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UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER
BIBLIOTECA EDUARDO COTE LAMUS
RESUMEN – TESIS DE GRADO
AUTORES: CAROLINA GIRALDO VARGAS
CARLOS ALBERTO DUARTE SANCHEZ
FACULTAD DE INGENIERÍA
PLAN DE ESTUDIOS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
DIRECTOR: LESLEY FABIOLA BOHÓRQUEZ CHACÓN
TITULO DE LA TESIS: CONSTRUCCION DEL BANCO DE MEDIOS PARA LA
ELABORACION DE TALLERES DE GRADO SEPTIMO EN EL SOFTWARE
EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL SEDES
RESUMEN
En el siguiente trabajo se creó un conjunto de medios; imágenes, textos,
animaciones, sopa de letras, rompecabezas que permitieron implementar
diversos talleres, como estrategia pedagógica diseñada para la herramienta
educativa. Se realizó la consulta y análices de las herramientas que existen para
la elaboración de medios multimedia. Se realizó la Creación de prototipos y se
realizaron validaciones técnicas,didácticas y pedagógicas. Se llevo a cabo la
creación del producto la validacion y pruebas.
CARACTERISTICAS
PAGINAS_254
PLANOS__
CARTILLA___
CD-ROM__1__
CONSTRUCCION DEL BANCO DE MEDIOS PARA LA ELABORACION DE
TALLERES DE GRADO SEPTIMO EN EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL SEDES
CAROLINA GIRALDO VARGAS
CARLOS ALBERTO DUARTE SANCHEZ
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER
FACULTAD DE INGENIERÍA
PLAN DE ESTUDIOS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
SAN JOSÉ DE CÚCUTA
2009
CONSTRUCCION DEL BANCO DE MEDIOS PARA LA ELABORACION DE
TALLERES DE GRADO SEPTIMO EN EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL SEDES
CAROLINA GIRALDO VARGAS
CARLOS ALBERTO DUARTE SANCHEZ
Trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de Ingeniero
de Sistemas
Director
LESLEY FABIOLA BOHÓRQUEZ CHACÓN
Ingeniera de Sistemas
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER
FACULTAD DE INGENIERÍA
PLAN DE ESTUDIOS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
SAN JOSÉ DE CÚCUTA
2009
4
A Dios gracias por cada una de las bendiciones que me ha regalado, por la
mayor de todas y mi razón de vivir, Isis Danae Duarte Giraldo mi hija preciosa, mi
angelito querido y el amor que siento por mi adorado esposo, Carlos Alberto
Duarte Sánchez, hombre maravilloso que el señor puso en mi camino
precisamente durante mis estudios, mi apoyo incondicional mi valiente caballero.
A mis padres Humberto Giraldo Giraldo y Consuelo Vargas, la gratitud mas grande
por su paciencia, por su amor incondicional y su apoyo permanente, en especial a
mi madre que es una santa, gracias mamita querida por todo y por siempre.
A mis suegros doña Ilda Sánchez Buendia y don Fernando Salamanca Soto,
gracias por su apoyo permanente, su cariño y comprensión, por extenderme la
mano y hacerme parte de su familia. Y por ellos ser parte de la mía.
A Don Antonio Duarte Carrillo, Dios lo tenga en su santa gloria, gracias por su
afecto y los más sinceros y bellos momentos que en vida compartió con nosotros.
Y como olvidar a mis grandes amigos, Nelson Osorio Capacho, Juan José Durán
Calixto y Freddy Calderón Orduz; niños ustedes hicieron la universidad más
divertida y de todos llevo en mi mente los más bellos recuerdos y en mi corazón
me ata a ustedes por siempre una gran amistad. Y A mi eterna amiga Tatiana
Pabón Jaimes, muchas gracias.
Carolina Giraldo Vargas
Gracias a Dios por todo lo que hace en mi, y de mi.
A mi madre Ilda Sánchez Buendia gracias por su amor incondicional, su paciencia,
comprensión, apoyo y sobre todo constancia para luchar por mi y luchar junto a
mi.
A mi Padre Edmundo Antonio Duarte Carrillo, el mas grande y sincero amor. A mi
Padre Luís Fernando Salamanca Soto, por darme su amistad, apoyo y
conocimientos.
A mis queridos hermanos Vladimir Antonio Duarte Sánchez y Luís Fernando
Salamanca Sánchez les agradezco su cariño y comprensión.
A mi hija Isis Danae Duarte Giraldo y a mi esposa Carolina Giraldo Vargas, por
todo su amor y su apoyo incondicional.
Carlos Alberto Duarte Sánchez
CONTENIDO
pág.
INTRODUCCIÓN
23
1. ÁMBITO DE LA APLICACIÓN
25
1.1 VISION
25
1.1.1 Oportunidad de negocio
25
1.1.2 Declaración del problema
26
1.1.3 Perfil de usuarios
26
1.1.4 Entorno de trabajo
27
2. GESTION DEL PROYECTO
28
2.1 FASE DE INGENIERÍA DE REQUISITOS
31
2.1.1 Participantes
31
2.1.2 Objetivos del banco de medios
32
2.1.3 Definir mensaje clave
33
2.1.4 Identificar y definir la población objeto
35
2.2 FASE DE ANALISIS
36
2.2.1 Definir parámetros del banco de medios
36
2.2.2 Determinar formatos del banco de medios
36
2.2.3 Determinar herramientas del banco de medios
37
2.2.4 Definir parámetros del banco de medios
37
2.2.5 Determinar formatos del banco de medios
44
2.2.6 Determinar herramientas del banco de medios
51
2.3 FASE DE DISEÑO
57
2.3.1 Creación de prototipos
57
2.3.2 Validaciones técnicas, didácticas y pedagógicas
74
2.4 FASE DE IMPLEMENTACIÓN
80
2.4.1 Efectuar patrones definidos
80
2.4.2 Pruebas psicológicas
121
2.4.3 Pruebas técnicas
131
2.5 FASE DE IMPLANTACION
138
2.5.1 Pruebas funcionales
138
3. CONCLUSIONES
147
4. RECOMENDACIONES
149
BIBLIOGRAFÍA
150
ANEXOS
152
LISTA DE FIGURAS
pág.
Figura 1. Creación de prototipo paso 1
59
Figura 2. Creación de prototipo paso 2
60
Figura 3. Creación de prototipo paso 2
60
Figura 4. Creación de prototipo paso 3
61
Figura 5. Creación de prototipo paso 4
62
Figura 6. Creación de prototipo paso 5 A
62
Figura 7. Creación de prototipo paso 5 B
63
Figura 8. Creación de prototipo paso 5 C
63
Figura 9. Creación de prototipo paso 5 D
64
Figura 10. Creación de prototipo paso 5 E
64
Figura 11. Creación de prototipo paso 5 F
65
Figura 12. Creación de prototipo paso 5 G
65
Figura 13. Creación de prototipo paso 6
66
Figura 14. Creación de Prototipo de la animación 1
67
Figura 15. Creación de Prototipo de la animación 2
68
Figura 16. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 1
69
Figura 17. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 2
69
Figura 18. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 3
70
Figura 19. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 4
70
Figura 20. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 1
71
Figura 21. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 2
72
Figura 22. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 3
72
Figura 23. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 4
73
Figura 24. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 5
73
Figura 25. Pruebas del prototipo de imagen 1
74
Figura 26. Prueba del prototipo de imagen 2
75
Figura 27. Pruebas prototipo animación 1
78
Figura 28. Pruebas prototipo animación 2
78
Figura 29. Pruebas prototipo Sopas de Letras
79
Figura 30. Pruebas prototipo del Rompecabezas
80
Figura 31. Imagen 1
81
Figura 32. Imagen 2
82
Figura 33. Imagen 3
83
Figura 34. Imagen 4
84
Figura 35. Imagen 5
85
Figura 36. Imagen 6
86
Figura 37. Imagen 7
87
Figura 38. Imagen 8
88
Figura 39. Imagen 9
89
Figura 40. Imagen 10
90
Figura 41. Imagen 11
91
Figura 42. Imagen 12
92
Figura 43. Imagen 13
93
Figura 44. Imagen 14
94
Figura 45. Imagen 15
95
Figura 46. Imagen 16
96
Figura 47. Imagen 17
97
Figura 48. Imagen 18
98
Figura 49. Imagen 19
99
Figura 50. Imagen 20
100
Figura 51. Imagen 21
101
Figura 52. Imagen 22
102
Figura 53. Animación 1
103
Figura 54. Frame 1 Animación 1
104
Figura 55. Frame 2 Animación 1
104
Figura 56. Frame 3 Animación 1
105
Figura 57. Frame 4 Animación 1
105
Figura 58. Frame 5 Animación 1
106
Figura 59. Frame 6 Animación 1
106
Figura 60. Frame 7 Animación 1
107
Figura 61. Frame 8 Animación 1
107
Figura 62. Frame 9 Animación 1
108
Figura 63. Frame 10 Animación 1
108
Figura 64. Frame 11 Animación 1
109
Figura 65. Frame 12 Animación 1
109
Figura 66. Animación 2
110
Figura 67. Frame 1 Animación 2
111
Figura 68. Frame 2 Animación 2
111
Figura 69. Frame 3 Animación 2
112
Figura 70. Frame 4 Animación 2
112
Figura 71. Frame 5 Animación 2
113
Figura 72. Frame 6 Animación 2
113
Figura 73. Frame 7 Animación 2
114
Figura 74. Frame 8 Animación 2
114
Figura 75. Frame 9 Animación 2
115
Figura 76. Frame 10 Animación 2
115
Figura 77. Creación de la Sopa de letras # 1
116
Figura 78. Visualización de la sopa de letras #1
116
Figura 79.Creación sopa de letras # 2
117
Figura 80. Visualización de la sopa de letras # 2
117
Figura 81. Creación sopa de letras #3
118
Figura 82. Visualización de la sopas de letras # 3
118
Figura 83. Creación sopa de letras # 4
119
Figura 84. Visualización de la sopas de letras # 4
119
Figura 85. Creación de la sopas de letras # 5
120
Figura 86. Visualización de la sopa de letras #5
120
Figura 87. Creación rompecabezas
121
Figura 88. Prueba funcional 01 de las imágenes y el texto
138
Figura 89. Prueba funcional 02 de las imágenes y el texto
139
Figura 90. Prueba funcional 03 de las imágenes y el texto
139
Figura 91. Prueba funcional 01 de las animaciones
140
Figura 92. Prueba funcional 02 de las animaciones
140
Figura 93. Visualización de la creación de la sopa de letras # 1
141
Figura 94. Visualización Sopas de Letras #1
141
Figura 95. Visualización de la creación de la sopa de letras # 2
142
Figura 96. Visualización Sopas de Letras #2
142
Figura 97. Visualización de la creación de la sopa de letras # 3
143
Figura 98. Visualización Sopas de Letras #3
143
Figura 99. Visualización de la creación de la sopa de letras # 4
144
Figura 100. Visualización de la sopa de letras # 4
144
Figura 101. Visualización de la creación de la sopa de letras # 5
145
Figura 102. Visualización de la sopa de letras # 5
145
Figura 103. Prueba funcional del rompecabezas
146
LISTA DE CUADROS
pág.
Cuadro 1. Declaración del problema
26
Cuadro 2. Perfil de usuario Docente
26
Cuadro 3. Perfil de usuario Estudiante
26
Cuadro 4. Diagrama de Fase, actividad y Tarea NDT
28
Cuadro 5. Participante de la elaboración del proyecto 1
31
Cuadro 6. Participante de la elaboración del proyecto 2
31
Cuadro 7. Participante de la elaboración del proyecto 3
32
Cuadro 8. Participante de la elaboración del proyecto 4
32
Cuadro 9. Objetivo del banco de medios 01
32
Cuadro 10. Objetivo del banco de medios 02
33
Cuadro 11. Objetivo del banco de medios 03
33
Cuadro 12. Mensaje clave
34
Cuadro 13. Definición de actores
35
Cuadro 14. Connotaciones Psicológicas de Color
40
Cuadro 15. Cuadro comparativo de formatos para las imágenes
45
Cuadro 16. Cuadro comparativo de formatos para animaciones
49
Cuadro 17. Cuadro comparativo de formatos para sopas de letras
50
Cuadro 18. Cuadro comparativo de formatos para rompecabezas
51
Cuadro 19. Cuadro Comparativo de Herramientas para la
edición de imágenes
52
Cuadro 20. Cuadro Comparativo de Herramientas
para la creación de Animaciones
54
Cuadro 21 Cuadro Comparativo de Herramientas para la
creación de Sopas de Letras
56
Cuadro 22. Cuadro comparativo de herramientas para
la creación de rompecabezas
57
Cuadro 23. Análisis del prototipo de las imágenes
76
Cuadro 24. Muestra productora de datos
123
Cuadro 25. Variables psicológicas
126
Cuadro 26. Muestra productora de datos
132
Cuadro 27. Variables técnicas
134
Cuadro 28. Escala de valores
136
Cuadro 29. Escala de valores 2
137
LISTA DE FICHAS TECNICAS
pág.
Ficha técnica 1. Prototipo de la imagen 1
75
Ficha técnica 2. Prototipo de la imagen 2
76
Ficha Técnica 3. Imagen 1
81
Ficha Técnica 4. Imagen 2
82
Ficha Técnica 5. Imagen 3
83
Ficha Técnica 6. Imagen 4
84
Ficha Técnica 7. Imagen 5
85
Ficha Técnica 8. Imagen 6
86
Ficha Técnica 9. Imagen 7
87
Ficha Técnica 10. Imagen 8
88
Ficha Técnica 11. Imagen 9
89
Ficha Técnica 12. Imagen 10
90
Ficha Técnica 13. Imagen 11
91
Ficha Técnica 14. Imagen 12
92
Ficha Técnica 15. Imagen 13
93
Ficha Técnica 16. Imagen 14
94
Ficha Técnica 17. Imagen 15
95
Ficha Técnica 18. Imagen 16
96
Ficha Técnica 19. Imagen 17
97
Ficha Técnica 20. Imagen 18
98
Ficha Técnica 21. Imagen 19
99
Ficha Técnica 22. Imagen 20
100
Ficha Técnica 23. Imagen 21
101
Ficha Técnica 24. Imagen 22
102
Ficha Técnica 25. Animación 1
103
Ficha Técnica 26. Animación 2
110
LISTA DE ANEXOS
pág.
Anexo A. Imágenes utilizadas como muestra para la
aplicación del instrumento psicológico estudiantes
153
Anexo B. Instrumento psicológico estudiantes
172
Anexo C. Tabulación y análisis de resultados general
pruebas psicológicas estudiantes
181
Anexo D. Tabulación y análisis de resultados pruebas docentes
201
Anexo E. Imágenes utilizadas como muestra para la
aplicación del instrumento técnico
214
Anexo F. Instrumento Técnico
228
Anexo G. Tabulación y análisis de resultados pruebas técnicas
237
Anexo H. Evidencias
251
GLOSARIO
ANIMACIÓN: una animación es una serie de imágenes consecutivas, dibujadas o
fotográficas, que, bajo ciertas condiciones, reproducen la sensación de
movimiento.
CONTRASTE: el contraste incrementa el cambio de luminosidad entre las zonas
más oscuras o más claras de una imagen o fotografía, simulando a su vez, un
mejor enfoque y claridad de imagen. El retoque del contraste es muy adecuado en
imágenes un poco claras.
EL BRILLO DE UNA IMAGEN: el brillo se ocupa de alterar también la gama tonal.
La modificación del brillo de una imagen o fotografía digital, actúa de la misma
forma que la escala de luminosidad, reducen el contraste de la imagen y la pérdida
de detalle, según en el nivel que se aplique.
EL GIMP: es una herramienta de manipulación fotográfica multiplataforma. GIMP
es un acrónimo de GNU Image Manipulation Program. En el GIMP se pueden
realizar todo tipo de tareas de manipulación de imágenes, incluyendo retoque
fotográfico, composición de imágenes y creación de imágenes. Ofrece muchas
funcionalidades. Puede ser usado como un simple programa de dibujo, como un
programa de retoque fotográfico profesional, como un sistema en línea de
procesamiento por lotes, como un generador de imágenes para producción en
masa, para convertir una imagen de formato, etc.
FORMATO JPEG: este formato lo creó The Joint Photographers Experts Group.
Es uno de los formatos más conocidos para la compresión de imágenes digitales.
Es uno de los pocos formatos que se soporta en Internet (Web). JPEG es el único
formato de archivo, que puede llegar a comprimir una imagen hasta sólo un 10%
de su tamaño original sin que el ojo humano pueda percibir diferencias, antes y
después del proceso de compresión.
FORMATO PNG: considerado un formato para sustituir al famoso .GIF, debido a
que el PNG utiliza sistemas de compresión estándares gratuitos, como el método
ZIP, y permite al mismo tiempo mayor profundidad de color en las imágenes,
llegando hasta los 24 bits de profundidad de color, mientras que el formato GIF
solo recoge 8 Bits.
IMÁGENES DIGITALES: son imágenes electrónicas tomadas de una escena o
escaneadas de documentos fotografías, manuscritos, textos impresos e
ilustraciones. Se realiza una muestra de la imagen digital y se confecciona un
mapa de ella en forma de cuadrícula de puntos o elementos de la figura (píxeles).
A cada píxel se le asigna un valor tonal (negro, blanco, matices de gris o color), el
cual está representado en un código binario (ceros y unos). Los dígitos binarios
(bits) para cada píxel son almacenados por una computadora en una secuencia, y
con frecuencia se los reduce a una representación matemática (comprimida).
INTERPOLACIÓN: proceso digital que añade más píxeles a la imagen para
magnificarla, esto es, aumentar su resolución final. El inconveniente de esta
técnica es que la generación artificial de píxeles puede afectar negativamente a la
calidad de la imagen.
LA RESOLUCIÓN: describe cuánto detalle puede observarse en una imagen.
Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o
calidad visual. La convención que le sigue en popularidad es describir el número
total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de
megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de
píxeles por la cantidad de filas de píxeles.
LUMINOSIDAD EN UNA IMAGEN DIGITAL: la luminosidad es un cambio o
alteración del brillo de una imagen o fotografía. La aplicación de la luminosidad es
muy útil en imágenes muy claras o muy oscuras. El cambio de la luminosidad
causa una reducción del contraste y del tono de la imagen.
MAPA DE BITS: los archivos de las imágenes se guardan normalmente en forma
de mapa de bits o mosaico de píxeles. Cada píxel guarda la información de color
de la parte de imagen que ocupa.
RGB: es el modelo de color cuyos componentes son el rojo, el verde y el azul. El
color resultante es una combinación de los tres colores primarios RGB, con
diferentes grados de luminosidad.
SATURACIÓN DE UNA IMAGEN DIGITAL: la saturación es un cambio en la
intensidad del color o mejor dicho, es el cambio que sufre un color en su estado
puro.
SEDES: software Educativo para el Desarrollo de la Educación Sexual.
Macroproyecto desarrollado por el Grupo de Investigación GIDIS, software de
carácter educativo que tiene como propósito la enseñanza adecuada y acorde con
temas de la asignatura de Educación Sexual que implementa herramientas
multimedia que permiten la interacción del estudiante con el software para su
aprendizaje y comprensión.
SWF: es un formato de archivo de gráficos vectoriales, permite organizar los
gráficos que se van a utilizar para luego repetirlos tantas veces se quiera sin que
ocupen demasiado espacio.
TONO DE UNA IMAGEN DIGITAL: el tono es el cambio de matiz del color que
soporta una imagen. El tono reconoce e identifica al color tal como es: rojo, verde,
azul, cian, magenta, amarillo, naranja o cualquier otra definición.
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, el éxito del aprendizaje está relacionado con la integración de las
nuevas tecnologías, como herramienta de trabajo y recurso pedagógico para
transformar aspectos importantes de la educación.
A nivel regional se ha visto la necesidad de desarrollar un software que
implemente medios interactivos que complementen la enseñanza de la educacion
sexual en adolescentes de educacion basica secundaria y media vocacional. De
acuerdo a los lineamientos establecidos por el Ministerio de Educacion Nacional.
La linea de investigacion de software educativo y sistemas multimediales del grupo
GIDIS de la Universidad Francisco de Paula Santander, desarrolló un estudio
denominado ANÁLISIS DE LAS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS UTILIZADAS
EN EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN SEXUAL EN LAS ESCUELAS Y
COLEGIOS DEL ÁREA URBANA DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA, del cual se
concluyó que no existia los recursos didacticos necesarios para abordar los temas
propuestos para el desrrollo de la eduacion sexual en los diferentes niveles
educativos y por tanto decide crear una herramienta informática que no solo
facilitara el aprendizaje dinámico e interactivo, de las diferentes temáticas si no
que se convirtiera en una herramienta masiva de apoyo al docente mediante la
web.
Para poder cumplir con el objetivo propuesto se desarrolló la siguiente fases del
proyecto
mediante el trabajo de grado: ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA
HERRAMIENTA INFORMÁTICA QUE APOYE A LA INSTITUCIÓN EN
PROCESOS INSTRUCCIONALES PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN
SEXUAL EN LOS NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA EN EL
ÁREA URBANA DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA, basado en los hallazgos del
proyecto: ANALISIS DE LAS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS UTILIZADAS
EN EL DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL EN LAS ESCUELAS Y
COLEGIOS DEL AREA URBANA DE SAN JOSE DE CUCUTA; en el cual se
determinaron los requerimientos funcionales ,didacticos y los diferentes modulos
que deberia contener la Herramienta Educativa .
Actualmente se construye EL MODULO ADMINISTRADOR de la herramienta y se
implementa el mapa de navegación del modulo INTEGRADO DEL SOFTWARE
SEDES.se construye un EDITOR DE JUEGOS DE ROL COMO UN MODULO
AGREGADO AL SOFTWARE SEDES, y los Bancos de medios para las
implementación de las estrategias pedagógicas diseñadas para la herramienta.
23
El trabajo objeto de este documento se denomina CONSTRUCCION DEL BANCO
DE MEDIOS PARA LA ELABORACION DE TALLERES DEL GRADO SEPTIMO
EN EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACION
SEXUAL SEDES y su objetivo es la creación de un conjunto de medios; imágenes,
textos, animaciones, sopa de letras, rompecabezas que permitirán implementar
diversos talleres, como estrategia pedagógica diseñada para la herramienta
educativa. Este conjunto de medios educativos permite enriquecer los talleres
diseñados para el grado séptimo haciendo que la interacción y el grado de
aprendizaje sea efectivo .El tipo de estudio bajo el cual se desarrolla el proyecto
corresponde a una investigación aplicada, puesto que esta basada en
descubrimientos y avances de investigaciones previas y su interés radica en la
aplicación, utilización y en la obtención
de resultados prácticos de los
conocimientos aplicados
El desarrollo del proyecto se baso en lineamientos y formatos para la elaboración
de los medios como: animación, texto, imagen; que han sido abstraídos a través
de internet.
El proyecto se desarrollo mediante una metodología cuya estructura esta
conformada por las siguientes fases: Especificación del mensaje Clave. Definición
de la Población de interes. Conocimiento de las características de cada uno de los
medios: texto, rompecabezas, sopas de letras e imagen y animación que se
utilizarán para la elaboración del Banco de Medios. Consulta y análices de las
herramientas que existen para la elaboración de medios multimedia. Creación de
prototipos. Validaciones técnicas,didácticas y pedagógicas. Creación del producto.
Validacion y pruebas. Validaciones técnicas y Psicológicas. Documentación.
