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ÍNDICE
REGIMIENTOS .................................................... 3
MOVIMIENTO .....................................................3
ATRIBUTOS .........................................................3
TIRADAS DE ATRIBUTO ....................................3
BONUS Y MALUS A ATRIBUTOS .......................3
DADOS DE ORDEN ..............................................3
VALÍA ..................................................................3
ÓRDENES ADIESTRADAS .....................................3
TAMAÑO ............................................................3
MINIATURAS MONTADAS ...............................4
MONTURAS SIN DO EN EL PERFIL ........................ 4
MONTURAS CON DO EN EL PERFIL ...................... 4
GOLPE CRÍTICO ................................................4
EQUIPO ...............................................................4
ARMAS ............................................................4
ARMADURAS ...................................................4
FORMACIONES ...................................................4
GRUPO DE MANDO DE UN REGIMIENTO ........4
GRUPO DE MANDO EXTRA .................................. 5
COHESIÓN y EMPUJE DE UN REGIMIENTO......5
TIPOS DE FORMACIONES .................................5
LÍNEA ................................................................... 5
RECTÁNGULO ...................................................... 5
CUADRO............................................................... 6
ARIETE ................................................................. 6
FALANGE .............................................................. 6
TORTUGA ............................................................. 6
COLUMNA............................................................ 6
HORDA ................................................................. 7
JAURÍA ................................................................. 7
TURBA.................................................................. 7
HOSTIGADORES ................................................... 7
REGIMIENTOS IRROMPIBLES ...........................7
BAJAS Y FORMACIONES ...................................8
CÓMO RECONOCER RÁPIDAMENTE LAS
FORMACIONES ................................................8
ANTES DE LA BATALLA ...................................... 14
FASE DE RECONOCIMIENTO ............................. 14
FASE DE DESPLIEGUE ........................................ 14
ESCENOGRAFÍA ............................................. 14
EJÉRCITOS...................................................... 14
LA BATALLA ...................................................... 16
FASE 0 - CANALIZAR MAGIA .............................. 16
AGITAR Y ROBAR MAGIA ............................... 16
ROBAR MAGIA ................................................... 16
AGITAR MAGIA .................................................. 16
DUELO DE MAGIA.............................................. 16
FASE 1 - TÁCTICAS ............................................. 17
ÓRDENES TÁCTICAS BÁSICAS ........................ 17
¡PASO FIRME! .................................................... 17
¡PASO LIGERO! .................................................. 18
¡CARGAD! .......................................................... 19
¡HUID! ............................................................... 21
¡CAMBIO DE FORMACIÓN!................................ 21
¡DIVIDIRSE! ........................................................ 21
¡FIRMES! ............................................................ 22
FASE 2 – MAGIA ................................................ 22
LANZAR UN HECHIZO .................................... 22
DISPERSAR HECHIZOS.................................... 23
HECHIZOS COMO ÓRDENES DE REACCIÓN
......... Error! No s'ha definit l'adreça d'interès.
FASE 3 - DISPARO .............................................. 23
LÍNEA DE VISIÓN ........................................... 23
MODIFICADORES AL DISPARO ....................... 24
MODIFICADOR POR COBERTURA ...................... 24
MODIFICADOR POR DISTANCIA......................... 24
MODIFICADOR POR MINIATURA INDIVIDUAL ... 24
¡FUEGO! ........................................................ 24
TIRADA PARA IMPACTAR................................... 25
TIRADA DE ELUSIÓN .......................................... 25
TIRADA PARA DAÑAR ........................................ 26
CHEQUEO DE MORAL ........................................ 26
ÓRDENES DE DISPARO .................................. 26
PERSONAJES ...................................................... 9
