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¿Tendría que + inf.? Si… (no) tendré Si… (no) podré. ¿Debería+ inf…? Deberías+ inf Tarea n°1: Eres cubano y tienes un dilema. No sabes qué hacer. Tarea n°2 Eres cubano, un amigo o un familiar tuyo tiene un dilema. Ayúdale. Coloca y arrastra Tienes que + inf. Si… (no) tendrás Si… (no) podrás. [Zone où l’on pose la carte tirée] (Yo) (no) quiero + inf. Sería …+ inf. Te deseo que + Te aconsejo que subj. + subj. Dejar Cuba Quedarte (rester) Abandonar la isla Irte con tu mujer y tu familia Escuchar tu corazón Huir del país Seguir cantando, Seguir componiendo Te quedes en Cuba No abandones Te vayas Huyas del país Seas un gran músico Triunfes Tengas suerte Seas feliz Seas fuerte Dejar mi trabajo, Abandonar a mi Irme con mi mi profesión, mujer y a mis mujer y mis hijos mi pasión hijos Quedarme (rester) (Yo) me voy Ganar mucho dinero Irme a España Arriesgarme Escuchar mi corazón (Yo) me quedo Si sigo cantando Un futuro mejor Hacerme famoso y componiendo Ofrecer un porvenir a mis hijos Arriesgado, peligroso Duro, difícil Coloca y arrastra Reglas del juego : Primero, observa detenidamente el tablero durante un minuto para situar las diferentes casillas. El juego: Cada jugador, cuando sea su turno roba una carta y la coloca en la parte central del tablero. Tiene 30 segundos para arrastrarla (la glisser) a una de las casillas del tablero. La carta tapará (cachera) la casilla elegida. La carta y la casilla permitirán construir una frase completa, correcta gramaticalmente y que tenga sentido. El jugador tendrá que pronunciar la frase en voz alta y sin mostrar lo que está escrito en la casilla elegida. Ejemplo: “¿(yo) Debería quedarme en Cuba sin dinero ni porvenir?” Los puntos El árbitro tiene que comprobar (vérifier) que la carta está bien colocada encima de la casilla elegida. Da 1 punto si el jugador es capaz de memorizar lo que está escrito en la casilla sin ningún error: conjugación/estructuras Da 1 punto si el jugador pronuncia bien la frase respetando la entonación. Da 1 punto si la frase tiene sentido y está argumentada. Si los jugadores no están de acuerdo, llaman al profesor para que les ayude. Cuando se acaban las cartas, el árbitro cuenta los puntos. El jugador que más puntos tiene, gana. El perdedor tendrá que escribir en el cuaderno una frase con cada casilla del tablero. ¡Que lo paséis bien!