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DESARROLLO DE APLICACIÓN
MÓVIL PARA VERIFICAR
EL ESTADO DE LAS COLAS
DE LOS USUARIOS, PARA
UNA ENTIDAD FINANCIERA.
Autor:
Quiroz Danniel
C.I. 19.857.537
Municipio San Diego, Calle Nº 3. Urb. Yuma II. Valencia - Edo. Carabobo
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN
DESARROLLO DE APLICACIÓN
MÓVIL PARA VERIFICAR
EL ESTADO DE LAS COLAS
DE LOS USUARIOS, PARA
UNA ENTIDAD FINANCIERA.
Trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de
INGENIERO DE COMPUTACIÓN
Autor: Quiroz Danniel
C.I.: 19.857.537
Tutor: Ing. Miguel Ángel Puebla
San Diego, Enero de 2013
4
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN
ACEPTACIÓN DEL TUTOR
Quien suscribe, Ingeniero Miguel Ángel Puebla portador de la cédula de
identidad N° 12.113.966, en mi carácter de tutor del trabajo de grado presentado por
el(los) ciudadano(s) Quiroz Danniel, portador(es) de la cédula de identidad N°
19.857.837, (respectivamente), titulado “DESARROLLO DE APLICACIÓN
MÓVIL PARA VERIFICAR EL ESTADO DE LAS COLAS DE LOS
USUARIOS, PARA UNA ENTIDAD FINANCIERA.” presentado como
requisito parcial para optar al título de Ingeniero, considero que dicho trabajo reúne
los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y
evaluación por parte del jurado examinador que se designe.
En San Diego, Enero de 2013.
___________________________
Ing. Miguel Ángel Puebla.
C.I.: 12.113.966
5
AGRADECIMIENTOS
A mi familia, padres, hermana, sobrina y mascota, por estar siempre a mi lado
en los momentos más difíciles, quienes siempre me dan su apoyo y me han ayudado
toda la vida.
A los profesores, por haberme aportado sus conocimientos.
A TODOS, GRACIAS.
Quiroz Danniel
6
ÍNDICE
CONTENIDO
Pp
ÍNDICE DE FIGURAS…………………………………………………..
INDICCE DE TABLAS..........................................................................
RESUMEN………………………………….…………………………….
INTRODUCCIÓN……………………………………………………….
viii
ix
xii
1
CAPÍTULO
I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del Problema…………………………………
1.2 Formulación del Problema……………………….………….
1.3 Objetivos de la Investigación………..………………………
1.3.1 Objetivo General……………........................................
1.3.2 Objetivos Específicos…………………………………..
1.4 Justificación…………………………………………………
1.5 Alcance………………………………………………………
II
III
2
4
4
4
4
4
6
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes………………………………………………..
2.2 Bases Teóricas………………………………………………
2.2.1 Tecnología móvil..……………………………………...
2.2.2 Tecnología de conexión inalámbrica………………….
2.2.3 Smartphone…….……………………………………….
2.2.4 Sistema Operativo Móvil…………..…………………...
2.2.5 Aplicación móvil………………………………………..
2.2.6 Teoría de colas…………………………………………..
2.3 Definición de términos básicos………………………………
7
10
10
11
12
14
19
21
22
MARCO METODOLÓGICO
3.1 Nivel de la Investigación…………………………………….
3.2 Diseño de la Investigación…………………………………..
3.3 Tipo de investigación………………………………………..
3.4 Población y Muestra…………………………………………
26
27
28
29
7
IV
3.5 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos………….
3.5.1 Técnica de observación………………………………….
3.6 Fases Metodológicas..……………………………………….
3.6.1 Fase I Planificación……………………………………..
3.6.1.1 Historias de usuario………………………………..
3.6.1.2 Plan de entrega……………………………………..
3.6.1.3 Iteraciones………………………………………….
3.6.2 Fase II Diseño…………………………………………..
3.6.2.1 Casos de uso……………………………………….
3.6.2.2 Especificaciones de casos de uso…………………..
3.6.2.3 Estructura de Base de Datos………………………..
3.6.2.4 Diagrama de clases…………………………………
3.6.2.5 Diseño de interfaz…………………………………..
3.6.2.6 Arquitectura del sistema……………………………
3.6.3 Fase III desarrollo…………………………………….
3.6.4 Fase IV pruebas……………………………………….
3.7 Fases de los objetivos específicos…………………………
29
29
30
31
31
38
38
38
39
39
39
39
39
40
40
40
40
RESULTADOS
4.1 Fase I Planificación………………………………………...
4.1.2 Plan de Entrega………………………………………..
4.1.3 Iteraciones……………………………………………..
4.2 Fase II Diseño……….……………………………………..
4.2.1 Casos de uso….………………………………………..
4.2.2 Especificaciones de casos de uso……………………..
4.2.3 Estructura de base de datos…………………………….
4.2.4 Diagrama de clases…………………………………….
4.2.5 Diseño de interfaz………………………………………
4.2.6 Arquitectura del sistema……………………………….
4.3 Fase III desarrollo..………………………………………….
4.4 Fase IV pruebas.………...…………………………………..
Conclusión……………………………………………………….
Recomendaciones………………………………………………..
42
43
44
46
46
47
56
56
57
58
59
68
72
73
Referencias………………………………………………………...
74
8
ÍNDICE DE FIGURAS
CONTENIDO
FIGURA
Pg
1
Ejemplo de un teléfono Smartphone………………………………
14
2
Un sistema de colas básico…………………………………………
21
3
Fases de la metodología XP……….……………………………….
30
4
Modelo de Caso de Uso del Usuario……………………………….
46
5
Estructura de Base de Datos………………………………………..
56
6
Diagrama de clases………………………………………………….
56
7
Modelo de la interfaz……………………………………………….
57
8
Arquitectura del sistema……………………………………………
58
9
Pantalla Nº1…………………………………………………………
59
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Pantalla Nº2…………………………………………………………
60
11
Pantalla Nº3…………………………………………………………
61
12
Pantalla Nº4…………………………………………………………
62
13
Pantalla Nº5…………………………………………………………
63
14
Pantalla Nº6…………………………………………………………
64
15
Pantalla Nº7…………………………………………………………
65
16
Pantalla Nº8…………………………………………………………
66
17
Pantalla Nº9…………………………………………………………
67
9
ÍNDICE DE TABLAS
CONTENIDO
TABLA
1
Historia de usuario Nº01……………..……………………………
31
2
Historia de usuario Nº02……………..……………………………
32
3
Historia de usuario Nº03……………..……………………………
32
4
Historia de usuario Nº04……………..……………………………
33
5
Historia de usuario Nº05……………..……………………………
33
6
Historia de usuario Nº06……………..……………………………
34
7
Historia de usuario Nº07……………..……………………………
34
8
Historia de usuario Nº08……………..……………………………
35
9
Historia de usuario Nº09……………..……………………………
35
10
Historia de usuario Nº10……………..……………………………
36
11
Historia de usuario Nº11……………..……………………………
36
12
Historia de usuario Nº12……………..……………………………
37
13
Historia de usuario Nº13……………..……………………………
37
14
Historia de usuario Nº14……………..……………………………
38
15
Listas de Historias de Usuario.……………………………………
43
16
Lista de Iteraciones……..…………………………………………
44
17
Iteraciones y pruebas de Versiones…………………………………
45
10
18
Usuario crea una nueva cuenta……………………………………
47
19
Visualizar bancos disponibles………………………………………
48
20
Ver población bancaria……………………………………………
49
21
Ver ubicación del banco……………………………………………
50
22
Usuario toma u ticket………………………………………………
51
23
Usuario ve los tickets que ha tomado………………………………
52
24
Usuario ve su cuenta y datos………………………………………
53
25
Usuario cierra sesión………………………………………………
54
26
Usuario ve la información de la aplicación………………………
55
27
Evaluación de la versión 0.1………………………………………
68
28
Evaluación de la versión 0.3………………………………………
69
29
Evaluación de la versión 0.4………………………………………
69
30
Evaluación de la versión 0.5………………………………………
70
31
Evaluación de la versión 0.7………………………………………
70
32
Evaluación de la versión 0.8………………………………………
71
33
Evaluación de la versión 1.0………………………………………
71
11
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ
CARRERA INGENIERÍA
ESCUELA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN
DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA VERIFICAR EL
ESTADO DE LAS COLAS DE LOS USUARIOS, PARA UNA
ENTIDAD FINANCIERA
Autor: Quiroz Danniel
Tutor: Ing. Puebla Miguel
Fecha: Enero, 2013
RESUMEN
El objetivo del presente proyecto es ofrecer a los usuarios de la aplicación móvil información
acerca del estado de las colas bancarias según las distintas transacciones que pueden ser
realizadas, desde cualquier lugar geográfico con cobertura celular, gracias al crecimiento
considerable y disponibilidad del uso de las redes inalámbricas. La misma, se realizara bajo la
modalidad de proyecto factible. Para esta investigación se utilizara el método de observación
para precisar las condiciones y posibilidades de aplicación del modelo de servicios
alternativos. Finalmente, en este proyecto de investigación se establecen las bases
teóricas y operativas para el “DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL
PARA VERIFICAR EL ESTADO DE LAS COLAS DE LOS
12
USUARIOS, PARA UNA ENTIDAD FINANCIERA.” con la cual se
aspira implantar las herramientas tecnológicas para apoyar al desarrollo, calidad y
eficiencia de las entidades bancarias, y así otorgar u mejor servicio a los clientes.
Descriptores: Tecnología móvil, Smartphone, teoría de colas, sistema operativo
móvil, redes inalámbricas, aplicación móvil.
INTRODUCCIÓN
En el transcurso de este trabajo de grado se propone, implementar una solución al
problema de las entidades bancarias con respecto a los servicios que prestan los
usuarios bancarios al momento de realizar una transacción, ya que requieren de una
gran cantidad de tiempo para ser atendido por el empleado de la entidad.
El presente proyecto será dividido en cuatro capítulos:
En el Capítulo I, se realizara una descripción general del trabajo de grado, lo cual el
lector encontrara una visión global del trabajo que incluye el planteamiento y
formulación del problema, los objetivos del trabajo a realizar, la justificación y
alcance del mismo.
En el Capítulo II, Marco Teórico, se introducen los conceptos y definiciones
necesarios para la comprensión adecuada del trabajo de grado a realizar. Describe
toda la investigación teórica del proyecto iniciado con las descripciones de HTML5
13
usando como Framework sencha touch, también se habla de las ventajas que otorgan
los Smartphone de hoy en día y en los distintos sistemas operativos donde se
implantara la aplicación móvil.
En el Capítulo III, se expone la metodología propuesta originalmente. Seguidamente
el método utilizado para obtener la información acerca del problema, el cual será por
el método de observación. Luego que se realizo en cada una de sus fases.
En el Capítulo IV, se nombran los tutores que ayudaron a la elaboración del trabajo
de grado, así también, las instituciones involucradas que facilitaron la información
bibliográfica para la elaboración del mismo y por último los materiales utilizados
para el diseño y modelado del trabajo de grado.
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1-
Planteamiento del Problema
Un Banco es una entidad financiera que se encarga del manejo del capital y
préstamos del mismo. El sistema bancario es un conjunto de entidades o instituciones
financieras que, dentro de una economía determinada, ofrecen servicios de banco a
sus clientes, tales como: depósitos bancarios, cobro de cheques, transferencias
bancarias, solicitud de préstamos, apertura de cuentas bancarias, entre muchas más
acciones que permiten dichas entidades.
El Banco o entidad financiera debe prestar servicios de calidad a sus clientes
para cada transacción que deseen realizar, para ello es valioso el tiempo que invierten
los usuarios en cada transacción, es decir, una buena entidad bancaria debe tener la
capacidad de atender a sus usuarios sin que ellos tengan que tener una gran pérdida de
14
tiempo. Para lograr esto los bancos deben poseer un sistema adecuado y bien
administrado para atender a los clientes, el cual se debe encargar de dividir las
diferentes transacciones que se pueden realizar en dicha entidad, también deben
disponer de la cantidad adecuada de empleados para atender de forma efectiva a los
clientes y disminuir lo más posible el nivel de colas.
