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UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER BIBLIOTECA EDUARDO COTE LAMUS RESUMEN – TESIS DE GRADO AUTORES: CAROLINA GIRALDO VARGAS CARLOS ALBERTO DUARTE SANCHEZ FACULTAD DE INGENIERÍA PLAN DE ESTUDIOS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DIRECTOR: LESLEY FABIOLA BOHÓRQUEZ CHACÓN TITULO DE LA TESIS: CONSTRUCCION DEL BANCO DE MEDIOS PARA LA ELABORACION DE TALLERES DE GRADO SEPTIMO EN EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL SEDES RESUMEN En el siguiente trabajo se creó un conjunto de medios; imágenes, textos, animaciones, sopa de letras, rompecabezas que permitieron implementar diversos talleres, como estrategia pedagógica diseñada para la herramienta educativa. Se realizó la consulta y análices de las herramientas que existen para la elaboración de medios multimedia. Se realizó la Creación de prototipos y se realizaron validaciones técnicas,didácticas y pedagógicas. Se llevo a cabo la creación del producto la validacion y pruebas. CARACTERISTICAS PAGINAS_254 PLANOS__ CARTILLA___ CD-ROM__1__ CONSTRUCCION DEL BANCO DE MEDIOS PARA LA ELABORACION DE TALLERES DE GRADO SEPTIMO EN EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL SEDES CAROLINA GIRALDO VARGAS CARLOS ALBERTO DUARTE SANCHEZ UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER FACULTAD DE INGENIERÍA PLAN DE ESTUDIOS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS SAN JOSÉ DE CÚCUTA 2009 CONSTRUCCION DEL BANCO DE MEDIOS PARA LA ELABORACION DE TALLERES DE GRADO SEPTIMO EN EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL SEDES CAROLINA GIRALDO VARGAS CARLOS ALBERTO DUARTE SANCHEZ Trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de Ingeniero de Sistemas Director LESLEY FABIOLA BOHÓRQUEZ CHACÓN Ingeniera de Sistemas UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER FACULTAD DE INGENIERÍA PLAN DE ESTUDIOS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS SAN JOSÉ DE CÚCUTA 2009 4 A Dios gracias por cada una de las bendiciones que me ha regalado, por la mayor de todas y mi razón de vivir, Isis Danae Duarte Giraldo mi hija preciosa, mi angelito querido y el amor que siento por mi adorado esposo, Carlos Alberto Duarte Sánchez, hombre maravilloso que el señor puso en mi camino precisamente durante mis estudios, mi apoyo incondicional mi valiente caballero. A mis padres Humberto Giraldo Giraldo y Consuelo Vargas, la gratitud mas grande por su paciencia, por su amor incondicional y su apoyo permanente, en especial a mi madre que es una santa, gracias mamita querida por todo y por siempre. A mis suegros doña Ilda Sánchez Buendia y don Fernando Salamanca Soto, gracias por su apoyo permanente, su cariño y comprensión, por extenderme la mano y hacerme parte de su familia. Y por ellos ser parte de la mía. A Don Antonio Duarte Carrillo, Dios lo tenga en su santa gloria, gracias por su afecto y los más sinceros y bellos momentos que en vida compartió con nosotros. Y como olvidar a mis grandes amigos, Nelson Osorio Capacho, Juan José Durán Calixto y Freddy Calderón Orduz; niños ustedes hicieron la universidad más divertida y de todos llevo en mi mente los más bellos recuerdos y en mi corazón me ata a ustedes por siempre una gran amistad. Y A mi eterna amiga Tatiana Pabón Jaimes, muchas gracias. Carolina Giraldo Vargas Gracias a Dios por todo lo que hace en mi, y de mi. A mi madre Ilda Sánchez Buendia gracias por su amor incondicional, su paciencia, comprensión, apoyo y sobre todo constancia para luchar por mi y luchar junto a mi. A mi Padre Edmundo Antonio Duarte Carrillo, el mas grande y sincero amor. A mi Padre Luís Fernando Salamanca Soto, por darme su amistad, apoyo y conocimientos. A mis queridos hermanos Vladimir Antonio Duarte Sánchez y Luís Fernando Salamanca Sánchez les agradezco su cariño y comprensión. A mi hija Isis Danae Duarte Giraldo y a mi esposa Carolina Giraldo Vargas, por todo su