Implementación de los medios.
Con la finalización de este proyecto se hace un aporte al Software Educativo para
el Desarrollo de la Educación Sexual SEDES el cual trata de romper los
paradigmas establecidos, brindando un ambiente creativo que apoye el proceso
de lectoescritura y le permita al educando el contacto con las nuevas tecnologias
las cuales son utilizadas por los estudiantes para adquirir el conocimiento y trata
de integrar estrategias y herramientas de entrenamiento, en ambientes de
aprendizajes interactivo.
24
1. ÁMBITO DE LA APLICACIÓN
1.1 VISION
En la culminación de este proyecto los medios creados para el Banco de Medios
de Grado Séptimo se podrán adaptar o implantar a las actividades en la Aplicación
Educativa SEDES. Estos medios fueron crearon con herramientas libres y de
acuerdo a especificaciones realizadas por proyectos anteriores. Estos medios se
crearon de acuerdo a estudios técnicos y podrán ser implantados en otras
aplicaciones educativas.
Los detalles de implantación de los medios dependen de cada tecnología que
utilice la aplicación educativa para visualizarlos.
1.1.1 Oportunidad de negocio. El Objetivo del proyecto es la construcción de un
Banco de Medios, el cual contiene imágenes, animaciones, texto, rompecabezas y
sopas de letras que apoyen la implementación de los talleres de grado séptimo en
la Aplicación Educativa SEDES.
Actualmente no existe una aplicación desarrollada bajo lineamientos de
enseñanza y aprendizaje de educación sexual, teniendo en cuenta la población y
las edades a la que va dirigida. Por ello gracias a las tecnologías de Información y
comunicación conocidas como TICs y herramientas de libre acceso, modificación y
distribución con licencia GNU, se ha desarrollado un Banco de Medios que puede
ser utilizado por docentes y estudiantes para la implementación y solución de los
talleres de grado séptimo.
Los talleres fueron diseñados previamente en el proyecto titulado: ANÁLISIS Y
DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA INFORMÁTICA QUE APOYE A LA
INSTITUCIÓN EN PROCESOS INSTRUCCIONALES PARA EL DESARROLLO
DE LA EDUCACIÓN SEXUAL EN LOS NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA
SECUNDARIA EN EL ÁREA URBANA DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA; estos talleres
le permiten al estudiante interactuar directamente con el software, estimulándolo
para la adquisición de nuevos conocimientos de una forma más práctica y
dinámica alcanzando un mejor rendimiento y destreza en el uso de las nuevas
tecnologías convirtiéndose en un aporte a su formación de aprendizaje y proceso
educativo.
25
1.1.2 Declaración del problema. A continuación se describe
Cuadro 1. Declaración del problema
Implementar los talleres del grado séptimo en la
aplicación educativa SEDES.
El problema de
Grupo de desarrollo y Usuarios del SEDES
Afecta a
El impacto asociado es
Una solución adecuada
sería
El no tener éxito en el desarrollo de los objetivos
planteados en el macroproyecto SEDES ya que
esta es una aplicación educativa conformada por
un banco de medios que la enriquecen, y permiten
la interacción didáctica del usuario y la captación
del mensaje clave mediante los talleres que
conforman la aplicación.
La construcción de un Banco de Medios que
contenga,
imágenes,
texto,
animaciones,
rompecabezas y sopas de letras que permita ser
integrado al Software SEDES.
1.1.3 Perfil de usuarios. A continuación se describe
Cuadro 2. Perfil de usuario Docente
Usuario
Descripción
Responsabilidad
Docente
Docentes del área de educación sexual o de cualquier
otra área de formación en los niveles de educación
básica secundaria en el área urbana de San José de
Cúcuta.
Crear los talleres integrando los medios pertenecientes
al Banco.
Cuadro 3. Perfil de usuario Estudiante
Usuario
Descripción
Responsabilidad
Estudiante
Estudiantes de los niveles de educación básica
secundaria en el área urbana de San José de Cúcuta.
A través del Software SEDES realiza los talleres, e
interactúa con los medios.
26
1.1.4 Entorno de trabajo. El Banco de Medios contiene texto, imágenes, sopas
de letras, rompecabezas y animaciones para facilitar la comprensión y el
aprendizaje de los contenidos curriculares que estarán contenidos en los talleres.
27
2. GESTION DEL PROYECTO
El desarrollo del proyecto se basará en lineamientos y formatos para la
elaboración de los medios como: animación, texto, imagen, sopas de letras y
rompecabezas, y siguiendo una metodologia diseñada previamente en el proyecto:
CONSTRUCCION DEL BANCO DE MEDIOS PARA LA ELABORACION DE
TALLERES DE GRADO SEXTO EN EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL SEDES, desarrollado por YUDY
MILENA LEAL ACEVEDO y DOLLY ZORAIDA VILLA NAVAS.
Se presenta a continuación un cuadro cuya estructura de fase, actividad y tarea
fue adaptado a la metodología que se determino en el proyecto anteriormente
mencionado y aplicado al actual.
Cuadro 4. Diagrama de Fase, actividad y Tarea NDT
FASE
ACTIVIDAD
TAREA
Participantes:
definir
las
personas que harán parte de
la construcción del Banco de
Medios.
INGENIERÍA DE
REQUISITOS
Creación del documento de requisitos
del Banco de Medios de los talleres del
grado Séptimo
28
Definir
objetivos.
descubrimiento de Que es lo
que se va a realizar, como se
va a realizar y para que se va
a realizar
Definir el mensaje clave.
Analizar antecedentes de un
proyecto anterior donde se
obtienen las descripciones de
los medios para abstraer las
características de cada uno,
basado en el mensaje clave se
realiza un guión para la
creación de los medios.
Identificar
y
definir
la
población objeto. Analizar
antecedentes de un proyecto
anterior donde se obtiene
información de la población
sus características y edades.
Continuación Cuadro 4. Diagrama de Fase, actividad y Tarea NDT
FASE
ANALISIS
ACTIVIDAD
TAREA
Creación del documento de análisis
del Banco de Medios de los talleres
del grado Séptimo
Crear un
prototipo
Pruebas del
prototipo
Crear medios
PRUEBAS
IMPLEMENTACIÓ
Creación del
documento de
diseño del Banco
de Medios
Creación del
Documento de la
implementación del banco
de medios
DISEÑO
29
Pruebas
psicológica
s
Identificar y definir los
actores. Definir las personas
que interactúan con el Banco
de Medios
Definir parámetros de los
medios realizar el análisis
sobre
las
diferentes
características que enriquecen
cada uno de los medios.
Determinar
formatos.
Analizar
los
diferentes
formatos y seleccionar los más
adecuados para los medios.
Determinar
herramientas.
Investigar
las
diferentes
herramientas
libres
y
determinar cuales son las
adecuadas
para
la
construcción de cada uno de
los medios.
Creación de prototipos
Se crean los prototipos de
cada medio a partir de los
guiones , teniendo en cuenta
los parámetros para cada uno
de ellos.
Validaciones
técnicas,
Didácticas y Pedagógicas.
En cuanto al color, tamaño,
nitidez, peso, estilo y formato
de los medios. pruebas de
integracion de cada uno de los
medios en el software SEDES.
Efectuar patrones definidos.
Digitalizar el medio
Seleccionar la muestra de la
población objeto
Analizar la población para
definir la muestra
Definir
variables
psicológicas
Investigar
con
personas
especialistas en el tema.
Continuación Cuadro 4. Diagrama de Fase, actividad y Tarea NDT
FASE
ACTIVIDAD
TAREA
Diseñar
el
instrumento
psicológico
Investigar formatos de diseño
para el instrumento.
Aplicar
psicológico
Visitar
educativas.
instrumento
instituciones
Analizar los resultados
Analizar
y
Tabular
la
información,
realizar
conclusiones.
Seleccionar la muestra de la
población objeto
Analizar
la población para
definir la muestra.
Definir variables técnicas
Investigar
en fuentes de
Información
y
con
especialistas en el tema
Pruebas
técnicas de
los medios
Diseñar
el
instrumento
técnico
Investigar
en fuentes de
Información, diseñar prototipo.
Aplicar instrumento técnico
Reuniones
con
personas
especialistas en el diseño
grafico.
IMPLANTACIÓN
Creación del
Documento de la
implantación del banco
de medios de los talleres
de grado séptimo.
30
Pruebas
Funcionale
Analizar los resultados
Analizar
y
Tabular
la
información,
realizar
conclusiones.
Desarrollo de la prueba
Utilizar la enciclopedia de LA
CIENCIA INFORMÁTICA Y LA
TECNOLOGÍA
COMPUTACIONAL
para
implantar el medio.
Análisis de los Resultados.
Tabulación y análisis de los
resultados.
2.1 FASE DE INGENIERÍA DE REQUISITOS
•
Participantes
•
Definir objetivos
•
Definir mensaje clave
•
Identificar y definir la población objeto.
•
Identificar y definir los actores.
2.1.1 Participantes. Se define las personas que harán parte de la construcción del
Banco de Medios. Especificando su rol dentro del proyecto.
Cuadro 5. Participante de la elaboración del proyecto 1
Participante.
Organización
Rol
Desarrollador
Cliente
Usuario
Lesley Fabiola Bohorquez Chacón
Dpto de sistemas. U.F.P.S
Directora del proyecto
Si
No
No
Cuadro 6. Participante de la elaboración del proyecto 2
Participante.
Organización
Rol
Desarrollador
Cliente
Usuario
Gina Paola Vergel Arevalo
COLCIENCIAS – UFPS
Joven Investigadora
Si
No
No
31
Cuadro 7. Participante de la elaboración del proyecto 3
Participante.
Organización
Rol
Desarrollador
Cliente
Usuario
Carolina Giraldo Vargas
Dpto de sistemas. U.F.P.S
Alumno
Si
No
No
Cuadro 8. Participante de la elaboración del proyecto 4
Participante.
Organización
Rol
Desarrollador
Cliente
Usuario
Carlos Alberto Duarte Sanchez
Dpto de sistemas. U.F.P.S
Alumno
Si
No
No
2.1.2 Objetivos del banco de medios. Una vez establecidos los requisitos y
definido los participantes, se plantean los objetivos que se pretenden lograr con la
elaboración del banco de medios.
Cuadro 9. Objetivo del banco de medios 01
OBJ-01
Autor.
Fuentes.
Descripción
Construir los medios de acuerdo al mensaje clave.
Carolina Giraldo Vargas
Carlos Alberto Duarte Sanchez
Lesley Fabiola Bohorquez Chacón y Gina Paola Vergel
Arevalo
Tesis: análisis Y Diseño De Una Herramienta Informática
Que Apoye A La Institución En Procesos Instruccionales
Para El Desarrollo De La Educación Sexual En Los Niveles
De Educación Básica Secundaria En El Área Urbana De San
José De Cúcuta, Basada En Los Hallazgos De La Tesis
“Análisis De Las Estrategias Metodológicas Utilizadas En El
Desarrollo De La Educación Sexual En Las Escuelas Y
Colegios Del Área Urbana De San José De Cúcuta”.
Utilizar software libre para la construccion de los medios,
llevando las especificaciones de la tesis anteriormente
mencionada. Esta creacion se lleva a cabo mediante
tecnicas que permiten que los medios sean agradables para
la población a la que va dirigida. y acordes al mensaje
clave.
32
Cuadro 10. Objetivo del banco de medios 02
OBJ-02
Autor.
Fuentes.
Descripción
Validar y evaluar cada medio de acuerdo a variables
psicológicas y técnicas.
Carolina Giraldo Vargas
Carlos Alberto Duarte Sanchez
Lesley Fabiola Bohorquez Chacón y Gina Paola Vergel
Arevalo
Tesis: análisis Y Diseño De Una Herramienta Informática Que
Apoye A La Institución En Procesos Instruccionales Para El
Desarrollo De La Educación Sexual En Los Niveles De
Educación Básica Secundaria En El Área Urbana De San José
De Cúcuta, Basada En Los Hallazgos De La Tesis “Análisis De
Las Estrategias Metodológicas Utilizadas En El Desarrollo De
La Educación Sexual En Las Escuelas Y Colegios Del Área
Urbana De San José De Cúcuta”.
Creación de los de los instrumentos psicológicos y técnicos
para la evaluación de las variables psicológicas: concordancia
de detalles, acuerdo en la denominación, concordancia de la
imagen, familiaridad y representatividad y las variables técnicas
como: tamaño, tono y color, brillo, nitidez y contraste.
Cuadro 11. Objetivo del banco de medios 03
OBJ-03
Autor.
Fuentes.
Descripción
Implementar cada uno de los medios requeridos a los respectivos
talleres del grado séptimo.
Carolina Giraldo Vargas
Carlos Alberto Duarte Sanchez
Lesley Fabiola Bohorquez Chacón y Gina Paola Vergel Arevalo
Tesis: análisis Y Diseño De Una Herramienta Informática Que
Apoye A La Institución En Procesos Instruccionales Para El
Desarrollo De La Educación Sexual En Los Niveles De Educación
Básica Secundaria En El Área Urbana De San José De Cúcuta,
Basada En Los Hallazgos De La Tesis “Análisis De Las Estrategias
Metodológicas Utilizadas En El Desarrollo De La Educación Sexual
En Las Escuelas Y Colegios Del Área Urbana De San José De
Cúcuta”.
Crear un documento donde se especifique como se implementa
cada uno de los medios a los talleres del grado séptimo para que
el usuario final pueda utilizarlos de una forma eficaz en el
Software SEDES.
2.1.3 Definir mensaje clave. Se analizaron los talleres del grado séptimo
encontrados en los anexos del trabajo de grado: Análisis Y Diseño De Una
Herramienta Informática que apoye a la Institución En Procesos Instruccionales
Para El Desarrollo De La Educación Sexual En Los Niveles De Educación Básica
Secundaria En El Área Urbana De San José De Cúcuta, y se determinando el
33
mensaje clave de cada medio utilizando las descripciones de las imágenes,
animaciones, sopas de letras y rompecabezas presentadas en el mismo.
Luego se determinó en el caso de las imágenes y las animaciones: los personajes,
el escenario, la situación, y el titulo hasta generar una imagen o una animación.
Cuadro 12. Mensaje clave
Texto:
Personajes:
Escenario:
Situación:
Nombre imagen:
Mensaje Clave Imagen 1
En la parte derecha un hombre vestido con un traje elegante y a su
lado una mujer de gafas, vestida con falda y una chaqueta, ambos
están parados mirando al frente. En la parte izquierda un escritorio con
una placa que dice gerente y una silla atrás de él.
Un hombre y una mujer.
Una pared con una ventana, un escritorio y sobre el una placa que dice
gerente y una silla atrás del escritorio recreando una oficina.
Un hombre elegante al lado de una mujer, de gafas vestida con falda y
una chaqueta, ambos parados mirando al frente.
Ejecutivos
Mensaje Clave Imagen 2
Texto:
Descripción de la imagen: un niño de 12 años, en ropa interior, se
encuentra en su habitación mirándose en un gran espejo.
Personajes:
Un niño de12 años..
Escenario:
Una cama, un afiche y un gran espejo, recreando una habitación de un
niño.
Situación:
un niño de 12 años en ropa interior observándose en un gran espejo
Nombre imagen:
Niño en el espejo.
Mensaje Clave Imagen 3
Texto:
Un hombre de 35 años de edad en una casa con un delantal puesto,
cargando un bebe.
Personajes:
Un hombre de 35 años.
Escenario:
En el lugar existe una nevera, un reloj en la pared, un mesón con
puertas, una olla sobre el mesón, recreando la cocina de una casa.
Situación:
Un hombre de 35 años cargando un bebe.
Nombre imagen:
Hombre cargando un bebe.
34
2.1.4 Identificar y definir la población objeto. Se establecio la edad de quienes
interactuan con el software, niños de 12 a 14 años aproximadamente, y docentes
pertenecientes al grado septimo de colegios oficiales del area urbana de San Jose
de Cucuta ya que ellos son los principales usuarios que interactuaran con el
software; los docentes al ser los encargados de diseñar los talleres y de utilizar
cada uno de los medios deacuerdo a como sean requeridos por los mismos
talleres y los estudiantes al ser los actores que resuelven y dan solucion a los
talleres al mismo tiempo que existe una interacion con los medios y el software en
general.
Identificar y definir los actores. A continuación se presenta los diferentes
actores que interactúan con el banco de medios.
Los objetivos que involucran al actor y una pequeña descripción.
Cuadro 13. Definición de actores
AC-01
Objetivos.
Descripción.
AC-02
Objetivos.
Descripción.
AC-03
Objetivos.
Descripción.
Estudiante
OBJ-02:
Validar y evaluar cada medio de acuerdo a
variables psicológicas y técnicas.
A los medios se les realizó una serie de pruebas, tanto
psicológicas como técnicas, las pruebas psicológicas fueron
efectuadas a los estudiantes de las diferentes Instituciones
Educativas para corroborar que los medios son agradables y están
acordes con el mensaje clave.
Docente
OBJ-02:
Validar y evaluar cada medio de acuerdo a
variables psicológicas y técnicas.
OBJ-03:
Implementar cada uno de los medios requeridos a
los respectivos talleres
A los medios se les realizó una serie de pruebas, tanto
psicológicas como técnicas, las pruebas psicológicas fueron
efectuadas a los docentes de las diferentes Instituciones
Educativas para corroborar que los medios son agradables y están
acordes con el mensaje clave.
Administrador
OBJ-03:
Implementar cada uno de los medios requeridos a
los respectivos talleres.
Incorpora los medios a sus respectivos talleres.
35
Continuación Cuadro 13. Definición de actores
AC-04
Objetivos.
Descripción.
AC-05
Objetivos.
Descripción.
Diseñador Grafico
OBJ-02:
Validar y evaluar cada medio de acuerdo a
variables psicológicas y técnicas.
En la construcción de los medios se realizan una serie de pruebas
técnicas, el diseñador grafico dió asesoría en la definición de las
variables técnicas a evaluar en el instrumento y se le aplico dicho
instrumento a los diseñadores gráficos y poder corroborar que los
medios son agradables y están acordes con el mensaje clave.
Psicólogo
OBJ-02:
Validar y evaluar cada medio de acuerdo a
variables psicológicas y técnicas.
En la construcción de los medios se realizan una serie de pruebas,
psicológicas, el psicólogo dió asesoría en la definición de las
variables a evaluar en el instrumento y poder corroborar que los
medios son agradables y están acordes con el mensaje clave.
2.2 FASE DE ANALISIS
2.2.1 Definir parámetros del banco de medios. A continuación se describen
•
Definir parámetros de la imagen
•
Definir parámetros de la animación
•
Definir parámetros del texto
•
Definir parámetros de sopa de letras
•
Definir parámetros del rompecabezas
2.2.2 Determinar formatos del banco de medios. A continuación se describen
•
Definir formatos de la imagen
36
•
Definir formatos de la animación
•
Definir formatos del texto
•
Definir Formatos de las sopas de letras
•
Definir Formatos de los rompecabezas
2.2.3 Determinar herramientas del banco de medios. A continuación se
describen
•
Definir herramientas para la edición de la imagen
•
Definir herramientas para la edición de la animación
•
Definir herramientas para la edición del texto
•
Definir herramientas para la edición de sopas de Letras
•
Definir herramientas para la edición de Rompecabezas
2.2.4 Definir parámetros del banco de medios. A continuación se describen
Definir parámetros de la imagen. Para la creación de las imágenes es necesario
definir los siguientes parámetros a tener en cuenta para generar una imagen,
agradable al usuario final y acorde al mensaje clave.
Se definen estos parámetros con el propósito de cumplir con los objetivos 01 y 02.
Las imágenes en los entornos educativos basados en la Web cumplen con unas
características o parámetros pedagógicos y Lingüísticos como son:
37
Emocionales y Evocativos: las imágenes evocan recuerdos y emociones, es
importante que expresen situaciones reales y cotidianas; el alumno puede obtener
nuevos conocimientos a través de conocimientos aprendidos anteriormente.
Estética: un gran estimulo para los estudiantes es ver imágenes bonitas,
agradables. Debido a que a ante dos imágenes que transmitan el mismo mensaje,
el estudiante se siente atraído por aquella imagen cuyos componentes fueron
diseñados manteniendo normas de calidad y leyes de buena forma.
Captura de atención sin sobrecargar de estímulos al alumno. Las imágenes
deben de capturar la atención del estudiante y no solo lograrlo es importante sino
también mantenerla, para estar seguros que se dio a conocer el tema tratado.
No se debe sobrecargar de componentes innecesarios a la imagen, que en vez de
ayudar a obtener el interés del estudiante producenen él una obstaculización
visual y mental para captar el verdadero mensaje que es lo que se persigue.
Respeto de valores Culturales: las imágenes No solo deben obedecer a los
objetivos de los talleres sino que deben considerar los valores sociales y culturales
a quien va dirigido
Otros parámetros a considerar para la creación de imágenes son:
El trazo: es una línea y el dibujo se compone de muchos trazos.
Resolución: Es la medida de cantidad de píxeles por unidad de longitud,
entendiendo como píxel que al igual que un bit es la unidad de información más
pequeña que puede procesar un ordenador, un píxel es el elemento más pequeño
que el hardware y el software de pantalla e impresora pueden manipular al crear
gráficos.
La resolución de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla. Como la resolución mide el número de píxeles por longitud, se
deduce que a mayor resolución, mayor número de puntos de imagen en el mismo
espacio y, por tanto, mayor definición;.en pocas palabras la resolución es la
medida de lo detallada y precisa que es una imagen.
38
Profundidad de color: es el número de bits que definen cada píxel, que
determinan el máximo número de colores que puede tener.
En las imágenes de color cada píxel va definido por 3 Bytes: el rojo, el verde y el
azul. Si cada uno de ellos tiene una gama de 256 tonos, en la imagen final habrá
una gama de 16,777.216 colores posibles (256 x 256 x 256), que se suele abreviar
como 16 millones de colores. Es lo que se llama una imagen con una profundidad
de color de 24 bits (8 por cada color).
La profundidad de color se puede medir en:
•
1 BIT, blanco o negro
•
8 bits de color y 256 matices de color
•
24 bits de color o colores RGB, imágenes en color
•
32 bits CMYK, para impresión de las imágenes
Tamaño de una Imagen: si se toma la imagen como una matriz que posee filas y
columnas, entonces se podría definir el tamaño como las dimensiones en píxeles
de la matriz o cuadrícula. Si una imagen está formada por una matriz de 600
columnas por 400 filas, tiene entonces un tamaño de 600 x 400 píxeles.
Comprensión: método que se utiliza para reducir el tamaño del archivo de
imagen para su almacenamiento, procesamiento y transmisión.
Las imágenes contienen gran cantidad de información redundante, los programas
de compresión de imágenes reducen su tamaño, hasta obtener los datos
necesarios para representarlas.
El color: es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es
constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000
39
kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia
de la energía y no a la materia en sí.
Los objetos devuelven la luz que no absorben, hacia su entorno. Nuestro campo
visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o
refleja, como la palabra COLOR.
Cuadro 14. Connotaciones Psicológicas de Color
CLASE
COLOR
Blanco
Blanco
SIGNIFICADO
Expresa paz y pureza. Crea una impresión
de vacío y de infinito, pero un vacío que
contiene una vida y un futuro positivo
Negro
Simboliza el silencio, la nobleza, y la
elegancia sobre todo cuando es brillante.