Pero hoy en día el sistema de colas en las entidades bancarias no funcionan de
forma efectiva ya que la realidad a la que se enfrentan los usuarios bancarios es que
necesitan disponer de una gran cantidad de tiempo para realizar cualquier transacción
bancaria, debido a la mala administración y servicios poco eficientes que prestan los
bancos de ahora. Una de las principales causas de esto, es el exceso de población en
dichas entidades bancarias, ya que al no poder atender ni otorgar servicios a la gran
demanda de clientes que poseen, se producen como consecuencia las colas al
momento de realizar una transacción bancaria, por otra parte el mal uso de sus
15
sistemas para atender a los clientes ocasionan un descontrol y por ende generan colas
debido a la falta de eficiencia que posee el sistema.
Otros de los problemas a los que se enfrentan los usuarios bancarios día a día
es el tiempo que tienen que perder para realizar una transacción bancaria, debido a la
espera de la gran cantidad de personas que concurren a los sistemas de dichas
entidades para realizar su transacción deseada y por la falta de eficiencia que ofrece el
sistema bancario para atender a sus clientes.
Se evidencia que llevar este tipo de vida al usar los servicios que prestan
dichas entidades no favorece a nadie, ya que al convertirse en una actividad
exhaustiva hace que el usuario pierda calidad de vida por una actividad que
normalmente debería ser realizada con rapidez y sin pérdida de tiempo alguno, por
ello, para que el usuario pueda llevar a cabo cualquier transacción, esta debe permitir
que sea efectuada de forma sencilla y rápida, para recibir un buen servicio, evitar
largas pérdidas de tiempo el cual es algo extremadamente valioso.
Esta situación trae como consecuencia, que las personas hoy en día para
realizar una transacción bancaria tienen que apartar una gran cantidad de tiempo y
perderlo a causa de las colas, un tiempo valioso que puede ser utilizado en cualquier
otra actividad productiva como, disponer ese tiempo para la familia, relaciones
sociales, el trabajo, y cualquiera otra de las tantas actividades que puede realizar una
persona.
Sin embargo, al investigar la situación actual de los bancos, muchos de estos o
la gran mayoría no disponen de la infraestructura de comunicación a través de una red
de telefonía convencional, esto debido a las medidas extremas de seguridad que debe
ofrecer la entidad bancaria por la información que maneja.
Como se puede notar en los últimos años, la creciente tecnología de
interconexión entre diferentes dispositivos electrónicos y entre las redes mismas ha
abierto una vasta gama de posibilidades para el desarrollo de servicios y aplicaciones.
Por esto, es muy importante la exploración de las opciones que surgen al combinar
las tecnologías existentes y las que muestran tendencia a popularizarse en el futuro
cercano, pues se trata de una fuente de posibles aplicaciones innovadoras con gran
potencial de éxito.
Esta solución resultaría muy útil ya que se puede considerar que hoy en día la
mayoría de las personas disponen de un teléfono celular. Gracias a la constante
expansión en la cobertura de las redes de telefonía móvil y a su mejoría basada en
capacidades y funcionalidades que se le ha dado a estos dispositivos, es posible
conectarse desde cualquier lugar y en cualquier momento, esto convierte a estos
aparatos en un vehículo de información a la cual se puede acceder en cualquier
instante, en nuestro caso a información de sistema de colas bancarias.
De todo lo antes planteado, surge al siguiente interrogante.
1.2-
Formulación del Problema
¿Cómo se puede disminuir el tiempo de espera en el banco al tener la
necesidad de realizar una transacción bancaria?
1.3-
Objetivos de la investigación
1.3.1- Objetivo General
•
Desarrollar una aplicación móvil para verificar el estado de las colas de los
usuarios, para una entidad financiera.
1.3.2- Objetivos Específicos.
•
Investigar el funcionamiento del sistema de colas de las entidades bancarias.
•
Analizar con que tecnología se puede comunicar en tiempo real la
disponibilidad de los bancos a los usuarios del sistema.
•
Determinar las herramientas necesarias para el desarrollo y ejecución del
Sistema propuesto.
•
Diseñar un modelo integral de información con interfaz atractiva e intuitiva
para usuarios generales.
1.4-
Justificación de la Investigación
Una vez realizado un breve análisis de la situación actual sobre el sistema de
colas bancarias, se puede considerar como alternativa o solución la aplicación móvil
8
que permita distribuir mejor a los clientes bancarios en las diferentes entidades
disponibles para realizar la transacción deseada.
De esta forma para sustentar la idea de una aplicación para dispositivos
móviles, que permita mejorar de forma efectiva el proceso de administración de colas
bancarias, podemos resaltar que los dispositivos móviles, específicamente los
teléfonos inteligentes, se encuentran en un mercado donde su nivel llega a ser
novedoso ya que actualmente son capaces de producir grandes cantidades de
ganancias en cualquier aspecto, tanto económico como personal. Por ello para
entender que el desarrollo de aplicaciones móviles empezó y crece de una manera
exponencial, solo hace falta realizar una aplicación que proponga resolver un
problema a los clientes de este mercado.
De manera que incorporando el contexto actual del mercado respecto a la
tecnología móvil con la necesidad de implementar una aplicación que permita
gestionar el sistema de colas en las entidades bancarias, sin lugar a dudas puede
mostrarse como una gran oportunidad para introducir una nueva aplicación dentro del
mundo de la telefonía móvil, así logrando la satisfacción tanto del usuario como en el
mercado.
Esto permite plantear el diseño de un sistema con la función de informar a sus
usuarios los bancos disponibles y con menor cantidad de personas para cada
transacción en tiempo real a través de teléfonos móviles, el cual establecerá una
conexión a un servidor por vía web y retornara la información deseada a la aplicación
instalada en el teléfono celular. Como se puede observar va mas alla de ser una
simple aplicación ya que será una solución a un problema que se enfrentan los
usuarios bancarios día a día, el cual ofrece un mejor servicio de calidad para una
mejor atención, más rápida, efectiva y aplicando un buen servicio.
Así el empleo efectivo de una información veraz, oportuna y exacta permite a
cualquier usuario que disponga de la aplicación móvil tener acceso a la información
de colas bancarias en cualquier momento, para así poder seleccionar a qué punto
bancario movilizarse y disminuir la mayor pérdida de tiempo posible.
9
Se espera que esta aplicación móvil disminuya los problemas que se viven día
a día en los bancos con respecto a la congestión o colas formadas y la gran pérdida de
tiempo que estas representan.
1.5- Alcance
La presente solución otorga a los teléfonos celulares la funcionalidad de
poder informar a los usuarios con una interfaz amigable, el estado de las colas en
cada punto bancario con el fin de poder distribuir mejor a los usuarios en las distintas
entidades bancarias y tener una mejor administración con respecto al problema de las
colas o sobre población bancaria al momento de realizar una transacción.
Por lo tanto la aplicación permitirá visualizar las entidades bancarias
disponibles y sus estados de las colas, así mismo poder obtener un número de
atención en el banco deseado. Por otra parte en caso de no saber la localización del
banco, cada uno otorgara la información de su ubicación específica por medio de un
mapa. También será visible una lista de los tickets vigentes tomados para así llevar un
control de la cantidad de números que se poseen actualmente.
Al pasar el turno del usuario el número pasara automáticamente a inactivo y
dejara de mostrarse en la lista de tickets vigentes, de esta forma el usuario se enterara
que el número obtenido ya fue atendido.
10
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
En el presente capítulo se describen de manera detallada las principales
características referentes a los aspectos tecnológicos que se consideran primordiales
para cumplir con los objetivos propuestos en el proyecto, los mismos que se han
seleccionado para la implementación de la solución y que fueron mencionados en el
capítulo anterior.
2.1 Antecedentes
Para la elaboración de esta investigación, se hizo necesario revisar estudios
anteriores que estuviesen relacionados con el tema tratado actualmente.
Hoy en día los teléfonos celulares constituyen un recurso al alcance de
prácticamente toda persona en nuestro país. El uso masivo de estos dispositivos ha
permitido que las operadoras de teléfonos celular expongan sus servicios para tener la
posibilidad de ofrecer una variedad de soluciones que permitan satisfacer las
necesidades de los usuarios. Es por esto que en el mercado podemos encontrar una
gran variedad de modelos cada vez con mejores capacidades.
Villacis R (2011) en su trabajo de grado titulado “Estudio de factibilidad
para la creación de una empresa de consultoría de implementación de
aplicaciones móviles en la ciudad de Quito”, Universidad Internacional SEK,
Ecuador; allí se planteo crear una empresa para implementar aplicaciones móviles de
alta calidad, ofreciendo servicios de integración flexible y transparente con los
11
sistemas existentes; a la vez proveer de capacitación, soporte y mantenimiento. Así
como también consultar, registrar y manipular la información de los negocios en
tiempo real sin importar el lugar en donde se encuentren, lo cual destaco que la
tecnología móvil hace posible el desarrollo de actividades comerciales, productivas y
financieras sin necesidad de que el usuario tenga que visitar físicamente un almacén,
punto de venta o entidad bancaria. Aclarando que ahora son las empresas y los
12
negocios los
que se acercan al usuario y obteniendo los beneficios de:
reducción de costos de operación, optimización de tiempos en visitas a clientes,
mejoramiento de la gestión de negocios, mayor atención al cliente, entre muchos
otros beneficios más…
De este trabajo de grado se toma la iniciativa o idea de, “estoy acá y necesito
procesarlo ya”, en otras palabras, se resalta la facilidad de obtener información en
cualquier lugar ya que la empresa llegara a ti ofreciendo la información necesaria que
necesite el usuario. Así también sirve como ejemplo para la implantación de una
aplicación móvil que trabaje conectada a un servidor y de esa forma el banco llegue al
usuario y se encargue de informarle el tamaño de cola para cada transacción.
Por otra parte Espinosa P, Soto A (2009) su trabajo de grado se titulo “Pago
electrónico a través de teléfonos móviles”, Escuela Superior Politécnica del Litoral,
Ecuador; se basó en realizar y ofrecer un mecanismo de pago electrónico a las
personas desde cualquier lugar geográfico con cobertura celular. Se centro en resaltar
que la aparición de nuevas tecnologías (nueva arquitectura y dispositivos) y la
consolidación de otras anteriores (como las redes IP) ha facilitado la evolución
natural del envió de datos o información y que gracias a ello se ha permitido la
creación de medios más potentes, novedosos y de nuevos canales de relación entre
personas o entre personas y sistemas. En vista a la evolución de dicha relación de
comunicaciones, surgió la idea de crear un sistema de pago a través del teléfono
móvil, el cual solicita la autorización para realizar el cobro a la tarjeta de crédito,
mediante un software instalado en el teléfono móvil.
El objetivo de este trabajo de grado fue ofrecer un mecanismo de pago
electrónico a las empresas y personas desde cualquier lugar geográfico con cobertura
celular y así extender el uso de la infraestructura de pagos electrónicos en los
negocios de gran y menor tamaño, tales como: comercio de menudeo, tiendas de
abarrotes, locales de comida, islas, papelerías, farmacias, entre muchas más… fue
seleccionado el siguiente antecedente por su información acerca de las aplicaciones
móviles en conjunto con las operaciones bancarias, de la misma forma que las
herramientas utilizadas sirven de base para el trabajo de grado que se desea realizar,
así también se toma como guía en el proceso de implementación de la aplicación
móvil.
