigor que transporta la cinta para no quedarte sin fuerzas.
Nota. Antes de cruzar la cinta podrás subir una escalera que hay al oeste y
activar un tirador para abrir unas rejas que hay al norte de la estancia,
lugar donde hallarás un cofre con 20 rupias.
Una vez al norte de la sala tendrás que subir por unas rampas que hay a la
derecha (oeste) hasta llegar a una puerta bloqueada y otra cinta. Avanza
por esta última de la misma manera que antes y así podrás llegar a un lugar
en el que hay un beamos y un tirador en la pared al que te deberás agarrar
para abrir la puerta bloqueada por la que pasaste antes.
Finalmente, sube en la cinta que te trajo aquí para volver al norte de la
estancia y atraviesa la puerta que acabas de desbloquear.
Sala 5. Según entres aquí aparecererás sobre una plataforma elevada. Gira
a la derecha (oeste), avanza y sube a la siguiente plataforma elevada usando
una escalera. Luego gira a la izquierda (norte) y avanza de frente saltando
dos plataformas. Allí verás que la siguiente plataforma que hay al norte
tendrá unas rocas, las cuales podrás destruir haciendo estallar al enemigo
que hay allí (usando el Tirachinas o lanzándole el Telescarabajo).
Tras destruir las rocas salta sobre la plataforma y luego salta a la de la
izquierda (oeste), a la de la derecha (norte) y a la de la izquierda (oeste)
para encontrar una escalera por la que deberás subir.
Arriba del todo encontrarás un cofre que contiene el Ánfora de aire,
artefacto con el que podrás lanzar chorros de aire, cosa muy útil para
desenterrar cosas o hacer moverse determinados mecanismos.
Luego baja la escalera que te llevó al cofre y salta a la plataforma elevada
que hay más a la derecha (oeste) de las dos que hay al sur (antes de eso
puedes bajar al suelo que hay a la derecha para encontrar un cofre con un
tesoro). Después salta a la plataforma de la derecha (oeste) y destruye las
rocas de la siguiente plataforma que hay al oeste. Así podrás saltar sobre
ella y de ahí a la de la izquierda (sur), lugar donde encontrarás una escalera
por la que tendrás que subir.
Una vez arriba encontrarás una puerta bloqueada por unos montones de
arena. Elimínalos con ayuda del Ánfora de aire, y así podrás regresar a la
Sala 3, aunque por un lugar diferente del de tu primera visita.
Sala 3. Empuja la caja metálica que te vas a encontrar según vuelvas aquí
para desbloquear una escalera. Así podrás bajar a donde anteriormente
conseguiste una Llave pequeña. Luego sal de la estancia por la puerta que
hay al sur para regresar a la Sala 2.
Sala 2. Cuando vuelvas a esta habitación verás que a mano izquierda (este)
hay unos montones de arena y una caja metálica semienterrada. Utiliza el
Ánfora de aire para eliminar la arena, descubrir un botón en el suelo y
desenterrar la caja, y luego empuja la caja y colócala sobre el botón para
abrir la puerta que hay en la pared oeste de la sala.
Sala 6. Esta sala la encontrarás llena de arenas movedizas, por lo que
tendrás que avanzar corriendo de una plataforma a otra para no hundirte.
De esa manera podrás llegar a la esquina sureste de la sala, lugar donde
encontrarás unos montones de arena. Elimínalos con el Ánfora de aire y así
encontrarás una roca azul.
Luego golpea la roca para modificar el equilibrio espacio-temporal de la
estancia y entonces verás que junto a la plataforma de la roca ahora habrá
una plataforma con una especie de molinillo en su parta alta. Salta sobre ella
y utiliza el Ánfora de aire para mover el molinillo, cosa que hará que la
plataforma se mueva.
Cuando la plataforma llegue al final de su recorrido verás una puerta
cerrada. Para abrirla, haz girar el molinete que hay sobre ella usando el
Ánfora de aire.
Después de atravesar la puerta encontrarás a un beamos y una escalera por
la que debes descender, y una vez abajo serás atacado por una bola voladora
denominada helicobot. Para derrotarla usa tu escudo para hacer rebotar los
misiles que te lance, y tu espada para cortar las bombas voladoras con las
que también te va a atacar (con tajos que sigan las líneas azules que tienen
dichas bombas).
