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habilidades especiales|tohaa
HABILIDADES ESPECIALES | TOHAA
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habilidades especiales|tohaa
HABILIDADES ESPECIALES
DISCIPLINA CORAHTAR
TÁCTICAS PHEROWARE
Aquellos que dominan la Disciplina Corahtar son
capaces controlar a otros seres mediante la emisión
de pulsos de feromonas.
Esta Habilidad Especial se fundamenta en el uso
extensivo de tecnología Pheroware, aquella de
sustrato feromónico. Hay dos tipos de Tácticas
Pheroware: Tácticas de Ataque y Tácticas de
Apoyo.
DISCIPLINA CORAHTAR N1
(HABILIDAD DE DESPLIEGUE)
RECUERDA:
ETIQUETAS
El objetivo de un Ataque de Comunicaciones
puede declarar Reset para evitar el Ataque.
Obligatoria
REQUISITOS
-- Para poder emplear el Nivel 1 de esta Habilidad
Especial es necesario que el Perfil de Tropa indique
que dispone de la pieza de Equipo SymbioMate
o SymbioBomb.
El término Pheroware designa toda aquella
tecnología feromónica de diseño artificial
con aplicaciones técnicas. Aunque dentro
de la sociedad Tohaa el Pheroware tiene
un gran desarrollo en el ámbito civil, en la
Esfera Humana este término suele referirse
a tecnologías de carácter militar. La
incapacidad del fisiología humana para
procesar la información que transmite el
Corathaa, el lenguaje feromónico Tohaa, es
el principal motivo de que las aplicaciones
civiles no resulten apenas perceptibles para
los humanos. Sin embargo, el Pheroware
de aplicación bélica es particularmente
contundente y altamente peligroso para
cualquier criatura biológica que se encuentre
en sus inmediaciones.
EFECTOS
-- Durante la Fase de Despliegue, las tropas que
poseen esta Habilidad Especial pueden asignar
SymbioMates o SymbioBombs a otras tropas de
su mismo ejército, o a sí mismos si cumplen con
los Requisitos de esa pieza de Equipo.
TABLA DE TÁCTICAS PHEROWARE
Tipo de
Táctica
Nombre
MOD
Ataque
MOD
Adversario
ATAQUE
Endgame
0
ATAQUE
Eraser
ATAQUE
Daño
R
Objetivo
Tipo de Hab.
Especial
0
14
2
Tropa con
Atributo Heridas
Hab. Corta/ ORA
Zona de Control.
Pérdida de 1 punto de Heridas.
0
0
16
1
Tropa con
Atributo Heridas
Hab. Corta/ ORA
Zona de Control. Estado: Aislado
Hellzone
+3
0
13
2
Tropa con
Atributo Heridas
Hab. Corta/ ORA
Zona de Control. Mun. Esp. DT.
Estado: IMM-1.
APOYO
Esfera Nimbus
0
0
--
1
--
Hab. Corta/ ORA
Turno. Zona de Control.
Reflectante: Plantilla Circular con
Munición Nimbus.
APOYO
Mirrorball
0
0
--
1
--
Hab. Corta/ ORA
Turno. Retroalimentación.
Zona de Control. Reflectante:
Plantilla Circular
RECUERDA:
Durante el Turno Reactivo, el valor de Ráfaga de las Tácticas Pheroware se reduce a uno.
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ENDGAME (HABILIDAD CORTA/ ORA)
HELLZONE (HABILIDAD CORTA/ ORA)
ETIQUETAS
ETIQUETAS
REQUISITOS
REQUISITOS
Ataque de Comunicaciones, Sin LDT.
-- Es necesario disponer de una pieza de Equipo
que permita el uso de Tácticas Pheroware.
-- El objetivo sólo puede ser una tropa enemiga
que posea el Atributo Heridas.
EFECTOS
-- En Turno Activo, este programa permite realizar
dos Tiradas de VOL a repartir entre uno o varios
objetivos.
-- Cada éxito supone que el objetivo debe realizar
una Tirada de PB contra Daño 14.
-- El objetivo perderá 1 punto de su Atributo de
Heridas por cada Tirada de PB que resulte fallida.
-- El alcance de este Ataque es de Zona de Control.
ERASER (HABILIDAD CORTA/ ORA)
ETIQUETAS
Ataque de Comunicaciones, Sin LDT.
Ataque de Comunicaciones, Sin LDT.
-- Es necesario disponer de una pieza de Equipo
que permita el uso de Tácticas Pheroware.
-- El objetivo sólo puede ser una tropa enemiga
que posea el Atributo Heridas.
EFECTOS
-- En Turno Activo, permite realizar dos Tiradas de
VOL+3 a repartir entre uno o varios objetivos.
-- Cada éxito supone que el objetivo deberá
aplicar los efectos de la Munición Especial DT,
que obliga a realizar dos Tiradas de PB, contra
Daño 13.