Así mismo Castañeda R (2009) titulado “Middleware para la definición e
implantación de servicios genéricos independientes de la plataforma orientada a
dispositivos móviles”, Universidad Javeriana, Bogotá; en este trabajo de grado se
expresa que nace la necesidad de crear un Middleware independiente de la
plataforma, que permita al desarrollador definir e implementar servicios genéricos de
forma estándar, al mismo tiempo que mantiene la brevedad y sencillez en
consideración con los recursos limitados de un dispositivo móvil, por lo cual se
expresa que existen múltiples plataformas para dispositivos móviles muy diferentes e
incompatibles entre sí, a causa de ello, esto impone al desarrollador una carga extra
para lograr que sus servicios sean accesibles desde todas ellas, trabajo que a menudo
es más complejo que la implementación del servicio en sí. Este trabajo de grado nace
de la necesidad de crear un Middleware independiente de la plataforma, que permita
al desarrollador definir e implementar servicios genéricos de forma estándar, al
mismo tiempo que mantiene brevedad y sencillez en consideración con los recursos
limitados de un dispositivo móvil.
Por último se tiene el trabajo de grado de Hernández A (2006) en su trabajo de
grado titulado “Desarollo de una aplicación para un dispositivo móvil ipaq, para
el control
del material médico quirúrgico y medicinas utilizados
en las
ambulancias de la empresa global care services, c.a.”, Universidad Nueva Esparta,
caracas, Venezuela; el objetivo del proyecto, se centro en el desarrollo de una
aplicación móvil para un dispositivo móvil IPAQ, el cual se encarga de mantener un
control del material médico quirúrgico y medicinas en las ambulancias de la Empresa
Global Care, C.A. La aplicación realizada hace uso de la tecnología wi-fi, Access
point la cual sirve de información y base para la comunicación entre las redes
inalámbricas y el intercambio de información.
28
Aprovechando la información del trabajo de grado antes mencionado, se
aclara uno de los aspectos más importantes de una aplicación, que es su capacidad de
ser multiplataforma ya que en el caso de los teléfonos móviles se puede observar la
gran cantidad y variedad que existen diferenciándose con marcas, modelos y lo más
importante el sistema operativo. A esto viene que si una aplicación móvil puede ser
implantada y ejecutada en distintos sistemas operativos móviles se puede decir que
esta es multiplataforma.
2.2 Bases teóricas
Para el Lic. Jose, P. (2010), las bases teóricas constituyen el corazón del
trabajo de investigación, ya que es sobre este que se construye todo el documento.
Una buena base teórica formará la plataforma sobre la cual se construye el análisis de
los resultados obtenidos en el trabajo, sin esta base no se puede analizar los resultados
de dicha investigación.
En esta área se exponen las líneas de investigación y planteamientos, dando
en si un enfoque de las bases teóricas para el desarrollo y comprensión de la
problemática.
2.2.1 Tecnología Móvil
Según Miguel, A. (2008), los teléfonos móviles han dejado de ser un mero
instrumento de comunicación interpersonal. Si bien el grueso de los usuarios aun no
ha abrazado todas las posibilidades abiertas por la extensión de la nueva generación
de redes y el desarrollo de terminales “inteligentes”, estos dispositivos y sus
aplicaciones ya forman parte “de nuestra vida cotidiana, de los espacios de
interacción social y te los ritos cotidianos en los que construimos como sujetos y
como sociedades” en un grado suficiente como para explorar en profundidad su
potencial y el modo de que los usuarios los asumen.
Así mismo con lo mencionado anteriormente, un Smartphone con los distintos
Sistemas Operativos tiene como base la tecnología móvil que es exactamente lo que
el nombre implica, una tecnología que es portátil. Los dispositivos móviles pueden
ser capaces de utilizar una variedad de tecnologías de la comunicación, tales como:
29
•
Fidelidad inalámbrica (Wi-Fi), un tipo de tecnología inalámbrica de red
ubicada en una determinada área.
•
Bluetooth, conecta dispositivos móviles de forma inalámbrica.
•
”Tercera generación” (3G o UMTS), sistema global para comunicaciones
móviles (GSM) y el servicio general de radio por paquetes (GPRS), servicios
de datos, los datos de los servicios de redes para teléfonos móviles.
•
•
H de HSDPA:High Speed Downlink Packet Access, también conocida como
3’5G, 3G+ o Turbo3G, es la optimización de la tecnología espectral
UMTS/WCDMA, incluida en las especificaciones de 3GPP Release 5 y
consiste en un nuevo canal compartido en el enlace descendente (downlink)
que mejora significativamente la capacidad máxima de transferencia de
información pudiéndose alcanzar tasas de hasta 14 Mbps de descarga.
Servicios de acceso telefónico, servicios de redes de datos usando módems y
líneas telefónicas.
•
Redes privadas virtuales, un acceso seguro a una red privada.
Por tanto, es posible conectarse a la red de la entidad bancaria a través del
dispositivo móvil por vía internet desde cualquier zona geográfica a partir de las
siguientes tecnologías de comunicación.
2.2.2 Tecnología de conexión inalámbrica vía datos
GPRS es la sigla de General Packet Radio Services (servicios generales de
paquetes por radio). A menudo se describe como "2,5 G", es decir, una tecnología
entre la segunda (2G) y la tercera (3G) generación de tecnología móvil digital. Se
transmite a través de redes de telefonía móvil y envía datos a una velocidad de hasta
114 Kbps. El usuario puede utilizar el teléfono móvil y el ordenador de bolsillo para
navegar por Internet, enviar y recibir correo, y descargar datos y soportes. Permite
realizar videoconferencias con sus colegas y utilizar mensajes instantáneos para
charlar con sus familiares y amigos, esté donde esté, esto hace posible la
comunicación en tiempo real de datos. Además, puede emplearse como conexión para
el ordenador portátil u otros dispositivos móviles.
30
Al igual que GPRS, la tecnología 3G (tecnología inalámbrica de tercera
generación) es un servicio de comunicaciones inalámbricas que le permite estar
conectado permanentemente a Internet a través del teléfono móvil, el ordenador de
bolsillo, el Tablet PC o el ordenador portátil. La tecnología 3G promete una mejor
calidad y fiabilidad, una mayor velocidad de transmisión de datos y un ancho de
banda superior (que incluye la posibilidad de ejecutar aplicaciones multimedia). Con
velocidades de datos de hasta 384 Kbps, es casi siete veces más rápida que una
conexión telefónica estándar. Lo que permite que podamos tener video llamadas,
dado que dichas llamadas se harán con una conexión directa a internet.
Las redes 3G ofrecen mayor grado de seguridad que sus predecesoras 2G. Al
momento de realizar una llamada y al autenticarse en la red, el usuario puede estar
seguro de que la red a la que se está conectando es la adecuada y no una imitación.
Además tienen la ventaja, que al no estar orientadas a una determinada conexión
permiten realizar pedidos al canal sin saturar a la red, es decir, cada paquete
solicitado puede tener distintas rutas entre el origen y el destino, permitiendo que su
algoritmo escoja cual es la mejor ruta para que su pedido se haga efectivo. Las redes
3G usan el cifrado por bloques denominado Kasumi, algoritmo también conocido
como A5/3, el cual es una versión modificada del cifrado Misty A5/1. Según sus
creadores, esta codificación es más robusta, rápida pero también fácil de utilizar,
dejándola como un cifrado más vulnerable para posibles ataques como los de
“Related Key”.
Un teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un teléfono móvil
construido con una plataforma informática móvil, con una mayor capacidad de
computación y conectividad que un teléfono móvil convencional. El término
“inteligente” hace referencia a la capacidad de usarse como un computador de
bolsillo, llegando incluso a remplazar a un computador personal en algunos casos. En
un término mas especifico es un teléfono móvil que ofrece más funciones que un
teléfono móvil común. Casi todos los teléfonos inteligentes son móviles que soportan
31
completamente un cliente de correo electrónico con la funcionalidad completa de un
organizador personal.
2.2.3 Smartphone
Según Ana, I y Bernal, T. (2011), los móviles y en concreto los Smartphone,
se han convertido en nuevos dispositivos para el acceso a contenidos digitales. La
característica más importante (una de ellas) de casi todos los teléfonos inteligentes es
que permiten la instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos
y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del
dispositivo, por el operador o por un tercero.
Entre otras características comunes está la función multitarea, el acceso a
Internet vía WiFi o 3G, a los programas de agenda, a una cámara digital integrada,
administración de contactos, acelerómetros, GPS y algunos programas de navegación
así como ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios en variedad de
formatos como PDF.
Los Smartphone son la nueva generación de teléfonos, que aprovechan la
miniaturización de todos los componentes para ofrecer mucho más poder, memoria,
velocidad y conectividad. Es decir, un Smartphone es un teléfono celular capaz de
ejecutar muchas tareas diferentes además de la simple posibilidad de mantenernos
en contacto telefónicamente o mediante mensajes con el resto del mundo. Estos
teléfonos se constituyen en la mayoría de los casos en verdaderos centros multimedia
o de trabajo.
También el término "Inteligente" hace referencia a cualquier interfaz, como un
teclado QWERTY en miniatura, una pantalla táctil (lo más habitual, denominándose
en este caso "teléfono móvil táctil"), o simplemente el sistema operativo móvil que
posee, diferenciando su uso mediante una exclusiva disposición de los menús, teclas,
atajos, entre muchas más opciones…
Así mismo, todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario
instalar programas adicionales, normalmente inclusive desde terceros. Por lo tanto,
otra de sus características más destacadas reside en la posibilidad que nos brinda de
32
instalar programas, mediante los cuales el usuario logra ampliar las capacidades y
funcionalidades del equipo, más allá de cómo lo haya entregado el fabricante.
Así mismo, el Smartphone se diferencia del resto de los móviles debido a una
serie de características que hacen de él un teléfono inteligente. Entre las
características mencionadas se destacan su excelente acceso y conectividad a Internet,
su soporte de clientes de correo electrónico, la eficaz administración de nuestros datos
y contactos, entre otras. Por otra parte, el Smartphone ofrece la posibilidad de lectura
de archivos en diversos formatos de acuerdo a las aplicaciones previamente
instaladas, incluyendo las más conocidas suites ofimáticas, como es el caso de
Microsoft Office.
En cuanto a su diseño, por lo general los Smartphone poseen un tamaño
significativamente mayor al de un teléfono móvil convencional, esto se debe a la
necesidad de incorporar ciertas características especiales como teclados del tipo
Qwerty, pantallas táctiles más grandes de alta definición, entre otras. (Ver figura 1)
Figura 1 Ejemplo de un teléfono smartphone.
2.2.4 Sistema Operativo móvil
Según Rita, C, los Smartphone funcionan a través de sistemas operativos que
son como su alma, el nervio motor de sus acciones. En el caso que estamos tratando
aquí, el sistema operativo móvil o SO móvil es el software más importante de un
teléfono celular, porque proporciona la interfaz del usuario para el manejo de los
33
componentes gráficos de la pantalla y la interacción con los demás programas y
aplicaciones; administra los recursos del dispositivo, coordina el hardware y ordena
los archivos o directorios.
Por otra parte un S.O móvil es un sistema operativo que controla un
dispositivo móvil al igual que los PCs utilizan Windows o Linux entre otros. Sin
embargo, los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están más
orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las
diferentes maneras de introducir información en ellos.
Así mismo podemos decir que el sistema operativo está dividido en capas, las
cuales son:
•
Kernel: El núcleo o kernel proporciona el acceso a los distintos elementos del
hardware del dispositivo. Ofrece distintos servicios a las superiores como son
los controladores o drivers para el hardware, la gestión de procesos, el sistema
de los archivos y el acceso y gestión de la memoria.
•
Middleware: El middleware es el conjunto de módulos que hacen posible la
propia existencia de aplicaciones para móviles. Es totalmente transparente
para el usuario y ofrece servicios claves como el motor de mensajeria y
comunicaciones, códecs multimedia, intérpretes de páginas web, gestión del
dispositivo y seguridad.
