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Glosario TIC
de las Ventajas y Riesgos en la
Sociedad del Conocimiento
1º Bachillerato
IES Miralbueno
Curso 2016/2017
Ángel de Miguel Artal
Este obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercialCompartirIgual 3.0 Unported.
Glosario de un Nativo Digital
Pág. 2
GLOSARIO.
1. Long-life learning
El concepto long-life learning, o Educación Permanente, refiere al paradigma que
supone un proceso de aprendizaje voluntario y constante durante toda la vida de una
persona. Está en relación directa con la competencia de Aprender a aprender que,
supuestamente, todo ciudadano moderno debe adquirir. En relación a las TIC y en la
Sociedad del Conocimiento, el paradigma de la Educación Permanente está facilitado
por la gran cantidad de medios tecnológicos a nuestra disposición para acceder a
contenidos de aprendizaje, formales o informales. Así, en la WWW cualquier ciudadano
del primer mundo con acceso a la misma, tiene a su disposición multitud de sitios web
con información de calidad (véanse ejemplos como los que se nombran en términos
siguientes: Google Cultural Institute, Europeana, webs de Pinacotecas Nacionales o
Museos científicos…) o, incluso, plataformas de aprendizaje formal como las fomentadas
por proyectos como el OCW del MIT o los MOOCs ofrecidos en la Red.
2.
Brecha digital
Separación existente entre sociedades o grupos de personas en una sociedad en función
de su acceso o conocimiento de uso de los medios digitales y, en particular, la Red.
3. Neutralidad de red
Principio base de la filosofía con la que Internet fue creada y que enuncia que todos los
bits que se mueven por la red son iguales en derechos, es decir, ningún bit
perteneciente a un paquete de datos que se transmite por la red tienen prioridad sobre
otros paquetes de datos. El resultado del principio de NN es que no pueden establecerse
prioridades de unos contenidos de la red sobre otros mediante filtros o cualquier otro
mecanismo de control de tráfico de red.
La Neutralidad de Red se considera uno de los pilares fundamentales para considerar la
red como un entorno para el desarrollo de modelos de negocio innovadores y basados
en la igualdad de oportunidades. Una red con NN permite que cualquiera con una idea
de negocio digital y su esfuerzo para desarrollarla tenga tantas oportunidades como una
gran empresa dedicada, también, al mundo digital. Sin NN, una gran empresa podría
llegar a acuerdos con los proveedores de servicio de red para ralentizar o penalizar el
acceso a un determinado servicio que fuese competencia de un servicio similar ofrecido
por dicha empresa.
Actualmente, la NN está garantizada por ley en, por ejemplo, EEUU. En Europa, la
reciente
Propuesta
de
Ley
Europea
sobre
Redes
de
Comunicaciones
Electrónicas, contienen legislación sobre la NN pero, si bien los que la promueven
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aseguran que en la propuesta la NN queda garantizada, otros autores opinan al
contrario; es decir, su opinión es que en la propuesta se elimina el principio de
Neutralidad al permitir que las operadoras puedan manipular el tráfico de red en
determinados casos descritos de manera muy ambigua.
4. Democracia participativa
Término que en el ámbito tecnológico refiere a las posibilidades que la tecnología en
general, y sitios web concretos en particular, ofrece para la participación en procesos
políticos, económicos, empresariales u organizativos. Un ejemplo es el sitio web
Change.org o la propia blogosfera como medio para compartir noticias o para informar
de denuncias de abusos.
5. Crowdsourcing
Es la realización de una tarea de manera colaborativa, externalizando procesos que la
componen y ofreciendo su realización a una comunidad. La asignación de tareas puede
hacerse bien de manera organizada, estableciendo alguien quién realiza cada proceso,
bien de manera abierta, presentando los procesos y dejando que la comunidad de
colaboración elija las tareas que desea realizar y las asigne libremente. Un ejemplo de
crowdsourcing es el desarrollo de los contenidos de la Wikipedia.