MÁQUINAS DE GUERRA .................................... 27
PERSONAJES EN REGIMIENTOS .......................9
PERSONAJES EN SOLITARIO .............................9
COMANDANTES...............................................9
HÉROES............................................................9
CAMPEONES ....................................................9
AVATARES DE LA GUERRA ...............................9
ALCANCE Y DISPAROS CON PLANTILLAS ....... 27
FASE 4 - COMBATE ............................................ 27
¿TRABADO EN COMBATE? ............................ 28
QUIÉN LUCHA CONTRA QUIÉN...................... 28
ESTABLECER ORDEN DE ACTUACIÓN ............ 28
ÓRDENES DE COMBATE ................................ 29
ATAQUES ....................................................... 29
ÓRDENES ..........................................................11
DAR UNA ORDEN ..............................................11
ÓRDENES DE CONTRARRESTO ..........................11
ALCANCE Y ÓRDENES ........................................12
ÓRDENES Y PERSONAJES ..................................12
ÓRDENES DE REACCIÓN ...................................12
DAR LA ORDEN DE REACCIÓN .......................12
¿CUÁNDO TIENE LUGAR LA ORDEN DE
REACCIÓN? ....................................................13
ÓRDENES AVANZADAS .....................................13
TIRADA PARA IMPACTAR................................... 29
TIRADA DE DEFENSA ......................................... 30
TIRADA PARA DAÑAR ........................................ 30
TIRADA DE SALVACIÓN...................................... 30
RETIRAR LAS BAJAS ........................................... 30
CHEQUEOS DE MORAL .................................. 32
COMBATE AÉREO .......................................... 32
FIN DE TURNO .................................................. 32
PSICOLOGÍA ...................................................... 33
MORAL ............................................................. 33
CHEQUEOS DE MORAL POR BAJAS ................33
CHEQUEOS DE MORAL POR PÁNICO .............33
¡MANTENED LA POSICIÓN! ...........................34
CHEQUEOS DE MORAL FALLIDOS ..................34
¡SÁLVESE QUIEN PUEDA! ................................... 34
¡HUIDA! ............................................................. 34
¡ALTO!................................................................ 36
¡RETIRADA! ........................................................ 36
¡VENGANZA! ...................................................... 37
MORAL DE BATALLA .........................................37
MIEDO ..............................................................37
EFECTOS DEL MIEDO .....................................37
ODIO .................................................................37
EFECTOS DEL ODIO ........................................38
MANIPULACIÓN DE LA MENTE .........................38
TERRENO ..........................................................39
TERRENO ABIERTO ...........................................39
TERRENO DIFÍCIL ..............................................39
TERRENO INFRANQUEABLE ..............................39
CREAR TU EJÉRCITO ..........................................40
LISTAS DE EJÉRCITO ..........................................40
REGLAS GENÉRICAS...........................................41
PRIORIDAD DE REGLAS .....................................41
DURACIÓN DE EFECTOS ....................................41
DESVÍOS Y DISTANCIAS .....................................41
ORDEN Y ATAQUE EXTRA ..................................41
REDONDEOS .....................................................41
ROMPER EMPATES AL COMPARAR VALORES
IGUALES ............................................................41
REGIMIENTOS
BONUS Y MALUS A ATRIBUTOS
MOVIMIENTO
DADOS DE ORDEN
ATRIBUTOS
VALÍA
ÓRDENES ADIESTRADAS
TAMAÑO
TIRADAS DE ATRIBUTO
MINIATURAS MONTADAS
EQUIPO
MONTURAS SIN DADOS DE ORDEN
EN EL PERFIL
ARMAS
MONTURAS CON DADOS DE ORDEN
EN EL PERFIL
ARMADURAS
GOLPE CRÍTICO
FORMACIONES
GRUPO DE MANDO DE UN
REGIMIENTO
LÍNEA
GRUPO DE MANDO EXTRA
FILAS ENTERAS Y EMPUJE DE
UN REGIMIENTO
TIPOS DE FORMACIONES
RECTÁNGULO
CUADRO
FALANGE
TORTUGA
COLUMNA
ARIETE
HORDA
HOSTIGADORES
JAURÍA
TURBA
REGIMIENTOS IRROMPIBLES
BAJAS Y FORMACIONES
CÓMO RECONOCER
RÁPIDAMENTE LAS
FORMACIONES
PERSONAJES
PERSONAJES EN
REGIMIENTOS
HÉROES
CAMPEONES
PERSONAJES EN SOLITARIO
AVATARES DE LA GUERRA
COMANDANTES
ÓRDENES
DAR UNA ORDEN
ÓRDENES DE
CONTRARRESTO
ÓRDENES Y PERSONAJES
ÓRDENES DE REACCIÓN
DAR LA ORDEN DE REACCIÓN
ALCANCE Y ÓRDENES
ÓRDENES AVANZADAS
¿CUÁNDO TIENE LUGAR LA
ORDEN DE REACCIÓN?