•
Entorno de ejecución de aplicaciones: El entorno de ejecución de
aplicaciones consiste en un gestor de aplicaciones y un conjunto de interfaces
programables abiertas y programables por parte de los desarrolladores para
facilitar la creación de software.
•
Interfaz de usuario: Las interfaces de usuario facilitan la interacción con el
usuario y el diseño de la presentación visual de la aplicación. Los servicios
que incluye son el de componentes gráficos (botones, pantallas, listas, etc.) y
el del marco de interacción.
34
En otras palabras, los sistemas operativos son los programas que permiten
funcionar a muchas máquinas. No hablamos solo de ordenadores. En los móviles
cada vez tienen más importancia. Además el universo de los móviles va hacia la
personalización radical: sus funciones se han multiplicado, sirven para más cosas
que nunca y existe un mundo de pequeños programas (a menudo gratuitos) que
realizan infinidad de tareas. Jugar, hacer tareas de oficina, sacarle partido a la
geolocalización... Y además está la Nube o Cloud-Computing, que hace que muchos
servicios estén permanentemente online.
Es fundamental que un sistema operativo disponga de una gran variedad de
aplicaciones de alta calidad. Aunque no todas sean útiles para todos los usuarios, lo
que cuenta es que cada uno tenga la posibilidad de personalizar su móvil hasta el
mínimo detalle. La clave es que todos encuentren lo que buscan, lo que necesitan.
Para conseguir esto, las diferentes plataformas de aplicaciones tienen que exigirse al
máximo.
A continuación, se mostrara una breve explicación de los sistemas operativos
móviles más usados hoy en día:
•
Android: Es un sistema operativo móvil basado en Linux, que junto con
aplicaciones middleware está enfocado para ser utilizado en dispositivos
móviles como teléfonos inteligentes, tabletas, Google TV y otros dispositivos.
Es desarrollado por la Open Handset Alliance, la cual es liderada por Google.
Este sistema por lo general maneja aplicaciones como Market (Mercado) o su
actualización, Google Play. Fue desarrollado inicialmente por Android Inc.,
una firma comprada por Google en 2005. Es el principal producto de la Open
Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de
hardware, software y operadores de servicio. Las unidades vendidas de
teléfonos inteligentes con Android se ubican en el primer puesto en los
Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010, con una cuota de
mercado de 43,6% en el tercer trimestre. A nivel mundial alcanzó una cuota
35
de mercado del 50,9% durante el cuarto trimestre de 2011, más del doble que
el segundo sistema operativo (iOS de iPhone) con más cuota. Tiene una gran
comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la
funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, se han sobrepasado las 600.000
aplicaciones (de las cuales, dos tercios son gratuitas) disponibles para la
tienda de aplicaciones oficial de Android: Google Play, sin tener en cuenta
aplicaciones de otras tiendas no oficiales para Android, como pueden ser la
App Store de Amazon o la tienda de aplicaciones Samsung Apps de Samsung.
Los programas están escritos en el lenguaje de programación Java. El
anuncio del sistema Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con la
creación de la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compañías de
hardware, software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de
estándares abiertos para dispositivos móviles.
•
IOS: (anteriormente denominado iPhone OS) Es un sistema operativo móvil
de Apple. Originalmente desarrollado para el iPhone, siendo después usado en
dispositivos como el iPod Touch, iPad y el Apple TV. Apple, Inc. no permite
la instalación de iOS en hardware de terceros. Tenía el 26% de cuota de
mercado de sistemas operativos móviles vendidos en el último cuatrimestre de
2010, detrás de Google Android y Nokia Symbian.
La interfaz de usuario de iOS está basada en el concepto de manipulación
directa, usando gestos multitáctiles. Los elementos de control consisten de
deslizadores, interruptores y botones. La respuesta a las órdenes del usuario es
inmediata y provee de una interfaz fluida. La interacción con el sistema
operativo incluye gestos como deslices, toques, pellizcos, los cuales tienen
definiciones diferentes dependiendo del contexto de la interfaz. Se utilizan
acelerómetros internos para hacer que algunas aplicaciones respondan a
sacudir el dispositivo (por ejemplo, para el comando deshacer) o rotarlo en
36
tres dimensiones (un resultado común es cambiar de modo vertical al apaisado
u horizontal).
•
BlackBerry OS: Es un sistema operativo móvil desarrollado por Research In
Motion para sus dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y
tiene soporte para diferentes métodos de entrada adoptados por RIM para su
uso en computadoras de mano, particularmente la trackwheel, trackball,
touchpad y pantallas táctiles. Su desarrollo se remonta la aparición de los
primeros handheld en 1999.
Estos dispositivos permiten el acceso a correo electrónico, navegación
web y sincronización con programas como Microsoft Exchange o Lotus Notes
aparte de poder hacer las funciones usuales de un teléfono móvil. El SO
BlackBerry está claramente orientado a su uso profesional como gestor de
correo electrónico y agenda.
Desde la cuarta versión se puede sincronizar el dispositivo con el
correo electrónico, el calendario, tareas, notas y contactos de Microsoft
Exchange Server además es compatible también con Lotus Notes y Novell
GroupWise. BlackBerry Enterprise Server (BES) proporciona el acceso y
organización del email a grandes compañías identificando a cada usuario con
un único BlackBerry PIN.
•
Symbian: Es un sistema operativo que fue producto de la alianza de varias
empresas de telefonía móvil, entre las que se encuentran Nokia, Sony
Ericsson, Psion, Samsung, Siemens, Arima, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG,
Motorola, Mitsubishi Electric, Panasonic, Sharp, etc. Sus orígenes provienen
de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA's y Handhelds de PSION.
Fruto de esa alianza, crearon la empresa Symbian Ltd en 1998 con el
objeto de desarrollar un sistema operativo abierto para las diversas
plataformas de teléfonos móviles.
37
Y así llego el Sistema Operativo Symbian, un sistema operativo
diseñado específicamente para dispositivos móviles y diseñado para
funcionar en un espacio pequeño, con escasos recursos de memoria y
preparado para administrar de manera eficiente la energía (por aquella época
el problema del consumo energético en los móviles era un problema
importante con el surgimiento de pantallas a color y la necesidad de proceso).
•
Windows mobile: Un sistema operativo móvil compacto desarrollado por
Microsoft, y diseñado para su uso en teléfonos inteligentes (Smartphones) y
otros dispositivos móviles. Se basa en el núcleo del sistema operativo
Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas utilizando las
API de Microsoft Windows. Está diseñado para ser similar a las versiones de
escritorio de Windows estéticamente.
Además, existe una gran oferta de software de terceros disponible para
Windows Mobile, la cual se puede adquirir a través de Windows Marketplace
for Mobile. Originalmente apareció bajo el nombre de Pocket PC, como una
ramificación de desarrollo de Windows CE para equipos móviles con
capacidades limitadas. En la actualidad, la mayoría de los teléfonos con
Windows Mobile vienen con un estilete digital, que se utiliza para introducir
comandos pulsando en la pantalla.
•
Windows phone: Es un sistema operativo móvil desarrollado por Microsoft,
como sucesor de la plataforma Windows Mobile. Está pensado para el
mercado de consumo generalista en lugar del mercado empresarial por lo que
carece de muchas funcionalidades que proporciona la versión anterior.
Microsoft ha decidido no hacer compatible Windows Phone 7 con Windows
Mobile 6 por lo que las aplicaciones existentes no funcionan en Windows
Phone 7 haciendo necesario desarrollar nuevas aplicaciones.
Con Windows Phone 7 Microsoft ofrece una nueva interfaz de usuario
e integra varios servicios en el sistema operativo. Microsoft planeaba un
38
estricto control del hardware que implementaría el sistema operativo, para
evitar la fragmentación con la evolución del sistema, pero han reducido los
requisitos de hardware de tal forma que puede que eso no sea posible.
2.2.5 Aplicación móvil
Una aplicación móvil, es aquella que es ejecutada en una plataforma móvil
desde cualquier lugar o zona geográfica utilizando la tecnología de conexión de datos
(H, 3G, EDGE, entre otros…), se hará uso de la señal en caso de necesitar una
conexión para guardar o consultar información (en este caso a una base de datos
externa). Esta aplicación será realizada en html5 siendo una colección de estándares
para el diseño y desarrollo de aplicaciones móviles y páginas web. Una de las
razones por la cual se eligió este lenguaje de marcado es por su multiplataforma
ya que siendo una aplicación móvil se debe adaptar a la gran cantidad de
teléfonos móviles que hay hoy en día en el mercado.
Al usar HTML5 no nos referimos solo a su lenguaje de marcado mencionado
anteriormente, ya que también está compuesto por diversas tecnologías (javascript,
css3, DOM, ajax, node.js, entre otros…), con el manejo adecuado de estas se puede
lograr un sistema o aplicación de calidad.
Para la implementación de la aplicación móvil se hara uso de sencha touch, un
framework con alto rendimiendo de HTML5, este marco de aplicación móvil nos
permitirá desarrollar la aplicación sobre IOS, Android, Blackberry, entre otros
sistemas operativos móviles…
Posee un API de gran potencial y rica en documentación, lo cual nos permite
un acceso más amplio al API nativo del dispositivo para aprovechar y tomar ventaja
de las características del hardware local y los servicios del sistema. Al ser finalizada
la aplicación móvil en el framework explicado anteriormente se instalara en el
teléfono móvil y esta guiara al usuario para el acceso de información sobre el nivel de
colas bancarias.
Sencha touch fue considerada como la primera opción para la implementación
de la aplicación móvil por su framework basado en HTML5, ya que ahora HTML no
39
se centra solo en sistemas web si no que ahora entra al mundo de aplicaciones
móviles y de escritorio ofreciendo aplicaciones más comprensibles y mejor
estructuradas, interfaces amigables para el usuario, manejo de datos y información,
entre muchos beneficios más que traes esta nueva tecnología.
Con respecto a la conexión de la aplicación y la base de datos, se hará uso de
Mysql el cual es un DBS (Servidor de base de datos). Para la comunicación que
existirá entre la aplicación y la base de datos, será por medio de PHP (Hypertext
Preprocessor) lo cual alimentara la base de datos y la aplicación móvil.
Como se explico anteriormente PHP se encargara de obtener la información
de la base de datos, pero la aplicación trabajara en tiempo real, es decir, el usuario
tendrá a su disposición la información que desee consultar en cualquier momento y
esta se actualizara automáticamente cuando ocurra un evento en el servidor,
obteniendo como resultado el envió de la información a sus destinos. Así ofreciendo
al usuario un servicio de calidad con respuesta automática en cualquier momento.
La tecnología a utilizar para el envió de datos en tiempo real es llamada
node.js y socket.io. Node.js es un entorno de programación en la capa del servidor
basado en el lenguaje de programación javascript, con E/S de datos en una
arquitectura orientada a eventos, y basado en el motor de V8, la ventaja de este
entorno es que hace uso de un solo hilo para las conexiones con la base de datos
mientras que otra tecnología crea un hilo diferente para cada conexión que exista y
también es capaz de mantener una gran cantidad de conexiones abiertas y en espera
mientras que otro entorno tiene un límite de conexiones que es bajo para la cantidad
de personas que harán uso de la aplicación móvil, por otra parte socket.io tiene como
objetivo realizar la conexión de las aplicaciones en tiempo real y que estas sean
posibles en todos los navegadores y dispositivos móviles.
2.2.6 Teoría de colas
Las colas son un aspecto de la vida moderna que nos encontramos
continuamente en nuestras actividades diarias. En el contador de un supermercado,
accediendo al Metro, en los Bancos, etc., el fenómeno de las colas surge cuando
40
unos recursos compartidos necesitan ser accedidos para dar servicio a un elevado
número de trabajos o clientes.
El estudio de las colas es importante porque proporciona tanto una base
teórica del tipo de servicio que podemos esperar de un determinado recurso, como la
forma en la cual dicho recurso puede ser diseñado para proporcionar un determinado
grado de servicio a sus clientes.