Gris
Simboliza la indecisión y la ausencia de
energía, expresa una duda y una melancolía
Oscuros
Amarillo
Calido, ardiente y expansivo, violento.
Naranja
Tiene un carácter acogedor, calido
estimulante y una cualidad dinámica muy
positiva.
Rojo
Vitalidad, expresa la sensualidad, la virilidad,
la pasión ardiente desbordada de la
sexualidad y el erotismo
Azul
Paz, tranquilidad y reposo
Calidos
Fríos
Violeta
Lucidez y reflexión, mítico, melancólico
Verde
Tranquilidad, esperanza
El color desprende diferentes expresiones del ambiente, y las personas en las
imágenes dependiendo del color se puede transmitir diferentes sensaciones como,
plenitud, calma alegría, violencia, maldad, tristeza, soledad etc. Es importante usar
colores acordes con el mensaje que se quiere transmitir y tener en cuenta a
quienes va dirigido.
40
Escala de grises. Es una escala empleada en la imagen digital en las que el valor
de cada píxel posee un valor equivalente a una graduación de gris. Las imágenes
Representadas de este tipo están compuestas de sombras de grises, que van
desde el negro más profundo variando gradualmente en intensidad de grises hasta
llegar al blanco.
La composición: se define como una distribución o disposición de todos los
elementos que se incluyen en una imagen de forma perfecta y equilibrada.
El trazo: es una línea y la imagen se compone de muchos trazos.
Matiz: longitud de onda, color propiamente dicho.
Brillo: cantidad de luz, lo claro o lo oscuro que resulta un determinado elemento
del espacio.
Saturación: cantidad de color que tiene un elemento, cuanto más saturado, más
vivo, cuanto menos saturado, más pastel.
Contraste: se pude definir como el reflejo de cantidades distintas de luz por parte
de dos áreas.
El contraste es una herramienta esencial para producir y controlar diferentes
efectos visuales y, por tanto, una forma de poder transmitir diversos significados.
Proporción: el diseño de una imagen debe ser un todo en el que no falte ningún
elemento. Se debe establecer que parte del área deben ocupar los elementos, y
por el contrario, que espacios quedarán ausentes de elementos. Una vez
terminado lo anterior se puede combinar estos elementos dentro de un mismo
espacio para crear composiciones alternativas. Cada elemento tiene una función
determinada dentro de la composición, por tanto es importante su tamaño, forma,
o dimensión que tiene dentro del área de la imagen.
La proporción es una importante variante que influye en el modo en el que
observamos las cosas. Ampliando o reduciendo el campo de visión y la
percepción
41
Tono: Es el matiz del color, es decir el color en sí mismo, supone su cualidad
cromática, es simplemente un sinónimo de color.
La saturación: Está relacionada con la pureza cromática o falta de dilución con el
blanco. Constituye la pureza del color respecto al gris, y depende de la cantidad
de blanco presente. Cuanto más saturado está un color, más puro es y menos
mezcla de gris posee.
El brillo: Tiene que ver con la intensidad o el nivel de energía. Es la luminosidad
de un color (la capacidad de reflejar el blanco). Alude a la claridad u oscuridad de
un tono. La luminosidad puede variar añadiendo negro o blanco a un tono.
Armonía: Significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una
composición, es decir, cuando en una composición todos los colores poseen una
parte común al resto de los colores componentes.
Armonía son las combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo
tono, o también de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos
parte de los mismos pigmentos de los restantes.
Definir parámetros de la animación. A continuación se definen los parámetros a
tener en cuenta en la animación, esos parámetros fueron tomados del trabajo
Animación Computarizada.
Difuminado del Movimiento. Este parámetro se define con el fin de contribuir al
logro de los objetivos 01 y 02. Si las imágenes no son refrescadas con la suficiente
velocidad se produce lo que se conoce como efecto estroboscopio, las imágenes
parecen que se suceden a saltos. Para evitar este fenómeno cada fotograma es
una interpolación de una imagen anterior y la siguiente.
Anticipación. Este parámetro se define con el fin de contribuir al logro de los
objetivos 01 y 02. Preparación de la siguiente acción (por ejemplo antes de salir
corriendo, forzar una postura en el sentido contrario). La anticipación permite:
Preparar los músculos para la acción, preparar al espectador y captar la atención
hasta la acción principal e indicar la velocidad de la acción.
Estiramiento y Compresión. Este parámetro se define con el fin de contribuir al
42
logro de los objetivos 01 y 02. Para conseguir movimientos fluidos y sensación de
elasticidad se usan deformaciones como el estiramiento y la compresión. Los
objetos se deforman en la dirección de desplazamiento para dar sensación de
peso y gravedad. La deformación es perpendicular a la trayectoria en los
impactos. La regla básica consiste en mantener el volumen de los objetos
constante. Con estas deformaciones se evita el efecto estroboscopio de forma
semejante al difuminado por movimiento.
Solapamiento y Continuación de las Acciones. Este parámetro se define con el
fin de contribuir al logro de los objetivos 01 y 02. El solapamiento consiste en
comenzar la siguiente acción antes de terminar la anterior (por ejemplo, para abrir
una puerta, el personaje al acercarse va estirando la mano antes de llegar). La
continuación significa que los movimientos no se detienen bruscamente, sino que
continúan más allá de su posición final (por ejemplo al golpear una pelota con una
raqueta esta continua su movimiento por inercia mucho después de haber
golpeado a la pelota).
Definir parámetros del texto. Estos parámetros se define con el fin de contribuir
al logro de los objetivos 01 y 02.
La distribución del contenido se refiere a la conformación del párrafo y al
esquema de presentación. Esta debe ser de una forma estructurada.
Objetividad se refiere a la cualidad por la que la redacción de los textos debe ser
ajustada a un tema, contener lo más importante y ser coherente.
Contexto. Se refiere principalmente al tiempo y espacio en que se desarrolla el
tema que se esta tratando.
Léxico: el lenguaje utilizado debe ser definido, si es coloquial, culto, vulgar,
técnico, etc.
Adecuado a la edad: el texto esta basado en lineamientos y parámetros definidos
y acorde a las edades de la población objeto.
Definir parámetros de la sopa de letras. Estos parámetros se define con el fin
de contribuir al logro de los objetivos 01 y 02.
43
Tamaño de la matriz: Al tener una altura y una anchura muy grande se
incrementa la dificultad de la sopa de letras par encontrar las palabras.
Cantidad de palabras: Al colocar muchas palabras en las sopas de letras, y si se
cuenta con muy poco tiempo, se puede provocar que en la realización de la
actividad, el estudiante no vaya a apreciar la didáctica que se pretende con este
medio.
Los colores de la fuente, fondo y selección: si los colores son muy brillantes
visualmente podrían obstaculizar el desarrollo de la actividad.
El estilo de la sopa de letras: Existen una serie de opciones que se puede
seleccionar, de diferentes figuras que permiten construir la sopa de letras.
Definir parámetros del rompecabezas. Se Fraccionamiento de la Imagen: se
determinó que la imagen se puede fraccionar en n partes, pero si n es
proporcional a la dificultad de la realización de rompecabezas.
Duplicidad de partes de imágenes: Al fraccionar la imagen en n partes y existen
partes de la imagen que son similares puede dificultarle el desarrollo de la
actividad al estudiante.
2.2.5 Determinar formatos del banco de medios. A continuación se muestra una
definición de los diferentes formatos que se pueden utilizar para cada uno de los
medios los cuales fueron previamente investigados para seleccionar los
adecuados a cada medio.
Definir formatos de la Imagen
44
Cuadro 15. Cuadro comparativo de formatos para las imágenes.
IMAGEN
MEDIO:
FORMATO
DESCRIPCION
VENTAJAS
DESVENTAJAS
Es compatible con
los
sistemas
operativos
Windows,
Linux,
Mac, etc.
TIFF
BMP
TIFF, viene de Tagged
Image
File
Format,
formato de archivo de
imagen etiquetada es un
formato estándar para
guardar imágenes de alta
calidad,
desarrollado por Aldus,
una Compañía propiedad
actualmente de Adobe.
BMP o mapas de bits lo
utiliza el sistema de
Windows y el Ms-Dos,
para
guardar
sus
imágenes.
Se
encuentra
reconocido
por
muchos programas
de
retoque
y
edición
gráfica,
tales como Paint
Shop Pro, Adobe,
Quark, Corel etc.
Al almacenar un
archivo en formato
TIFF,
este
lo
guarda con 48 bits
de color incluyendo
capas y canales
alfa.
Una imagen con este
formato ocupa mucho
espacio en memoria.
El formato TIFF es
útil para escanear
una imagen y es
adecuado porque
el
archivo
se
manejará
directamente
al
PC,
y
puede
destinarse también
para la impresión
precisando
para
ello de la máxima
resolución posible.
Este sistema de
archivo
puede
guardar imágenes
de 24 bits (millones
de colores), 8 bits
(256 colores) y
menos.
45
No se aconseja utilizarlo en
imágenes recién captadas,
sino en imágenes una vez
reducidas a los 24 bits. Se
utiliza mucho para crear
fondos para el escritorio de
Windows.
Continuación Cuadro 15. Cuadro comparativo de formatos para las
imágenes.
IMAGEN
MEDIO:
VENTAJAS
DESVENTAJAS
EPS
Se pueden guardar
en este formato,
tanto mapa de bits
como
imágenes
vectoriales.
Es muy utilizado
en la impresión
profesional y en
otras aplicaciones
llegando hasta la
impresora de tipo
Postcript.
Es adecuado para
realizar
intercambio
de
archivos
entre
programas
de
maquetación, tales
como page Maker
o
quarkxpress,
incluyendo los de
dibujo
vectorial
(Freehand o corel).
Si se quiere imprimir un
archivo EPS directamente,
se debe utilizar una
impresora compatible con
PostScript.
Estos archivos a su vez
son más lentos en
procesarlos que los TIFF,
pero en los programas de
maquetación la
visualización se procesa
más rápida.
JPEG
Todas las cámaras
digitales
y
escáneres
almacenan
las
imágenes
en
formato JPEG, no
obstante y dado
que la compresión
de este formato
afecta a la calidad
de imagen, se
puede
escoger
diferentes niveles
de
compresión:
A
más
baja
compresión mayor
calidad.
A
más
alta
compresión menor
calidad.
FORMATO
DESCRIPCION
Encapsulated Postscript,
postscript encapsulado,
Este archivo lo ha
desarrollado la compañía
Adobe
Este formato lo creó The
Joint
Photographers
Experts Group. Sigla
para grupo fotográfico
experto, Es uno de los
formatos más conocidos
para la compresión de
fotografías digitales. Es
uno
de
los
pocos
formatos que se soporta
en Internet (Web)
46
Cada vez que se abra un
archivo o se edite, la
imagen sufre una
compresión y pérdida de
calidad.
Continuación Cuadro 15. Cuadro comparativo de formatos para las
imágenes.
IMAGEN
MEDIO:
FORMATO
DESCRIPCION
VENTAJAS
DESVENTAJAS
JPEG es el único
formato de archivo,
que puede llegar a
comprimir
una
imagen hasta sólo
un 10% de su
tamaño
original,
sin que el ojo
humano
pueda
percibir
diferencias, antes y
después
del
proceso
de
compresión.
GIF
Es un formato de archivo
bastante antiguo. Lo
desarrolló Compuserve
para su propia red
comercial. Este tipo de
archivo se creó con la
finalidad
de
obtener
archivos de tamaño muy
pequeños.
Es muy indicado
para
guardar
imágenes
no
fotográficas tales
como:
logotipos,
imágenes
de
colores
planos,
dibujos, etc.
Una gran ventaja
de este formato, es
que
podemos
realizar
transparencias en
la
paleta
de
colores, haciendo
que
ese
color
quede invisible.
Este
formato
permite
crear
animaciones
a
través
de
fotogramas
secuenciales.
47
El formato GIF guarda
imágenes de 8 bits, no 8
bits por cada color RGB,
sino que indexa solo 256
colores cómo máximo.
Continuación Cuadro 15. Cuadro comparativo de formatos para las
imágenes.
IMAGEN
MEDIO:
FORMATO
PNG
DESCRIPCION
Portable
Network
Graphics, grafico de la
red portable,
VENTAJAS
Utiliza sistemas de
compresión
estándares
gratuitos, como el
método ZIP, y
permite al mismo
tiempo
mayor
profundidad
de
color
en
las
imágenes,
llegando hasta los
24
bits
de
profundidad
de
color.
DESVENTAJAS
Comprimir imágenes de 24
bits podremos realizar una
interesante compresión sin
pérdida alguna de calidad.
Este formato también
posee la característica de
reconocer los
navegadores, pero en el
caso del Internet Explorer,
opera a partir de la versión
5.0.
No permite archivos
animados.
Se estableció que el formato que mejor se adaptaba a los requerimientos de
almacenamiento de la imagen es el formato JPG, este formato es estándar a nivel
del mundo de la autoedición, incluyendo que Internet lo soporta, aunque se pierde
información cada vez que se edita la imagen, el ofrece diferentes niveles de
comprensión para preservar la calidad, los datos y las características originales
de la imagen.
•
Definir formatos de la Animación
48
Cuadro 16. Cuadro comparativo de formatos para animaciones.
MEDIO:
FORMATO
ANIMACION
DESCRIPCION
VENTAJAS
DESVENTAJAS
SWF
Es un formato de
archivo de gráficos
vectoriales creado
por la empresa
Macromedia.
Posibilidad
de
organizar
los
gráficos que se van
a utilizar para luego
repetirlos
tantas
veces se quiera sin
que
ocupen
Demasiado espacio.
Necesidad de instalar un
programa
denominado
plug-in que
permite la
visualización
de
la
animación
debido
al
pequeño tamaño que tiene
la animación
EXE
EXE
es
código
ejecutable
en
sistemas operativos
Windows
No necesita otro
software
y
es
totalmente
visualizable por el
usuario.
Puede ocupar un tamaño
a 40 veces mayor que la
animación en formato avi
además de perder toda
interactividad.
AVI
AVI significa Audio
Video Interleave o
Audio
y
Vídeo
Intercalado y fue
desarrollado
por
Microsoft. Significa
que en un fichero
AVI los datos de
audio y vídeo son
almacenados
consecutivamente
en
capas
(un
segmento de datos
de vídeo es seguido
por uno de audio
Un AVI no es más
que un formato de
archivo que puede
guardar datos en su
interior codificados
de diversas formas.
Utiliza diversos codecs que
aplican diversos factores
de compresión. La mayoría
de estos codecs consiguen
compresiones muy altas
pero de una calidad
bastante pobre.
Se estableció que el formato que mejor se adaptaba a los requerimientos de
almacenamiento de la animación es el formato swf, Debido a que su tamaño es
bastante liviano, Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños, razón
por la que son usualmente utilizados para ser publicados en la World Wide Web
en forma de animaciones o applets con diversas funciones y grados de
interactividad.
49
•
Definir formatos de las Sopas de Letras
Cuadro 17. Cuadro comparativo de formatos para sopas de letras
MEDIO:
SOPAS DE LETRAS
FORMATO
DESCRIPCION
VENTAJAS
DESVENTAJAS
JCLIC
Es un entorno para la
creación, realización y
evaluación
de
actividades educativas
multimedia,
desarrollado en la
plataforma Java. Es
una aplicación de
software libre basada
en estándares abiertos
que
funciona
en
diversos
entornos
operativos: Linux, Mac
OS X, Windows y
Solaris.
Funciona tanto en
ordenadores con
conexión
a
internet como en
modo
desconectado
para
aquellos
que no tienen
conexión.
Dependencia en
la
forma
de
almacenamiento
de
los
datos.
Configuración del
servidor
de
aplicaciones para
la conexión con
los proyectos de
jclic.
COMPONENTE
JSWORDSEARCH
JSWORDSEARCH es
un
componente
creado en java script
el cual, por medio de
algoritmos, funciones
y lógica estructurada
en sistemas, se crea
la sopa de letras y la
información de sus
características
son
almacenadas en la
base de datos.
La
carga
del
componente en la
aplicación
Web
es
bastante
rápida.
Solo se puede
implementar
en
aplicaciones
en
ambiente Web.
Se estableció que el formato que mejor se adapta a los requerimientos de
almacenamiento y despliegue de sopas de letras es un componente creado en
java script, por su rapidez de carga y fácil manejo.
•
Definir formatos del Rompecabezas
50
Cuadro 18. Cuadro comparativo de formatos para rompecabezas
MEDIO:
FORMATO
JCLIC
COMPONENTE
JQUERY.
ROMPECABEZAS
DESCRIPCION
Es un entorno para la
creación, realización y
evaluación
de
actividades
educativas
multimedia, desarrollado
en la plataforma Java. Es
una
aplicación
de
software libre basada en
estándares abiertos que
funciona en diversos
entornos
operativos:
Linux, Mac OS X,
Windows y Solaris.
Es
un
componente
creado en java script el
cual, por medio de
algoritmos, funciones y
lógica estructurada en
sistemas se crea el
rompecabezas
y
la
información
de
sus
características
son
almacenadas en la base
de datos.
VENTAJAS
DESVENTAJAS
JClic
es
una
aplicación Java, y
funciona tanto en
ordenadores
con
conexión a internet
como
en
modo
desconectado para
aquellos que no
tienen conexión.
Dependencia en la
forma
de
almacenamiento de
los
datos.
Configuración
del
servidor
de
aplicaciones para la
conexión con los
proyectos de JClic.
La
carga
del
componente en la
aplicación Web es
mucha mas rápida
que en JClic.
Solo
se
puede
implementar
en
aplicación
en
ambiente Web.
Se estableció que el formato que mejor se adapta a los requerimientos de
almacenamiento y despliegue del rompecabezas es un componente creado en
java script, llamado jquery por su rapidez de carga y fácil manejo.
2.2.6 Determinar herramientas del banco de medios. A continuación se
muestra una definición de las diferentes Herramientas que se pueden utilizar para
cada uno de los medios, los cuales fueron previamente investigados para
seleccionar los adecuados a cada medio.
•
Definir herramientas para la edición de la imagen
51
Cuadro 19. Cuadro Comparativo de Herramientas para la edición de
imágenes.
HERRAMIENTA
DESCRIPCION
VENTAJAS
Es el programa de
Manipulación
de
Imágenes y Retoque
Fotográfico de GNU,
es software libre y
gratuito que se puede
descargar de internet.
GIMP
Es multiplataforma, es
decir que se puede
usar tanto en Windows
como en Linux y
además
es
completamente
en
español.
INKSCAPE
Inkscape es un editor
de gráficos vectoriales
de código abierto, con
capacidades similares
a CorelDraw o Xara X,
usando el formato de
archivo Scalable
52
Permite retocar fotos,
procesar imágenes,
manipular
gráficos,
crear
animaciones,
crear imágenes en
mapas
de
bits,
convertir archivos a
diversos
formatos,
realizar fotomontajes,
procesar por lotes,
etc.
Dispone de más de
100 plugins, una
variada colección de
filtros, una amplia
gama
de
herramientas
de
pintura como pincel,
lápiz,
aerógrafo,
clonador, etc.,
Reconoce
los
formatos
más
populares: bmp, gif,
jpeg, mng, pcx, pdf,
png, svg, psd, tiff…
Permite el manejo de
capas
y
canales
dando un aspecto
más profesional al
resultado
final.
Incluso importa y
guarda el formato
PSD,
el
formato
nativo de Photoshop,
manteniendo
sus
capas.
Las
características
soportadas incluyen:
formas, trazos, texto,
marcadores, clones,
mezclas de canales
alfa,
transformaciones,
DESVENTAJAS
No
alcanza
la
potencia
del
número uno de su
género, Photoshop,
por ahora, pero es
un
software
excelente para la
mayor parte de las
tareas habituales
que realiza con
imágenes.
Es un editor de
gráficos vectoriales
por lo tanto es más
demorada
y
compleja
la
creación de las
imágenes.
Continuación Cuadro 19. Cuadro Comparativo de Herramientas para la
edición de imágenes.
HERRAMIENTA
DESCRIPCION
VENTAJAS
Vector
Graphics
(SVG).
.Es
multiplataforma, tanto
para Windows, Mac o
Linux
DESVENTAJAS
gradientes, patrones
y agrupamientos.
Inkscape
también
soporta meta-datos
Creative Commons,
edición de nodos,
capas, operaciones
complejas con trazos,
vectorización
de
archivos
gráficos,
texto
en
trazos,
alineación de textos,
edición
de
XML
directo y mucho más.
Puede
importar
formatos
como
Postscript,
EPS,
JPEG, PNG, y TIFF y
exporta PNG así
como
muchos
formatos basados en
vectores.
La herramienta que mejor responde ante los requerimientos ofreciendo entorno de
trabajo agrádale, completo con facilidad de manejo, excelente y variada caja de
herramientas, es Gimp, una aplicación para la edición y manipulación de
imágenes digitales, que no alcanza la potencia del número uno de su género,
Photoshop, por ahora, pero es un software libre con licencia GNU,excelente para
la mayor parte de las tareas habituales que se realizan con imágenes.
•
Definir herramientas para la edición de las animación
53
Cuadro 20. Cuadro Comparativo de Herramientas para la creación de
Animaciones.
HERRAMIENTA
DESCRIPCION
VENTAJAS
Blender
es
un
programa que integra
una
serie
de
herramientas para la
creación de un amplio
rango de contenidos
3D, con los beneficios
añadidos
de
ser
multiplataforma
y
tener un tamaño de
unos 5MB.
BLENDER
Originalmente
desarrollado por la
compañía
'Not
a
Number'
(NaN),
Blender
es
ahora
desarrollado
como
'Software Libre', con el
código
fuente
disponible bajo la
licencia GNU GPL.
Multiplataforma, con
una interfaz unificada
para
todas
las
plataformas
basada
en OpenGL, listo para
ser usado en todas las
versiones de Windows
(98, NT, 2000 y XP),
Linux, OSX, FreeBSD,
Irix y Sun, y otros
sistemas operativos.
KToon 2D
KToon 2D Animation
Toolkit
es
una
aplicación para los
procesos
de
ilustración
y
animación; la cual se
DESVENTAJAS
Destinado a artistas y
profesionales
de
multimedia, Blender
puede ser usado
para
crear
visualizaciones 3D,
tanto
imágenes
estáticas
como
vídeos
de
alta
calidad, Arquitectura
3D de alta calidad
permitiendo un rápido
y eficiente desarrollo.
Tamaño pequeño del
ejecutable para una
fácil distribución.
Paquete de creación
totalmente integrado,
ofreciendo un amplio
rango
de
herramientas
esenciales para la
creación
de
contenido
3D,
incluyendo
modelado, mapeado
uv,
texturizado,
rigging,
weighting,
animación,
simulación
de
partículas y otros,
scripting,
renderizado,
composición,
postproducción
y
creación de juegos.
La
aplicación
perrmite
la
importación de datos
tales como Paleta de
Colores,
Sonidos,
Secuencia de
54
Es complejo y
orientado a expertos
en animación.
Se encuentra en
desarrollo y no es
multiplataforma solo
es ejecutable en
Linux.
Continuación Cuadro 20. Cuadro Comparativo de Herramientas para la
creación de Animaciones.
HERRAMIENTA
DESCRIPCION
VENTAJAS
comporta de manera
similar
a
otros
paquetes
computacionales
propietarios
que
cumplen con este
mismo fin.
Actualmente
se
adelanta el desarrollo
de los módulos de
Ilustración
y
Animación,
proyectando a futuro
los
módulos
de
Escaneo y Efectos.