6. Inteligencia colectiva
Es el resultado de procesos de Crowdsourcing aplicados a la gestión de la información y
del conocimiento. El ejemplo es el mismo que antes: la Wikipedia (en si misma, no en
cuanto al proceso como se ha creado). La Wikipedia es la suma del conocimiento de
expertos (que han incluido, probablemente, mucha información en los artículos de lso
que sean expertos) pero también es resultado de la unión de muchas aportación,
aunque sean pequeñas, de mucha gente.
En la bibliografía, algunos autores asocian los procesos de crowdsourcing y su resultado
como generación de inteligencia colectiva, al gráfico de Long-tail (ver concepto 59),
entendiendo la aportación de los expertos como la parte inicial del gráfico y la cola del
gráfico, las aportaciones breves de multitud de personas.
7. Infoxicación
Expresión resultado de la unión de las palabras información e intoxicación. Refiere a la
intoxicación que actualmente puede sufrirse por un exceso de la información a nuestro
alcance.
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8. Cultura del picoteo o “snack culture”, basada en píldoras informacionales
Resultado de la Sociedad de la información y en red en la que vivimos y que consiste en
el consumo de pequeñas dosis de información de multitud de fuentes (tuits, enlaces en
redes sociales, mensajes cortos por mensajería instantánea, etc…). Muchos críticos de
esta cultura aseguran que estos nuevos métodos que usamos para informarnos a base
de “aperitivos informacionales” están haciendo que perdamos la capacidad de leer
cantidades de información mayores que dichas
“píldoras” de información y que
perdamos capacidad de concentración ante cantidades extensas de información.
9. OCW: Open Course-Ware
Iniciativa del MIT (Massachussets Institute of Technology- Instituto Tecnológico de
Massachussets) de principios de siglo (año 2000) consistente en ofrecer una plataforma
web donde poner los materiales educativos (apuntes, prácticas, presentaciones
digitales, vídeos de clases, etc) de las clases impartidas en dicho prestigioso centro de
investigación y, también, centro educativo superior. Ofrecieron la plataforma a
cualquier institución educativa superior (Universidades) que quisieran usarla y,
actualmente, multitud de Universidades en el mundo (incluida la de Zaragoza) ofrece
una plataforma OCW llena de materiales de los grados que imparten. La extensión
actual de este concepto es el término MOOC (Massive Online Open Course).
10.
MOOC
Son las siglas de Massive Open Online Course y es un concepto que refiere a un gran
número de cursos ofrecidos en la red de manera abierta (habitualmente libres y
gratuitos) por organizaciones e, incluso, centros oficiales de formación. Los MOOCs se
interpretan como una evolución de la iniciativa OCW anteriormente definida.
11. Europeana
Sitio web cofinanciado por la Unión Europea y surgido con la intención de digitalizar y
ofrecer de manera libre multitud de bienes culturales de organizaciones o instituciones
como Bibliotecas Nacionales o, incluso, de colecciones privadas.
12. Google Cultural Institute
Sitio web, iniciativa de Google, que se creó con la intención de crear herramientas que
permitiesen al sector cultural exhibir su patrimonio online en la red. Google Institute se
asoció con cientos de museos, instituciones culturales y archivos para ofrecer online
obras de arte, monumentos históricos, información sobre sitios declarados patrimonio
de la humanidad o las exposiciones digitales de dichas instituciones. Dentro del
proyecto Goggle Institute se engloba el Goggle Art Project, centrado en el arte.
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13.
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“Encontrar es aprender”/“Aprender es hacer clic”.
Expresiones que representan errores muy comunes en la sociedad actual en red y que
consisten en la falsa percepción que mucha gente tiene sobre el proceso de
aprendizaje. El error consiste en creer que el proceso de aprender se ha transformado
en una serie de clics de ratón sobre hiperenlaces hasta encontrar aquel conocimiento
que se está buscando y que, una vez encontrado, ya se considera aprendido sin
siquiera, en muchas ocasiones, haberlo leído y reflexionado.