Según el Lic. José, G, un sistema de colas se puede describir como: “clientes”
que llegan buscando un servicio, esperan si este no es inmediato, y abandonan el
sistema una vez han sido atendidos. En algunos casos se puede admitir que los
clientes abandonan el sistema si se cansan de esperar.
El término “cliente” se usa con un sentido general y no implica que sea un ser
humano, puede significar piezas esperando su turno para ser procesadas o una lista de
trabajo esperando para imprimir en una impresora en red. (Ver figura 2)
Figura 2 Un sistema de colas básico
Aunque la mayor parte de los sistemas se puedan representar como en la
figura 2, debe quedar claro que una representación detallada exige definir un número
elevado de parámetros y funciones.
La teoría de colas fue originariamente un trabajo práctico. La primera
aplicación de la que se tiene noticia es del matemático danés Erlang sobre
conversaciones telefónicas en 1909, para el cálculo de tamaño de centralitas. Después
se convirtió en un concepto teórico que consiguió un gran desarrollo, y desde hace
unos años se vuelve a hablar de un concepto aplicado aunque exige un importante
trabajo de análisis para convertir las fórmulas en realidades, o viceversa.
2.3 Definición de Términos Básicos
41
 Base de Datos: Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos
pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su
posterior uso.
 SQL Server: Es un sistema para la gestión de bases de datos producido por
Microsoft basado en el modelo relacional. Sus lenguajes para consultas son TSQL y ANSI SQL.
 Aplicación móvil: Una aplicación móvil es un programa que se
puede
descargar y al que se puede acceder directamente desde un teléfono o desde
algún otro aparato móvil, como por ejemplo una tablet o un reproductor MP3.
 Wi-fi: Es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma
inalámbrica. Los dispositivos habilitados con Wi-Fi, tales como: un ordenador
personal, una consola de videojuegos, un smartphone o un reproductor de
audio digital, pueden conectarse a Internet a través de un punto de acceso de
red inalámbrica. Dicho punto de acceso (o hotspot) tiene un alcance de unos
20 metros (65 pies) en interiores y al aire libre una distancia mayor. Pueden
cubrir grandes áreas la superposición de múltiples puntos de acceso.
 HTML5: Realmente es una familia de tecnologías que en combinación nos
proporcionan una nueva serie de posibilidades al momento de construir
aplicaciones y sitios web. Concretamente esta familia está conformada del ya
conocido HTML, Javascript y CSS3, los cuales anteriormente ya eran
utilizados al construir nuestros sitios, sin embargo, con HTML5 es un tanto
distinto ya que son soportados de forma nativa, es decir, al definir un script
ya no es necesario establecer su tipo ya que se sobreentenderá que
utilizaremos Javascript, lo mismo sucede con los estilos ya que se tomarán
como CSS3 por defecto.
 Multiplataforma: Una aplicación es multiplataforma cuando se puede
ejecutar en varios sistemas operativos. Esto quiere decir que se tendrá un
archivo ejecutable compilado y funcionara en cualquier sistema operativo.
42
 Javascript: Javascript es un lenguaje de programación que permite a los
desarrolladores crear acciones en sus páginas web. No requiere de
compilación ya que el lenguaje funciona del lado del cliente, los navegadores
son los encargados de interpretar estos códigos. Utilizado para crear pequeños
programas que luego son insertados en una página web y en programas más
grandes, orientados a objetos mucho más complejos. Con Javascript podemos
crear diferentes efectos e interactuar con nuestros usuarios.
 Css3: El nombre hojas de estilo en cascada viene del inglés Cascading Style
Sheets, del que toma sus siglas. CSS es un lenguaje usado para definir la
presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y por
extensión en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el
encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán de
estándar para los agentes de usuario o navegadores. La idea que se encuentra
detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su
presentación.
 DOM: (Document object model – Modelo de objetos de documento)
Especificación que determina como los objetos (texto, imágenes, enlaces, etc.)
en una página web o aplicación son representados. DOM define que atributos
son asociados con cada objeto y como los objetos y los atributos pueden ser
manipulados. El HTML dinámico (DHTML) se basa en el DOM par cambiar
dinámicamente la apariencia o información de las páginas web después de que
han sido descargadas por un navegador.
 Ajax: Acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (en inglés
«JavaScript y XML asíncronos»). Técnica de desarrollo web para crear
aplicaciones interactivas mediante la combinación de tres tecnologías ya
existentes: HTML (o XHTML) y Hojas de Estilo en Cascada (CSS) para
presentar la información, Document Object Model (DOM) y JavaScript, para
interactuar dinámicamente con los datos, XML y XSLT, para intercambiar y
manipular datos de manera desincronizada con un servidor web (aunque las
43
aplicaciones AJAX pueden usar otro tipo de tecnologías, incluyendo texto
llano, para realizar esta labor). De esta forma es posible realizar cambios
sobre la misma página sin necesidad de recargarla. Esto significa aumentar la
interactividad, velocidad y usabilidad en la misma.
 XML:
Son
las
siglas
de
Extensible
Markup
Language,
una
especificación/lenguaje de programación desarrollada por el W3C. XML es
una versión de SGML, diseñado especialmente para los documentos de la
web. Permite que los diseñadores creen sus propias etiquetas, permitiendo la
definición, transmisión, validación e interpretación de datos entre aplicaciones
y entre organizaciones.
 Node.js: Es un entorno JavaScript de lado de servidor que utiliza un modelo
asíncrono y dirigido por eventos. es un framework orientado a eventos e I/O
para el motor Javascript V8 de Google en plataformas *Nix. Nos permite
crear software de red escalabale, como un servidor web, es decir, nos permite
crear software del lado del servidor utilizando al potente V8 y Javascript.
Además las capacidades de Node para I/O (Entrada/Salida) son realmente
ligeras y potentes, dando al desarrollador la posibilidad de utilizar a tope la
I/O del sistema. Node soporta protocolos TCP, DNS y HTTP.
 PHP: (acronimo de PHP: Hypertext Preprocessor), es un lenguaje
interpretado de alto nivel embebido en páginas HTML y ejecutado en el
servidor. Se define tambien como un lenguaje de programación para la
creación rápida de contenidos dinámicos de sitios web, como son los foros,
blogs, sistemas de noticias, entre otros. También, crea aplicaciones gráficas
independientes del navegador y aplicaciones para servidores.
 Hilo de ejecución: Un hilo de ejecución, hebra o subproceso es la unidad de
procesamiento más pequeña que puede ser planificada por un sistema
operativo y requieren de la supervisión de un proceso padre para correr o
ejecutarse.
44
 Socket.io: Designa un concepto abstracto por el cual dos programas
(posiblemente situados en computadoras distintas) pueden intercambiarse
cualquier flujo de datos, generalmente de manera fiable y ordenada. Tiene
como objetivo hacer que las aplicaciones en tiempo real sean posibles en
todos los navegadores y dispositivos móviles, borrando las diferencias entre
los mecanismos de transporte diferentes. Es desarrollado en javascript.
45
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
En el presente capítulo el objetivo es explicar de manera detallada el desarrollo
de las aplicaciones que nos ayudaron a resolver la problemática planteada en el
capítulo I, con las diversas tecnologías utilizadas para resolver el mismo.
3.1 Nivel de la Investigación
Se refiere al grado de profundidad con que se aborda un fenómeno u objeto
de estudio. Mediante el análisis se conocieron las características de problema
planteado y se buscaron sus posibles soluciones según las necesidades de los usuarios
bancarios, por lo cual, con relación al tipo de investigación, puede decirse, que el
estudio responde a requerimientos técnicos y metodológicos muy precisos,
enmarcados dentro de la modalidad de un estudio descriptivo. Un estudio descriptivo
es un tipo de estudio en el que el investigador no interviene en el mismo, se limita a
observar y describir la frecuencia de las variables que se eligieron en el diseño del
estudio, ya que sólo se determinan las variables que inciden en el pleno cumplimiento
de los objetivos de la entidad bancaria. Como tal, los estudios descriptivos poseen dos
objetivos:
•
Identificar casos y situaciones, estimar su frecuencia y examinar tendencias de la
población.
•
Justificar estudios analíticos para probar hipótesis específicas.
Los estudios descriptivos son aquellos que estudian situaciones que ocurren en
condiciones naturales (tal como se presentan), más que aquellos que se basan en
situaciones experimentales.
Por definición, los estudios descriptivos conciernen y son diseñados para
describir la distribución de variables, sin considerar hipótesis causales o de otro tipo
46
ni relación entre las mismas. De ellos se derivan frecuentemente eventuales hipótesis
de trabajo susceptibles de ser verificadas en una fase posterior.
En el mismo orden de ideas Hernández, R.; Fernández, C. y Baptista, P.
(2000, pág. 60), establecen que “los estudios descriptivos buscan especificar las
propiedades relevantes de cualquier fenómeno que sea sometido a análisis”, Más
adelante, también indican que “en un estudio descriptivo se selecciona una serie de
cuestiones y se mide cada una de ellas independientemente, para así describir
(válgase la redundancia) lo que se investiga”.
La investigación descriptiva también se apoya en las bases de una
investigación bibliográfica, y documental puesto que, la indagación teórica es parte
de la evaluación y estudios de trabajos precedentes, y su análisis es parte fundamental
de este proyecto.
Es importante, igualmente destacar que desde el punto de vista metodológico el
impacto de variables tales como: el conjunto de procesos y servicios demandados por
los usuarios bancarios, así como las características de la entidad bancaria, deben ser
descritas en detalle a objeto de ajustar un modelo de servicios alternativos en las
entidades bancarias, a esa realidad y en pos de los objetivos del modelo en referencia.
Con esto se pretende darle mayor rigurosidad y precisión al análisis de los resultados a
obtener de fuentes diversas, para cumplir con los objetivos y conocer el problema
formulado.
Según Arias (2004) la investigación descriptiva:
“Consiste en la caracterización de un hecho, fenómeno o grupo con el fin de
establecer su estructura o comportamiento”.
3.2 Diseño de la investigación:
En correspondencia con el tipo de estudio seleccionado, el diseño de esta
investigación fue combinado o mixto, es decir; de Campo y Documental.
El diseño de la investigación se encuadra dentro de los lineamientos de
investigación de campo teniendo como base los objetivos formulados, de ahí que, fue
esencial medir de fuente directa la opinión de los usuarios bancarios, siendo ellos
27
afectados directamente con los problemas que se presentan al realizar una transacción
bancaria, para lo cual se realizaran entrevistas dirigidas a profundidad. Una forma fue
mediante entrevistas no estructuradas en eventos científicos de carácter nacional y se
aplicaran además encuestas, en este caso orientadas a conocer la situación de
prestación del servicio de biblioteca, en cuanto al sistema de variables planteado. En
referencia a este tipo de estudios, Balestrini (1997, Pág. 9), considera que una
indagación de campo es:
"Una relativa y circunscrita área de estudio, a través de la cual, los datos se
recogen de manera directa de la realidad en su ambiente natural, con la aplicación de
determinados instrumentos de recolección de información, considerándose de esta
forma que los datos son primarios, por cuanto se recogen en su realidad cotidiana,
natural, observando, entrevistando o interrogando a las personas vinculadas con el
problema investigado."
3.3 Tipo de Investigación
Esta investigación también puede enmarcarse dentro de la tipología de
proyecto factible. En este caso, los aspectos descriptivos de la realidad servirán de
sustento para la formulación de un modelo servicios alternativos en las entidades
bancarias.
La presente investigación desarrolló, de acuerdo a Hernández y otros (2000),
un esquema cónsono con la metodología aplicada a los proyectos factibles toda vez,
que se encaminó a la resolución de un problema práctico, mediante la formulación de
una propuesta que conlleva a una alternativa de solución al problema planteado.