Una
de
las
características
principales de
Esta herramienta, es
su desarrollo en un
ambiente
completamente Open
Source, por lo tanto al
término se convertirá
en Software Libre
Bajo la licencia GPL1
del proyecto GNU2.
GAP(GIMP
PAQUETE DE
ANIMACION )
SWFTOOLS
•
Extensión de gimp
que incluye varios
plug- ins relacionados
con la creación de
videos y animaciones.
Es una herramienta
que permite convertir
formatos
de
extensiones:
jpg,
jpeg,png,gif,avi
a
swf,mediante
comandos en símbolo
del sistema.
DESVENTAJAS
Imágenes,Brochas y
Librería
de
Componentes
de
proyectos
previamente
onstruidos.
Es posible generar
una secuencia de
imágenes PNG's a
partir de los cuadros
correspondientes en
la
cámara
de
previsualización,
llevando
automáticamente la
cabeza lectora desde
le primer fotograma
hasta el último.
Se pueden
animaciones
formato. gif
hacer
en
Software
libre,
diferentes
técnicas
de comprensión a
swf.
Definir herramientas para la edición de Sopas de Letras
55
Es muy limitada la
herramienta.
No tiene ambiente
grafico. Para la
visualización del
archivo final hay que
utilizar otro software.
Cuadro 21 Cuadro Comparativo de Herramientas para la creación de Sopas
de Letras.
•
HERRAMIENTA
DESCRIPCION
VENTAJAS
DESVENTAJAS
JCLIC
Jclic es un entorno para
la creación, realización y
evaluación de actividades
educativas
multimedia:
rompecabezas, sopas de
letras,
asociaciones,
ejercicios
de
texto,
palabras
cruzadas...desarrollado
en la plataforma Java.
Es una aplicación de
software libre basada en
estándares abiertos que
funciona en diversos
entornos
operativos:
Linux,
Mac
OS
X,
Windows y Solaris.
El antecesor de
JClic es Clic,
una aplicación
que desde 1992
ha sido utilizada
por educadores
y
educadoras
de
diversos
países
como
herramienta de
creación
de
actividades
didácticas para
sus alumnos.
Independencia en
la
forma
de
almacenamiento
de
los
datos.
Configuración del
servidor
de
aplicaciones para
la conexión con los
proyectos de jclic.
COMPONENTE
JSWORDSEARCH
Es un objeto creado en
java script que por medio
de palabras introducidas
y
características
seleccionadas,
crea,
almacena y despliega
sopas
de
letras.
jsWordsearch,
Versión
0.4, Autor Robert.
La carga del
componente en
la
aplicación
Web es mucha
mas rápida que
en jclic.
Solo se puede
implementar
en
aplicación
en
ambiente Web.
Definir herramientas para la edición del Rompecabezas
56
Cuadro 22. Cuadro comparativo de herramientas para la creación de
rompecabezas.
HERRAMIENTA
JCLIC
DESCRIPCION
Jclic es un entorno para la
creación, realización y
evaluación de actividades
educativas
multimedia:
rompecabezas, sopas de
letras,
asociaciones,
ejercicios
de
texto,
palabras
cruzadas...desarrollado
en la plataforma Java.
Es una aplicación de
software libre basada en
estándares abiertos que
funciona
en
diversos
entornos
operativos:
Linux,
Mac
OS
X,
Windows y Solaris.
COMPONENTE
CREADO EN JAVA
SCRIPT
Es un objeto creado en
java script que por medio
de una imagen, esta se
fracciona en n partes para
ser armada de nuevo por
el usuario.
jquery, Versión 1.2.1,
Autor Jofn resig.
VENTAJAS
DESVENTAJAS
El antecesor de
JClic es Clic,
una
aplicación
que desde 1992
ha sido utilizada
por educadores
y educadoras de
diversos países
como
herramienta de
creación
de
actividades
didácticas para
sus alumnos.
Independencia en
la
forma
de
almacenamiento de
los
datos.
Configuración del
servidor
de
aplicaciones para la
conexión con los
proyectos de jclic.
La carga del
componente en
la
aplicación
Web es mucha
mas rápida que
en jclic.
Solo
se
puede
implementar
en
aplicación
en
ambiente Web.
2.3 FASE DE DISEÑO
2.3.1 Creación de prototipos. A continuación se describen cada uno de ellos
•
Creación de Prototipo de la Imagen
•
Creación de Prototipo de la animación
57
•
Creación de Prototipo del texto
•
Creación de Prototipo de la Sopas de letras
•
Creación de Prototipo del Rompecabezas
Creación de Prototipo de la Imagen
•
Para construir el prototipo de una imagen se realiza el siguiente proceso.
Partiendo de la descripción que contiene la tesis ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA
HERRAMIENTA INFORMÁTICA QUE APOYE A LA INSTITUCIÓN EN
PROCESOS INSTRUCCIONALES PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN
SEXUAL EN LOS NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA EN EL
ÁREA URBANA DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA se procede al desarrollo del guión
en donde se describe la abstracción de las características, y cada uno de
componentes que harán parte de la imagen.
Para las imágenes se utilizó un estilo anime, específicamente manga, este género
narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental.
Algunas características de las imágenes son:
Los ojos: Se utilizo ojos muy grandes, ovalados, muy definidos, con colores
llamativos pero de color normal: como verdes, cafés, azules y miel con una textura
de luz.
La cara: lacara tiene un aspecto ovalado y en algunos casos la parte baja de la
cara parece ser la de un , la nariz y la boca son pequeños.
El cabello: hay de diferentes formas, tamaños y volúmenes, tanto como para
personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores
como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.
58
El cuerpo: es muy parecido a las proporciones y extremidades
humano.
del cuerpo
PASO 1: de acuerdo al guión, se crea el trazo a mano con lápiz y en papel
tamaño carta.
Figura 1. Creación de prototipo paso 1
PASO 2: Escanear o adquirir el dibujo en escala de grises a una resolución de 300
pp. Desde GIMP.
59
Figura 2. Creación de prototipo paso 2
Figura 3. Creación de prototipo paso 2
60
Figura 4. Creación de prototipo paso 3
PASO 3: a partir de ese momento se utiliza una tableta digitalizadora con un lápiz
óptico que ayuda a realizar los acabados mas profesionales. Gimp trabaja con
capas, así que cuando se adquiere la imagen gimp asigna esta imagen en una
capa; luego se procede a entintar el dibujo repisando sobre el trazo en escala de
grises, para ello se utiliza el lápiz o el pincel ubicados en la caja de herramientas,
al oprimir cualquiera de estas dos teclas en la parte de abajo de la caja de
herramientas se encuentra el tamaño de la brocha que se desea utilizar, si no
existe, cabe la posibilidad de poderla editar.
Gimp permite la opción de sensibilidad de presión del lápiz óptico, esto se refiere
que al Pasar con suavidad el lápiz sobre la tableta los trazos en el lienzo de gimp
serán de un grosor delgado, si en cambio, es mayor la presión que se realiza a la
tableta, este tendrá un trazo mas grueso, igualmente para la opacidad, tamaño,
color o incluso la dureza del trazo o se puede utilizar la herramienta de rutas, o
herramienta de nodos.
PASO 4: se dirige a la ventana donde se encuentra el dibujo y en el menú en la
parte superior de la ventana, luego en imagen, y después en modo, se elige la
opción RGB, y así esta listo el dibujo para empezar a pintar.
61
Figura 5. Creación de prototipo paso 4
PASO 5: ahora cada color va a ser una capa, así que en la ventana del dibujo se
dirige a diálogos y luego a capa, después de esto en pantalla se mostrara una
ventana correspondiente a las capas que serán de ese dibujo y no permitirá ver o
no alguna capa, al menos que cuando se quiere realizar algún cambio a alguna
capa o capas sin afectar las demás.
Figura 6. Creación de prototipo paso 5 A
62
Figura 7. Creación de prototipo paso 5 B
Figura 8. Creación de prototipo paso 5 C
63
Figura 9. Creación de prototipo paso 5 D
Figura 10. Creación de prototipo paso 5 E
64
Figura 11. Creación de prototipo paso 5 F
Figura 12. Creación de prototipo paso 5 G
PASO 6: una vez terminada de pintar todas las capas se procede a guardar como
65
jpg ó xcf que es la extensión de gimp por defecto, la cual guarda el archivo con
todas sus respectivas capas o igualmente como PNG, si es como .jpg es
recomendable para una resolución optima guardarla a 97% de calidad.
Figura 13. Creación de prototipo paso 6
Creación de Prototipo de la animación
Paso 1: se invoca el procedimiento realizado en la creacion del prototipo de la
imagen para obtener las imagenes en formato jpg.
Paso 2: se utilizo una aplicacion de la herramienta SWFTOOLS llamada
JPEG2SWF.EXE para importar las imagenes ejecutandose en el simbolo del
sistema el siguiente comando JPEG2SWF –o outputfile –M –r 12 –f –q %
imagefiles[.jpg]/ [.jpeg]. generando un SWF (Shockwave Flash).
Acontinuacionse presenta una lista de comando que seutilizaron poara la
generacion del swf:
66
•
0 especifica el archivo de salida.
• q% es la calidad de compresion va de 1 a 100.donde 1 es la peor compresion y
100 es la mejor compresion.
•
M Utiliza la compresion de Macromedia Flash Mx.
•
r es el rate entre el frame y el segundo (fps).
•
f es la reparacion de la imagen en la pelicula.
Figura 14. Creación de Prototipo de la animación 1
67
Figura 15. Creación de Prototipo de la animación 2
Creación de Prototipo de Texto.
se parte de las descripciones de los talleres de grado séptimo contenidos en el
proyecto titulado ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA INFORMÁTICA
QUE APOYE A LA INSTITUCIÓN EN PROCESOS INSTRUCCIONALES PARA
EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN SEXUAL EN LOS NIVELES DE
EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA EN EL ÁREA URBANA DE SAN JOSÉ DE
CÚCUTA, teniendo las descripciones se importan a un editor de texto de licencia
gnu el cual permite ser utilizado en forma libre, se puede guardar con cualquiera
de los siguientes formatos: txt, rtf, doc, el formato estándar que se selecciono fue
el txt.
Creación de Prototipo de las Sopas de Letras.
El prototipo de las sopas de letras se hizo en jclic, siguiendo los siguientes pasos:
Paso 1: crear un proyecto, en jclic autor, allí es donde se crean los juegos. En
donde se puede especificar los autores y la descripción del proyecto.
68
Figura 16. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 1
Pasó 2: se crea una nueva actividad. Seleccionando una de las opciones en la
ventana.
Figura 17. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 2
69
Paso 3: aparece una ventana que será donde se visualizara la sopa de letras, allí
se pueden escoger los colores de la ventana del juego, dé las letras, de la
selección y también el tamaño de la ventana del juego. Se le pueden asignar
mensajes de inicio, de error y un mensaje final
Figura 18. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 3
Paso 4: Esta se visualiza en la ventana jclic.
Figura 19. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 4
70
Creación de Prototipo del Rompecabezas
El prototipo del rompecabezas se hizo en jclic, siguiendo los siguientes pasos:
Paso 1: crear un proyecto, en jclic autor, allí es donde se crean los juegos., en se
puede especificar los autores y la descripción del proyecto.
Figura 20. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 1
Pasó 2: se crea una nueva actividad.
En este caso se selecciona el rompecabezas.
71
Figura 21. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 2
Paso 3: aparece una ventana que será donde se visualizara el crucigrama, allí se
pueden escoger los colores de la ventana del juego, la imagen a fraccionar, color
de fondo y también el tamaño de la ventana del juego. Se le pueden asignar
mensajes de inicio, de error y un mensaje final.
Figura 22. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 3
72
Paso 4: en la ventana panel se puede determinar la cantidad de partes en que se
desea fraccionar la imagen, la altura y la anchura de la misma.
Figura 23. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 4
Paso 5: la visualización se realiza en jclic.
Figura 24. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 5
73
2.3.2 Validaciones técnicas, didácticas y pedagógicas. Estas validaciones y
pruebas se realizaron internamente en el laboratorio del Grupo de Investigación
GIDIS y se hicieron mediante presentaciones de avances de las imágenes, se
realizaron validaciones técnicas, validaciones didácticas y validaciones
pedagógicas.
Las Validaciones técnicas fueron en cuanto al color, tamaño, nitidez, peso, estilo y
formato de los medios. Las Validaciones Didácticas se hicieron teniendo en cuenta
que en las imagenes se viera reflejado el contenido de la descripción enunciada
en cada uno de los talleres del grado septimo, y para las Validaciones
Pedagógicas se probó que el contenido de los medios estuviera acorde a la edad
de los estudiantes y a los temas basados en los lineamientos que debe orientar a
la construcción de un Proyecto Pedagógico de Educación Sexual.
Prueba de Prototipo de imagen.
A continuación se muestra los prototipos de las imágenes, con su respectiva ficha
técnica la cual contiene: nombre de la imagen, descripción, formato, peso y
dimensiones.
Figura 25. Pruebas del prototipo de imagen 1
74
Ficha técnica 1. Prototipo de la imagen 1
FICHA TECNICA
NOMBRE
Hombre cargando un bebe
DESCRIPCIÓN
un hombre de 35 años de
edad en una casa con un
delantal puesto, cargando un
bebe
FORMATO
PNG
PESO
130 Kb
DIMENSIONES
388x368 Px
Figura 26. Prueba del prototipo de imagen 2
75
Ficha técnica 2. Prototipo de la imagen 2
FICHA TECNICA
NOMBRE
Niño en el espejo
DESCRIPCIÓN
un niño de 12 años, en ropa
interior, se encuentra en su
habitación mirándose en un
gran espejo
FORMATO
png
PESO
389 Kb
DIMENSIONES
1022X1348 Px
Se analizo el prototipo de la imagen 1 y la imagen 2, se evaluó cada ficha técnica
correspondiente a su imagen y se concluyo:
Cuadro 23. Análisis del prototipo de las imágenes
PUNTOS A CORREGIR
1.
las orejas no son las adecuadas
para los personajes, ya que se busca
que ellos sean lo mas real posible, y
cercano a la representación de un ser
humano.
2.
las manos y los pies no son los
adecuados para los personajes, ya que
se busca que ellos sean lo mas real
posible, y cercano a la representación de
un ser humano.
PUNTOS FAVORABLES
1.
su trazo es bien definido, su calidad
es buena.
2.
los colores son acordes a las
edades de la población a la que va
dirigida.
3.
Las
adecuadas.
4.
proporciones
son
las
Su resolución es la adecuada.
5. Permite el mensaje predeterminado.
3.
Es demasiado pesada.
6. cuentan con características que están
ligadas a un estilo determinado, el manga.
76
De acuerdo con el anterior análisis se estableció que:
La representatividad de los personajes, es un factor importante, Las orejas
deben ser ovaladas, no puntudas ni tan redondas, tanto Las manos como los pies
deben poseer los cinco dedos para que el personaje sea lo mas representativo
posible a un ser humano real.
Peso: el formato PNG es muy pesado, este debe ser más liviano por tanto se
debe utilizar otro formato, debido a que será utilizado en un ambiente Web, y es
necesario que su carga sea rápida
Prueba de Prototipo Animación.
Se realizaron las pruebas y validaciones de las animaciones en SWFTOOLS y se
determinó:
Se puede variar la calidad de la imagen para un menor tamaño del SWF.
El tamaño del swf depende también del compresor que se utilice, el tamaño de las
imágenes y las imágenes por frame.
Se puede cambiar el punto inicial de visualización de la animación.
Después de comprimir se puede utilizar un comando para ajustar el tamaño de las
imágenes a la animación.
Se puede disminuir los frames por segundo fps para disminuir las imágenes y el
tamaño del SWF
77
Figura 27. Pruebas prototipo animación 1
Figura 28. Pruebas prototipo animación 2
Pruebas y validaciones del Prototipo Texto.
Las pruebas y validaciones que se le realizaron a este prototipo de medio fueron
las siguientes:
78
Forma argumentativa: que las ideas que componen el texto de los talleres de
grado séptimo se presentan ordenadamente, estableciendo relaciones lógicas
entre ellas.
Análisis ortográfico, se reviso el correcto empleo de las letras conjugaciones y
signos de: de interrogación, admiración y puntuación.
Redacción, analizar el contenido de los talleres del grado séptimo par determinar
si hay errores en el texto.
Pruebas y validaciones del Prototipo Sopa de Letras
Para estas validaciones se utilizo la herramienta JClic.
Figura 29. Pruebas prototipo Sopas de Letras
Aunque su ambiente grafico es muy agradable, existe dependencia de los datos,
esto produce que los datos no estén centralizados en la base de datos incurriendo
en que se deben crear unos certificados de conexión, y aunque estos brindan
79
seguridad a los datos vuelve muy lenta la aplicación, por
determina cambiar de herramienta.
consiguiente se
Pruebas y validaciones del Rompecabezas
Para estas validaciones se utilizo la herramienta jclic.
Figura 30. Pruebas prototipo del Rompecabezas
Aunque su ambiente grafico es muy agradable, existe en JClic independencia de
los datos, esto produce que los datos no estén centralizados en la base de datos
incurriendo en que se deben crear unos certificados de conexión, y aunque estos
brindan seguridad a los datos vuelve muy lenta la aplicación, por consiguiente se
determina cambiar de herramienta.
2.4 FASE DE IMPLEMENTACIÓN
2.4.1 Efectuar patrones definidos. A continuación se describe
80
Creación de Imágenes. Después de haber realizado los prototipos de las
imágenes, y haber corregido las falencias que tenían, se procedió a la creación de
cada una de las imágenes que harán parte del banco de medios para los talleres
del grado séptimo.
A continuación se muestran cada una de las imágenes con su respectiva ficha
técnica, con los siguientes atributos: nombre, descripción, peso, dimensiones y
colores utilizados.
Figura 31. Imagen 1
Ficha Técnica 3. Imagen 1
NOMBRE
DESCRIPCIÓN
FICHA
TECNICA
Niño en el espejo
Descripción de la imagen: un niño de 12 años,
en ropa interior, se encuentra en su habitación
mirándose en un gran espejo.
FORMATO
jpg
PESO
80,0 Kb
495X 631Px
DIMENSIONES
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
81
Figura 32. Imagen 2
Ficha Técnica 4. Imagen 2
NOMBRE
Diferentes roles
DESCRIPCIÓN
La imagen estará compuesta de cuatro
recuadros que tendrán: el primero la imagen
de un hombre de 35 años de edad en una
casa con un delantal puesto, cargando un
bebe; el segundo el de una mujer de 35
años de edad, sentada en una oficina,
halando por teléfono, la tercera imagen será
la de un niño y una niña de 7 años de edad
jugando con muñecas y la cuarta de una
niña jugando con dos niños fútbol.
FORMATO
jpg
PESO
110 Kb
DIMENSIONES
495X 473 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
FICHA
TECNICA
82
Figura 33. Imagen 3
Ficha Técnica 5. Imagen 3
NOMBRE
Ejecutivos
DESCRIPCIÓN
En la parte derecha un hombre vestido
con un traje elegante y a su lado una
mujer de gafas, vestida con falda y una
chaqueta, ambos están parados mirando
al frente. En la parte izquierda un
escritorio con una placa que dice
gerente y una silla atrás de él.
FORMATO
jpg
PESO
53,6 Kb
DIMENSIONES
495X 458Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
FICHA
TECNICA
83
Figura 34. Imagen 4
Ficha Técnica 6. Imagen 4
Dos casas de dos pisos
NOMBRE
DESCRIPCIÓN
FICHA
TECNICA
La fachada de dos casas de dos pisos cada
una, están continuas una de la otra, en la
primera se observa que en el segundo piso
hay una niña de pie mirando hacia la calle
por una ventana abierta, en la parte de
abajo hay un árbol grande que tapa casi
todo el primer piso de su casa, en la
segunda casa, en el primer piso hay un niño
sentado en un sofá de la sala y en el
segundo otro niño en su cuarto acostado en
su cama con la ventana de su cuarto
abierta.
FORMATO
jpg
PESO
66,7 Kb
DIMENSIONES
495X 366Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
84
Figura 35. Imagen 5
Ficha Técnica 7. Imagen 5
NOMBRE
DESCRIPCIÓN
FICHA
TECNICA
Nuevas experiencias
Aparecerán una imagen conformada por
cinco recuadros que contendrá lo siguiente:
1. Dos niños desnudos que se observan en
un espejo.
2. Una mujer embarazada sentada tocando la
cabeza de un niño, este tendrá una mano
sobre el vientre de la mujer y un signo de
interrogación sobre la cabeza.
3. Dos jóvenes hombre y mujer de 18 años
besándose.
4. Dos jóvenes mujeres de 14 años, vistiendo
ropa de adulto.
5. Una familia integrada por 4 personas
(papá, mamá, hijo e hija), sentadas leyendo
un libro de sexualidad.
FORMATO
jpg
PESO
101 Kb
DIMENSIONES
495X 523Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
85
Figura 36. Imagen 6
Ficha Técnica 8. Imagen 6
NOMBRE
DESCRIPCIÓN
FICHA
TECNICA
creciendo
se deben presentar cuatro recuadros de
imágenes, dos en la parte superior y en la parte
inferior las restantes, compuestos así; el
primero es un niño alto y delgado al cual los
pantalones le quedan cortos, al igual que su
camisa, el segundo son dos jóvenes uno al lado
del otro, como de 15 años, mirándose a los
ojos, el tercero son dos jóvenes gorditos
parados uno al lado del otro, el cuarto son tres
mujeres en ropa interior charlando y
peinándose el cabello.
FORMATO
jpg
PESO
DIMENSIONES
90,2 Kb
495X 473Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
86
Figura 37. Imagen 7
Ficha Técnica 9. Imagen 7
NOMBRE
Rebaño de ovejas
DESCRIPCIÓN
Un lobo iba caminando por el monte,
maltrecho y con hambre. La temporada
había estado bastante mala, y lo peor
era que no parecía que fuera a mejorar.
Había una fuerte sequía y muchos de
los animales silvestres que le servían
de alimento habían emigrado en busca
de mejor suerte. Tampoco había
manera de acercarse a los rebaños de
ovejas ya que estaban muy bien
custodiadas por gordos y bien
alimentados perros ovejeros.
FORMATO
jpg
PESO
55,5 Kb
DIMENSIONES
495X 383Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
FICHA
TECNICA
87
Figura 38. Imagen 8
Ficha Técnica 10. Imagen 8
NOMBRE
Conversación lobo y pero
DESCRIPCIÓN
En el camino se encontró de pronto con
uno de aquellos perros que cuidaban los
rebaños. La primera idea que cruzó por
su mente fue atacarlo, pero se contuvo,
pensando en lo débil que él estaba y en
lo fuerte y saludable que se veía el otro.
De manera que prefirió acercársele y
conversar con él en son de paz.
¡Que bien te ves!, ¡Permíteme felicitarte!,
¡Se nota que no te hace falta nada!; le
dijo el lobo al perro, con admiración y
también con lago de envidia.
FORMATO
jpg
PESO
84,3 Kb
DIMENSIONES
495X 454Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
FICHA
TECNICA
88
Figura 39. Imagen 9
Ficha Técnica 11. Imagen 9
NOMBRE
Lobo libre
DESCRIPCIÓN
Al llegar, vió como lo castigaban por haber
estado ausente y enseguida lo amarraban
con una cadena a la entrada de una casa
diminuta.