ANTES DE LA
BATALLA
FASE DE DESPLIEGUE
ESCENOGRAFÍA
FASE DE
RECONOCIMIENTO
EJÉRCITOS
LA BATALLA
AGITAR Y ROBAR MAGIA
ROBAR MAGIA
FASE 0 - CANALIZAR
MAGIA
AGITAR MAGIA
DUELO DE MAGIA
FASE 1 - TÁCTICAS
ÓRDENES TÁCTICAS BÁSICAS
¡PASO FIRME!
CÓMO MOVER REGIMIENTO S
¡PASO LIGERO!
¡CARGAD!
ARROLLAMIENTO
MOVIMIENTOS CON DIRE CCIÓN ALEATORIA Y
CARGAS
ORDEN DE REACCIÓN A LA CARGA
¡HUID!
¡CAMBIO DE FORMACIÓN!
REAGRUPAR REGIMIENTOS QUE HUYEN
¡DIVIDIRSE!
LANZAR UN HECHIZO
DIVIDIRSE PARA CARGA R
DIVIDIRSE EN COMBATE
¡FIRMES!
FASE 2 – MAGIA
DISPERSAR HECHIZOS
FASE 3 - DISPARO
LÍNEA DE VISIÓN
MODIFICADOR POR COBERTURA
MODIFICADOR POR DISTANCIA
MODIFICADOR
INDIVIDUAL
¡FUEGO!
MODIFICADORES AL DISPARO
POR
MINIATURA
¡CUERPO A TIERRA!
¡SORTEAR FUEGO ENEMI GO!
TIRADA PARA IMPACTAR
¡ATRINCHERARSE!
TIRADA DE ELUSIÓN
¡ESCUDOS EN ALTO!
TIRADA PARA DAÑAR
REGLAS DE CADENCIA DE DISPARO
TIRADA DE SALVACIÓN
REGLAS ESPECÍFICAS DE CADA ARMA
ÓRDENES DE DISPARO
RETIRAR LAS BAJAS
CHEQUEO DE MORAL
CLASIFICACIÓN DE LAS
ARMAS DE PROYECTILES
ALCANCE Y DISPAROS CON
PLANTILLAS
MÁQUINAS DE GUERRA
FASE 4 - COMBATE
¿TRABADO EN COMBATE?
ESTABLECER ORDEN DE
ACTUACIÓN
QUIÉN LUCHA CONTRA
QUIÉN
ATAQUES
TIRADA PARA IMPACTAR
ÓRDENES DE COMBATE
TIRADA DE DEFENSA
TIRADA PARA DAÑAR
TIRADA DE SALVACIÓN
RETIRAR LAS BAJAS
COMBATE AÉREO
CHEQUEOS DE MORAL
FIN DE TURNO
PSICOLOGÍA
MORAL
CHEQUEOS DE MORAL POR
BAJAS
CHEQUEOS DE MORAL POR
PÁNICO
¡SÁLVESE QUIEN PUEDA!
¡HUIDA!
¡MANTENED LA POSICIÓN!
CHEQUEOS DE MORAL
FALLIDOS
MOVIMIENTOS CON DIRE CCIÓN ALEATORIA Y
CHOQUES O SALIDAS DEL TERRENO DE JUEGO
¡ALTO!
¡RETIRADA!
¡VENGANZA!
MORAL DE BATALLA
MIEDO
EFECTOS DEL MIEDO
ODIO
EFECTOS DEL ODIO
MANIPULACIÓN DE LA
MENTE
TERRENO
TERRENO ABIERTO
TERRENO DIFÍCIL
TERRENO
INFRANQUEABLE
CREAR TU
EJÉRCITO
LISTAS DE EJÉRCITO
REGLAS
GENÉRICAS
PRIORIDAD DE REGLAS
ORDEN Y ATAQUE
EXTRA
REDONDEOS
DURACIÓN DE EFECTOS
ROMPER EMPATES AL
COMPARAR VALORES
IGUALES
DESVÍOS Y DISTANCIAS
WARTHRONE - HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA
FASE 0 - CANALIZAR MAGIA
FASE 1 - TÁCTICAS
FASE 2 - MAGIA
FASE 3 - DISPARO
FASE 4 - COMBATE
FIN DE TURNO
WARTHRONE - HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA
TABLA DE TAMAÑOS (DE MENOR A MAYOR)
FORMACIONES
CHEQUEOS DE MORAL
WARTHRONE – PLANTILLAS DE EFECTO
WARTHRONE – PLANTILLAS DE EFECTO