-- En caso de que el objetivo falle una o ambas
tiradas, entonces pasará a estado Inmovilizado-1,
situando a su lado un Marcador de Inmovilizado-1
(IMM-1).
-- El efecto de esta Táctica se mantendrá hasta que
el adversario logre revertir el estado inducido.
-- El alcance de este Ataque es de Zona de Control.
REQUISITOS
-- Es necesario disponer de una pieza de Equipo
que permita el uso de Tácticas Pheroware.
-- El objetivo sólo puede ser una tropa enemiga
que posea el Atributo Heridas.
EFECTOS
-- Este programa permite realizar una Tirada de
VOL contra su objetivo.
-- Un éxito supone que el objetivo debe realizar
una Tirada de PB contra Daño 16.
-- En caso de que el objetivo falle dicha tirada,
entonces pasará a estado Aislado, situando
a su lado un Marcador de Aislado (ISOLATED),
en contacto peana con peana.
-- El efecto de este programa se mantendrá hasta
que el adversario logre revertir el estado inducido.
-- El alcance de este Ataque es de Zona de Control.
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ESFERA NIMBUS
(HABILIDAD CORTA/ ORA)
ETIQUETAS
Reflectante, Táctica de Apoyo.
EFECTOS
-- Superando una Tirada de VOL, el usuario podrá
situar una Plantilla Circular de Munición Especial
Nimbus en el interior de su Zona de Control.
-- La Plantilla de Munición Especial Nimbus deberá
encontrarse al completo dentro de la Zona de
Control.
-- El efecto de esta Táctica se mantendrá hasta
el final del Turno de Jugador, momento en el
que se retira de la mesa de juego la Plantilla
Circular de Munición Especial Nimbus.
-- Cada usuario puede disponer de una única
Táctica de Apoyo activa por cada Turno.
-- El usuario puede cancelar su Táctica de Apoyo
simplemente declarándolo.
MIRRORBALL
(HABILIDAD CORTA/ ORA)
ETIQUETAS
Reflectante, Retroalimentación, Táctica de Apoyo.
EFECTOS
-- Superando una Tirada de VOL, el usuario podrá
situar una Plantilla Circular de Ruido Blanco en
el interior de su Zona de Control.
-- La Plantilla de Ruido Blanco deberá encontrarse
al completo dentro de la Zona de Control.
-- El efecto de esta Táctica se mantendrá hasta
el final del Turno de Jugador, momento en el
que se retira de la mesa de juego la Plantilla
Circular de Ruido Blanco.
-- Cada usuario puede disponer de una única
Táctica de Apoyo activa por cada Turno.
-- El usuario puede cancelar su Táctica de Apoyo
simplemente declarándolo.
RUIDO BLANCO: RESUMEN
Las tropas equipadas con Visor Multiespectral
no pueden trazar LDT a través de una Zona de
Ruido Blanco (ver Infinity N3 pág. 174).
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EQUIPO
SYMBIOMATE
El SymbioMate es una pieza de Equipo de un único
uso que su propietario, aquel en cuyo Perfil de Tropa
aparece listado, asigna a otra tropa de su mismo
ejército, denominado usuario, para proporcionarle
bonos o ventajas adicionales.
SYMBIOMATES:
CONDICIONES GENERALES DE JUEGO
--El SymbioMate debe situarse y permanecer en
contacto peana con peana con la tropa a la
que ha sido asignado, desplazándose junto
con él.
--A efectos de juego, un SymbioMate se
considerará como un Marcador de estado y
no como una figura.
--Si la tropa a la que se ha asignado el SymbioMate
pasa a estado Muerto, el SymbioMate se retirará
de la mesa de juego al tiempo que se retira
dicha tropa.
SYMBIOMATE
(EQUIPO AUTOMÁTICO)
PROPIEDADES
Desechable (2), Despliegue, No Saqueable,
Opcional, Posicionable.
REQUISITOS
-- Sólo se pueden asignar SymbioMates durante
la Fase de Despliegue.
-- Un SymbioMate sólo puede ser asignado por
su propietario a tropas que posean la pieza de
Equipo Armadura Simbionte y que se encuentren
en la mesa de juego (descartando tropas con
Despliegue Aerotransportado, Despliegue
Oculto…).
-- Una tropa con Armadura Simbionte no puede
recibir más de 1 SymbioMate.
-- Los SymbioMates sólo se pueden emplear en
estado Armadura Simbionte Activa. Si se pierde
este estado, el SymbioMate se retirará de la
mesa de juego.
EFECTOS
-- Durante la Fase de Despliegue, se asigna un
SymbioMate a una tropa que disponga de
Armadura Simbionte, y se sitúa en contacto
peana con peana con dicha tropa en la mesa
de juego.