¿Y esto que significa?, preguntó el lobo
desde el exterior de la verja. Ah, no es nada
respondió el perro con naturalizad. Todo el
día permanecemos amarrados, porque a los
amos les gusta tenernos siempre cerca para
que les cuidemos sus cosas. Es lo más
normal de l mundo. Pues a mí no me
parece, dijo el lobo espantado. Prefiero mi
forma de vida. No tendré todas esas
comodidades ni estaré tan bien alimentado,
pero al menos soy libre.
FORMATO
jpg
PESO
48,8 Kb
DIMENSIONES
495X 364 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
FICHA
TECNICA
89
Figura 40. Imagen 10
Ficha Técnica 12. Imagen 10
FICHA
TECNICA
NOMBRE
Ella pega puños
DESCRIPCIÓN
Una vez, solamente, un niño recién
llegado a la cuadra había empezado a
molestarla. Ella se había defendido, y le
había pegado un puño.
FORMATO
jpg
PESO
100 Kb
DIMENSIONES
495x609 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
90
Figura 41. Imagen 11
Ficha Técnica 13. Imagen 11
Ella observa niños jugando
NOMBRE
Su mamá la había regañado,
diciéndole que una niña no debía
portarse de ese modo, y le había
prohibido volver a jugar con sus
vecinos.
DESCRIPCIÓN
FICHA
TECNICA
FORMATO
Jpg
PESO
41,9 Kb
DIMENSIONES
495x359 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
91
Figura 42. Imagen 12
Ficha Técnica 14. Imagen 12
FICHA
TECNICA
NOMBRE
Mejor amiga
DESCRIPCIÓN
Claudia se había vuelto muy tímida.
Había perdido a sus amigos de la
cuadra, y, en la escuela, sólo se había
hecho amiga de una niña, que se
llamaba Rocío.
FORMATO
Jpg
PESO
71,0 Kb
DIMENSIONES
495x358 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
92
Figura 43. Imagen 13
Ficha Técnica 15. Imagen 13
FICHA
TECNICA
NOMBRE
Niño enamorado
DESCRIPCIÓN
Los amigos de Pedro le decían que le
dijera a Claudia que fuera su novia, pero
él tampoco se atrevía a hacerlo todavía.
Había pasado muchos días, mirándola y
pensando en ella, sin saber si realmente
la quería. Ahora, ya estaba seguro, pero
todavía no sabía cómo decírselo.
FORMATO
jpg
PESO
63,6 Kb
DIMENSIONES
495x409 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
93
Figura 44. Imagen 14
Ficha Técnica 16. Imagen 14
FICHA
TECNICA
NOMBRE
Estudiando juntos
DESCRIPCIÓN
Ella y Danilo se quedaban juntos toda la
tarde, haciendo las tareas
FORMATO
jpg
PESO
66,5 Kb
DIMENSIONES
495,435 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
94
Figura 45. Imagen 15
Ficha Técnica 17. Imagen 15
Enojada en clase
NOMBRE
DESCRIPCIÓN
FICHA
TECNICA
De vez en cuando, Danilo invitaba a onces
a Marta en el recreo. Se sentaban juntos en
el salón, pero no siempre, porque a veces
Danilo estaba molestando con Jairo y
Fernando, y entonces Marta no lo quería
ver.
FORMATO
jpg
PESO
79,3 Kb
DIMENSIONES
495x587 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
95
Figura 46. Imagen 16
Ficha Técnica 18. Imagen 16
FICHA
TECNICA
NOMBRE
Agarrados de la mano
DESCRIPCIÓN
Jugaban, se reían juntos, hacían las
tareas, veían televisión, todo era como
antes. Sin embargo, cuando iban a la
tienda o se quedaban solos, Danilo le
cogía la mano.
FORMATO
jpg
PESO
56,0 Kb
DIMENSIONES
495x490 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
96
Figura 47. Imagen 17
Ficha Técnica 19. Imagen 17
NOMBRE
Papa disgustado
DESCRIPCIÓN
A veces, cuando Julio le preguntaba cosas
a su papá, su papá se ponía muy bravo y
le prohibía que saliera a la calle a
encontrarse con sus amigos
FORMATO
jpg
PESO
54,7 Kb
DIMENSIONES
495x383 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
FICHICA
97
Figura 48. Imagen 18
Ficha Técnica 20. Imagen 18
FICHA
TECNICA
NOMBRE
Niños reunidos
DESCRIPCIÓN
Sus abuelos tenían una casa blanca, muy
bonita, con un cuartito encima del techo, al
que le decían el zarzo. Julio y sus primos
se subían al zarzo por una escalera de
madera, en las vacaciones, y lo usaban de
escondite.
FORMATO
jpg
PESO
53,5 Kb
DIMENSIONES
495x381 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
98
Figura 49. Imagen 19
Ficha Técnica 21. Imagen 19
FICHA
TECNICA
NOMBRE
Sueño
DESCRIPCIÓN
Una noche, soñó que estaba otra vez en la
casa de sus abuelos, en el campo, pero que
ella también estaba allá, soñó que se subía
por la escalera de madera, porque ella estaba
arriba, esperándolo en el zarzo.
FORMATO
jpg
PESO
49,9 Kb
DIMENSIONES
495x382 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
99
Figura 50. Imagen 20
Ficha Técnica 22. Imagen 20
NOMBRE
Hermanos en el cuarto
DESCRIPCIÓN
Alejandra tenía tres hermanos grandes El
mayor se llamaba Eduardo, y los otros dos
eran gemelos y se llamaban Antonio y
José. Los cuatro dormían en el mismo
cuarto. Alejandra se entendía mejor con
José que con Antonio, aún cuando todos
decían que eran igualitos, porque eran
gemelos.
FORMATO
jpg
PESO
DIMENSIONES
75,0 Kb
495x402 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
FICHA
TECNICA
100
Figura 51. Imagen 21
Ficha Técnica 23. Imagen 21
NOMBRE
Burlándose del hermano
DESCRIPCIÓN
Un día, la cama de José amaneció con una
mancha. Alejandra pensó que José se
habla hecho pipí entre la cama, pero
después, no estuvo tan segura. “Por fin
creció, José! “, le dijo Antonio a José al ver
la mancha, como si él y José no fueran
exactamente igual de grandes y él hubiera
hecho algo muy importante mucho antes
que José.
FORMATO
jpg
PESO
65,0 Kb
DIMENSIONES
495x380 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
FICHA
TECNICA
101
Figura 52. Imagen 22
Ficha Técnica 24. Imagen 22
FICHA
TECNICA
NOMBRE
Cambios hormonales
DESCRIPCIÓN
Un día, fue la cama de Alejandra la
que amaneció con una mancha. Y no
una mancha amarilla, sino roja. A
Alejandra le había llegado su primera
menstruación. Sus tres hermanos
miraban la mancha, sin decir nada.
Luego vino su mamá
FORMATO
jpg
PESO
65,6 Kb
DIMENSIONES
495x382 Px
TIPO DE COLOR
Calidos , fríos, blanco y oscuros
Creación de Animaciones. después de decidir que las pruebas del prototipo de
las animaciones son satisfactoria, se procedió a crearlas en SWFTOOLS. A
continuación se muestra las fichas técnicas de cada una de las animaciones, con
las siguientes propiedades: nombre, descripción, formato, peso, dimensiones de
los frames, y tipo de color.
102
Figura 53. Animación 1
Ficha Técnica 25. Animación 1
NOMBRE
Animación cuarto desordenado
DESCRIPCIÓN
Se realizarán dos escenas; ambas
tendrán como escenario una habitación
desordenada de un niño de 13 años y un
hombre de 40 años, que sería el padre,
que entra a la habitación. Al inicio de la
primera escena se dirá: “Hay dos formas
como el papá y el hijo se pueden
comunicar.”, después inicia la escena:
Padre: Eres un desconsiderado; jamás
vas a dejar de ser un desordenado...
Hijo: Y acaso, ¿yo qué he hecho? Mejor,
me voy a dormir. Luego inicia la segunda
escena: Padre: Me siento muy molesto
porque últimamente no estás recogiendo
tu ropa y la dejas tirada por todo el
cuarto. Me gustaría que la dejaras en su
puesto. Hijo: Tienes razón, no lo volveré
a hacer. Ya la voy a recoger
FORMATO
SWF
PESO
399 Kb
DIMENSIONES
381 x277 Px
TIPO DE COLOR
CÁLIDOS Y FRIOS
FICHA TECNICA
103
Se presenta a continuación algunos de frames que se utilizaron para la animación
1.
Figura 54. Frame 1 Animación 1
Figura 55. Frame 2 Animación 1
104
Figura 56. Frame 3 Animación 1
Figura 57. Frame 4 Animación 1
105
Figura 58. Frame 5 Animación 1
Figura 59. Frame 6 Animación 1
106
Figura 60. Frame 7 Animación 1
Figura 61. Frame 8 Animación 1
107
Figura 62. Frame 9 Animación 1
Figura 63. Frame 10 Animación 1
108
Figura 64. Frame 11 Animación 1
Figura 65. Frame 12 Animación 1
109
Figura 66. Animación 2
Ficha Técnica 26. Animación 2
NOMBRE
Animación Joven tímido
DESCRIPCIÓN
Aparece el personaje Lucas como un
joven muy tímido. Un día a la hora del
almuerzo, estando sentado al lado de
Luisa, una compañera de clase, llegaron
dos muchachos mayores que él y le
quitaron su almuerzo para lanzárselo el
uno al otro.
1. Luisa: tiene que decidir si va a
intervenir o no.
2. Lucas tiene que decidir si va a
ignorarlos, enfrentarlos o pedir ayuda.
3. “Valentón” 1 y “Valentón” 2: tienen
que decidir hasta donde van a llegar con
su broma.
FORMATO
SWF
PESO
341 Kb
DIMENSIONES
381 x277 Px
TIPO DE COLOR
CÁLIDOS Y FRIOS
FICHA TECNICA
110
Figura 67. Frame 1 Animación 2
Figura 68. Frame 2 Animación 2
111
Figura 69. Frame 3 Animación 2
Figura 70. Frame 4 Animación 2
112
Figura 71. Frame 5 Animación 2
Figura 72. Frame 6 Animación 2
113
Figura 73. Frame 7 Animación 2
Figura 74. Frame 8 Animación 2
114
Figura 75. Frame 9 Animación 2
Figura 76. Frame 10 Animación 2
Creación de la Sopa de Letras.
El primer paso para crear la sopa de letras es llenar los siguientes campos del
componente, como se muestra en la figura a continuación: # Filas, # columnas,
tamaño de la fuente, color de la fuente, color del fondo, color de la selección,
escoger el estilo de la sopas de letras y una vez terminado se oprime crear sopa
de letras.
115
Figura 77. Creación de la Sopa de letras # 1
Figura 78. Visualización de la sopa de letras #1
116
Figura 79.Creación sopa de letras # 2
Figura 80. Visualización de la sopa de letras # 2
117
Figura 81.Creación sopa de letras #3
Figura 82. Visualización de la sopas de letras # 3
118
Figura 83. Creación sopa de letras # 4
Figura 84. Visualización de la sopas de letras # 4
119
Figura 85. Creación de la sopas de letras # 5
Figura 86. Visualización de la sopa de letras #5
120
Creación del Rompecabezas
Para la creación del rompecabezas se utilizo el componente JQUERE al cual se
le envía la imagen y el se encarga de fraccionar la imagen en 16 partes, en el
aparece un contador de los aciertos y un contador que mide el tiempo que el
estudiante se demora para realizar la actividad.
Creación y visualización del rompecabezas.
Figura 87. Creación rompecabezas
2.4.2 Pruebas psicológicas. Las imágenes van dirigidas a docentes y a niños de
12 a 14 años por tanto el aspecto psicológico de las imágenes es fundamental y
esto es necesario evaluarlo; para ello se creo un instrumento que permitiera
estimar una serie de variables con respecto a las imágenes.
Para la realización del instrumento se fue necesaria la asesoria de personas
profesionales en el tema.
121
A continuación se muestra la estructura que se siguió para llevar a cabo el diseño
del Instrumento psicológico, las pruebas, análisis, tabulación y conclusiones de la
aplicación del cuestionario dirigido de las variables psicológicas con respecto a
las imágenes elaboradas que hacen parte del banco de medios para la
elaboración de talleres de grado séptimo en el software educativo para el
desarrollo de la educación sexual SEDES
Definición de muestra de la población objeto
Para determinar la muestra de la población, la cual es una parte que se extrae de
una población y es representativa de él, se sigue la siguiente estructura de
estudio.
Población y Universo.
La población está conformada por los estudiantes de séptimo grado y los docentes
relacionados con el desarrollo de la educación sexual en los niveles de educación
básica secundaria en el área urbana de san José de Cúcuta.
Muestreo
Debido a que la población es muy grande fue necesario sacar una muestra
representativa, la cual permitió el ahorro de tiempo en la realización de la
investigación, la reducción de costos y la posibilidad de mayor profundidad y
exactitud en los resultados de la implementación del instrumento para evaluar las
variables psicológicas de las imágenes del banco de medios y determinar si las
imágenes son conformes y acordes al mensaje determinado.
.
Muestra. por medio de esta se pueden obtener resultados que mediante métodos
adecuados se determine una muestra tomada correctamente y en proporción
adecuada la cual permita hacer la generalización de que tales resultados son
validos para la población
Etapas del Proceso de Muestreo. Para realizar el muestreo se tuvo en cuenta las
etapas planteadas por Fox (1981: 367-369):
122
Definición o selección del universo. Los sujetos del universo son todos los
estudiantes del grado séptimo y docentes relacionados con el desarrollo de la
educación sexual en los niveles de educación básica secundaria en el área urbana
de san José de Cúcuta.
Determinación de la población. La población fueron todos los estudiantes del
grado séptimo y docentes relacionados con el desarrollo de la educación sexual
de Los niveles de básica secundaria de las Instituciones Educativas oficiales del
área urbana de San José de Cúcuta.
Selección de la muestra invitada. La muestra invitada fueron los estudiantes del
grado séptimo y docentes relacionados con el desarrollo de la educación sexual
de las siguientes Instituciones Educativas: Colegio Santo Ángel, Colegio Luís
Carlos Galán Sarmiento, Instituto Técnico Industrial Salesiano, Colegio Integrado
Juan Atalaya, Instituto Técnico Mercedes Abrego, el Colegio Sagrado Corazón de
Jesús y El Colegio Departamental Integrado
Muestra aceptante. De la muestra invitada fueron los siguientes estudiantes del
grado séptimo y docentes relacionados con el desarrollo de la educación sexual
de las siguientes Instituciones educativas: Colegio Santo Ángel, Colegio Luís
Carlos Galán Sarmiento, Instituto Técnico Industrial Salesiano, Colegio Integrado
Juan Atalaya, Instituto Técnico Mercedes Abrego y el Colegio Sagrado Corazón
de Jesús que aceptaron su participación en el desarrollo del cuestionario dirigido.
Muestra Productora de datos. La parte de la muestra que aceptó y realizó el
cuestionario dirigido fue la siguiente:
Cuadro 24. Muestra productora de datos
Número de participantes
Institución Educativa
Colegio Santo Angel
Colegio Luís Carlos Galán
Sarmiento
Instituto Técnico Industrial
Salesiano
Grado
Estudiantes
Docentes
7B
31
------
7B
39
3
701
44
------
123
Continuación Cuadro 24. Muestra productora de datos
Número de participantes
Institución Educativa
Grado
Estudiantes
Docentes
Colegio Integrado Juan Atalaya
702,703,704
19
1
Instituto Técnico Mercedes Abrego
7A
47
1
Colegio Sagrado Corazón de Jesús
703
22
1
Técnica de Muestreo
La técnica de muestreo aleatorio simple, fue la técnica utilizada. Es la modalidad
de muestreo más conocida y que alcanza mayor rigor científico. En este
procedimiento se extraen al azar un número determinado de elementos, ‘n’, del
conjunto mayor ‘N’ o población, procediendo según la siguiente secuencia: a)
definir la población, confeccionar una lista de todos los elementos, asignándoles
números consecutivos desde 1 hasta ‘n’; b) la unidad de base de la muestra debe
ser la misma; c) definir el tamaño de la muestra, y d) extraer al azar los elementos.
La muestra quedará formada por los ‘n’ elementos obtenidos mediante sorteo de
la población. Una muestra aleatoria simple es seleccionada de tal manera que
cada muestra posible del mismo tamaño tiene igual probabilidad de ser
seleccionada de la población. En este caso se tomo al azar 34 estudiantes en
promedio del grado séptimo por Institución educativa, luego se realizo el siguiente
procedimiento:
• Definir la población, se elaboró una lista de todas las Instituciones Educativas
Oficiales de nivel educativo de básica secundaria del área urbana de san José de
Cúcuta.
• En esta muestra la unidad de base fueron los niños en una edad promedio
entre 12 y 14 años y docentes relacionados con el desarrollo de la educación
sexual de Los niveles de básica secundaria de las Instituciones Educativas
oficiales del área urbana de San José de Cúcuta.
124
• Se definió la muestra teniendo como base las Instituciones Educativas oficiales
del área urbana de San José de Cúcuta. Para la muestra se tomo 7 Instituciones
Educativas.
• Por cada Institución Educativa se tomó una muestra de 34 estudiantes en
promedio pertenecientes al grado séptimo y 1 docente en promedio.
Tamaño De La Muestra De La Población Objeto
Se definió una muestra de 202 estudiantes del grado séptimo y 6 docentes
relacionados con el desarrollo de la educación sexual en los niveles de educación
básica secundaria en el área urbana de san José de Cúcuta.
Definición De Muestra De Imágenes
Para determinar la muestra de las imágenes se utilizó la técnica de muestreo
aleatorio simple, donde se selecciono al azar 19 imágenes de una población de 33
imágenes. (Véase anexo A.)
Definición De Variables Psicológicas
A continuación se presenta el proceso que se llevo a cabo para determinar las
variables que permitieron evaluar las imágenes a través del instrumento y
posteriormente se elaboró el instrumento en la modalidad de cuestionario dirigido.
Para la definición de las variables se realizaron diferentes consultas en la Web y
se manejaron algunas de las variables mencionadas y contenidas en el
documento: NORMAS ESPAÑOLAS DE 290 NUEVOS DIBUJOS: ACUERDO EN
LA DENOMINACIÓN, CONCORDANCIA DE LA IMAGEN, FAMILIARIDAD,
COMPLEJIDAD VISUAL Y VARIABILIDAD DE LA IMAGEN
También fue necesaria la asesoria de la Psicóloga Adriana Villamizar Gandolfo
para determinar que las variables propuestas para el instrumento psicológico eran
las adecuadas.
125
A continuación se muestra el cuadro que contiene la variable, el indicador, la
actividad y la fuente o persona a quien fue aplicado el instrumento con la
determinada variable evaluada.
Cuadro 25. Variables psicológicas
VARIABLE
INDICADOR
ACTIVIDAD
FUENTE
ACUERDO EN LA
DENOMINACIÓN
Correspondencia
de la imagen con
su denominación.
Seleccionar
la
denominación
correspondiente a la
imagen presentada.
Docentes Y
estudiantes.
Comparar la imagen
mental descrita con
la imagen real y
seleccionar alguna
de las siguientes
opciones:
Totalmente igual
Parcialmente igual
Totalmente diferente
Estudiantes.
Grado
de
representatividad
de
la
imagen
respecto al texto
Leer el texto y
determinar que tan
representativa es la
imagen.(utilizando
una escala)
Docentes
Frecuencia con la
Que ha tenido
algún
tipo
de
relación con un
entorno semejante
al de una imagen
determinada.
Observa una imagen
y determina el grado
de
familiaridad
seleccionando
alguna
de
las
siguientes opciones
Siempre
Casi siempre
Algunas veces
Nunca
Estudiante
Los detalles de
una
imagen
concuerdan entre
si para dar la
adecuada
ambientación.
Observar
una
imagen y determinar
si los elementos que
componen la misma
se
integran
adecuadamente.
CONCORDANCIA
REPRESENTATIVIDAD
FAMILIARIDAD
CONCORDANCIA DE
DETALLES
Correspondencia
de
la
imagen
mental
formada
con
previa
descripción de la
denominación (oral
y/o escrita); con la
imagen
presentada.
126
Estudiantes Y
Docentes
Diseño del instrumento
Para la elaboración del instrumento en su modalidad de cuestionario dirigido se
implementó la siguiente estructura:
Encabezado. Se refiere a la identificación de la Universidad a la que pertenece el
proyecto y el grupo de investigación a cargo del mismo, el titulo del proyecto.
Modalidad del instrumento. Es el tipo de instrumento que se llevo acabo.
Objetivo. Resultado que se espero lograr con la aplicación del cuestionario
dirigido.
Responsables. Son las personas encargadas de la aplicación del cuestionario
dirigido.
Materiales. Son todos los recursos físicos necesarios para llevar a cabo del
cuestionario dirigido.
Instrucciones. Descripción de los pasos de cómo utilizar el cuestionario de una
forma correcta.
Tiempo y Fecha de aplicación. Se determino el tiempo promedio necesario para
la solución del cuestionario dirigido y el mes estipulado para diligenciar dicho
instrumento.
Desarrollo del instrumento. Está conformado por cada una de las actividades a
desarrollar.
Se obtuvo como resultado el cuestionario dirigido para estudiantes de séptimo
grado y docentes relacionados con el desarrollo de la educación sexual en las
diferentes Instituciones Educativas. (Véase anexo B)
•
Aplicación del Instrumento
127
En la aplicación del instrumento fue necesario tener en cuenta: los participantes,
los materiales y el procedimiento a utilizar.
Participantes
Los participantes fueron estudiantes del grado séptimo y docentes relacionados
con el desarrollo de la educación sexual en los niveles de educación básica
secundaria en el área urbana de san José de Cúcuta.
Materiales
Se utilizaron los siguientes recursos físicos para la aplicación del cuestionario:
Video Beam, Portátil, Instrumento, Hojas de Respuestas y presentación de las
imágenes a evaluar en formato de power point.
Procedimiento General
•
Presentación de los responsables del instrumento
•
Descripción general del proyecto SEDES y del proyecto en desarrollo.
Instrucciones: se utilizaron imágenes del instrumento como ejemplo para instruir a
los estudiantes y docentes de cómo deberían de diligenciar el cuestionario. Ellos
fueron realizando la. Actividad de modelo, escuchando y leyendo claramente las
instrucciones, luego observando las imágenes proyectadas y de acuerdo a su
criterio escribían en la hoja de respuestas, una vez determinado que no existían
dudas, se procedió a realizar la actividad de diligenciar el cuestionario.
A continuación se determina el proceso realizado en la evaluación de cada una de
las variables.
Concordancia de Detalles. La evaluación de esta variable se realizo a través de
la pregunta perteneciente al ítem A. Donde se le leía al estudiante y al docente la
descripción de un texto, el estudiante y el docente debían de escoger entre 4
128
posibles imágenes de respuestas, la pareja de imágenes que creían pertenecían
al escenario y a los personajes, que concordaban con el texto descrito
anteriormente.
Acuerdo en la Denominación. La evaluación de esta variable se realizo a través
de la preguntas perteneciente al ítem B. en la cual se presento a los estudiantes y
docentes, cada imagen durante 5 segundos, luego se les pidió responder cual
creían era la correcta denominación para la imagen presentada.