14. Ley de no conmutatividad de la generación del conocimiento
Ley que expresa que los pasos que forman el proceso de generación de nuevo
conocimiento no son conmutativos. Es decir, para generar nuevo conocimiento debemos
primero encontrar información, después debemos leerla y reflexionar sobre ella para,
finalmente y si es el caso, sacar conclusiones propias y novedosas o, lo que es lo
mismo, nuevo conocimiento. Si se realiza este proceso modificando el orden de los
pasos anteriores no puede asegurarse la correcta generación de nuevos saberes.
15. Ley del 99/1 en el contexto de la información
Ley que enuncia que, en una sociedad infoxicada como en la que vivimos, dedicamos el
99% de nuestro tiempo en consumir información y sólo el 1% de nuestro tiempo en
asimilarla y reflexionar sobre ella.
16. Economía de la Atención
Concepto que interpreta la atención como un bien de consumo valioso y que, por tanto,
es susceptible de ser vendido o intercambiado por otros bienes. El origen está en la
sociedad infoxicada en la que vivimos. El tiempo del que disponemos es el de siempre,
pero la cantidad de información que recibimos ha crecido de manera exponencial. Por lo
tanto, captar la atención de los usuarios para que se centren en la información que nos
interesa y no en otra, es un bien que tiene mucho valor y, alrededor del cual, se genera
un proceso económico “virtual” de compra/venta.
17. Dieta informacional
Solución a la infoxicación consistente en disminuir el exceso de información que
consumimos hasta unos niveles de información que podamos gestionar o “digerir”.
18. Ley del 1/99- ley del 99/1.
Solución a la ley del 99/1 consistente en invertir sus términos. Es decir, deberíamos
dedicar el 1% de nuestro tiempo a consumir información y el 99% del tiempo restante
a analizarla y
reflexionar sobre ella para, según la ley de no conmutatividad de la
generación del conocimiento poder, a continuación, generar nuevo conocimiento.
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19. Perfiles profesionales SEO/SEM
Perfiles profesionales (nuevos trabajos en la empresa) que se han hecho necesarios en
una sociedad infoxicada como es en la que vivimos. Los trabajadores de SEO/SEM
tienen como objetivo común conseguir captar la atención de los consumidores de
información, bien consiguiendo que la información gestionada por ellos aparezca en
primeras posiciones de indexadores, buscadores o sitios web de agregación de
información o bien consiguiendo que las campañas publicitarias alrededor de sus
“productos” de información capten la atención de los usuarios.
20. Identidad Digital
La identidad de una persona es lo que uno es en base a rasgos o características que lo
distinguen de otro. La identidad se forma con lo que mostramos a los demás. En una
Sociedad en red ponemos, cada día más, una gran cantidad de información sobre
nosotros en la red (comentarios en redes sociales, fotos, tuits, etc). Toda esa
información son rasgos que nos definen y distinguen de otros en la red. Esa imagen que
damos y que tiene como base toda esa información es nuestra Identidad Digital.
21. Marca Personal/Personal Branding
Profesionalización del concepto de reputación digital. La Marca Personal aparece cuando
se es consciente de que podemos disponer de una identidad digital, que en base a esta
identidad, podemos forjarnos una reputación y que, por tanto, podemos aprovechar
esta circunstancia para ofrecernos profesionalmente como producto en la red
explicando lo que sabemos hacer y tratando de hacerlo visible en la Red.
22. Gestores de reputación on-line
La mayoría de las personas disponemos de una identidad digital generada por nuestras
publicaciones en la red por medio de servicios como las redes sociales (Facebook,
Hi5,…), o servicios de microblogging, textual o visual, como Twitter o Instagram. Dichas
publicaciones nos asignan una reputación digital, que no es sino aquello que dichas
publicaciones sugieren de nosotros a los demás.
En el caso de que dichas publicaciones, y la reputación que de las mismas se genera,
pertenezcan a un personaje público o puedan afectar a nuestra faceta laboral, empieza
a hacerse necesario una gestión consciente de dicha reputación, para potenciar en la
red aquellos aspectos que queramos destacar y minimizar u ocultar los aspectos que
pudiesen derivar en una reputación negativa.