Tras derrotar al helicobot deberás usar el Ánfora de aire para hacer girar
el molinillo de la plataforma que queda frente a ti, aunque esta vez deberás
ir acompañándola hacia la derecha en su movimiento para que el flujo de aire
no deje de mover las aspas. Así harás que llegue a la derecha y podrás subir
en ella.
Una vez sobre la plataforma deberás volver a usar el Ánfora de aire para
mover su mecanismo y hacer que vaya hacia el oeste (si antes haces que
vaya al este podrás alcanzar un cofre con un tesoro). De esa manera podrás
alcanzar una escalera que hay en la pared norte, en la esquina noroeste de la
estancia, la cual te llevará a una puerta cerrada que tiene enfrente a un
beamos y a su izquierda un molinete. Acaba con el enemigo y luego utiliza el
Ánfora de aire para mover el molinete y abrir la puerta.
Sala 7. Según entres aquí quedarás encerrado en una estancia en la que hay
dos Tristalfos a los que deberás derrotar para que no molesten (golpeando
sus tres cabezas, de manera que las destruyas todas de un solo tajo). Luego
verás una caja metálica pegada a la pared norte en la que deberás usar el
Ánfora de aire limpiarla de arena y poder moverla hacia la izquierda (oeste).
Después utiliza la caja para subir a una zona elevada que hay al norte y allí
encontrarás un cofre detrás de unas rejas. Vuelve a usar el Ánfora de aire
para eliminar los montones de arena que hay dentro y así hallarás una roca
azul.
Luego golpea a la roca con el Tirachinas para modificar el equilibrio espaciotemporal de la estancia, cosa que activará un nuevo tipo de enemigo
denominado armos. Para eliminarle deberás usar el Ánfora de aire en el
mecanismo que tiene sobre la cabeza para que abra su boca y deje a la vista
dos joyas azules que deberás golpear con la espada (con estoques,
preferiblemente).
Cuando destruyas las dos joyas del armos se desbloquearán todas las
puertas de la estancia, así que ahora podrás abrir el cofre de la zona
elevada del norte y obtener el Mapa de la mazmorra.
Finalmente, sal de la estancia por la puerta que hay al este para regresar a
la Sala 3, aunque por un lugar diferente del de tus visitas anteriores.
Sala 3. Cuando vuelvas aquí aparecerás en la esquina suroeste de la
estancia. Avanza de frente para encontrar un botón en el suelo que abrirá
unas rejas para poder acceder a la zona de la sala en la que hay una estatua
para guardar la partida.
Luego verás que a mano izquierda (norte) hay una gran zona de arenas
movedizas que aparentemente no se pueden cruzar, pero si consultas tu
mapa podrás ver que bajo la arena existen unos caminos amarillos que
podrás seguir sin hundirte.
Avanza de esa manera hasta alcanzar una plataforma que sobresale de la
arena, y luego sigue avanzando de la misma manera (pegado a la pared oeste
hay un pequeño conducto bloqueado por arena que podrás despejar con el
Ánfora de aire. Si te metes por él podrás llegar a un cofre que contiene un
tesoro).
Cuando llegues a la segunda plataforma que sobresale de la arena verás que
pegado a la pared oeste hay otro pequeño conducto bloqueado por arena.
Despéjalo con el Ánfora de aire y luego entra en él.
Sala 8. Una vez dentro del conducto deberás avanzar por el único camino
posible (parece laberíntico, pero solo hay una ruta que puedas seguir), y de
esta manera llegarás a una sala llena de arena que deberás despejar
soplando con el Ánfora de aire. Así podrás "barrer" el suelo y encontrar el
camino, el cual estará flanqueado por pinchos que saldrán del suelo al
acercarte a ellos.
Siguiendo el único camino que te dejan los pinchos acabarás descubriendo un
botón en el suelo que estaba enterrado bajo la arena. Písalo y así abrirás la
puerta de salida que hay al noreste de la estancia, la cual te llevará de nuevo
a la Sala 3.
Nota. En la esquina noroeste podrás encontrar un cofre con 20 rupias.
Sala 3. Cuando vuelvas a esta habitación lo harás por la esquina noroeste,
lugar donde hallarás una vagoneta enterrada en arena que deberás limpiar
con ayuda del Ánfora de aire (también verás un tirador, pero solo sirve para
devolver la vagoneta a su lugar inicial en caso de perderla).