amor y su apoyo incondicional. Carlos Alberto Duarte Sánchez CONTENIDO pág. INTRODUCCIÓN 23 1. ÁMBITO DE LA APLICACIÓN 25 1.1 VISION 25 1.1.1 Oportunidad de negocio 25 1.1.2 Declaración del problema 26 1.1.3 Perfil de usuarios 26 1.1.4 Entorno de trabajo 27 2. GESTION DEL PROYECTO 28 2.1 FASE DE INGENIERÍA DE REQUISITOS 31 2.1.1 Participantes 31 2.1.2 Objetivos del banco de medios 32 2.1.3 Definir mensaje clave 33 2.1.4 Identificar y definir la población objeto 35 2.2 FASE DE ANALISIS 36 2.2.1 Definir parámetros del banco de medios 36 2.2.2 Determinar formatos del banco de medios 36 2.2.3 Determinar herramientas del banco de medios 37 2.2.4 Definir parámetros del banco de medios 37 2.2.5 Determinar formatos del banco de medios 44 2.2.6 Determinar herramientas del banco de medios 51 2.3 FASE DE DISEÑO 57 2.3.1 Creación de prototipos 57 2.3.2 Validaciones técnicas, didácticas y pedagógicas 74 2.4 FASE DE IMPLEMENTACIÓN 80 2.4.1 Efectuar patrones definidos 80 2.4.2 Pruebas psicológicas 121 2.4.3 Pruebas técnicas 131 2.5 FASE DE IMPLANTACION 138 2.5.1 Pruebas funcionales 138 3. CONCLUSIONES 147 4. RECOMENDACIONES 149 BIBLIOGRAFÍA 150 ANEXOS 152 LISTA DE FIGURAS pág. Figura 1. Creación de prototipo paso 1 59 Figura 2. Creación de prototipo paso 2 60 Figura 3. Creación de prototipo paso 2 60 Figura 4. Creación de prototipo paso 3 61 Figura 5. Creación de prototipo paso 4 62 Figura 6. Creación de prototipo paso 5 A 62 Figura 7. Creación de prototipo paso 5 B 63 Figura 8. Creación de prototipo paso 5 C 63 Figura 9. Creación de prototipo paso 5 D 64 Figura 10. Creación de prototipo paso 5 E 64 Figura 11. Creación de prototipo paso 5 F 65 Figura 12. Creación de prototipo paso 5 G 65 Figura 13. Creación de prototipo paso 6 66 Figura 14. Creación de Prototipo de la animación 1 67 Figura 15. Creación de Prototipo de la animación 2 68 Figura 16. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 1 69 Figura 17. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 2 69 Figura 18. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 3 70 Figura 19. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 4 70 Figura 20. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 1 71 Figura 21. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 2 72 Figura 22. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 3 72 Figura 23. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 4 73 Figura 24. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 5 73 Figura 25. Pruebas del prototipo de imagen 1 74 Figura 26. Prueba del prototipo de imagen 2 75 Figura 27. Pruebas prototipo animación 1 78 Figura 28. Pruebas prototipo animación 2 78 Figura 29. Pruebas prototipo Sopas de Letras 79 Figura 30. Pruebas prototipo del Rompecabezas 80 Figura 31. Imagen 1 81 Figura 32. Imagen 2 82 Figura 33. Imagen 3 83 Figura 34. Imagen 4 84 Figura 35. Imagen 5 85 Figura 36. Imagen 6 86 Figura 37. Imagen 7 87 Figura 38. Imagen 8 88 Figura 39. Imagen 9 89 Figura 40. Imagen 10 90 Figura 41. Imagen 11 91 Figura 42. Imagen 12 92 Figura 43. Imagen 13 93 Figura 44. Imagen 14 94 Figura 45. Imagen 15 95 Figura 46. Imagen 16 96 Figura 47. Imagen 17 97 Figura 48. Imagen 18 98 Figura 49. Imagen 19 99 Figura 50. Imagen 20 100 Figura 51. Imagen 21 101 Figura 52. Imagen 22 102 Figura 53. Animación 1 103 Figura 54. Frame 1 Animación 1 104 Figura 55. Frame 2 Animación 1 104 Figura 56. Frame 3 Animación 1 105 Figura 57. Frame 4 Animación 1 105 Figura 58. Frame 5 Animación 1 106 Figura 59. Frame 6 Animación 1 106 Figura 60. Frame 7 Animación 1 107 Figura 61. Frame 8 Animación 1 107 Figura 62. Frame 9 Animación 1 108 Figura 63. Frame 10 Animación 1 108 Figura 64. Frame 11 Animación 1 109 Figura 65. Frame 12 Animación 1 109 Figura 66. Animación 2 110 Figura 67. Frame 1 Animación 2 111 Figura 68. Frame 2 Animación 2 111 Figura 69. Frame 3 Animación 2 112 Figura 70. Frame 4 Animación 2 112 Figura 71. Frame 5 Animación 2 113 Figura 72. Frame 