Aparece, en este caso, la figura del gestor de reputación on-line, que es aquel
profesional encargado de vigilar y controlar no sólo las publicaciones en la Red de la
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persona que lo contrata sino, también, de vigilar aquellas publicaciones de otros que
puedan tener que ver con la identidad y reputación en la Red del que lo ha contratado.
La evolución de este perfil profesional es el de Community Manager.
23. Community Manager y características
Perfil profesional de aquella persona encargada de gestionar y administrar la identidad
digital de una persona, institución o empresa. Un CM (Community Manager) es el
encargado de dinamizar las comunidades virtuales donde la entidad representada se
encuentra: redes sociales, blogs, microblogging, sitios de mensajería y notificación,
comunidades virtuales, etc. Un CM debe, además de dominar las herramientas sociales
web habituales, conocer el negocio y el producto, ser empático con el cliente, hablar su
mismo lenguaje e integrarse en la conversación sin utilizar lenguaje normalmente
asociado a estrategias publicitarias.
24. Pérdida de control de contenidos digitales
El concepto refiere a la falsa sensación de seguridad y control que tenemos sobre
aquellos materiales que subimos a la Red: comentarios, mensajes, fotos, vídeos, audio,
etc. La regla aprendida de la experiencia es que todo material subido a la Red deja de
estar bajo nuestro control y las consecuencias de la presencia de dichos materiales en
la red pueden ser imprevisibles.
25. Internet no olvida
Regla que debemos tener presente antes de subir cualquier material (ya sea textual o
audiovisual) a la Red y que indica que, una vez subido, al perder su control (definición
anterior) puede extenderse y permanecer en la red más tiempo del que nosotros
quisiéramos. Lo que debemos plantearnos es ¿querremos que muchos contenidos que
ahora ponemos en la red permanezcan ahí dentro de unos años?
26. Derecho al olvido en la red
Principio, convertido en Derecho en la Comunidad Europea, que garantiza la posibilidad
de que cualquiera pueda solicitar la eliminación de datos personales de la Red.
La definición en la Wikipedia es la siguiente: “El derecho al olvido es un derecho
relacionado con (…) la protección de datos personales. Se puede definir como el
derecho que tiene el titular de un dato personal a borrar, bloquear o suprimir
información personal que se considera obsoleta por el transcurso del tiempo o que de
alguna manera afecta el libre desarrollo de alguno de sus derechos fundamentales.”
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27. Web 3.0 / Internet de las Cosas (IoT-Internet of Things)
La evolución de la web2.0 ha recibido muchos nombres. Se le llamó la web3.0, como
evolución de la versión, pero también web semántica, pues muchos de los datos de la
web recogían significado de los propios datos de manera que una máquina sabía
tratarlos independientemente de la intervención de un humano. Es por ello que el
nombre siguiente que se le ha dado es la Internet de las Máquinas o Internet de las
Cosas, pues refiere a multitud de dispositivos (muchos de ellos sensores) que recogen
información de muchos tipos y, sin apenas intervención humana, toman decisiones que
se suponen son en nuestro beneficio. Ejemplos de aplicación de la Internet de las cosas
son la comunicación de un retraso de un vuelo a una agenda electrónica de un directivo
para notificarle que puede extender la reunión en la que está dicho directivo pues, al
retrasarse el vuelo, dispone de más tiempo; o la comunicación dispositivo-sanitario,
como, por ejemplo, la pulsera FitBit, que recoge de manera constante los datos
biomédicos (pulsaciones, oxígeno en sangre, respiración,…) de la persona que la lleva
y, en caso de detectar anomalías, puede enviar en tiempo real una alerta médica con la
información sobre dicha anomalía a los servicios médicos adecuados.
28. Big Data
El concepto Big data refiere a que, en un mundo lleno de sensores como el que prevé la
Internet de las Cosas, la cantidad de datos generados por segundo es enorme. Dichos
datos serán, automáticamente, recogidos con la intención de ser analizados por los
sistemas computacionales dedicados a ello y, de dicho análisis, extraer conocimiento y
provecho.