Concordancia de la Imagen. La evaluación de esta variable se realizo a través
de las preguntas pertenecientes al ítem C. esta variable fue evaluada solo para los
estudiantes. Se procedió a leer la descripción de la imagen luego se le pidió a los
estudiantes que serraran los ojos 5 segundos y pensaran en la descripción del
texto escuchado y se hicieran una imagen mental, luego se les dio a proyectar la
imagen a evaluar, seguidamente los estudiantes y docentes marcaron el la hoja
de respuestas la respuesta que creían era la mas acertada.
Familiaridad. La evaluación de esta variable se realizo a través de las preguntas
pertenecientes al ítem D. esta variable fue evaluada solo para los estudiantes.
Se les proyecto a los estudiantes una imagen durante 5 segundos, luego se les
pidió determinar la frecuencia con que habían visto, imaginado o vivido la situación
expuesta en la imagen.
Representatividad. La evaluación de esta variable se realizo a través de las
preguntas pertenecientes al ítem D. esta variable fue evaluada solo para los
docentes. Los docentes leyeron la descripción de cada imagen y luego
procedieron a responder en la hoja de respuesta el grado de representatividad de
la imagen con respecto al texto.
Tabulación y Análisis de Resultados
Se muestra las fuentes, gráficos y análisis de resultados, estos se hicieron por
variable psicológica, aplicadas en cada Institución Educativa a través del
cuestionario dirigido a los estudiantes, seguidamente se mostraran los resultados
de los profesores. (Véase anexo C y D).
129
A continuación se presentan las abreviaturas utilizadas en las tabulaciones de las
variables psicológicas de estudiantes y docentes y las de las variables técnicas.
•
S.A.
COLEGIO SANTO ANGEL
•
L.C.G.S ‘
COLEGIO LUIS CARLOS GALAN SARMIENTO
•
I.T.I.S
COLEGIO INSTITUTO TECNICO INDUSTRIAL SALESIANO
•
I.J.A
COLEGIO INTEGRADO JUAN ATALAYA
•
M.A
COLEGIO MERCEDES ABREGO
•
S.C.J
COLEGIO SAGRADO CORAZON DE JESUS
•
C.D
VARIABLE CONCORDANCIA DE DETALLES
•
A.D
VARIABLE ACUERDO EN LA DENOMINACION
•
C.I
VARIABLE CONCORDANCIA DE LA IMAGEN
•
F
VARIABLE FAMILIARIDAD
•
IMG
IMAGEN
•
T
VARIABLE TECNICA TAMAÑO
•
TO Y CO
VARIABLE TECNICA TONO Y COLOR
•
BRI
VARIABLE TECNICA BRILLO
130
•
N
VARIABLE TECNICA NITIDEZ
•
CONT
VARIABLE TECNICA CONTRASTE
2.4.3 Pruebas técnicas. A continuación se muestra la estructura que se siguió
para llevar a cabo el diseño del Instrumento técnico, las pruebas, análisis,
tabulación y conclusiones de la aplicación del cuestionario dirigido con respecto a
las imágenes elaboradas que hacen parte del banco de medios para la
elaboración de talleres de grado séptimo.
Selección de la muestra de la población objeto
Para determinar la muestra de la población, la cual es una parte que se extrae de
una población y es representativa de él, se sigue la siguiente estructura de
estudio.
Población y Universo
La población está conformada por los diseñadores gráficos del área urbana de san
José de Cúcuta.
Muestreo
Debido a que la población es muy grande fue necesario sacar una muestra
representativa, la cual permitió el ahorro de tiempo en la realización de la
investigación, la reducción de costos y la posibilidad de mayor profundidad y
exactitud en los resultados de la implementación del instrumento para evaluar las
variables Técnicas de las imágenes del banco de medios y determinar si las
imágenes tienen un tamaño, tono nitidez, brillo y contraste acorde a las edades de
la población objeto y agradables a la vista.
Muestra. Por medio de esta se pueden obtener resultados que mediante métodos
adecuados se determine una muestra tomada correctamente y en proporción
adecuada la cual permita hacer la generalización de que tales resultados son
validos para la población.
131
Etapas del Proceso de Muestreo. Para realizar el muestreo se tuvo en cuenta las
etapas planteadas por Fox (1981: 367-369):
Definición o selección del universo. Los sujetos del universo son todos los
diseñadores gráficos del área urbana de san José de Cúcuta.
Determinación de la población. La población fueron todos los diseñadores del
área urbana de San José de Cúcuta.
Selección de la muestra invitada. La muestra invitada fueron diseñadores
gráficos graduados de la Corporación Bolivariana de Educación Superior
CORBES.
Muestra aceptante. De la muestra invitada fueron 3 diseñadores gráficos
graduados de la Corporación Bolivariana de Educación Superior CORBES los que
aceptaron participar.
Muestra Productora de datos. La parte de la muestra que aceptó y realizó el
cuestionario dirigido fue la siguiente:
Cuadro 26. Muestra productora de datos
Institución Educativa
Número de
participantes
Profesionales
Corporación Bolivariana de
Educación Superior CORBES.
3
Técnica de Muestreo
La técnica de muestreo aleatorio simple, fue la técnica utilizada. Una muestra
aleatoria simple es seleccionada de tal manera que cada muestra posible del
mismo tamaño tiene igual probabilidad de ser seleccionada de la población. En
este caso se tomo al azar los diseñadores gráficos tomando como referencia la
disponibilidad de estos.
132
Tamaño De La Muestra De La Población Objeto
El tamaño de la muestra de la población objeto es de 3 diseñadores gráficos del
área de la Corporación Bolivariana de Educación Superior CORBES del área
urbana de san José de Cúcuta.
Definición De Muestra De Imágenes
Para determinar la muestra de las imágenes se utilizó la técnica de muestreo
aleatorio simple, donde se selecciono al azar 14 imágenes de una población de 33
imágenes. (Véase anexo E).
Definición De Variables Técnicas
Para la definición de las variables se realizaron diferentes consultas en la Web,
también fue necesaria la asesoria de: La Directora del proyecto Ingeniera de
sistemas Lesley Fabiola Bohórquez; La asesora del proyecto Ingeniera de
sistemas Gina Paola Vergel y el diseñador grafico Wilmer Alejandro Giraldo
Vargas.
Para determinar que las variables propuestas para el instrumento técnico eran las
adecuadas.
A continuación se muestra el cuadro que contiene la variable, el indicador, la
actividad y la fuente o persona a quien fue aplicado el instrumento con la
determinada variable evaluada.
133
Cuadro 27. Variables técnicas
VARIABLE
INDICADOR
NIVEL DE PREGUNTA
FUENTE
TAMAÑO
Tamaño
suficiente
para
la
comprensión
de
una
imagen.
Grado de compresión de la
imagen
Profesional
relacionado con el
área de diseño
Figura.
TONO Y COLOR
El nivel del
tono
la
imagen.
grado
de
realismo
o
irrealismo asignado a la
imagen.
Profesional
relacionado con el
área de diseño
Figura.
Asignar a cada imagen la
característica apropiada
Profesional
relacionado con el
área de diseño
Figura.
NITIDEZ
Grado
de
nitidez de la
imagen.
Seleccionar de un grupo de
imágenes la más acertada.
Profesional
relacionado con el
área de diseño
Figura.
CONTRASTE
El nivel de
contraste de
la imagen.
Seleccionar de un grupo de
imágenes la más acertada.
Profesional
relacionado con el
área de diseño
Figura.
BRILLO
El nivel del
brillo de la
imagen.
Seleccionar de un grupo de
imágenes la mas acertada
Diseño del Instrumento
Para la elaboración del instrumento en su modalidad de cuestionario dirigido se
implementó la siguiente estructura:
Encabezado. Se refiere a la identificación de la Universidad a la que pertenece el
proyecto y el grupo de investigación a cargo del mismo, el titulo del proyecto.
Modalidad del instrumento. Es el tipo de instrumento que se llevo acabo.
Objetivo. Resultado que se espero lograr con la aplicación del cuestionario
dirigido.
134
Responsables. Son las personas encargadas de la aplicación del cuestionario
dirigido.
Materiales. Son todos los recursos físicos necesarios para llevar a cabo del
cuestionario dirigido.
Instrucciones. Descripción de los pasos de cómo utilizar el cuestionario de una
forma correcta.
Tiempo y Fecha de aplicación. Se determino el tiempo promedio necesario para
la solución del cuestionario dirigido y el mes estipulado para diligenciar dicho
instrumento.
Desarrollo del instrumento. Está conformado por cada una de las actividades a
desarrollar.
Se obtuvo como resultado el cuestionario dirigido de variables técnicas para
diseñadores gráficos del municipio de San José de Cúcuta. (Véase anexo F)
Aplicación del Instrumento Técnico
En la aplicación del instrumento fue necesario tener en cuenta: los participantes,
los materiales y el procedimiento a utilizar.
Participantes
Los participantes fueron diseñadores gráficos de San José de Cúcuta.
Materiales
Se utilizaron los siguientes recursos físicos para la aplicación del cuestionario:
Video Beam, Portátil, Instrumento, Hojas de Respuestas y presentación de las
imágenes a evaluar en formato de power point.
135
Procedimiento General
El procedimiento utilizado para aplicar el cuestionario dirigido de variables técnicas
a los diseñadores gráficos, es igual, al utilizado anteriormente en el cuestionario
dirigido de variables psicológicas.
A continuación se determina el proceso realizado en la evaluación de cada una de
las variables técnicas.
Tamaño. Esta variable fue evaluada mediante las preguntas pertenecientes al
ítem A del cuestionario dirigido para diseñadores gráficos. Se les pidió observar
las imágenes y determinar el grado de apreciación del estado de ánimo de los
personajes. De acuerdo a la siguiente escala de valores:
Cuadro 28. Escala de valores
GRADO
DESCRIPCIÓN
0
No se aprecia
1
Se aprecia con dificultad
2
Se aprecia la expresión de los
personajes
Tono y Color. La evaluación de esta variable se realizo mediante las preguntas
pertenecientes al ítem B del cuestionario dirigido para diseñadores gráficos. La
situación consistió en observar las imágenes y seleccionar la imagen la cual
creyeran que era la que se apreciaba mejor el color de la piel.
Esta variable también fue evaluada mediante las preguntas pertenecientes al ítem
C del cuestionario dirigido para diseñadores gráficos. Se les pidió observar las
imágenes y calificarlas de acuerdo a su mayor o menor grado de aproximación
con la realidad.
136
Cuadro 29. Escala de valores 2
GRADO
DESCRIPCIÓN
0
Es irreal
1
Poco real
2
Es real
Brillo. Esta variable fue evaluada mediante las preguntas pertenecientes al ítem D
del cuestionario dirigido para diseñadores gráficos.
Se les pidió observar las imágenes y marcar con una X la característica que
identifica a la imagen.
Nitidez. La evaluación de esta variable se realizo mediante las preguntas
pertenecientes al ítem E del cuestionario dirigido para diseñadores gráficos.
Esta actividad consistió en observar las imágenes y seleccionar la imagen en la
cual se pudiese observar con claridad los detalles.
Contraste. La evaluación de esta variable se realizo mediante las preguntas
pertenecientes al ítem F del cuestionario dirigido para diseñadores gráficos.
Esta actividad consistió en observar las imágenes y seleccionar la imagen en la
cual se podía apreciar mejor el color de la piel de los personajes.
Tabulación y Análisis de Resultados
Se detallan mediante las gráficas, los datos obtenidos a través del cuestionario
dirigido, cada una de estas gráficas tiene su respectivo análisis el cual nos
proveerá suficiente información para dar una conclusión sobre la evaluación
técnica a la que fueron sometidas las imágenes. (Véase anexo G).
137
2.5 FASE DE IMPLANTACION
2.5.1 Pruebas funcionales. A continuación se describen cada una de ellas
•
Desarrollo de las pruebas
Pruebas Funcionales de las Imágenes y el Texto
Se utilizo la enciclopedia de LA CIENCIA INFORMÁTICA Y LA TECNOLOGÍA
COMPUTACIONAL desarrollado por Oscar Duque Páez, para implantar los
medios y el texto.
Figura 88. Prueba funcional 01 de las imágenes y el texto
138
Figura 89. Prueba funcional 02 de las imágenes y el texto
Figura 90. Prueba funcional 03 de las imágenes y el texto
Se concluye que la carga y visualización de los medios: imagen y texto fue
eficaz, rápida debido al peso de las imágenes, agradable al usuario y acorde al
mensaje predeterminado.
139
Pruebas Funcionales de las Animaciones
Pruebas y validaciones que se le realizaron a este prototipo de medio fueron
hechas directamente en la plataforma de SEDES.
Figura 91. Prueba funcional 01 de las animaciones
Figura 92. Prueba funcional 02 de las animaciones
140
Pruebas Funcionales de las sopas de letras
Pruebas y validaciones que se le realizaron a este prototipo de medio fueron
hechas directamente en la plataforma de SEDES.
Figura 93. Visualización de la creación de la sopa de letras # 1
Figura 94. Visualización Sopas de Letras #1
141
Figura 95. Visualización de la creación de la sopa de letras # 2
Figura 96. Visualización Sopas de Letras #2
142
Figura 97. Visualización de la creación de la sopa de letras # 3
Figura 98. Visualización Sopas de Letras #3
143
Figura 99. Visualización de la creación de la sopa de letras # 4
Figura 100. Visualización de la sopa de letras # 4
144
Figura 101. Visualización de la creación de la sopa de letras # 5
Figura 102. Visualización de la sopa de letras # 5
Las sopas de letras funcionan correctamente en el Software Educativo SEDES y
sus resultados son satisfactorio, tanto para ingresar los datos de la sopa de letras
como la construcción de la sopa de letras.
145
Pruebas Funcionales del Rompecabezas
Las pruebas y validaciones que se le realizaron a este prototipo de medio fueron
hechas directamente en la plataforma de SEDES.
Figura 103. Prueba funcional del rompecabezas
El rompecabezas funciona correctamente en el Software Educativo SEDES y sus
resultados son satisfactorios, tanto para ingresar la imagen a fraccionar como para
evaluar la cantidad de aciertos y el tiempo utilizado para resolver la aplicación..
146
3. CONCLUSIONES
El Proyecto abarco la creación, implementación e implantación de treinta y tres
imágenes, dos animaciones, cinco sopas de letras y un rompecabezas con
especificaciones previas estipuladas en el proyecto de grado titulado ANÁLISIS Y
DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA INFORMÁTICA QUE APOYE A LA
INSTITUCIÓN EN PROCESOS INSTRUCCIONALES PARA EL DESARROLLO
DE LA EDUCACIÓN SEXUAL EN LOS NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA
SECUNDARIA EN EL ÁREA URBANA DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA, basado en
los hallazgos del proyecto: ANALISIS DE LAS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
UTILIZADAS EN EL DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL EN LAS
ESCUELAS Y COLEGIOS DEL AREA URBANA DE SAN JOSE DE CUCUTA
El Banco de medios para la implementación de los talleres del grado séptimo
ayuda a la creación, implementación y desarrollo de los talleres en la Aplicación
Educativa SEDES de una forma agradable, didáctica e interactiva para el usuario
que se encuentre vinculado al grado séptimo como docentes y estudiantes.
Los medios fueron construidos con herramientas libres, estas poseen licencia
GNU, permitiendo la libre distribución, modificación y uso.
Gimp fue la herramienta utilizada para la creación de imágenes, el componente
Jsquery para la creación de rompecabezas, componente Jswordsearch para la
creación de sopa de letras, Swftools para la creación de formato SWF de las
animaciones.
Gimp ofrece la oportunidad de permitir a las imágenes ser livianas, maneja
diferentes formatos y permite la conversión de ellos como xcf, el cual es el formato
original de Gimp, jpg, jpeg, jpe, png, tif, tiff, bitmap, gif, bmp entre otros.
Jswordsearch y Jsquery son componentes o herramientas que permiten la carga y
despliegue de resultados de forma rápida y de fácil implementación en la
Aplicación Educativa SEDES.
Swftools convierte imágenes en formato jpg, jpeg, png y gif en formato de
animaciones swf de acuerdo a parámetros utilizados en el símbolo del sistema
147
variando la calidad de la imagen, el compresor y las imágenes por frame para un
menor tamaño del SWF.
El estilo de dibujo utilizado es anime, mas específicamente manga basado en la
cultura japonesa y occidental pero con rasgos, colores de piel, ojos y cabello muy
semejantes a la representación de ser humano real.
En las imágenes la técnica de sombreado consistía en determinar una dirección
de proyección de la luz o luces y pintar un segmento de determinada área con un
tono más oscuro y opaco al que ya se había pintada anteriormente, para dar un
efecto de sombras provocando a la vista del ser humano un volumen en las
imágenes para no ser observadas como imágenes planas.
Las imágenes tienen formato jpg cuyo peso no sobrepasan los 120 kb, y cuyas
dimensiones abarcan entre 495x358 Px y 495x631Px.para mejor apreciación de
las imágenes en el monitor por parte de los usuarios y cuya livianes favorece la
carga en la aplicación SEDES.
Las animaciones tienen un peso entre 341Kb y 399Kb y dimensiones de
381x277Px.
El desarrollo del proyecto fue basado en lineamientos y formatos para la
elaboración de los medios como: animación, texto, imagen, sopas de letras y
rompecabezas, siguiendo una metodologia diseñada previamente en el proyecto
de grado: CONSTRUCCION DEL BANCO DE MEDIOS PARA LA ELABORACION
DE TALLERES DE GRADO SEXTO EN EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL SEDES, desarrollado por YUDY
MILENA LEAL ACEVEDO y DOLLY ZORAIDA VILLA NAVAS. Se siguió esta
metodología para estructurar, organizar las fases, las actividades y tareas a
desarrollar en el proyecto, permitiendo la construcción de cada uno de los
medios, fundamentados en que debían de ser agradables, didácticos, interactivos
y acordes a los usuarios finales y al mensaje predeterminado.
148
4. RECOMENDACIONES
Se recomienda utilizar Gimp como herramienta para la edición de imágenes
digitales, esto incluye retoques fotográficos. Esta herramienta es muy completa y
lo mas interesante es que esta a disposición de la persona que desee usarla,
debido a que es un software de licencia libre, GNU; Por lo tanto si desea crear
unas imágenes muy vistosas y con trazos finos, delicados o desea ambientar un
entorno de una imagen, puede utilizar brochas de Internet que puede descargar
libremente y importarlas a Gimp.
Si se desea crear imágenes que no se vean tan planas se puede recurrir a
técnicas de iluminación y sombras, estas permiten recrear en la imagen volumen y
por lo tanto son más agradables al ojo humano
Si se desea cargar de una forma rápida y no se quiere cambiar de imagen se
puede recurrir a SwfTools, el cual utiliza diferentes técnicas de compresión y
convierte Jpg, JPEG, PNG y Gif a Swf, herramienta que se puede utilizar para
disminuir el tamaño de las animaciones Swf.
El tamaño de las imágenes para la creación del rompecabezas debe ser de 495 *
380 hasta 495*490 píxeles y con un peso de máximo de 110kb.
Utilizar Internet Explorer para la visualización de los medios rompecabezas y sopa
de letras.
149
BIBLIOGRAFÍA
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Sistemas. [en línea]. Colombia: acis, 2007. -[citado 12 de mayo de 2007].
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OSSA PARRA, Marcela. Cartilla de citas: Pautas para citar textos y hacer listas de
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QUINTERO MARTINEZ, Maria Angélica; SERRANO SALAZAR, Jaime Fair y
TORO PEREZ, Alexander. Análisis y diseño de una herramienta informática que
apoye a la institución en procesos instruccionales para el desarrollo de la
educación sexual en los niveles de educación básica secundaria en el área urbana
de san José de Cúcuta, basada en los hallazgos de la tesis análisis de las
estrategias metodológicas utilizadas en el desarrollo de la educación sexual en las
escuelas y colegios del área urbana de san José de Cúcuta. San José de Cúcuta,
2004. 321 p. Trabajo de grado (Ingeniería de Sistemas). Universidad Francisco de
Paula Santander. Facultad de ingeniería. Plan de estudios de ingeniería de
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WIKIPEDIA. Lenguaje de programación Java. [en línea]. España: wikipedia, 2008.
–[citado 15 de Febrero de 2008 ]. Disponible en internet: < http:// es.wikipedia.org/
wiki/Lenguaje_de_programaci%C 3%B3n_Java >
151
ANEXOS
152
Anexo A. Imágenes utilizadas como muestra para la aplicación del
instrumento psicológico estudiantes.
Imagen 1
153
Imagen 2
154
Imagen 3
155
Imagen 4
156
Imagen 5
157
Imagen 6
158
Imagen 7
159
Imagen 8
160
Imagen 9
161
Imagen 10
162
Imagen 11
163
Imagen 12
164
Imagen 13
165
Imagen 14
166
Imagen 15
167
Imagen 16
168
Imagen 17
169
Imagen 18
170
Imagen 19
171
Anexo B. Instrumento psicológico estudiantes
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER
Grupo de Investigación y Desarrollo de Ingeniera de
Software
Línea de Informática Educativa y Sistemas Multimediales
Construcción del banco de medios para la elaboración de talleres de grado
séptimo en el software “SEDES”
CUESTIONARIO DIRIGIDO
OBJETIVO: Validar las imágenes diseñadas para el banco de medios del
Software SEDES
RESPONSABLES:
Ing. de sistemas. Fabiola Bohórquez
Director del proyecto
Ing. de sistemas. Gina Vergel
Asesor del proyecto
Estudiante de pregrado. Carolina Giraldo
Responsable del proyecto
Estudiante de pregrado. Carlos Duarte
Responsable del proyecto.
MATERIALES:
Video Beam
Cuestionario
Hoja de respuestas
172
INSTRUCCIONES:
Para la adecuada aplicación del instrumento de validación es necesario seguir las
siguientes instrucciones:
1. Escuchar las indicaciones de la persona que dirige la actividad de validación.
2. Observar detalladamente las imágenes proyectadas en la superficie del tablero
o en la pantalla del computador, etc.
3. Utilice la hoja de soluciones para seleccionar la respuesta correspondiente a
cada pregunta del cuestionario, de acuerdo a su opinión.
TIEMPO DE APLICACIÓN:
FECHA:
30 minutos
Noviembre
173
de 2007
DESARROLLO DEL INSTRUMENTO
A. Escribe en la línea el número de cada una de las imágenes que agrupadas
entre si representen la situación descrita
DESCRIPCION: ““Alejandra tenía tres hermanos grandes El mayor se llamaba
Eduardo, y los otros dos eran gemelos y se llamaban Antonio y José. Los cuatro
dormían en el mismo cuarto. Alejandra se entendía mejor con José que con
Antonio, aún cuando todos decían que eran igualitos, porque eran gemelos. José
era más amable con ella, y le decía Alexandra”.
1. El conjunto de imágenes que representan la anterior situación son:
1
2
3
4
174
B. OBSERVA LA IMAGEN Y
SELECCIONA UNA OPCIÓN DE LAS
PRESENTADAS, LA CUAL SE AJUSTE CON LA IMAGEN.
1. La imagen 1 tiene por titulo:
a) Cargando un bebe
b) Bebe comiendo
c) Bebe llorando
d) Alimentando al bebe
2. La imagen 2 tiene por título:
a) jugando en el salón
b) enojada en clase
c) Hablando en clase
d) burla en clase
3. La imagen 3 tiene por título
a) Peleando en el césped
b) jugando fútbol
d) jugando a la pelota
e) Entrenando fútbol
175
4. La imagen 4 tiene por título:
a) hablando bajo la lluvia
b) abrasándose bajo la lluvia
c) besándose bajo la lluvia
d) bailando bajo la lluvia
5. La imagen 5 tiene por título:
a) Mirándose en el sofá
b) Jugando en el sofá
c) Hablando en el sofá
d) Orando en el sofá
C. LEE LA SIGUIENTE DESCRIPCIÓN Y OBSERVA LA IMAGEN QUE SE
PRESENTA; LUEGO SELECCIONA LA OPCIÓN MÁS ADECUADA.