6 Animación 2 113 Figura 73. Frame 7 Animación 2 114 Figura 74. Frame 8 Animación 2 114 Figura 75. Frame 9 Animación 2 115 Figura 76. Frame 10 Animación 2 115 Figura 77. Creación de la Sopa de letras # 1 116 Figura 78. Visualización de la sopa de letras #1 116 Figura 79.Creación sopa de letras # 2 117 Figura 80. Visualización de la sopa de letras # 2 117 Figura 81. Creación sopa de letras #3 118 Figura 82. Visualización de la sopas de letras # 3 118 Figura 83. Creación sopa de letras # 4 119 Figura 84. Visualización de la sopas de letras # 4 119 Figura 85. Creación de la sopas de letras # 5 120 Figura 86. Visualización de la sopa de letras #5 120 Figura 87. Creación rompecabezas 121 Figura 88. Prueba funcional 01 de las imágenes y el texto 138 Figura 89. Prueba funcional 02 de las imágenes y el texto 139 Figura 90. Prueba funcional 03 de las imágenes y el texto 139 Figura 91. Prueba funcional 01 de las animaciones 140 Figura 92. Prueba funcional 02 de las animaciones 140 Figura 93. Visualización de la creación de la sopa de letras # 1 141 Figura 94. Visualización Sopas de Letras #1 141 Figura 95. Visualización de la creación de la sopa de letras # 2 142 Figura 96. Visualización Sopas de Letras #2 142 Figura 97. Visualización de la creación de la sopa de letras # 3 143 Figura 98. Visualización Sopas de Letras #3 143 Figura 99. Visualización de la creación de la sopa de letras # 4 144 Figura 100. Visualización de la sopa de letras # 4 144 Figura 101. Visualización de la creación de la sopa de letras # 5 145 Figura 102. Visualización de la sopa de letras # 5 145 Figura 103. Prueba funcional del rompecabezas 146 LISTA DE CUADROS pág. Cuadro 1. Declaración del problema 26 Cuadro 2. Perfil de usuario Docente 26 Cuadro 3. Perfil de usuario Estudiante 26 Cuadro 4. Diagrama de Fase, actividad y Tarea NDT 28 Cuadro 5. Participante de la elaboración del proyecto 1 31 Cuadro 6. Participante de la elaboración del proyecto 2 31 Cuadro 7. Participante de la elaboración del proyecto 3 32 Cuadro 8. Participante de la elaboración del proyecto 4 32 Cuadro 9. Objetivo del banco de medios 01 32 Cuadro 10. Objetivo del banco de medios 02 33 Cuadro 11. Objetivo del banco de medios 03 33 Cuadro 12. Mensaje clave 34 Cuadro 13. Definición de actores 35 Cuadro 14. Connotaciones Psicológicas de Color 40 Cuadro 15. Cuadro comparativo de formatos para las imágenes 45 Cuadro 16. Cuadro comparativo de formatos para animaciones 49 Cuadro 17. Cuadro comparativo de formatos para sopas de letras 50 Cuadro 18. Cuadro comparativo de formatos para rompecabezas 51 Cuadro 19. Cuadro Comparativo de Herramientas para la edición de imágenes 52 Cuadro 20. Cuadro Comparativo de Herramientas para la creación de Animaciones 54 Cuadro 21 Cuadro Comparativo de Herramientas para la creación de Sopas de Letras 56 Cuadro 22. Cuadro comparativo de herramientas para la creación de rompecabezas 57 Cuadro 23. Análisis del prototipo de las imágenes 76 Cuadro 24. Muestra productora de datos 123 Cuadro 25. Variables psicológicas 126 Cuadro 26. Muestra productora de datos 132 Cuadro 27. Variables técnicas 134 Cuadro 28. Escala de valores 136 Cuadro 29. Escala de valores 2 137 LISTA DE FICHAS TECNICAS pág. Ficha técnica 1. Prototipo de la imagen 1 75 Ficha técnica 2. Prototipo de la imagen 2 76 Ficha Técnica 3. Imagen 1 81 Ficha Técnica 4. Imagen 2 82 Ficha Técnica 5. Imagen 3 83 Ficha Técnica 6. Imagen 4 84 Ficha Técnica 7. Imagen 5 85 Ficha Técnica 8. Imagen 6 86 Ficha Técnica 9. Imagen 7 87 Ficha Técnica 10. Imagen 8 88 Ficha Técnica 11. Imagen 9 89 Ficha Técnica 12. Imagen 10 90 Ficha Técnica 13. Imagen 11 91 Ficha Técnica 14. Imagen 12 92 Ficha Técnica 15. Imagen 13 93 Ficha Técnica 16. Imagen 14 94 Ficha Técnica 17. Imagen 15 95 Ficha Técnica 18. Imagen 16 96 Ficha Técnica 19. Imagen 17 97 Ficha Técnica 20. Imagen 18 98 Ficha Técnica 21. Imagen 19 99 Ficha Técnica 22. Imagen 20 100 Ficha Técnica 23. Imagen 21 101 Ficha Técnica 