29. Think before you post
Frase que se ofrece como solución a muchos de los problemas que surgen por la
publicación de contenidos privados no adecuados (por muchas circunstancias) en la red
y de los que, como se ha definido anteriormente, podemos perder el control. El verbo
THINK está elegido conscientemente por la interpretación que se hace de las letras que
lo componen. El significado es que, antes de poner nada en la red debes: pensar si es
Verdad (True); debes pensar si ayuda en algo ponerlo (Helpful); debes pensar si es
interesante o inspirador para alguien o no (Inspiring); debes pensar si es necesario
(Necessary); y, finalmente, debes pensar si es amable o adecuado (Kind).
30. Personal vs digital-Personal vs profesional
En un mundo en el que la mayoría disponemos de una identidad digital en la Red,
debemos ser conscientes de dicha identidad y de protegernos en lo digital igual que
hacemos en nuestra vida real u off-line. En este contexto, al igual que separamos
nuestra vida personal de nuestra vida profesional, en lo digital debemos también hacer
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esa distinción, creando si es necesario, unos perfiles digitales personales para
desarrollar nuestra identidad digital con familiares y amigos, y otros perfiles digitales
profesionales distintos para interactuar en el mundo digital con clientes, compañeros de
trabajo o la propia empresa donde desarrollemos nuestra actividad profesional.
31. Gestión de la privacidad con herramientas digitales
La mayoría de las herramientas web que usamos y que nos otorgan una identidad
digital (redes sociales, sistemas de mensajería o microblogging, sistemas de etiquetado
o check-in geoposicionados, etc) nos permiten configurar el alcance de nuestras
publicaciones (quién puede verlas, qué pueden hacer con ellas, etc). Para garantizar
nuestra privacidad y la seguridad de nuestros datos debemos conocer las posibilidades
de dichas opciones de configuración y cómo ajustarlas según nuestros criterios.
32.
Coste marginal
Coste en crear una segunda unidad de un determinado producto. En una economía
basada en lo físico es el coste que cuesta hacer, por ejemplo, una segunda unidad de
una determinada mesa una vez realizada la primera. En una economía basada en el bit
(en lo digital) el coste marginal es o tiende a cero pues crear una nueva unidad de, por
ejemplo, una canción en formato mp3 es cero pues basta con realizar una copia.
33. Economía Long-Tail
Según la Wikipedia: “La larga estela o larga cola (en el original en inglés The Long Tail)
fue una expresión acuñada por Chris Anderson en un artículo de la revista Wired de
octubre de 2004 para describir determinados tipos de negocios y modelos económicos
tales como Amazon.com o Netflix.
Internet y el entorno digital han cambiado las leyes de distribución y las reglas del
mercado. Para Chris Anderson, la reducción del coste de almacenamiento y distribución
permiten que ya no sea necesario focalizar el negocio en pocos productos. Según
Anderson, ahora existen dos mercados:
1. El mercado de masas: centrado en el alto rendimiento de pocos productos y que
según Chris Anderson ya se está quedando atrás.
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2. El nicho de mercados: se basa en la suma o acumulación de todas las pequeñas
ventas de muchos productos, que pueden igualar o superar al primero.
Ambos mercados son los que se encuentran representados en el gráfico de The Long
Tail, son la cabeza y la cola del gráfico, respectivamente.”
34. Descarga vs. Streaming
Expresión que enfrenta dos modelos tradicionales de consumir diversos productos
digitales como la música o los audiovisuales en la red. Frente a la descarga, que supone
el encontrar y descargar en un ordenador propiedad del usuario un determinado bien
digital (una canción o una película, por ejemplo) para disfrutarla después, sin necesidad
de conexión a red, está el consumo directamente de la red de dicho producto, usando
servicios que permiten la escucha (si es música) o el visionado (si es película)
directamente de la red (en streaming). Un ejemplo podría ser la compra y descarga de
una determinada canción de la Tienda de iTunes frente a escuchar dicha canción en
Spotify.