-- Si su usuario, la tropa a la que se ha asignado el
SymbioMate, se encuentra en estado Armadura
Simbionte Activa y recibe un impacto exitoso
con Munición Especial Fuego, no realizará
Tirada de BLI, sino que ignorará el Daño, pero
el SymbioMate se retirará de la mesa de juego
al final de esa misma Orden. Cualquier otro
impacto exitoso con Munición Especial Fuego
que el usuario reciba en esa misma Orden será
ignorado igualmente.
-- Sin embargo, aunque el usuario emplee su
SymbioMate, todos aquellos Ataques efectuados
con cualquier otro tipo de Munición durante esa
misma Orden se aplicarán de manera normal.
-- El uso del SymbioMate también evita tener que
realizar Tirada de Agallas en esa misma Orden.
EJEMPLO DE JUEGO DE SYMBIOMATE
Durante la Fase de Despliegue, el jugador Tohaa
asigna los dos SymbioMates de su Especialista
Kaeltar a un Gorgos y a un Sakiel, dos tropas
que se despliegan con Armadura Simbionte
Activa.
Durante la partida, el Gorgos es recibe un impacto
exitoso con Munición Normal y tres impactos
exitosos con Munición Especial Fuego, pero como
dispone de un SymbioMate, no realiza ninguna
Tirada de BLI por ninguno de los impactos con
Fuego. En cambio, sí deberá realizar una Tirada de
BLI por el impacto con Munición Normal. Al final
de esa Orden, el jugador retira el SymbioMate.
En la Ronda siguiente, durante una acción
heroica, el Sakiel recibe varios impactos exitosos,
falla las correspondientes Tiradas de BLI y pasa
a estado Muerto. Al retirar la figura de la mesa,
también se retira el SymbioMate.
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habilidades especiales|tohaa
Los SymbioMates son bioconstructos que
sirven de plataforma para una criatura
simbionte que permite que otras tropas
se beneficien de las capacidades de los
Maestros en la Disciplina Corahtar. Altamente
apreciados por todos aquellos que portan
Armadura Simbionte, estas criaturas son el
salvavidas ideal en cualquier situación de
combate. Su sacrificio se valora en función
de que salva la vida de su portador, así que
pocas lágrimas se derramarán por ellos.
SYMBIOBOMB
El SymbioBomb es una pieza de Equipo de un único
uso que su propietario, aquel en cuyo Perfil de Tropa
aparece listado, asigna a otra tropa de su mismo
ejército, denominado usuario, para proporcionarle
ventajas de ataque y apoyo adicionales.
SYMBIOBOMB
(HABILIDAD CORTA/ ORA)
PROPIEDADES
Desechable (2), Despliegue, No Saqueable,
Posicionable.
REQUISITOS
-- Sólo se pueden asignar SymbioBombs durante
la Fase de Despliegue.
-- Un SymbioBomb sólo puede ser asignado por
su propietario a tropas que posean la pieza de
Equipo Armadura Simbionte y que se encuentren
en la mesa de juego (descartando tropas con
Despliegue Aerotransportado, Despliegue
Oculto…).
-- Una tropa con Armadura Simbionte no puede
recibir más de 1 SymbioBomb.
-- Los SymbioBombs sólo se pueden emplear en
estado Armadura Simbionte Activa. Si se pierde
este estado, el SymbioBomb se retirará de la
mesa de juego.
EFECTOS
-- Durante la Fase de Despliegue, se asigna un
SymbioBomb a una tropa que disponga de
Armadura Simbionte, y se sitúa en contacto
peana con peana con dicha tropa en la mesa
de juego.
-- Consumiendo una Habilidad Corta permite a
su usuario emplear una Táctica Pheroware.
-- El SymbioBomb se retirará de la mesa de juego
al final de la Orden en la que ha sido activado.
-- Los SymbioBombs aplican las Condiciones
Generales de Juego de los SymbioMates.
EJEMPLO DE JUEGO DE SYMBIOBOMB
Durante la Fase de Despliegue, el jugador Tohaa
asigna los dos SymbioBombs de su Especialista
Kaeltar a un Sakiel y a un Gorgos, el cual ya
disponía de un SymbioMate.
La Simbiotecnología desarrollada por los
Tohaa les ha permitido diseñar criaturas
simbióticas que sirven de plataforma singular
para múltiples versiones de Pheroware.
Sin embargo, la tensión que supone para
estos pequeños y frágiles simbiontes el
activar cualquiera de las distintas versiones
de Pheroware los convierte en recursos
de un único uso. Para las tropas Tohaa,
acostumbradas a usar y tirar herramientas
simbióticas, el aspecto simpático y
rechonchete de los SymbioBombs no
es un obstáculo a la hora de hacerlos
detonar. La versatilidad y efectividad de
los SymbioBombs en combate se superpone
a cualquier reparo que puedan tener en
sacrificarlos a cambio de obtener una
ventaja táctica.
SYMBIOBOMB: TÁCTICAS PHEROWARE
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