Cuando limpies la vagoneta verás que contiene una pequeña roca azul que si
la golpeas con una estocada, pondrá en marcha la vagoneta, la cual irá
creando un camino a su alrededor a medida que vaya avanzando.
Sigue la vagoneta para poder cruzar hacia la este y entonces habrá un
momento en el que se detendrá frente a una compuerta cerrada (desde allí
podrás acceder a una estatua para guardar la partida que hay en la esquina
noroeste). Para abrirla, haz girar el molinete que hay sobre la puerta usando
el Ánfora de aire.
Después de abrir la compuerta deberás continuar siguiendo a la vagoneta en
su avance, solo que ahora deberás usarla como escudo para evitar los rayos
que te dispararán los beamos que habrá a los lados.
Cuando la vagoneta choque contra un beamos que habrá en medio de la vía,
tendrás que destruirlo como a los demás (destruyendo las piedras marrones
con líneas azules de la torre con tajos laterales, y atacando con estocadas al
ojo por el que disparan rayos).
Luego deberás seguir avanzando como hasta ahora, y cuando la vagoneta
llegue al final de la vía podrás abrir una compuerta que hay al sur de la sala
haciendo girar el molinete que hay encima con el Ánfora de aire. Así podrás
acceder a la zona sur de la sala en la que hay una estatua para guardar la
partida.
Después ve hacia el este desde donde se ha detenido la vagoneta y al final
encontrarás unos montones de arena que deberás limpiar con ayuda del
Ánfora de aire. Así hallarás otra vagoneta con roca azul (también hay una
escalera por la que no puede subir y un tirador que solo sirve para devolver
la vagoneta a su lugar inicial en caso de perderla).
Golpea la roca y luego haz lo mismo que con la vagoneta anterior, es decir,
ve siguiéndola a medida que vaya avanzando. De esa manera pasarás frente a
una puerta cerrada (con un beamos delante), y más adelante encontrarás un
molinillo en la pared derecha (este). Espera a que la influencia de la roca que
lleva la vagoneta afecte a dicho molinete y luego actívalo rápidamente con
ayuda del Ánfora de aire antes de que la vagoneta se vaya. De esa forma,
abrirás la puerta por la que acabas de pasar.
Luego continúa siguiendo a la vagoneta y cuando llegue al final de su
recorrido golpea su roca dos veces: la primera para desactivarla y la
segunda para volverla a activar y que la vagoneta haga el mismo recorrido
que antes solo que a la inversa. Así podrás volver a seguirla y alcanzar la
puerta que desbloqueaste anteriormente.
Sala 9. Avanza por el único camino posible evitando unos chorros de vapor
que saldrán de unas tuberías, y después de subir por unas enredaderas que
hay en la pared este llegarás a la parte alta de la sala. Después gira a la
derecha (sur) y en la pared del fondo podrás ver unos monolitos con cuencos
en los que tendrás que meter flores bomba de tu saco de bombas. Así
podrás derribarlos y apoyarte en ellos para cruzar al otro lado de la
estancia (oeste), lugar donde hallarás unos montones de arena.
Elimínalos con el Ánfora de aire para encontrar una roca azul y golpéala
para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia.
Luego regresa a donde llegaste después de subir unas enredaderas y avanza
hacia el norte pasando por encima de tres cortas cintas transportadoras.
Así encontrarás un tirador que al activarlo hará llegar hasta ti una
plataforma con un mecanismo que tendrás que usar con el Ánfora de aire
para poder cruzar al otro lado de la estancia (oeste).
Una vez allí verás que al norte hay más monolitos con cuencos pegados a las
paredes. Derríbalos con flores bomba de tu saco de bombas y tras ellos
encontrarás unos símbolos: dos tras el de la izquierda, tres detrás del
central, y uno tras el de la derecha.
Después verás que frente a la pared de dichos símbolos hay una plataforma
con mecanismo. Usa el Ánfora de aire para moverla hacia la derecha (sur)
acompañándola en su movimiento para que el flujo de aire no deje de mover
las aspas. Así harás que llegue a la derecha del todo.
Luego sube en la otra plataforma con mecanismo que usaste para cruzar
anteriormente y desde ella podrás alcanzar la que acabas de mover ahora.
De esa manera, podrás emplearla para llegar a la zona elevada que hay al
norte de la estancia.