DESCRIPCION:” en la parte derecha un hombre vestido con un traje elegante y a
su lado una mujer de gafas, vestida con falda y una chaqueta, ambos están
parados mirando al frente. En la parte izquierda un escritorio con una placa que
dice gerente y una silla atrás de él”
1. Consideras que la imagen 6
respecto a la descripción es:
a) Totalmente representativa
b) Parcialmente representativa
c) No es representativa
176
DESCRIPCION: “Descripción de la imagen: la fachada de dos casas de dos pisos
cada una, están continuas una de la otra, en la primera se observa en el segundo
piso una niña de pie mirando hacia la calle por una ventana abierta, en la parte de
abajo hay un árbol grande que tapa casi todo el primer piso de su casa, en la
segunda casa, en el primer piso hay un niño sentado en un sofá de la sala y en el
segundo otro niño en su cuarto acostado en su cama con la ventana de su cuarto
abierta”.
2. Consideras que la imagen 7
respecto a la descripción es:
a) Totalmente representativa
b) Parcialmente representativa
c) No es representativa
DESCRIPCION. Ella y Danilo se quedaban juntos toda la tarde, haciendo las
tareas.
3. Si comparas la imagen 8 con
lo imaginado, dirías que es:
a) Totalmente igual
b) Parcialmente igual
c) Totalmente diferente
DESCRIPCION: ¡Se nota que no te hace falta nada!; le dijo el lobo al perro, con
admiración y también con algo de envidia.
177
DESCRIPCION: soñó que se subía por la escalera de madera, porque ella estaba
arriba, esperándolo.
4. Si comparas la imagen 9 con lo
imaginado, dirías que es:
a) Totalmente igual
b) Parcialmente igual
c) Totalmente diferente
DESCRIPCION: ¡Se nota que no te hace falta nada!; le dijo el lobo al perro, con
admiración y también con algo de envidia.
5. Si comparas la imagen 10 con
lo imaginado, dirías que es:
a) Totalmente igual
b) Parcialmente igual
c) Totalmente diferente
D. OBSERVA LA IMAGEN Y SELECCIONA LA OPCIÓN QUE CREAS
ADECUADA.
Has visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen 11.
a) Siempre
b) Casi siempre
c) Algunas veces
d) Nunca
178
Has visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen 12.
a) Siempre
b) Casi siempre
c) Algunas veces
d) Nunca
3. Has visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen 13.
a) Siempre
b) Casi siempre
c) Algunas veces
d) Nunca
Has visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen 14?
a) Siempre
b) Casi siempre
c) Algunas veces
d) Nunca
179
Has visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen 15?
a) Siempre
b) Casi siempre
c) Algunas veces
d) Nunca
Muchas gracias por su ayuda. Resulta muy significativa para el trabajo que
estamos realizando.
180
Anexo C. Tabulación y análisis de resultados general pruebas psicológicas
estudiantes
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
CONCORDANCIA DE DETALLES
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A
L.C
S
J.A M.A S.C
1.4
8.91 17.8 15.3 9.41 23.3 10.9
1.3
0
0.5
0.99 0
0
0
2.3
0
0
0
0
0
0
2.4
0.5
0
0
0
0
0
no marcada 3.47 0.99 3.96 0
0
0
error
2.48
0
1.49 0
0
0
TOTAL
202
202
202
202
202
202
TOTAL
86
2
0
0
8
4
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL C.D.
0% 2.4
no marcada
8%
error 4%
0% 2.3
1.4
1.3
2.3
2% 1.3
2.4
no marcada
86% 1.4
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen con respecto a la variable
Concordancia de Detalles se concluye que de 202 respuestas computadas el 86%
respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que representan la situación del
texto dado.
181
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
ACUERDO EN LA DENOMINACION
IMAGEN # 1
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A L.C
S
J.A M.A S.C
a
0.5
0
0 0.99 0
0
b
0
0.5 1.49 0
0.5
0
c
0
0
0
0
0
0
d
13.9 17.8 16.8 7.43 22.3 10.9
otro
0.99 0.99 3.47 0
0.5
0
no marcada
0
0
0 0.99 0
0
error
0
0
0
0
0
0
TOTAL
202
202
202
202
202
202
202
TOTAL
1
3
0
89
6
1
0
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL A.D. IMG 1
no marcada
1%
error 0%
c 0%
a
a 1%
b 3%
b
c
otro 6%
d
otro
d 89%
no marcada
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 1 con respecto a la variable
Acuerdo en la Denominación se concluye que de 202 respuestas computadas el
89% seleccionó la opción (d) asignando a la imagen # 1 el titulo de :”Alimentando
al bebe”.
182
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
ACUERDO EN LA DENOMINACION
IMAGEN # 2
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A L.C
S
J.A M.A
a
1.98 4.95 2.97 0.99 5.94
b
2.97 10.4 7.43 2.97 6.93
c
0.5 0.99 0
0 0.99
d
8.91 2.97 9.9 4.95 8.91
otro
0.99 0 1.49 0
0.5
no marcada
0
0
0
0
0
error
0
0
0
0.5
0
S.C
2.97
0.99
0
6.44
0.5
0
0
TOTAL
202
202
202
202
202
202
202
TOTAL
20
31
3
42
4
0
0
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL A.D. IMG 2
no marcada
0%
otro 4%
error 0%
a 20%
a
b
c
d
d 42%
b 31%
c 3%
otro
no marcada
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 2 con respecto a la variable
Acuerdo en la Denominación se concluye que de 202 respuestas computadas el
42% seleccionó la opción (d) asignando a la imagen # 2 el titulo de :”Burla en
Clase”.
183
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
ACUERDO EN LA DENOMINACION
IMAGEN # 3
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A L.C
S
J.A M.A
a
0.5 0.5 0.5
0
0
b
8.42 10.9 15.8 6.44 17.8
c
3.47 2.97 0
0.5 1.49
d
2.48 4.46 4.95 1.98 2.48
otro
0
0
0.5
0
0.5
no marcada
0.5 0.5
0
0.5 0.99
error
0
0
0
0
0
S.C
0
7.43
1.98
1.49
0
0
0
TOTAL
202
202
202
202
202
202
202
TOTAL
1
67
10
18
1
3
0
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL A.D. IMG 3
no
marcada
3%
error 0%
a
otro 1%
a 1%
b
c
d 18%
d
c 10%
b 67%
otro
no marcada
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 3 con respecto a la variable
Acuerdo en la Denominación se concluye que de 202 respuestas computadas el
67% seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo de :”Jugando
Fútbol”.
184
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
ACUERDO EN LA DENOMINACION
IMAGEN # 4
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A L.C
S
J.A M.A
a
0.5
0
0
0
0.5
b
0.5
0
0
0
0
c
10.9 14.9 13.9 7.43 19.3
d
1.98 3.47 3.47 0.99 1.49
otro
1.49 0.5 4.46 0 0.99
no marcada
0
0.5
0 0.99 0.5
error
0
0
0
0
0.5
S.C
0
0
7.43
2.48
0.99
0
0
TOTAL
202
202
202
202
202
202
202
TOTAL
1
1
73
14
8
2
1
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL A.D. IMG 4
no
marcada
2%
b 1%
error 1%
a
otro 8%
a 1%
b
c
d 14%
d
otro
c 73%
no marcada
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 4 con respecto a la variable
Acuerdo en la Denominación se concluye que de 202 respuestas computadas el
73% seleccionó la opción (c) asignando a la imagen # 4 el titulo de :”Besándose
bajo la lluvia”.
185
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
ACUERDO EN LA DENOMINACION
IMAGEN # 5
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES
S.A L.C S
J.A
a
7.92 12.4 8.42 3.47
b
0
0
0
0
c
6.44 4.46 7.43 4.46
d
0.5 1.98 0.99 0.99
otro
0
0
4.95 0
no marcada
0.5 0.5 0
0
error
0
0
0
0.5
M.A
10.4
0.99
11.4
0.5
0
0
0
S.C
5.45
0.5
3.47
0.5
0.5
0
0.5
TOTAL
202
202
202
202
202
202
202
TOTAL
49
1
38
5
5
1
1
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL A.D. IMG 5
no
marcada
1%
otro 5%
error 1%
a
b
d 5%
c
a 49%
c 38%
d
otro
no marcada
b 1%
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 5 con respecto a la variable
Acuerdo en la Denominación se concluye que de 202 respuestas computadas el
49% seleccionó la opción (a) asignando a la imagen # 5 el titulo de :”Hablando en
el sofá”.
186
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
CONCORDANCIA DE LA IMAGEN
IMAGEN # 6
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A L.C
S
J.A M.A
a
10.4 7.43 10.4 7.43 15.8
b
4.46 9.9 9.41 0.99 5.94
c
0.5 1.98 1.98 0 1.49
no marcada
0
0
0 0.99 0
error
0
0
0
0
0
S.C
5.94
2.97
1.98
0
0
TOTAL
202
202
202
202
202
TOTAL
57
34
8
1
0
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL C.I. IMG 6
no marcada
1%
c 8%
b 34%
error 0%
a 57%
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 6 con respecto a la variable
Concordancia de la Imagen se concluye que de 202 respuestas computadas el
57% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 6 es “totalmente
representativa”.
187
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
CONCORDANCIA DE LA IMAGEN
IMAGEN # 7
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A L.C
S
J.A M.A
a
4.95 7.43 8.42 2.48 9.41
b
6.44 9.9 7.43 4.95 7.92
c
3.96 1.98 5.94 1.98 5.94
no marcada
0
0
0
0
0
error
0
0
0
0
0
S.C
2.48
3.47
4.95
0
0
TOTAL
202
202
202
202
202
TOTAL
35
40
25
0
0
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL C.I. IMG. 7
c 25%
no marcada
error 0%
0%
a 35%
a
b
c
no marcada
b 40%
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 7 con respecto a la variable
Concordancia de la Imagen se concluye que de 202 respuestas computadas el
40% seleccionó la opción (b) expresando que la imagen # 7 es “Parcialmente
representativa”.
188
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
CONCORDANCIA DE LA IMAGEN
IMAGEN # 8
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A L.C
S
J.A M.A
a
7.92 10.4 16.8 5.94 19.8
b
6.93 6.93 2.97 1.98 1.98
c
0.5 1.49 1.98 1.49 1.49
no marcada
0
0.5
0
0
0
error
0
0
0
0
0
S.C
6.44
3.96
0.5
0
0
TOTAL
202
202
202
202
202
TOTAL
67
25
7
1
0
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL C.I. IMG. 8
no marcada
c 7% 1%
error 0%
a
b
b 25%
c
a 67%
no marcada
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 8 con respecto a la variable
Concordancia de la Imagen se concluye que de 202 respuestas computadas el
67% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 8 es “totalmente
representativa”.
189
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
CONCORDANCIA DE LA IMAGEN
IMAGEN # 9
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A L.C
S
J.A M.A
a
2.97 1.49 2.48 2.48 2.97
b
2.48 4.95 13.4 4.46 8.42
c
9.41 12.9 5.94 2.48 11.4
no marcada
0.5
0
0
0
0.5
error
0
0
0
0
0
S.C
1.98
4.95
3.96
0
0
TOTAL
202
202
202
202
202
TOTAL
14
38
47
1
0
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL C.I. IMG. 9
no marcada
1%
error 0%
a 14%
a
b
c 47%
c
b 38%
no marcada
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 9 con respecto a la variable
Concordancia de la Imagen se concluye que de 202 respuestas computadas el
47% seleccionó la opción (c) expresando que la imagen # 9 es “Parcialmente
representativa”.
190
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
CONCORDANCIA DE LA IMAGEN
IMAGEN # 10
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A
L.C
S
J.A
a
6.44
0.99
7.43 6.44
b
4.95
5.45
9.9 0.5
c
3.47
12.9
4.46 1.98
no
0
0
0
0
marcada
error
0.5
0
0
0.5
M.A
15.3
3.96
3.96
S.C
5.94
3.47
1.49
TOTAL
202
202
202
TOTAL
43
28
28
0
0
202
0
0
0
202
1
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL C.I. IMG. 10
no marcada
0%
error 1%
a
c 28%
a 43%
b
c
no marcada
b 28%
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 10 con respecto a la variable
Concordancia de la Imagen se concluye que de 202 respuestas computadas el
43% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 10 es “totalmente
representativa”.
191
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
FAMILIARIDAD
IMAGEN #11
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A
L.C
S
J.A
a
2.48 1.98 5.45 0.5
b
3.96 3.47 3.96 3.47
c
5.45 10.4 8.42 2.48
d
3.47 3.47 3.96 1.49
no
0
0
0 0.99
marcada
error
0
0
0
0.5
M.A
7.43
3.47
9.41
2.48
S.C
0
2.48
6.44
1.49
TOTAL
202
202
202
202
TOTAL
18
21
43
16
0
0
202
1
0.5
0.5
202
1
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL F. IMG .11
no marcada
1%
error 1%
a 18%
d 16%
a
b
c
b 21%
d
no marcada
c 43%
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 11 con respecto a la variable
Familiaridad se concluye que de 202 respuestas computadas el 43% seleccionó
la opción (c) expresando que:” algunas veces “ha visto, imaginado o vivido la
situación expuesta en la imagen.
192
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
FAMILIARIDAD
IMAGEN #12
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A
L.C
S
J.A
a
2.48
2.48
4.46 0.99
b
3.47
3.96
5.94 2.48
c
7.43
8.42
9.41 3.96
d
1.49
4.46
1.98 0
no
0.5
0
0 1.49
marcada
error
0
0
0
0.5
M.A
1.98
4.95
11.9
4.46
S.C
1.49
3.47
3.96
0.99
TOTAL
202
202
202
202
TOTAL
14
24
45
13
0
0.5
202
3
0
0.5
202
1
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL F.IMG.12
no marcada
3%
d 13%
error 1%
a
a 14%
b
c
b 24%
d
no marcada
c 45%
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 12 con respecto a la variable
Familiaridad se concluye que de 202 respuestas computadas el 45% seleccionó
la opción (c) expresando que:” algunas veces “ha visto, imaginado o vivido la
situación expuesta en la imagen.
193
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
FAMILIARIDAD
IMAGEN #13
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A
L.C
S
J.A
a
3.47 1.49 1.98 0.99
b
0.99 2.97 0.99 1.49
c
3.96 7.92 8.42 4.46
d
6.93 6.44 10.4 0.99
no
0
0.5
0
0
marcada
error
0
0
0 1.49
M.A
4.95
2.97
6.44
8.91
S.C
1.98
1.49
6.44
0.5
TOTAL
202
202
202
202
TOTAL
15
11
38
34
0
0.5
202
1
0
0
202
1
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL F. IMG. 13
no marcada
1%
error 1%
a
a 15%
d 34%
b 11%
b
c
d
c 38%
no marcada
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 13 con respecto a la variable
Familiaridad se concluye que de 202 respuestas computadas el 38% seleccionó
la opción (c) expresando que:” algunas veces” ha visto, imaginado o vivido la
situación expuesta en la imagen.
194
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
FAMILIARIDAD
IMAGEN #14
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A
L.C
S
J.A
a
0
0.5
0
0
b
0.99
0.5
0.5
0
c
1.49 5.45 3.96 0.99
d
12.9 12.9 17.3 6.93
no
0
0
0 1.49
marcada
error
0
0
0
0
M.A
0.99
0.5
2.97
18.8
S.C
0.5
0.99
3.47
4.95
TOTAL
202
202
202
202
TOTAL
2
3
18
74
0
0.99
202
3
0
0
202
0
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL F. IMG. 14
no marcada
3%
error 0%
a 2%
b 3%
c 18%
a
b
c
d
no marcada
d 74%
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 14 con respecto a la variable
Familiaridad se concluye que de 202 respuestas computadas el 74% seleccionó
la opción (d) expresando que:” nunca” ha visto, imaginado o vivido la situación
expuesta en la imagen.
195
Tabulaciones estudiantes General
VARIABLE A EVALUAR
FAMILIARIDAD
IMAGEN #15
RESPUESTASCOMPUTADAS
OPCIONES S.A
L.C
S
J.A
a
0.99 3.96 1.98 0.5
b
1.98 1.98 1.98 0.99
c
7.92 8.91 9.41 1.98
d
4.46 3.96 8.42 4.46
no
0
0
0
0.5
marcada
error
0
0.5
0 0.99
M.A
5.45
2.48
10.4
4.95
S.C
1.49
0.99
6.44
1.49
TOTAL
202
202
202
202
TOTAL
14
10
45
28
0
0
202
1
0
0.5
202
2
100
Tabulaciones estudiantes General
FINAL F. IMG. 15
error 2%
no marcada
1%
a 14%
a
b
d 28%
c
d
b 10%
c 45%
no marcada
error
En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 15 con respecto a la variable
Familiaridad se concluye que de 202 respuestas computadas el 45% seleccionó
la opción (c) expresando que:” algunas veces “ha visto, imaginado o vivido la
situación expuesta en la imagen.
196
AD
En el Colegio Santo Ángel al evaluar la imagen # 3 con respecto a la variable
Acuerdo en la Denominación se concluye que de 31 respuestas computadas el
55% seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo de :”Jugando
Fútbol”.
En el Colegio Luís Carlos Galán Sarmiento al evaluar la imagen # 3 con
respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 39
respuestas computadas el 56% seleccionó la opción (b) asignando a la imagen #
3 el titulo de :”Jugando Fútbol”.
En el Colegio Instituto Técnico Industrial Salesiano al evaluar la imagen # 3
con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 44
respuestas computadas el 73% seleccionó la opción (b) asignando a la imagen #
3 el titulo de :”Jugando Fútbol”.
En el Colegio Integrado de Juan Atalaya al evaluar la imagen # 3 con respecto
a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 19 respuestas
computadas el 69% seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo de
:”Jugando Fútbol”.
En el Colegio Mercedes Abrego al evaluar la imagen # 3 con respecto a la
variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 47 respuestas
computadas el 77% seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo
de :”Jugando Fútbol”.
En el Colegio Sagrado Corazón de Jesús al evaluar la imagen # 3 con respecto
a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 22 respuestas
computadas el 68% seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo
de :”Jugando Fútbol”.
197
CI
En el Colegio Santo Ángel al evaluar la imagen # 6 con respecto a la variable
Concordancia de la Imagen se concluye que de 31 respuestas computadas el
68% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 6 es “totalmente
representativa”.
En el Colegio Luís Carlos Galán Sarmiento al evaluar la imagen # 6 con
respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 39
respuestas computadas el 52% seleccionó la opción (b) expresando que la
imagen # 6 es “Parcialmente representativa”.
En el Colegio Técnico Industrial Salesiano al evaluar la imagen # 6 con
respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 44
respuestas computadas el 47% seleccionó la opción (a) expresando que la
imagen # 6 es “totalmente representativa”.
En el Colegio Integrado de Juan Atalaya al evaluar la imagen # 6 con respecto
a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 19 respuestas
computadas el 78% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 6 es
“totalmente representativa”.
En el Colegio Mercedes Abrego al evaluar la imagen # 6 con respecto a la
variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 47 respuestas
computadas el 68% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 6 es
“totalmente representativa”.
En el Colegio Sagrado Corazón de Jesús al evaluar la imagen # 6 con respecto
a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 22 respuestas
computadas el 55% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 6 es
“totalmente representativa”.
198
FA
En el Colegio Santo Ángel al evaluar la imagen # 11 con respecto a la variable
Familiaridad se concluye que de 31 respuestas computadas el 35% seleccionó
la opción (c) expresando que:” algunas veces “ha visto, imaginado o vivido la
situación expuesta en la imagen.
En el Colegio Luís Carlos Galán Sarmiento al evaluar la imagen # 11 con
respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 39 respuestas
computadas el 54% seleccionó la opción (c) expresando que:” algunas veces “ha
visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen.
En el Colegio Instituto Técnico Industrial Salesiano al evaluar la imagen # 11
con respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 44 respuestas
computadas el 39% seleccionó la opción (c) expresando que:” algunas veces “ha
visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen.
En el Colegio Integrado de Juan Atalaya al evaluar la imagen # 11 con
respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 19 respuestas
computadas el 37% seleccionó la opción (b) expresando que:” casi siempre”
ha visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen.
En el Colegio Mercedes Abrego al evaluar la imagen # 11 con respecto a la
variable Familiaridad se concluye que de 47 respuestas computadas el 40%
seleccionó la opción (c) expresando que:” algunas veces” ha visto, imaginado o
vivido la situación expuesta en la imagen.
En el Colegio Sagrado Corazón de Jesús al evaluar la imagen # 11 con
respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 22 respuestas
computadas el 59% seleccionó la opción (c) expresando que:” algunas veces” ha
visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen.
199
CD
En el Colegio Santo Ángel al evaluar la imagen con respecto a la variable
Concordancia de Detalles se concluye que de 31 respuestas computadas el
58% respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que representan la
situación del texto dado.
En el Colegio Luís Carlos Galán Sarmiento al evaluar la imagen con respecto a
la variable Concordancia de Detalles se concluye que de 39 respuestas
computadas el 92% respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que
representan la situación del texto dado.
En el Colegio Instituto Técnico Industrial Salesiano al evaluar la imagen con
respecto a la variable Concordancia de Detalles se concluye que de 44
respuestas computadas el 70% respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes
que representan la situación del texto dado.
En el Colegio Integrado de Juan Atalaya al evaluar la imagen con respecto a la
variable Concordancia de Detalles se concluye que de 19 respuestas
computadas el 100% respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que
representan la situación del texto dado.
En el Colegio Mercedes Abrego al evaluar la imagen con respecto a la variable
Concordancia de Detalles se concluye que de 47 respuestas computadas el
100% respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que representan la
situación del texto dado.
En el Colegio Sagrado Corazón de Jesús al evaluar la imagen con respecto a la
variable Concordancia de Detalles se concluye que de 22 respuestas
computadas el 100% respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que
representan la situación del texto dado.
200
Anexo D. Tabulación y análisis de resultados pruebas docentes
Tabulaciones docentes
VARIABLE A EVALUAR
CONCORDANCIA DE DETALLES
DOCENTES
OPCIONES RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE
1.4
5
83
1.3
0
0
2.3
0
0
2.4
0
0
no
0
0
marcada
error
1
17
6
100
Tabulaciones docentes
C.D.
no marcada
0%
error 17%
1.4
1.3
0% 1.3
2.3
2.4
0% 2.3
0% 2.4
83% 1.4
no marcada
error
Al evaluar la imagen con respecto a la variable Concordancia de Detalles se
concluye que de 6 respuestas computadas el 83% de los docentes respondió “1 y
4” como la Pareja de imágenes que representan la situación del texto dado.
201
Tabulaciones docentes
VARIABLE A EVALUAR
ACUERDO EN LA DENOMINACION
DOCENTES
IMAGEN # 1
OPCIONES
a
b
c
d
otro
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE
1
17
0
0
0
0
5
83
0
0
0
0
0
0
6
100
Tabulaciones docentes
A.D. IMG. 1
no marcada
0%
error 0%
a
a 17%
otro 0%
cb 0%
0%
b
c
d
otro
d 83%
no marcada
error
Al evaluar la imagen # 1 con respecto a la variable
Acuerdo en la
Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 83% de
docentes seleccionó la opción (d) asignando a la imagen # 1 el titulo de
:”alimentando al bebe”.
