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Susana Gallego Guarín Volumen 1, nº 1 15 de Octubre de 2013 VIDEOJUEGOS Y ADOLESCENTES Resumen Contenido: Polémica en el uso de los videojuegos 2 Artículo interior Artículo interior Artículo interior Artículo interior Artículo interior Artículo interior La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de niños y adolescentes ha suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con regularidad. En este trabajo se seleccionan 207 adolescentes entre 10 y 17 manifiesta diferencias asociadas al género: la mayoría de Videojuegos. Personalidad. años pertenecientes a distinvideo jugadores son chicos, dedicando más tos centros escolares de Pridel doble de tiempo que las chicas. Por maria y Secundaria. otra parte, Los resultados indican que el video jugadores y no video jugadores no grado de implantación de esdifieren significativamente ni en cuanto al ta actividad es bastante elerendimiento académico ni en la estructura vado, apareciendo de forma básica de personalidad. Rendimiento académico. Contexto histórico Adolescentes. Puntos de interés especial: Nuestros actuales videojuegos parten de la influencia recibida desde tres vertientes esenciales: los juegos de mesa y sociedad, los juegos de salón y los juegos mecánicos. los videojuegos han venido rodeados de la controversia propia de cualquier fenómeno sociocultural incipiente e impactante, apareciendo los primeros trabajos acerca de sus efectos sobre los jugadores al mismo tiempo que se ponían de manifiesto las primeras críticas. Página 2 Polémica en el uso de los videojuegos OPOSITORES DEFENSORES 1. Restan tiempo al estudio y otras actividades educativas y de ocio. 1. Favorecen el autocontrol 2. Favorecen conductas agresivas. 2. Reducen otras conductas problemáticas 3. Limitan el desarrollo de habilidades sociales y la fantasía. 3.Potencian el aprendizaje 4. Favorecen el consumo y gasto de dinero. 4. Potencian la autoestima El estudio de las relaciones entre videojuegos, personalidad y conducta ha generado muchas investigaciones. Uno de los temas que más polémica ha suscitado ha sido el de la agresividad ligada a los videojuegos. Así, partiendo del Modelo del Aprendizaje Vicario u Observacional se sugiere que tras la exposición a modelos agresivos se detecta un incremento en los niveles posteriores de agresividad y hostilidad. En este sentido, Calvert y Tan (1994) investigaron los posibles efectos de jugar con videojuegos violentos frente a la simple observación de los mismos, concluyendo que quienes habían utilizado juegos de realidad violentos tenían el pulso acelerado y manifiestan mayor cantidad de pensamientos agresivos. Algo más... “Incluya aquí una frase o una cita del artículo para captar la atención del lector”. Actualmente los videojuegos son vistos por sus detractores como creadores de zombis agresivos e intolerantes, pero las investigaciones que se han realizado sobre sus efectos continúan siendo cuestionables. De hecho la Suprema Corte de los Estados Unidos expresó en 2011 que estos estudios eran “poco convincentes” y presentaban “fallas en su teoría”, por lo que no había motivos suficientes para evitar la integración de este tipo de juegos bajo la protección de la primera enmienda (libertad de expresión). Entonces, si todos los estudios han fallado en entregar pruebas concluyentes, ¿por qué se ha insistido tanto en señalar a los juegos de video como los responsables de tiroteos, agresiones y muertes en los Estados Unidos? Página 3 El uso de la violencia y su justificación José Ángel Garfias Frías, Doctor en Ciencias de la Comunicación de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), nos habló de cómo puede ser abordado el tema: “La violencia es un concepto muy ambiguo y a veces puede ser confundido con el gore, pero esta puede referirse a cuestiones de género, racial, verbal, etc. Sus dimensiones son amplísimas, y cuando hablamos de violencia y videojuegos son muchas las situaciones que pueden ser consideradas: desde Mario saltando sobre los enemigos para eliminarlos, hasta las escenas contextuales de un Grand Theft Auto”. “Incluya aquí una frase o una cita del artículo para captar la atención del lector”. Es innegable: la violencia está fuertemente arraigada dentro del campo del entretenimiento virtual y es un tema recurrente en gran parte de los juegos… Pero las quejas y reclamos no van por ese camino. El problema surge cuando se discuten los efectos que puedan causar los medios entre los usuarios y las consecuencias que eso conlleva. Los videojuegos producen adicción Los investigadores lo compararon con el alcohol y la marihuana ya que actúan sobre el cerebro de la misma manera que otras sustancias que hacen dependientes al organismo como los porros o las bebidas alcohólicas. “Las reacciones cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en exceso son similares a las de los alcohólicos o los adictos al cannabis .Si los estímulos son frecuentes el organismo libera un pequeño transmisor llamado dopamina, que crea una memoria de la adicción . Se comprobó que los jugadores que dedicaban un mayor tiempo a su afición tenían una actividad cerebral mucho más alta que los otros ante ese estímulo, y que las imágenes de los videojuegos tenían una relación positiva para ellos. “Podemos decir, en definitiva, que el electroencefalograma y el modelo de electromiograma de quienes juegan en exceso a videojuegos es comparable al de los adictos al alcohol y al cannabis”, afirmó Thalemann. “Ello se debe a que el sistema de recompensas cerebrales se encuentra activo y las experiencias positivas son guardadas en una memoria de la adicción en el cerebro”, afirmó. Cannabis y Alcohol