Una vez allí verás una sala tras unas rejas que tiene al fondo del todo un
cofre. Luego mueve una caja para despejar una escalera (no bajes por ella) y
después salta sobre otra plataforma con mecanismo que hay a la derecha
(este). Gracias a ella podrás alcanzar tres monolitos con cuencos que hay
pegados a las paredes y derribarlos con flores bomba de tu saco de
bombas.
Puesto que cada uno de los monolitos ocultaba un interruptor de impacto, lo
que tienes que hacer ahora es golpearlos (con el Telescarabajo, por ejemplo)
en el mismo orden que te marcaban los símbolos de los monolitos de
enfrente, es decir: izquierda, derecha y centro (contando de izquierda a
derecha, o lo que es lo mismo, de norte a sur).
Al activar los interruptores correctamente abrirás la rejas de la sala que
hay en la zona elevada del norte, y dentro encontrarás a dos armos y
también un cofre detrás de otras rejas.
Elimina a los armos como en ocasiones anteriores y así desbloquearás una
puerta de salida que hay al oeste de la habitación (en la parte baja) y podrás
acceder al cofre para conseguir el Glifo vetusto.
Baja ahora por la escalera que hay frente a la sala del cofre (la que tenía
una caja metálica obstruyéndola) y avanza normalmente hasta llegar a una
cinta transportadora por la que tendrás que correr para alcanzar la puerta
de salida (cuidado con los chorros de vapor que salen de unas tuberías). Así
regresarás a la Sala 3.
Sala 3. Cuando vuelvas aquí tendrás que subir una escalinata que hay a mano
derecha (norte) para llegar a una vagoneta con roca azul y una estatua para
guardar la partida (si en vez de eso subes una escalerilla que hay a mano
izquierda, podrás alcanzar un cofre con 20 rupias y una caja metálica que a
moverla dejará el paso libre a otra escalerilla que servirá de atajo).
Luego golpea la roca de la vagoneta y ve siguiéndola montado en una
plataforma con mecanismo que hay a su lado sin apartarte mucho de ella y
sin que derriben los chorros de vapor que salen de la pared.
Cuando la vagoneta llegue al final de su recorrido, su área de influencia
afectará a la gran puerta que hay al norte de la sala y podrás ver que le
falta una especie de símbolo: el Glifo vetusto.
Examina la puerta y coloca el glifo en la posición correcta apuntando con el
mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia
todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura
(pulsa C para devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar
menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.
Sala 10. Aquí deberás enfrentarte a un escorpión gigante llamado escorpión
milenario Morgrad.
Para acabar con él primero deberás atacar al ojo que tiene en cada una de
sus dos pinzas. Fíjate en la posición de las pinzas y luego usa la espada para
lanzar tajos en la dirección adecuada. Así podrás dañar a los ojos (cuando
dichos ojos se pongan rojos significará que el enemigo está apunto de
atacarte).
Cuando logres golpear varias veces al ojo de una pinza la destruirás, y una
vez consigas eliminar sus dos pinzas, el enemigo se enterrará en la arena de
la estancia y entonces tendrás que usar el Ánfora de aire para
desenterrarle.
Una vez logres desenterrar a Morgard deberás atacar al ojo que tiene en su
cabeza con estocadas.
Repite esta técnica varias veces y así podrás derrotar a tu enemigo,
eliminar las arenas de la estancia para dejar al descubierto una puerta, y
obtener un Contenedor de corazón.
Sala 11. Cuando atravieses la puerta llegarás a un amplio y oscuro corredor
en el que encontrarás una vagoneta inactiva. Utiliza el Telescarabajo para
golpear una roca azul que hay en lo alto, y así activarás la vagoneta y podrás
usarla para salir de la Refinería de Lanayru.
Al salir de la refinería aparecerás en la zona denominada Templo del tiempo
que hay al noroeste del Desierto de Lanayru, lugar donde pasarás a ver una
secuencia en la que Zelda e Impa escaparán del Señor de los demonios,
Grahim con tu ayuda.
Durante dicha secuencia obtendrás la Lira de la Diosa, y cuando termine
deberás utilizar la estatua del pelícaro "Umbral del templo" que hay ahí
para regresar a Celéstea y dirigirte luego a la Tierra del presidio (antes de
hacerlo podrás hablar con Marcogoro).
Nota. Tras consegir la lira perderás la pista de Zelda y ya no podrás usar el
rastreador para encontrarla.