Ya que según el Manual de Trabajo de Especialización, Maestrías y Tesis
Doctorales de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador U.P.E.L (1998) se
establece que:
“Consiste en la investigación, elaboración y desarrollo de una
propuesta de un modelo operativo viable para solucionar
problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o
grupo sociales, puede referirse a la formulación políticas,
programas, tecnología, métodos o procesos. El proyecto debe
28
tener apoyo en una investigación de tipo documental de campo
o un diseño que incluyan ambas modalidades” (Pág.7).
3.4 Población y Muestra.
La población o universo se refiere al “conjunto para el cual serán válidas las
conclusiones que se obtengan: a los elementos o unidades (personas, instituciones o
cosas) involucradas en la investigación”. (Morles, 1994, p. 17).
Para la esta investigación se considera en lo sucesivo como población a las
personas que integran la empresa Vigilancia Oriandes, C.A.
La muestra es un "subconjunto representativo de un universo o población."
(Morles, 1994, p. 54).
Para el este trabajo, el muestreo será No Probabilístico causal, ya que la
selección de la muestra se tomó a juicio del investigador, tomando como criterio la
relación que existe entre los elementos que integran dicha muestra, a razón de la
influencia que ejercen entre sí.
En consecuencia, la muestra estará integrada por los usuarios de las entidades
bancarias y empleados bancarios.
3.5 Técnicas e Instrumentos de Recolección de datos.
Debido a la naturaleza del problema a investigar y por las distintas
implicaciones que a nivel bancario conlleva, se han tomado en cuenta diversos
métodos para alcanzar la mayor exactitud en los resultados de la investigación.
En primer lugar las técnicas de recolección de datos son las distintas formas o
maneras en que se puede obtener información. Para esta investigación se requiere
utilizar la técnica de observación.
3.5.1 Técnica de observación.
Por la naturaleza
de este estudio, identificado bajo la modalidad de
investigación de campo, se hizo necesario utilizar la técnica de la observación del
ambiente en su totalidad, para precisar las condiciones y posibilidades de aplicación
29
del modelo de servicios alternativos. La observación directa permitió además el
registro de los procesos críticos envueltos en la investigación.
Sobre este instrumento, Hernández y otros (2000, Pág. 309) manifiestan que
“La observación consiste en el registro sistemático, válido y confiable de
comportamiento o conducta manifiesta. Puede utilizarse como instrumento de
medición en muy diversas circunstancias”.
3.6 Fase Metodológica
Para el siguiente proyecto la metodología de desarrollo llamada “Programación
Extrema” o “Metodología XP”, esta metodología está definida por cuatro fases, que
son las siguientes: planificación, diseño, desarrollo y pruebas. Donde estas fases
marcan los pasos a seguir para la elaboración de un proyecto de desarrollo de
software, donde asimismo, cada una de de las fases mencionadas realizan actividades
independientes para poder completarse.
Figura Nº3. Fases de la metodología XP
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
30
3.6.1 Fase I Planificación
3.6.1.1 Historias de Usuario
Las historias de usuario forman la base de una gran cantidad de metodologías, así
como XP; su prioridad es definir las necesidades del cliente, de manera que permita
resaltar los aspectos y funcionalidades más importantes para obtener un resultado
final efectivo.
Esta es una técnica que permite y facilita a la metodología XP resaltar los
requerimientos principales del sistema, con la finalidad de conocer las expectativas y
crear una base solida de funcionalidades del sistema a desarrollar. A continuación se
presentaran las historias de usuario:
Cuadro Nº1. Historia de usuario Nº01
Historia de Usuario
Identificador: 01
Nombre: Iniciar sesión
Usuario: Usuario de la aplicación
Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripción: Cualquier persona que desee retirar un ticket por medio de la
aplicación, debe tener una cuenta e iniciar sesión, para así seleccionar el banco
y tomar su número.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
31
Cuadro Nº2. Historia de usuarioNº02
Historia de Usuario
Identificador: 02
Nombre: Sincronizar cuenta con distintos dispositivos
Usuario: Usuario de la aplicación
Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripción: Le permite al usuario poder utilizar su cuenta desde cualquier
dispositivo móvil.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº3. Historia de usuarioNº03
Historia de Usuario
Identificador: 03
Nombre: Multiplataforma (móvil y Web).
Usuario: Usuario de la aplicación
Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripción: Permite al usuario poder utilizar la aplicación y tomar ticket de
banco mediante una computadora de escritorio, laptop, tablet y móvil.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
32
Cuadro Nº4. Historia de usuarioNº04
Historia de Usuario
Identificador: 04
Nombre: Crear cuentas de usuario.
Prioridad: Alta
Usuario: Usuario de la aplicación
Programador: Danniel Quiroz
Descripción: Toda persona que desee usar la aplicación debe crear una cuenta
desde la misma aplicación, agregando los datos necesarios se podrá tener un
registro satisfactorio y una cuenta.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº5. Historia de usuarioNº05
Historia de Usuario
Identificador: 05
Nombre: Visualizar los bancos disponibles.
Prioridad: Alta
Usuario: Usuario de la aplicación
Programador: Danniel Quiroz
Descripción: Por medio de la aplicación el usuario podrá visualizar los bancos
disponibles por la entidad financiera, así también poder ver su ubicación y
cuantas personas esperan ser atendidas.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
33
Cuadro Nº6. Historia de usuarioNº06
Historia de Usuario
Identificador: 06
Nombre: Población de los bancos.
Usuario: Usuario de la aplicación
Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripción: Por medio de la aplicación móvil el usuario podrá visualizar la
población de cada entidad financiera.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº7. Historia de usuarioNº07
Historia de Usuario
Identificador: 07
Nombre: Visualizar ubicación de los bancos.
Usuario: Usuario de la aplicación
Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripción: El usuario podrá ver la ubicación exacta del banco por medio de la
aplicación que mostrara un mapa geográfico indicando con coordenadas el
lugar del mismo.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
34
Cuadro Nº8. Historia de usuarioNº08
Historia de Usuario
Identificador: 08
Nombre: Tomar ticket para atención en taquilla.
Usuario: Usuario de la aplicación
Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripción: El usuario podrá tomar un número para ser atendido por taquilla
desde la aplicación.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº9. Historia de usuarioNº09
Historia de Usuario
Identificador: 09
Nombre: Tomar ticket para atención al cliente.
Usuario: Usuario de la aplicación
Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripción: El usuario podrá tomar un número para ser atendido por atención
al cliente desde la aplicación.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
35
Cuadro Nº10. Historia de usuarioNº10
Historia de Usuario
Identificador: 10
Nombre: Visualizar los ticket tomados.
Usuario: Usuario de la aplicación
Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripción: Desde la aplicación el usuario podrá ver todos los tickets que ha
tomado de los distintos bancos. y a la vez ver cuántas personas tiene por delante
para ser atendido.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº11. Historia de usuarioNº11
Historia de Usuario
Identificador: 11
Nombre: Tiempo de espera para atención al cliente.
Usuario: Usuario de la aplicación
Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripción: Al usuario poder visualizar sus tickets de atención al cliente por
medio de la aplicación, también podrá ver cuántas personas tiene por delante
para saber cuándo será atendido.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
36
Cuadro Nº12. Historia de usuarioNº12
Historia de Usuario
Identificador: 12
Nombre: Tiempo de espera para atención en taquilla.
Usuario: Usuario de la aplicación
Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripción: Al usuario poder visualizar sus tickets de atención en taquilla por
medio de la aplicación, también podrá ver cuántas personas tiene por delante
para saber cuándo será atendido.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº13. Historia de usuarioNº13
Historia de Usuario
Identificador: 13
Nombre: Ver perfil de usuario.
Usuario: Usuario de la aplicación
Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripción: Al iniciar sesión el usuario podrá visualizar su perfil con los datos
que ingreso al crear la cuenta, como el nombre, apellido, correo electrónico,
entre otros... También podrá ver si tiene un ticket en espera.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
37
Cuadro Nº14. Historia de usuarioNº14
Historia de Usuario
Identificador: 14
Nombre: Información de la aplicación.
Prioridad: Alta
Usuario: Usuario de la aplicación
Programador: Danniel Quiroz
Descripción: La aplicación dispondrá de una resumida información que
explicara de forma breve que funciones realiza la misma.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
3.6.1.2 Plan de Entrega
Una vez planteados los procesos del la aplicación a desarrollar como historias
de usuario, planificando una estrategia para aprovechar el tiempo de desarrollo, se
llevo a cabo un plan de entrega, el cual permite resaltar la implementación de las
tareas realizadas en un orden cronológico.
Después de visualizar las historias de usuario seleccionadas, se obtienen el
orden de las mismas por prioridad y riesgo, mostrando lo que se conoce como las
iteraciones de trabajo.
3.6.1.3 Iteraciones
Iterar son ciclos y repeticiones, esto se realiza en el momento de la creación
de un software para tener varias versiones y aplicar mejoras, repetir para acomodar
errores y crear actualizaciones de la aplicación después de ser evaluado.
Cada iteración crea una historia de la aplicación diferente, por lo tanto, varias
iteraciones realizadas pueden aportar a una aplicación integrada y eficiente.
3.6.2 Fase II Diseño
En la siguiente fase la metodología utilizada aplicara una serie de
herramientas para realizar el sistema, las cuales son las siguientes:
 Casos de uso.
 Especificación de casos de uso.
 Diagramas de clases.
38
3.6.2.1 Casos de uso
Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y alguien o
algo que usa alguno(s) de sus servicios, el cual se encarga de especificar el contexto
de un sistema, capturar los requerimientos del sistema, manejar implementación y
generar pruebas.
El caso de uso es iniciado por un actor y se encarga de describir tanto lo que
hace el actor como lo que hace el sistema cuando interactúa con él. Ver figura Nº4.
3.6.2.2 Especificaciones de casos de usos
En las especificaciones de los casos de usos se explicara de forma detallada
como el usuario interactúa con la aplicación, donde se especificaran los eventos que
serán realizados, las condiciones necesarias para una salida exitosa o fallida.
3.6.2.3 Estructura de Base de Datos
Para el desarrollo de la aplicación se utilizo MYSQL como manejador de base
de datos, pertenece a la familia de base de datos SQL, ya que son base de datos
relacionales donde se definen clausulas como tablas y join, lo cual cumplen un
esquema de entidad relación
3.6.2.4 Diagrama de clases
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la
estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos.
Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los
sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el
sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre
uno y otro.
3.6.2.5 Diseño de interfaz
La interfaz posee un diseño sencillo y claro, una plantilla que se encarga de
mostrar las ventanas en forma de transiciones, de tal modo que todas mantengan la
misma homogeneidad y sean coherentes entre sí. (Ver Figura 4).
39
3.6.2.6 Arquitectura del sistema
La mayoría de las aplicaciones necesitan tener una relación con distintos
agentes externos para su funcionamiento eficiente, siendo servicios de gran
importancia como conexión a internet o base de datos externas.
3.6.3 Fase III desarrollo
Consiste en realizar el diseño de acuerdo al plan para la creación del software
final, el cual esta fase involucra una serie de pasos internos del sistema, desarrollados
por partes y asegurando que todos sus módulos estén sincronizados entre sí.
3.6.4 Fase IV Pruebas
La última fase de la metodología XP donde se llevara a cabo las pruebas de la
aplicación para garantizar la eficiencia del sistema (pruebas que fueron realizadas al
terminar la implementación para comprobar la integridad de los módulos).
3.7 Fases de los objetivos específicos
Para llevar a cabo la investigación, se planea dividir la misma en cuatro fases,
acorde a los objetivos establecidos, a saber:
Fase I:
Investigar el funcionamiento del sistema de colas de las entidades
bancarias.
Mediante la observación se desea investigar el funcionamiento interno del
sistema de colas bancarias, analizarlo y comprenderlo para que así con este proceso
se pueda se logre obtener la causa que generan las colas y una solución efectiva que
permita relacionar el sistema actual bancario con el propuesto en el trabajo de grado.