35. Crowdfunding/ Microfinanciación o micromecenazgo
Proceso de financiación colectiva mediante el cual se pueden presentar proyectos que
necesitan de una determinada financiación y la comunidad colabora monetariamente a
financiarlos. Habitualmente los proyectos presentan no sólo los objetivos sino
determinadas “recompensas” en función del tipo de proyecto y de las cantidades
donadas por cada colaborador. Un ejemplo son plataformas web como KickStarter o
Lanzanos.com
36. Principio 99/1 en el contexto de la economía digital
Principio en la economía digital que asegura que basta que un 1% de los usuarios de un
determinado servicio paguen por usarlos, para que el 99% de usuarios restantes
puedan disfrutar gratuitamente de dichos servicios, aunque sea con determinadas
limitaciones. El principio 99/1 es la base de los modelos de negocio Freemium. Ejemplos
son servicios como Dropbox o Spotify.
37. Modelo Freemium
Modelo de negocio habitual en muchos servicios web y que consiste en ofrecer
determinadas funcionalidades de manera gratuita (Free) y extender su servicio
(mejoras, funcionalidades ampliadas, etc) a los usuarios de pago o Premium.
38. Cloud computing
Refiere al traslado o sustitución de aplicaciones o software habitualmente instalados en
los ordenadores de usuario,
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hacia servicios web en la red que ofrecen similares
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funcionalidades a los ofrecidos en local. Ejemplos son el paquete ofimático Microsoft
Office, como software instalado en el ordenador, frente al servicio web GoogleDrive, con
sus funciones de procesador de textos, hoja de cálculo o presentaciones digitales; o,
también, la aplicación Photoshop CS a instalar en el ordenador frente al servicio web
Adobe Creative Cloud (o Adobe Photoshop Express en la nube, como servicio gratuito).
39. Subsidio Cruzado
El concepto de subsidio cruzado se refiere al proceso económico por el cual el dueño de
un determinado bien o servicios, transfiere sus gastos o beneficios de uno de sus bienes
o servicios a otros. Consideremos dos ejemplos.

En relación al negocio de las salas de cine se asume que la mayoría de sus
ingresos les llega por la venta de entradas cuando, en muchas ocasiones, esas
ventas generan pérdidas; los beneficios surgen de las ventas de palomitas y
refrescos. El aumento de ventas de entradas garantiza mayor público en las
salas y aumenta la probabilidad de que consuman productos del interior del cien.

En relación al negocio de las impresoras, se asume que la mayoría de sus
ingresos les llega por la venta de impresoras cuando, en muchas ocasiones, esas
ventas no cubren el coste de fabricación y distribución de dichas impresoras. Los
beneficios surgen de las ventas de recambios de cartuchos de tinta.
El concepto de subsidio cruzado también está detrás de modelos de negocio digitales
como el modelo Freemium descrito anteriormente.
40. Economía colaborativa
La economía colaborativa se basa en compartir un determinado número de bienes o
servicios entre una comunidad de usuarios de dichos bienes o servicios. En un contexto
tecnológico, la economía colaborativa se ve potenciada con plataformas que permiten
poner a los usuarios de dichos bienes o servicios en contacto, sin intermediarios, de
manera fácil, rápida y eficiente. Ejemplos de estas plataformas son la plataforma Uber
para compartir coches en desplazamientos y el servicio Airbnb de alquiler de casa entre
particulares.
41. I-bicuidad o información ubícua
Actualmente todos tenemos a nuestro alcance un dispositivo con conexión constante a
la Red: los smartphones. Allá donde estemos tenemos acceso a toda la información que
se ofrece bien en páginas web, bien por medio de apps instaladas en nuestros
dispositivos y que utilizan la Red para acceder a los servidores dónde se encuentre
dicha información. De esta manera podemos acceder a la información justa y adecuada
y que necesitamos en un momento determinado. Por ejemplo, podemos consultar el
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tiempo de llegada del próximo autobús de una determinada línea cuando estamos
esperándolo en una determinada parada; o podemos consultar la disponibilidad de bicis
de un servicio de préstamo de un determinado ayuntamiento, antes de llegar al puesto
de préstamo en una determinada calle y decidir si ir a ese puesto o a otro que tenga
bicis disponibles. A la posibilidad de acceso a información adecuada en el momento y
lugar adecuados es lo que se conoce como i-bicuidad o información ubícua.
