Download Coloca y arrastra

Document related concepts
no text concepts found
Transcript
¿Tendría que
+ inf.?
Si…
(no) tendré
Si…
(no) podré.
¿Debería+ inf…?
Deberías+ inf
Tarea n°1:
Eres cubano y tienes un dilema. No sabes qué hacer.
Tarea n°2
Eres cubano, un amigo o un familiar tuyo tiene un
dilema. Ayúdale.
Coloca y arrastra
Tienes que
+ inf.
Si…
(no) tendrás
Si…
(no) podrás.
[Zone où l’on pose
la carte tirée]
(Yo) (no) quiero
+ inf.
Sería …+ inf.
Te deseo que + Te aconsejo que
subj.
+ subj.
Dejar Cuba
Quedarte
(rester)
Abandonar la
isla
Irte con tu mujer
y tu familia
Escuchar tu
corazón
Huir del país
Seguir cantando,
Seguir
componiendo
Te quedes
en Cuba
No abandones
Te vayas
Huyas del país
Seas un gran
músico
Triunfes
Tengas suerte
Seas feliz
Seas fuerte
Dejar mi trabajo, Abandonar a mi
Irme con mi
mi profesión,
mujer y a mis
mujer y mis hijos
mi pasión
hijos
Quedarme
(rester)
(Yo) me voy
Ganar mucho
dinero
Irme a España
Arriesgarme
Escuchar mi
corazón
(Yo) me quedo
Si sigo cantando
Un futuro mejor Hacerme famoso
y componiendo
Ofrecer un
porvenir a mis
hijos
Arriesgado,
peligroso
Duro,
difícil
Coloca y arrastra
Reglas del juego :
Primero, observa detenidamente el tablero durante un minuto para situar las diferentes casillas.
El juego:
Cada jugador, cuando sea su turno
roba una carta y la coloca en la parte central del tablero. Tiene 30 segundos para arrastrarla (la glisser) a una de las casillas del tablero. La carta tapará (cachera)
la casilla elegida.
La carta y la casilla permitirán construir una frase completa, correcta gramaticalmente y que tenga sentido. El jugador tendrá que pronunciar la frase en voz alta
y sin mostrar lo que está escrito en la casilla elegida. Ejemplo: “¿(yo) Debería quedarme en Cuba sin dinero ni porvenir?”
Los puntos
El árbitro tiene que comprobar (vérifier) que la carta está bien colocada encima de la casilla elegida.
Da 1 punto si el jugador es capaz de memorizar lo que está escrito en la casilla sin ningún error: conjugación/estructuras
Da 1 punto si el jugador pronuncia bien la frase respetando la entonación.
Da 1 punto si la frase tiene sentido y está argumentada.
Si los jugadores no están de acuerdo, llaman al profesor para que les ayude.
Cuando se acaban las cartas, el árbitro cuenta los puntos. El jugador que más puntos tiene, gana.
El perdedor tendrá que escribir en el cuaderno una frase con cada casilla del tablero.
¡Que lo paséis bien!