Fase II:
Analizar con que tecnología se puede comunicar en tiempo real la
disponibilidad de los bancos a los usuarios del sistema.
Investigar con cuales herramientas y tecnologías se deberá trabajar para que el
usuario logre tener la información del sistema en tiempo real, lo cual asegurara que
los datos transmitidos por la aplicación son exactos.
40
Fase III:
Determinar las herramientas necesarias para el desarrollo y ejecución del
Sistema propuesto.
Ya analizado el sistema bancario y afirmado el sistema a realizar para el
trabajo de grado, se investiga y toma en cuenta las herramientas y tecnologías
necesarias para la implementación del sistema propuesto.
Fase IV:
Diseñar un modelo integral de información con
interfaz atractiva e
intuitiva para usuarios generales.
Considerando los procesos mencionados en la fase anterior, se diseñara la
interfaz que utilizara el usuario lo cual deberá ser lo más amigable posible, con el fin
de que el sistema pueda ser usado por cualquiera.
41
CAPÍTULO IV
RESULTADOS
En el siguiente capítulo, se visualizaran y documentaran los resultados del
trabajo desarrollado bajo la metodología XP.
4.1 Fase I Planificación
4.1.1 Historias de Usuario
•
Historia de usuario Nº01, esta historia de usuario permite que
cualquier usuario tener una cuenta propia y poder iniciar sesión
para así hacer uso de la aplicación. Ver figura Nº9 y Cuadro Nº1.
•
Historia de usuario Nº02, el usuario puede iniciar sesión en
cualquier dispositivo móvil, pc, tablet, laptop, entre otros. Ver
figura Nº9 y Cuadro Nº2.
•
Historia de usuario Nº03, el usuario puede hacer uso de la
aplicación desde cualquier dispositivo móvil, pc, tablet, entre otros,
que posea conexión de datos.
•
Historia de usuario Nº04, cualquier usuario puede crear una cuenta
para hacer uso de la aplicación planteada. Ver figura Nº10 y Cuadro
Nº4.
•
Historia de usuario Nº05, el usuario que ya posea una cuenta e
inicie sesión, podrá visualizar los bancos disponibles para dicha
entidad. Ver figura Nº12 y Cuadro N51.
•
Historia de usuario Nº06, la aplicación móvil posee la función de
ver la población bancaria en las entidades disponibles. Ver figura
Nº13 y cuadro Nº6.
•
Historia de usuario Nº07, por medio de la aplicación se puede
visualizar la ubicación exacta de la entidad financiera. Ver figura
Nº14 y cuadro Nº7.
42
•
Historia de usuario Nº08, el usuario puede tomar un numero para
atención en taquilla. Ver figura Nº13 y cuadro Nº8.
•
Historia de usuario Nº09, el usuario puede tomar un numero para
atención en taquilla. Ver figura Nº13 y cuadro Nº9.
•
Historia de usuario Nº10, el usuario podrá visualizar los ticket que
ha tomado y estén en vigente (no han sido atendidos). Ver figura
Nº15 y cuadro Nº10.
•
Historia de usuario Nº11, el usuario por medio de la aplicación
podrá ver cuántas personas tiene por delante en atención al cliente.
Ver figura Nº15 y cuadro Nº11.
•
Historia de usuario Nº12, el usuario por medio de la aplicación
podrá ver cuántas personas tiene por delante en atención en taquilla.
Ver figura Nº15 y cuadro Nº12.
•
Historia de usuario Nº13, desde la aplicación el usuario podrá ver
sus datos básicos que ingreso al momento de crear la cuenta. Ver
figura Nº16 y cuadroNº13.
•
Historia de usuario Nº14, un usuario que sea su primera vez en usar
la
aplicación
podrá
visualizar
una
información
básica
del
funcionamiento de la misma. Ver figura Nº17 y cuadro Nº14.
4.1.2 Plan de Entrega
Cuadro Nº15. Listas de Historias de Usuario (HU)
Historias de Usuario (HU)
Numero
Nombre
1
Iniciar sesión
2
Sincronizar cuentas con
Prioridad
Dependencia
Alta
4
Media
1,3,4,5,6,7,8,9,10,11,
distintos dispositivos
3
12,13,14
Multiplataforma (móvil y
Media
Web).
1,3,4,5,6,7,8,9,10,11,
12,13,14
43
4
Crear cuentas de usuario.
Alta
Ninguno
5
Visualizar los bancos
Alta
1
Alta
1,5
Media
1,5
Alta
1,5,6,7
Alta
1,5,6,7
Alta
8,9
Alta
10
Alta
10
disponibles.
6
Población de los bancos.
7
Visualizar ubicación de los
bancos
8
Tomar ticket para atención en
taquilla.
9
Tomar ticket para atención al
cliente.
10
Visualizar los tickets
tomados.
11
Tiempo de espera para
atención al cliente.
12
Tiempo de espera para
atención en taquilla.
13
Ver perfil de usuario.
Media
1,4
14
Información de la aplicación.
Media
1
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
4.1.3 Iteraciones
Cuadro Nº16. Lista de Iteraciones
Historias de Usuario (HU)
Iteración
4,1
1ra(V0.1)
5
2da(V0.3)
13
3ra(V0.4)
6,8,9,10
4ta(V0.5)
11,12,14
5ta(V0.7)
2,3
6ta(V0.8)
44
7ma(V1.0)
7
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Ya definidas las iteraciones, lo siguiente a realizar es establecer las
pruebas que se deben culminar en cada iteración para poder avanzar a la
siguiente versión de la aplicación, las pruebas son las siguientes: (Ver Cuadro
17).
Cuadro Nº17. Iteraciones y Pruebas de Versiones
Versión de la Aplicación
Funcionalidades en cada version
V0.1
En esta versión la aplicación tiene la capacidad de
poder crear una cuenta de usuario e iniciar sesión con
la misma.
V0.3
Acá la aplicación después de iniciar sesión puede
visualizar los bancos disponibles.
V0.4
Se puede visualizar un perfil del usuario con los datos
ingresados al momento de crear la cuenta.
V0.5
En este punto la aplicación puede mostrar la población
de los bancos en cantidad y dar la opción de tomar
ticket en el banco que desee, también permite mostrar
los ticket que se poseen.
V0.7
Ya visualizados los ticket obtenidos podremos ver
cuántas personas faltan por atender, también se
habilita el menú de ayuda para obtener información de
la aplicacion.
V0.8
La aplicación se hace multiplataforma, de modo que se
pueda ejecutar en cualquier equipo.
V1.0
Esta última versión la aplicación tiene la capacidad de
mostrar un mapa indicando la ubicación de cada banco
por medio de coordenadas.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
45
4.2 Fase II Diseño
4.2.1 Casos de uso
Figura Nº4. Modelo de Caso de Uso del Usuario
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
4.2.2 Especificaciones de Casos de Usos
Cuadro Nº18. Usuario crea una nueva cuenta
Usuario crea una nueva cuenta
46
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso:
Usuario crea una nueva cuenta
Precondiciones:
Ninguna
Descripción:
El usuario se registra y crea una cuenta para
poder hacer uso de la aplicación.
Condición de termino:
El nuevo usuario es creado con éxito.
Condición de termino
Ya existe un usuario con el mismo id o se dejo un
fallida:
campo en blanco.
Actor:
Usuario
Flujos de eventos
Flujo Básico
Flujo alternativo
Paso
Acción
1
Entrar a la aplicación
2
Ir a la ventana registro de usuario
3
Llenar los campos solicitados
4
Crear el nuevo usuario
Paso
Accion
1
No se pudo crear el usuario, ya que
puede existir otra cuenta con el mismo
id o correo electrónico.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº19. Visualizar bancos disponibles
Visualizar bancos disponibles
47
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso:
Visualizar bancos disponibles
Precondiciones:
Registrarse e iniciar sesión
Descripción:
El usuario podrá visualizar la lista de bancos
disponibles.
Condición de termino:
El usuario vio los bancos disponibles
Condición de termino
Ninguna.
fallida:
Actor:
Usuario
Flujos de eventos
Flujo Básico
Paso
Acción
1
Entrar a la aplicación
2
Iniciar sesión
3
Ir a la ventana de bancos
4
Ver los bancos disponibles
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº20. Ver población bancaria
Ver población bancaria
48
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso:
Ver población bancaria
Precondiciones:
Registrarse, iniciar sesión e ir a listas de bancos
Descripción:
Permite al usuario ver la población de cada banco
Condición de termino:
El usuario vio la cantidad de personas en cada
banco
Condición de termino
Ninguna.
fallida:
Actor:
Usuario
Flujos de eventos
Flujo Básico
Paso
Acción
1
Entrar a la aplicación
2
Iniciar sesión
3
Ir a la ventana de bancos
4
Ver los bancos disponibles
5
Ver la cantidad de personas que posee
cada banco
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº21. Ver ubicación del banco
Ver ubicación del banco
49
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso:
Ver ubicación del banco
Precondiciones:
Registrarse, iniciar sesión e ir a listas de bancos
Descripción:
Permite al usuario ver la ubicación de cada banco
Condición de termino:
El usuario visualizo la ubicación del banco
Condición de termino
Ninguna.
fallida:
Actor:
Usuario
Flujos de eventos
Flujo Básico
Paso
Acción
1
Entrar a la aplicación
2
Iniciar sesión
3
Ir a la ventana de bancos
4
Ver los bancos disponibles
5
Seleccionar un banco y ver su ubicación
en mapas
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº22. Usuario toma un ticket
Usuario toma un ticket
50
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso:
Usuario toma un ticket
Precondiciones:
Registrarse, iniciar sesión, ir a listas de bancos y
seleccionar un banco
Descripción:
Permite al usuario tomar un número del banco
seleccionado para ser atendido.
Condición de termino:
El usuario tomo un ticket desde la aplicación
Condición de termino
El usuario ya tenía un numero
fallida:
Actor:
Usuario
Flujos de eventos
Flujo Básico
Paso
Acción
1
Entrar a la aplicación
2
Iniciar sesión
3
Ir a la ventana de bancos
4
Ver los bancos disponibles
5
Seleccionar un banco y tomar un ticket
(taquilla o atención al cliente).
Flujo alternativo
Paso
Acción
1
El usuario ya tenía un número y no
pudo tomar el ticket.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº23. Usuario ve los tickets que ha tomado
Usuario ve los ticket que ha tomado
51
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso:
Usuario ve los ticket que ha tomado
Precondiciones:
Registrarse, iniciar sesión, ir a listas de bancos y
tomar al menos un ticket
Descripción:
Permite al usuario ver los tickets que ha tomado
Condición de termino:
El usuario visualizo los ticket que tiene
Condición de termino
El usuario no ha tomado ningún ticket
fallida:
Actor:
Usuario
Flujos de eventos
Flujo Básico
Paso
Acción
1
Entrar a la aplicación
2
Iniciar sesión
3
Ir a la ventana de bancos
4
Ver los bancos disponibles
5
Seleccionar un banco y tomar un ticket
(taquilla o atención al cliente).