42. Smart cities
El concepto de Smart Cities o ciudades inteligentes es uno de los modelos de aplicación
de la Internet de las Cosas, en el que se involucran organismos públicos de gestión de
la ciudad, el ciudadano de la misma y las tecnologías de la información como
facilitadoras para ofrecer mejores servicios públicos a los ciudadanos que viven en dicha
ciudad.
Un Smart city sería, por ejemplo, aquella en la que un ayuntamiento usase, entre otros
servicios, una plataforma compuesta por una serie de sensores de control de tráfico o
movimiento de población que determinase zonas de congestión de tráfico; usando la
información captada en tiempo real por estos sensores, la ofreciese a sus ciudadanos,
por medio de una app que sus ciudadanos pudiesen llevar instalada en sus
smartphones; además, esta app podría proponer rutas alternativas y particulares a
cada ciudadano, en función del destino de dicha persona y que la app podría conocer
consultando, por ejemplo, un historial de los desplazamientos (mediante traza de
posiciones GPS en el smartphone) de esa persona.
43. Piratería Digital: impacto y medidas compensatorias
La Piratería Digital refiere a la obtención y uso de un determinado bien digital
sin
realizar ningún pago o compensación de tipo alguno al autor intelectual e industrial de
dicho bien. Afecta, fundamentalmente, a bienes susceptibles de ser digitalizados como,
por ejemplo, la música, el cine o las publicaciones de cualquier tipo.
Ante la Piratería Digital, se han adoptado dos posturas enfrentadas:

Aquella en la que se entiende la piratería como una consecuencia lógica del
cambio de modelo productivo, de uno basado en bienes físicos a otro basado en
bienes digitales. En un modelo basado en bienes digitales, muchos de los costes
habituales asociados al basado en bienes físicos, desaparecen (los costes de
almacenaje, distribución y venta tienden a cero pues ahora o digital ocupa el
espacio que ocupa en el disco dura de un servidor y la venta de, por ejemplo, un
disco de música, tiene los gastos mínimos de generar una nueva copia digital de
las canciones de ese disco y el envío inmediato de dicha copia a través de la red.
En este contexto, muchos defiende que no debe lucharse contra la piratería sino
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que deben cambiarse los modelos de negocio tradicionales y adaptarse a lo que
los consumidores, en este nuevo contexto, desean.

O la postura que entiende que la Piratería no es sino una nueva modalidad de
robo digital y que debe perseguirse para que los modelos tradicionales de venta
de bienes, aunque ahora dichos bienes tengan formato digital, sobrevivan. Los
que apoyan este enfoque han seguido varias líneas de actuación. Así, por
ejemplo, consiguieron que gobiernos anteriores en España impusieran lo que se
conoció como el Canon Digital, consistente en la aplicación de un sobrecoste a
todo dispositivo o componente electrónica susceptible de almacenar información
digital (CDs, pendrives, discos duros, smartphones con disco duro interno,…).
Este sobrecoste estaba, en definitiva, asumiendo que dicho dispositivo iba a
contener información pirateada, aunque no fuese cierto, y con el sobrecoste se
compensaba esa actividad pirata realizada con el dispositivo.
El Canon Digital fue declarado “ilegal” por la Unión Europea y la legislación
española cambió para adaptarse a dicha resolución, imponiendo una partida
presupuestaria directa, en la Ley de Presupuestos Generales del Estado, como
compensación para las gestoras de derechos de autor por las posibles pérdidas
provocadas por la Piratería.
Además, la Ley de Economía Sostenible, contenía una partado, conocido como la
Ley Sinde, en el que se legislaba la posibilidad del cierre de webs de enlaces a
sitios con contenido pirata, algo que en leyes anteriores no estaba contemplado.
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