202
Tabulaciones docentes
VARIABLE A EVALUAR
ACUERDO EN LA DENOMINACION
DOCENTES
IMAGEN # 2
OPCIONES
a
b
c
d
otro
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE
2
33
3
50
0
0
1
17
0
0
0
0
0
0
6
100
Tabulaciones docentes
A.D. IMG. 2
d 17%
no marcada
0%
otro 0%
error 0%
a
c 0%
a 33%
c
b
d
otro
b 50%
no marcada
error
Al evaluar la imagen # 2 con respecto a la variable
Acuerdo en la
Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 50% de
docentes seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 2 el titulo de :”Enojada
en clase”.
203
Tabulaciones docentes
VARIABLE A EVALUAR
ACUERDO EN LA DENOMINACION
DOCENTES
IMAGEN # 3
OPCIONES
a
b
c
d
otro
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE
0
0
4
67
2
33
0
0
0
0
0
0
0
0
6
100
Tabulaciones docentes
A.D. IMG. 3
no marcada
0%
a 0%
error 0%
a
d 0%
b
otro 0%
c 33%
c
d
b 67%
otro
no marcada
error
Al evaluar la imagen # 3 con respecto a la variable
Acuerdo en la
Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 67% de
docentes seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo de :”jugando
fútbol”.
204
Tabulaciones docentes
VARIABLE A EVALUAR
ACUERDO EN LA DENOMINACION
DOCENTES
IMAGEN # 4
OPCIONES
a
b
c
d
otro
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE
0
0
1
17
3
50
2
33
0
0
0
0
0
0
6
100
Tabulaciones docentes
A.D. IMG. 4
no marcada
0%
otro 0%
a 0%
error 0%
b 17%
d 33%
a
b
c
d
otro
c 50%
no marcada
error
Al evaluar la imagen # 4 con respecto a la variable
Acuerdo en la
Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 50% de
docentes seleccionó la opción (c) asignando a la imagen # 4 el titulo de
:”Besándose bajo la lluvia”.
205
Tabulaciones docentes
VARIABLE A EVALUAR
ACUERDO EN LA DENOMINACION
DOCENTES
IMAGEN # 5
OPCIONES
a
b
c
d
otro
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE
1
17
1
17
4
66
0
0
0
0
0
0
0
0
6
100
Tabulaciones docentes
A.D. IMG. 5
no marcada
0%
error 0%
d 0%
otro 0%
a 17%
a
b
c
b 17%
d
otro
c 66%
no marcada
error
Al evaluar la imagen # 5 con respecto a la variable
Acuerdo en la
Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 50% de
docentes seleccionó la opción (c) asignando a la imagen # 5 el titulo de
:”Besándose bajo la lluvia”.
206
Tabulaciones docentes
VARIABLE A EVALUAR
CONCORDANCIA DE LA IMAGEN
DOCENTES
IMAGEN #6
OPCIONES
a
b
c
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE
6
100
0
0
0
0
0
0
0
0
6
100
Tabulaciones docentes
C.I. IMG 6
no marcada
0%
b 0%
c 0%
a
error 0%
b
c
no marcada
a 100%
error
Al evaluar la imagen # 6 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen
se concluye que de 6 respuestas computadas el 100% seleccionó la opción (a)
expresando que la imagen # 6 es “totalmente representativa”.
207
Tabulaciones docentes
VARIABLE A EVALUAR
CONCORDANCIA DE LA IMAGEN
DOCENTES
IMAGEN #7
OPCIONES
a
b
c
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE
4
67
2
33
0
0
0
0
0
0
6
100
Tabulaciones docentes
C.I. IMG.7
no marcada
0%
error 0%
c 0%
b 33%
a
b
c
a 67%
no marcada
error
Al evaluar la imagen # 7 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen
se concluye que de 6 respuestas computadas el 67% seleccionó la opción (a)
expresando que la imagen # 7 es “totalmente representativa”.
208
Tabulaciones docentes
VARIABLE A EVALUAR
CONCORDANCIA DE LA IMAGEN
DOCENTES
IMAGEN #8
OPCIONES
a
b
c
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE
6
100
0
0
0
0
0
0
0
0
6
100
Tabulaciones docentes
C.I. IMG. 8
no marcada
0%
b 0%
c 0%
error 0%
a
b
c
no marcada
a 100%
error
Al evaluar la imagen # 8 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen
se concluye que de 6 respuestas computadas el 100% seleccionó la opción (a)
expresando que la imagen # 8 es “totalmente representativa”.
209
Tabulaciones docentes
VARIABLE A EVALUAR
CONCORDANCIA DE LA IMAGEN
DOCENTES
IMAGEN #9
OPCIONES
a
b
c
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE
5
83
1
17
0
0
0
0
0
0
6
100
Tabulaciones docentes
C.I. IMG. 9
c 0%
no marcada
0%
b 17%
error 0%
a
b
c
no marcada
a 83%
error
Al evaluar la imagen # 9 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen
se concluye que de 6 respuestas computadas el 83% seleccionó la opción (a)
expresando que la imagen # 9 es “totalmente representativa”.
210
Tabulaciones docentes
VARIABLE A EVALUAR
CONCORDANCIA DE LA IMAGEN
DOCENTES
IMAGEN #10
OPCIONES
a
b
c
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE
4
67
2
33
0
0
0
0
0
0
6
100
Tabulaciones docentes
C.I. IMG 10
no marcada
0%
c
0%
error
0%
a
b
33%
b
c
a
67%
no marcada
error
Al evaluar la imagen # 10 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen
se concluye que de 6 respuestas computadas el 67% seleccionó la opción (a)
expresando que la imagen # 10 es “totalmente representativa”.
211
CD
Al evaluar la imagen con respecto a la variable Concordancia de Detalles se
concluye que de 6 respuestas computadas el 83% de los docentes respondió “1 y
4” como la Pareja de imágenes que representan la situación del texto dado.
AD
Al evaluar la imagen # 1 con respecto a la variable
Acuerdo en la
Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 83% de
docentes seleccionó la opción (d) asignando a la imagen # 1 el titulo de
:”alimentando al bebe”.
Al evaluar la imagen # 2 con respecto a la variable
Acuerdo en la
Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 50% de
docentes seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 2 el titulo de :”Enojada
en clase”.
Al evaluar la imagen # 3 con respecto a la variable
Acuerdo en la
Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 67% de
docentes seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo de :”jugando
fútbol”.
Al evaluar la imagen # 4 con respecto a la variable
Acuerdo en la
Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 50% de
docentes seleccionó la opción (c) asignando a la imagen # 4 el titulo de
:”Besándose bajo la lluvia”.
Al evaluar la imagen # 5 con respecto a la variable
Acuerdo en la
Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 50% de
docentes seleccionó la opción (c) asignando a la imagen # 5 el titulo de
:”Besándose bajo la lluvia”.
CI
Al evaluar la imagen # 6 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen
212
se concluye que de 6 respuestas computadas el 100% seleccionó la opción (a)
expresando que la imagen # 6 es “totalmente representativa”.
Al evaluar la imagen # 7 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen
se concluye que de 6 respuestas computadas el 67% seleccionó la opción (a)
expresando que la imagen # 7 es “totalmente representativa”.
Al evaluar la imagen # 8 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen
se concluye que de 6 respuestas computadas el 100% seleccionó la opción (a)
expresando que la imagen # 8 es “totalmente representativa”.
Al evaluar la imagen # 9 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen
se concluye que de 6 respuestas computadas el 83% seleccionó la opción (a)
expresando que la imagen # 9 es “totalmente representativa”.
213
Anexo E. Imágenes utilizadas como muestra para la aplicación del
instrumento técnico.
Imagen 1
214
Imagen 2.
215
Imagen 3
216
Imagen 4
217
Imagen 5
218
Imagen 6
219
Imagen 7
220
Imagen 8
221
Imagen 9
222
Imagen 10
223
Imagen 11
224
Imagen 12
225
Imagen 13
226
Imagen 14
227
Anexo F. Instrumento Técnico
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER
Grupo de Investigación y Desarrollo de Ingeniera de
Software
Línea de Informática Educativa y Sistemas
Multimediales
Construcción del banco de medios para la elaboración de talleres de grado
séptimo en el software “SEDES”
CUESTIONARIO DIRIGIDO
OBJETIVO: Validar las imágenes diseñadas para el banco de medios del
Software SEDES
RESPONSABLES:
Ing. de sistemas. Fabiola Bohórquez
Director del proyecto
Ing. de sistemas. Gina Vergel
Asesor del proyecto
Estudiante de pregrado. Carolina Giraldo
Responsable del proyecto
Estudiante de pregrado. Carlos Duarte
Responsable del proyecto.
MATERIALES:
Video Beam
Cuestionario
228
Hoja de respuestas
INSTRUCCIONES:
Para la adecuada aplicación del instrumento de validación es necesario seguir las
siguientes instrucciones:
1. Escuchar las indicaciones de la persona que dirige la actividad de validación.
2. Observar detalladamente las imágenes proyectadas en la superficie del tablero
o en la pantalla del computador, etc.
3. Utilice la hoja de soluciones para seleccionar la respuesta correspondiente a
cada pregunta del cuestionario, de acuerdo a su opinión.
TIEMPO DE APLICACIÓN:
FECHA:
30 minutos
Noviembre
229
de 2007
DESARROLLO DEL INSTRUMENTO
A OBSERVAR LAS TRES IMÁGENES SIGUIENTES: Asignar a cada imagen un
grado de apreciación del estado de ánimo de los personajes en la siguiente tabla.
Teniendo en cuenta que los valores a asignar están entre 0 - 2 y donde: 0 no se
aprecia, 1 se aprecia con dificultad, 2 se aprecia la expresión de los personajes.
1.
1
2
3
B. OBSERVA LAS SIGUIENTES IMÁGENES, Y LUEGO RESPONDE.
1.
1
2
3
En cual de estas imágenes se pueden apreciar mejor el color de la piel de los
personajes:
a) 1
b) 2
c) 3
230
1
2
3
En cual de estas imágenes se pueden apreciar mejor el color de la piel de los
personajes:
a) 1
b) 2
c) 3
d) 3.
1
2
3
En cual de estas imágenes se pueden apreciar mejor el color de la piel de los
personajes:
a) 1
b) 2
c) 3
C OBSERVA LAS SIGUIENTES IMÁGENES Teniendo en cuenta los parámetros
definidos en la tabla; califíquelos para cada imagen entre 0 y 2 de acuerdo a su
mayor o menor aproximación con la realidad: 0. Es irreal, 1 Poco real, 2. Es real.
231
1.
a
b
c
a
b
c
a
b
c
2.
3.
232
D. OBSERVA LAS SIGUIENTES IMÁGENES y Marca con una X la característica
que identifica a la imagen en la tabla que se encuentra en la hoja de respuestas:
1.
a
b
c
a
2.
a
b
E. OBSERVA LAS SIGUIENTES IMÁGENES
1.
233
c
En cual de las anteriores imágenes se puede observar con claridad los detalles:
a) 1.
b) 2.
c) 3.
2.
1
2
3
En cual de las anteriores imágenes se puede observar con claridad los detalles:
a) 1.
b) 2.
c) 3.
3:
1
2
234
3
En cual de las anteriores imágenes se puede observar con claridad los detalles:
a) 1.
b) 2.
c) 3
F. OBSERVA LAS SIGUIENTES IMÁGENES
1.
11
2
3
En cual de estas imágenes se pueden apreciar mejor el color de la piel de Los
personajes:
a) 1
b) 2
c) 3
2
11
2
235
3
En cual de estas imágenes se pueden apreciar mejor el color de la piel de los
personajes:
a) 1
b) 2
c) 3
Muchas gracias por su ayuda. Resulta muy significativa para el trabajo que
estamos realizando
236
Anexo G. Tabulación y análisis de resultados pruebas técnicas
Tabulaciones técnicas
VARIABLE A EVALUAR
TAMAÑO
IMAGEN # 1
DISEÑADORES
CARACTERISTICAS
Animal Burlón
Animal triste
animal riéndose
Animales hablando
TOTAL
IMG 1
IMG 2
IMG 3
0
2
2
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
2
0
0
0
0
1
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
0
0
0
0
POR
IMG 1
POR
IMG 2
POR IMG 3
17
17
17
17
17
67
67
67
67
67
100
100
100
100
100
2
3
3
3
3
Tabulaciones técnicas
T.IMG 1
IMG 3; 100
IMG 2; 67
100
80
IMG 1
IMG 1; 17
IMG 2
60
IMG 3
40
20
0
IMAGENES
Al evaluar la PREGUNTA #1 con respecto a la variable Tamaño se concluye que
de 3 respuestas computadas el 100% de los diseñadores gráficos selecciono la
imagen 3 como aquella en la que se apreciaba mejor cada una de las
características: Animal Burlón, Animal triste, Animal riéndose y Animales
hablando.
237
Tabulaciones técnicas
VARIABLE A EVALUAR
TONO Y COLOR
DISEÑADORES
IMAGEN # 1
OPCIONES
a
b
c
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS
3
0
0
0
0
PORCENTAJE
100
0
0
0
0
3
100
Tabulaciones técnicas
T. Y C. IMG. 1.
no marcada
0%
b 0%
c 0%
a
error 0%
b
c
no marcada
a 100%
error
Al evaluar la PREGUNTA #1 con respecto a la variable Tono y Color se concluye
que de 3 respuestas computadas el 100% de diseñadores gráficos seleccionó la
opción (a) donde la imagen 1 es la que tiene un adecuado tono y color.
238
Tabulaciones técnicas
VARIABLE A EVALUAR
TONO Y COLOR
DISEÑADORES
IMAGEN # 2
OPCIONES RESPUESTASCOMPUTADAS
a
3
b
0
c
0
no
0
marcada
error
0
PORCENTAJE
100
0
0
0
0
3
100
Tabulaciones técnicas
T. Y C. IMG 2.
no marcada
0%
c 0%
a 0%
error 0%
a
b
c
no marcada
b 100%
error
Al evaluar la PREGUNTA # 2 con respecto a la variable Tono y Color se concluye
que de 3 respuestas computadas el 100% de diseñadores gráficos seleccionó la
opción (b) donde la imagen 2 es la que tiene un adecuado tono y color.
239
Tabulaciones técnicas
VARIABLE A EVALUAR
TONO Y COLOR
DISEÑADORES
IMAGEN # 3
OPCIONES
a
b
c
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS
3
0
0
0
0
PORCENTAJE
100
0
0
0
0
3
100
Tabulaciones técnicas
T.Y C. IMG 3.
no marcada
0%
c 0%
b 0%
error 0%
a
b
c
no marcada
a 100%
error
Al evaluar la PREGUNTA #3 con respecto a la variable Tono y Color se concluye
que de 3 respuestas computadas el 100% de diseñadores gráficos seleccionó la
opción (a) donde la imagen 1 es la que tiene un adecuado tono y color.
240
Tabulaciones técnicas
VARIABLE A EVALUAR
TONO Y COLOR
IMAGEN # 1
DISEÑADORES
IMG A
PARAMETROS
0 1 2
color de la piel
1 2 0
color de los ojos
0 3 0
color de los dientes
0 2 1
TOTAL
IMG B
0 1 2
2 1 0
3 0 0
2 0 1
IMG C
0 1 2
0 0 3
0 0 3
0 0 3
% IMG A
% IMG B
% IMG C
33
50
67
50
17
0
33
17
100
100
100
100
Tabulaciones técnicas
TO Y CO IMG .1
IMG C; 100
100
IMG A; 50
IMG A
80
IMG B
60
IMG C
40
IMG B; 17
20
0
IMAGENES
Al evaluar la PREGUNTA #1 con respecto a la variable Tono y color se concluye
que de 3 respuestas computadas el 100% de los diseñadores gráficos selecciono
la imagen C como aquella en la que se aprecia mayor aproximación con la
realidad, cada una de las características: color de piel, color de ojos, color de los
dientes.
241
Tabulaciones técnicas
VARIABLE A EVALUAR
TONO Y COLOR
IMAGEN # 2
DISEÑADORES
IMG A
PARAMETROS
0 1 2
color de la piel
0 0 3
color de los ojos
0 1 2
color de los dientes
0 0 3
TOTAL
IMG B
0 1 2
0 3 0
0 2 1
1 2 0
IMG C
0 1 2
3 0 0
3 0 0
2 1 0
% IMG A
% IMG B
% IMG C
100
83
100
94
50
67
33
50
0
0
17
6
Tabulaciones técnicas
TO Y CO IMG. 2
IMG A; 94
IMG B; 50
100
80
IMG A
60
IMG B
IMG C; 6
40
IMG C
20
0
IMAGENES
Al evaluar la PREGUNTA #2 con respecto a la variable Tono y color se concluye
que de 3 respuestas computadas el mayor porcentaje de los diseñadores gráficos
selecciono la imagen A como aquella en la que se aprecia mayor aproximación
con la realidad, cada una de las características: color de piel, color de ojos, color
de los dientes.
242
Tabulaciones técnicas
VARIABLE A EVALUAR
TONO Y COLOR
IMAGEN # 3
DISEÑADORES
IMG A
PARAMETROS
0 1 2
color de la piel
2 1 0
color de los ojos
3 0 0
color de los dientes
2 1 0
TOTAL
IMG B
0 1 2
1 2 0
0 2 1
1 2 0
IMG C
0 1 2
0 0 3
0 1 2
0 0 3
% IMG A
% IMG B
% IMG C
17
0
17
11
33
67
33
44
100
83
100
94
Tabulaciones técnicas
TO YCO IMG. 3
IMG C; 94
100
IMG B; 44
IMG A
80
60
IMG B
IMG A; 11
IMG C
40
20
0
IMAGENES
Al evaluar la PREGUNTA #3 con respecto a la variable Tono y color se concluye
que de 3 respuestas computadas el mayor porcentaje de los diseñadores gráficos
selecciono la imagen C como aquella en la que se aprecia mayor aproximación
con la realidad, cada una de las características: color de piel, color de ojos, color
de los dientes.
243
Tabulaciones técnicas
VARIABLE A EVALUAR
BRILLO
PREGUNTA #1
DISEÑADORES
MUY
MUY
IMAGEN
OSCURA CLARA
imagen a
0
0
imagen b
0
3
imagen c
3
0
NORMAL
3
0
0
% MUY
OSCURA
0
0
100
% MUY
CLARA
0
100
0
%
NORMAL
100
0
0
Tabulaciones técnicas
BRI IMG.1
100
100
100
100
80
MUY OSCURA
60
MUY CLARA
40
20
NORMAL
0 0
0
0 0
0
0
imagen a
imagen b
imagen c
Al evaluar la PREGUNTA #1 con respecto a la variable Brillo se concluye que de
3 respuestas computadas el 100% de los diseñadores gráficos selecciono la
imagen a como aquella en la que se aprecia un brillo normal, la imagen b como
una imagen muy clara y la imagen c como una imagen muy oscura.
244
Tabulaciones técnicas
VARIABLE A EVALUAR
BRILLO
PREGUNTA #2
DISEÑADORES
MUY
MUY
IMAGEN
OSCURA
CLARA
imagen a
0
3
0
% MUY
OSCURA
0
% MUY
CLARA
100
%
NORMAL
0
NORMAL
imagen b
3
0
0
100
0
0
imagen c
0
0
3
0
0
100
Tabulaciones técnicas
BRI IMG. 2.
100
100
100
100
80
MUY OSCURA
60
MUY CLARA
40
20
NORMAL
0
0
0
0
0
0
0
imagen a
imagen b
imagen c
Al evaluar la PREGUNTA #2 con respecto a la variable Brillo se concluye que de
3 respuestas computadas el 100% de los diseñadores gráficos selecciono la
imagen a como una imagen muy clara, la imagen b como una imagen muy oscura.
Y la imagen c como aquella en la que se aprecia un brillo normal,
245
Tabulaciones técnicas
VARIABLE A EVALUAR
NITIDEZ
DISEÑADORES
IMAGEN # 1
OPCIONES
a
b
c
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS
3
0
0
0
0
PORCENTAJE
100
0
0
0
0
3
100
Tabulaciones técnicas
N. IMG. 1.
c 0%
b 0%
no marcada
0%
a
error 0%
b
c
no marcada
a 100%
error
Al evaluar la PREGUNTA #1 con respecto a la variable Nitidez se concluye que
de 3 respuestas computadas el 100% de diseñadores gráficos seleccionó la
opción (a) donde la imagen 1 es la que tiene una adecuada nitidez
246
Tabulaciones técnicas
VARIABLE A EVALUAR
NITIDEZ
DISEÑADORES
IMAGEN # 2
OPCIONES
a
b
c
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS
3
0
0
0
0
PORCENTAJE
100
0
0
0
0
3
100
Tabulaciones técnicas
N. IMG. 2.
c 0%
b 0%
a
no marcada
0%
error 0%
b
c
no marcada
a 100%
error
Al evaluar la PREGUNTA #2 con respecto a la variable Nitidez se concluye que
de 3 respuestas computadas el 100% de diseñadores gráficos seleccionó la
opción (a) donde la imagen 1 es la que tiene una adecuada nitidez.
247
Tabulaciones técnicas
VARIABLE A EVALUAR
NITIDEZ
DISEÑADORES
IMAGEN # 2
OPCIONES
a
b
c
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS
3
0
0
0
0
PORCENTAJE
100
0
0
0
0
3
100
Tabulaciones técnicas
N. IMG. 2.
c 0%
b 0%
a
no marcada
0%
error 0%
b
c
no marcada
a 100%
error
Al evaluar la PREGUNTA #3 con respecto a la variable Nitidez se concluye que
de 3 respuestas computadas el 100% de diseñadores gráficos seleccionó la
opción (c) donde la imagen 3 es la que tiene una adecuada nitidez.
248
Tabulaciones técnicas
VARIABLE A EVALUAR
CONTRASTE
DISEÑADORES
IMAGEN # 1
OPCIONES
a
b
c
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS
2
0
1
0
0
PORCENTAJE
67
0
33
0
0
3
100
Tabulaciones técnicas
CONT. IMG 1
no marcada
0%
error 0%
a
c 33%
b
c
b 0%
a 67%
no marcada
error
Al evaluar la PREGUNTA #1 con respecto a la variable Contraste se concluye
que de 3 respuestas computadas el 67% de diseñadores gráficos seleccionó la
opción (a) donde la imagen 1 es la que tiene un adecuado contraste.
249
Tabulaciones técnicas
VARIABLE A EVALUAR
CONTRASTE
DISEÑADORES
IMAGEN # 2
OPCIONES
a
b
c
no marcada
error
RESPUESTASCOMPUTADAS
0
0
3
0
0
PORCENTAJE
0
0
100
0
0
3
100
Tabulaciones técnicas
CONT. IMG. 2
no marcada
0%
b 0%
error 0%
a 0%
a
b
c
no marcada
c 100%
error
Al evaluar la PREGUNTA #2 con respecto a la variable Contraste se concluye
que de 3 respuestas computadas el 100% de diseñadores gráficos seleccionó la
opción (c) donde la imagen 3 es la que tiene un adecuado contraste.
250
Anexo H. Evidencias
Imagen 1
Imagen 2
251
Imagen 3
Imagen 4
252
Imagen 5
Imagen 6
253
Imagen 7
Imagen 8
254