6
Flujo alternativo
Ir a la ventana de mis ticket
Paso
Acción
1
El usuario no ha tomado ningún ticket
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº24. Usuario ve su cuenta y datos
Usuario ve su cuenta y datos
52
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso:
Usuario ve su cuenta y datos
Precondiciones:
Registrarse, iniciar sesión e ir a la ventada de
cuenta del usuario
Descripción:
Permite al usuario ver sus datos
Condición de termino:
El usuario vio los datos de su cuenta
Condición de termino
Ninguna.
fallida:
Actor:
Usuario
Flujos de eventos
Flujo Básico
Paso
Acción
1
Entrar a la aplicación
2
Iniciar sesión
3
Ir a la ventana Mi Cuenta
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº25. Usuario cierra sesión
53
Usuario cierra sesión
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso:
Usuario cierra sesión
Precondiciones:
Registrarse, iniciar sesión e ir a la ventada de
cuenta del usuario
Descripción:
Permite al usuario cerrar la sesión
Condición de termino:
El usuario cerró la sesión exitosamente
Condición de termino
Ninguna.
fallida:
Actor:
Usuario
Flujos de eventos
Flujo Básico
Paso
Acción
1
Entrar a la aplicación
2
Iniciar sesión
3
Ir a la ventana Mi Cuenta
4
Hacer click en cerrar sesión
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº26. Usuario ve la información de la aplicación
54
Usuario ve la información de la aplicación
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso:
Usuario ve la información de la aplicación
Precondiciones:
Registrarse, iniciar sesión e ir a la ventada de
información
Descripción:
Permite al usuario ver la información básica de la
aplicación
Condición de termino:
El usuario visualizo la información de la aplicacion
Condición de termino
Ninguna.
fallida:
Actor:
Usuario
Flujos de eventos
Flujo Básico
Paso
Acción
1
Entrar a la aplicación
2
Iniciar sesión
3
Ir a la ventana Informacion
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
4.2.3 Estructura de Base de Datos
55
Figura Nº5. Estructura de Base de Datos
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
4.2.4 Diagrama de clases
Figura Nº6. Diagrama de clases
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
4.2.5 Diseño de Interfaz
56
Figura Nº7. Modelo de la interfaz
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
4.2.6 Arquitectura del sistema
57
Figura Nº8. Arquitectura del sistema
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
4.3 Fase III desarrollo
Ventana principal
58
Al iniciar la aplicación el usuario visualizara un formulario donde deberá
colocar su nombre de usuario y contraseña en caso de tener ya una cuenta y
presionar el botón de “Login”, en caso contrario de no poseer una cuenta de
usuario se deberá presionar el botón “Regístrate”.
Figura Nº9. Pantalla Nº1
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Ventana Registro de Usuario
59
En la ventana presente se mostrara un formulario donde el usuario deberá
colocar la información requerida y presionar Registrar para crear una cuenta y
poder usar la aplicación.
Figura Nº10. Pantalla Nº2
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Ventana principal al iniciar sesión
60
Esta ventana se visualizara al iniciar sesión, es el menú de home y se
encargara de mostrar el logo de la aplicación.
Figura Nº11. Pantalla Nº3
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Ventana menú Lista de Banco
61
Esta ventana permitirá al usuario visualizar todos los bancos disponibles e
indicara con un circulo la abundancia de población del mismo cambiando de
color, verde para informar que el banco posee una cantidad mínima de
personas y rojo para decir lo contrario.
Figura Nº12. Pantalla Nº4
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Ventana para indicar la cantidad de personas en el banco y toma de ticket
62
En la ventana que se muestra el usuario podrá visualizar la cantidad de
personas que hay en el mismo, a que numero atienden, cual es el ultimo y
cuantos hay en espera por ser atendidos. Así el usuario podrá decidir si tomar
un ticket en ese banco o en otro con menos personas en espera. Para tomar el
número solo deberá hacer click en el botón que dice tomar ticket.
Figura Nº13. Pantalla Nº5
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Ventana de ubicación del banco
63
Al seleccionar el botón “MAPA” se mostrara esta ventana que indicara la
ubicación exacta del banco por medio de coordenadas.
Figura Nº14. Pantalla Nº6
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Ventana de Ver los Tickets tomados
64
En la siguiente ventana del menú Ver Ticket se mostrara una lista de todos
los tickets que posee el usuario de cada banco, indicando que numero tiene el
usuario y a quien atienden en ese momento.
Figura Nº15. Pantalla Nº7
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Perfil del usuario
65
En la siguiente ventana se podrá observar los datos básicos del usuario, los
que ingreso al crear la cuenta, también podrá ver si tiene algún numero
pendiente y cerrar sesión desde la misma.
Figura Nº16. Pantalla Nº8
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Menú de Información
66
En el menú de información el usuario tendrá una breve entrada del
funcionamiento de la aplicación, donde se explicara el funcionamiento de cada
ventana.
Figura Nº17. Pantalla Nº9
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
4.4 Fase IV Pruebas
67
Cuadro Nº27. Evaluación de la versión 0.1
Caso de prueba:
Prueba 1
Descripción:
Evaluación de la versión 0.1
Historia de Usuario:
1,4
Estrategia:
Caja Negra
Poder crear una cuenta de usuario por medio de registro y ya al
tenerla creada poder iniciar sesión con la misma.
Entradas:
Crear un nuevo usuario, datos de formulario para iniciar sesión
Resultados
Al registrarse debe se debe guardar la cuenta del nuevo usuario en la base de
esperados:
datos para así poder usar la aplicación por medio de la cuenta.
Resultado: Exitoso
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº28. Evaluación de la versión 0.3
Caso de prueba:
Prueba 2
Evaluación de la versión 0.3
Historia de Usuario:
5
Estrategia:
Caja Negra
68
Descripción:
Poder visualizar los bancos disponibles y tener una noción de su
población actual.
Entradas:
Iniciar sesión.
Resultados
Se deben listar los bancos disponibles y mostrar con una imagen una
esperados:
cantidad aproximada de su población actual.
Resultado: Exitoso
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº29. Evaluación de la versión 0.4
Caso de prueba:
Prueba 3
Evaluación de la versión 0.4
Historia de Usuario:
13
Estrategia:
Caja Negra
Descripción:
Ver el perfil de usuario que ha iniciado sesión.
Entradas:
Iniciar sesión.
Resultados
Visualizar los datos básicos del usuario que ingreso al registrar la cuenta.
esperados:
Resultado: Exitoso
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº30. Evaluación de la versión 0.5
Caso de prueba:
Prueba 4
Descripción:
Evaluación de la versión 0.5
Historia de Usuario:
6,8,9,10
Estrategia:
Caja Negra
Permite ver la población actual de los bancos, tomar tickets de los
bancos deseados y visualizar la cantidad de tickets tomados.
Entradas:
Iniciar sesión, tomar tickets.
Resultados
Se deben guardar los tickets de cada usuario en la base de datos y poder
69
esperados:
visualizarlos en cualquier momento.
Resultado: Exitoso
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº31. Evaluación de la versión 0.7
Caso de prueba:
Prueba 5
Descripción:
Evaluación de la versión 0.7
Historia de Usuario:
11,12,14
Estrategia:
Caja Negra
Cada usuario podrá ver el tiempo de espera antes de ser atendido y
podrá observar una breve información del funcionamiento de la
aplicación
Entradas:
Iniciar sesión.
Resultados
Se deben mostrar la información del usuario para ver su tiempo de espera y
esperados:
poder visualizar la información de la aplicación.
Resultado: Exitoso
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº32. Evaluación de la versión 0.8
Caso de prueba:
Prueba 6
Evaluación de la versión 0.8
Historia de Usuario:
2,3
Estrategia:
Caja Negra
Descripción:
La aplicación podrá ser ejecutada desde cualquier móvil o pc.
Entradas:
Ninguna.
Resultados
Poder usar la aplicación desde cualquier pc, laptop, tablet o móvil.
esperados:
Resultado: Exitoso
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Cuadro Nº33. Evaluación de la versión 1.0
Caso de prueba:
Evaluación de la versión 1.0
70
Prueba 7
Descripción:
Historia de Usuario:
7
Estrategia:
Caja Negra
Visualizar la ubicación exacta de los bancos por medio de
coordenadas.
Entradas:
Iniciar sesión.
Resultados
Ver por medio de un mapa la ubicación del banco
esperados:
Resultado: Exitoso
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)
Por otra parte no se realizaron pruebas de caja blanca, ya 1que la aplicación no
llego al nivel de la implantación, donde no hay usuario final que pruebe el
manejo de la interfaz.
CONCLUSIÓN
Hoy en día es importante el buen uso de la tecnología, ya que al tener un
gran manejo de estos recursos tanto de aplicaciones móviles como web, se
pueden resolver problemas, aprender, hacer efectivas muchas tareas, entre otras
ayudas que puedan aportar… Con el inicio de los teléfonos inteligentes que
ofrecen una gran solución con respecto a la portabilidad y poder realizar una
gran cantidad de tareas a la mano, como una simple agenda personal,
entretenimiento, conexiones remotas, conexiones online, entre una gran
cantidad de servicios que nos pueden aportar. Las aplicaciones móviles están
ganando terreno por su gran disponibilidad, llegando al punto de convertirse en
negocios para empresas.
La aplicación móvil desarrollada, es hecha bajo la tecnología web de
HTML5, CSS3 y javascript, que ofrece módulos para que los usuarios se
registren, ya registrados podrán iniciar sesión en la misma aplicación donde
podrán visualizar una lista de todos los bancos y ver la disponibilidad del
mismo, en este caso saber la población actual de cada uno. Por otra parte
también nos permitirá tomar un número o ticket en cualquier banco que desee
71
el usuario y tener una lista de todos sus números tomados donde se le indicara
cuantas personas faltan por atender para su turno. También ofrece la ubicación
exacta de cada entidad por medio de un mapa indicado por coordenadas.
La aplicación presente como todo proyecto y sistema, tiene como meta
crecer y consolidarse para futuras versiones, de manera que se pueda masificar
y vender a empresas o entidades bancarias y así poder aprovechar las nuevas
tecnologías al máximo para facilitar el trabajo humano.
RECOMENDACIONES
Esta aplicación móvil una vez terminada completamente y puesta a prueba
buscara emprenderse en el mundo empresarial, de forma que pueda ofrecer sus
servicios a los mismos y ayudar a las comunidades bancarias a la
administración efectiva de sus clientes diarios. Ya una vez que trabaje en
conjunto con las empresas, la aplicación tendrá actualizaciones y nuevas
funcionalidades con el fin de facilitar el trabajo al usuario.
Al ser una aplicación de tipo bancaria se debe enfocar en la seguridad de
los datos del usuario, por lo tanto al momento que la aplicación llegue a
trabajar en conjunto con la cuenta bancaria del usuario, esta debe tener como
función principal ocultar los procesos internos como objetivo principal para así
ofrecer un producto de calidad y confiable.
También es importante tomar en cuenta las siguientes pautas para hacer uso de
la aplicación presente:
•
Al poseer la aplicación instalada en el móvil se recomienda tener buena
señal de datos para lograr una pronta respuesta del servidor.
72
•
No es obligatoriamente tener instalada la aplicación para hacer uso de
ella, también se puede acceder a ella desde la plataforma online que
ofrece.
•
Para el acceso móvil se recomienda tener un móvil reciente o
Smartphone, ya que trabaja con tecnologías recientes que móviles
antiguos no soportaran.
•
La mayor información de consultas y toma de ticket llegara al correo del
usuario, para ellos se recomienda al usuario registrarse con un correo
que sea de gran uso.
REFERENCIAS
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servicios
genéricos
independientes
de
la
plataforma
orientada
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dispositivos móviles, Bogotá, Universidad Javeriana.
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empresa global care services, c.a,
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Rivera I. (2003): SVES. DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS
MÓVILES, México, D.F, Fundación Arturo Rosenblueth.
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Villacís R. (2011): Estudio de factibilidad para la creación de una empresa
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Quito, Ecuador, Universidad Internacional SEK.
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¿Qué es la tecnología móvil y cuáles son los beneficios? (2010):
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¿Qué es una aplicación móvil? (2011):
http://alertaenlinea.gov/articulos/s0018-aplicaciones-m%C3%B3vilesqu%C3%A9-son-y-c%C3%B3mo-funcionan, Última visita: 01 de julio de
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¿Qué es un Smartphone? (2010): http://www.areatecnologia.com/Que-es-unsmartphone.htm, Última visita: 01 de julio de 2012 a las 8:00 PM.
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Tecnología
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Última
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Telecomunicaciones (2011): http://www.guia.com.ve/telecom, Última visita:
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