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- Documento No oficial -
Autor: Patroklo – [email protected]
Creo Iaculum
Aquellos taumaturgos que dominan esta senda tienen un gran poder en sus manos, se trata de la
creación de los llamados dardos mágicos.
Esta senda tiene, además, el poder de sorprender a cualquiera que sufra sus efectos por primera vez,
nadie se esperaría que por ese extraño movimiento de manos, un dardo le estacara.
Esta senda requiere conocer como mínimo el nivel dos de la senda de la conjuración para poder
tener los mínimos conocimientos para invocar un dardo mágico.
O Dardo mágico
En este primer nivel, el taumaturgo invoca un dardo mágico que sale disparado de sus dos manos al
ser juntadas en cierta posición que simboliza una runa y recitando una breve salmodia. El dardo
vuela en línea recta hasta chocar contra un objeto o hasta los 10 metros, una vez llegado a esa
distancia, el dardo se desintegra.
Sistema: El taumaturgo gasta dos puntos de sangre e invoca un dardo después de realizar una tirada
de percepción + alerta para situar el dardo en la dirección correcta y la tirada estándar de FdV. El
dardo hace 1 punto de daño agravado por sus propiedades mágicas sobre cualquier tipo de criatura.
OO Manipulación elemental del Tass
El dardo es magia pura, con este nivel, el taumaturgo puede hacer que esta magia pueda tener
ciertas propiedades de la madera, de forma que, además de realizar un punto de daño agravado, si
acierta el corazón de un vástago, es capaz de estacarlo(en otro caso, una herida en ese lugar seria
capaz de destruir el corazón y matar a la víctima).
Sistema: El taumaturgo gasta dos puntos de sangre e invoca un dardo después de realizar una tirada
de percepción + alerta para situar el dardo en la dirección correcta y la tirada estándar de FdV.
OOO Control sobre los dardos
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Usando este nivel, el taumaturgo puede obtener el control mental del vuelo del dardo, haciendo que
vaya donde él quiera mientras ese lugar esté en su área de visión.
Sistema: Una vez lanzado el dardo (se puede ignorar la tirada de percepción + alerta, ya que luego
dirigiremos el dardo) se realiza una tirada de ocultismo invocando el dominio sobre la magia pura
del dardo y así manipulándolo. Normalmente la dificultad es de 6, aumentando a discreción del
narrador.
OOOO Invocación múltiple de los dardos
En este nivel el tremere es capaz de invocar múltiples dardos de sus manos.
Sistema: Se invocan tantos dardos como éxitos se obtenga en la tirada, éstos tienen las propiedades
del nivel dos y pueden ser dirigidos, pero la dificultad de la tirada de ocultismo aumenta en uno por
cada dardo extraordinario que se quiera dirigir.
OOOOO Dardos explosivos
En este nivel, el taumaturgo es capaz de invocar dardos que, además de realizar daño agravado,
exploten cuando este quiera.
Sistema: El tremere en este nivel es capaz de invocar tantos dardos como éxitos obtenga,
pudiéndose dirigir y además, su reserva mágica se disipará de forma explosiva haciendo 3 puntos de
daño agravado extra a cualquier criatura mas el del impacto si este se realiza.
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