24. Imagen 22 102 Ficha Técnica 25. Animación 1 103 Ficha Técnica 26. Animación 2 110 LISTA DE ANEXOS pág. Anexo A. Imágenes utilizadas como muestra para la aplicación del instrumento psicológico estudiantes 153 Anexo B. Instrumento psicológico estudiantes 172 Anexo C. Tabulación y análisis de resultados general pruebas psicológicas estudiantes 181 Anexo D. Tabulación y análisis de resultados pruebas docentes 201 Anexo E. Imágenes utilizadas como muestra para la aplicación del instrumento técnico 214 Anexo F. Instrumento Técnico 228 Anexo G. Tabulación y análisis de resultados pruebas técnicas 237 Anexo H. Evidencias 251 GLOSARIO ANIMACIÓN: una animación es una serie de imágenes consecutivas, dibujadas o fotográficas, que, bajo ciertas condiciones, reproducen la sensación de movimiento. CONTRASTE: el contraste incrementa el cambio de luminosidad entre las zonas más oscuras o más claras de una imagen o fotografía, simulando a su vez, un mejor enfoque y claridad de imagen. El retoque del contraste es muy adecuado en imágenes un poco claras. EL BRILLO DE UNA IMAGEN: el brillo se ocupa de alterar también la gama tonal. La modificación del brillo de una imagen o fotografía digital, actúa de la misma forma que la escala de luminosidad, reducen el contraste de la imagen y la pérdida de detalle, según en el nivel que se aplique. EL GIMP: es una herramienta de manipulación fotográfica multiplataforma. GIMP es un acrónimo de GNU Image Manipulation Program. En el GIMP se pueden realizar todo tipo de tareas de manipulación de imágenes, incluyendo retoque fotográfico, composición de imágenes y creación de imágenes. Ofrece muchas funcionalidades. Puede ser usado como un simple programa de dibujo, como un programa de retoque fotográfico profesional, como un sistema en línea de procesamiento por lotes, como un generador de imágenes para producción en masa, para convertir una imagen de formato, etc. FORMATO JPEG: este formato lo creó The Joint Photographers Experts Group. Es uno de los formatos más conocidos para la compresión de imágenes digitales. Es uno de los pocos formatos que se soporta en Internet (Web). JPEG es el único formato de archivo, que puede llegar a comprimir una imagen hasta sólo un 10% de su tamaño original sin que el ojo humano pueda percibir diferencias, antes y después del proceso de compresión. FORMATO PNG: considerado un formato para sustituir al famoso .GIF, debido a que el PNG utiliza sistemas de compresión estándares gratuitos, como el método ZIP, y permite al mismo tiempo mayor profundidad de color en las imágenes, llegando hasta los 24 bits de profundidad de color, mientras que el formato GIF solo recoge 8 Bits. IMÁGENES DIGITALES: son imágenes electrónicas tomadas de una escena o escaneadas de documentos fotografías, manuscritos, textos impresos e ilustraciones. Se realiza una muestra de la imagen digital y se confecciona un mapa de ella en forma de cuadrícula de puntos o elementos de la figura (píxeles). A cada píxel se le asigna un valor tonal (negro, blanco, matices de gris o color), el cual está representado en un código binario (ceros y unos). Los dígitos binarios (bits) para cada píxel son almacenados por una computadora en una secuencia, y con frecuencia se los reduce a una representación matemática (comprimida). INTERPOLACIÓN: proceso digital que añade más píxeles a la imagen para magnificarla, esto es, aumentar su resolución final. El inconveniente de esta técnica es que la generación artificial de píxeles puede afectar negativamente a la calidad de la imagen. LA RESOLUCIÓN: describe cuánto detalle puede observarse en una imagen. Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. LUMINOSIDAD EN UNA IMAGEN DIGITAL: la luminosidad es un cambio o alteración del brillo de una imagen o fotografía. La aplicación de la luminosidad es muy útil en imágenes muy claras o muy oscuras. El cambio de la luminosidad causa una reducción del contraste y del tono de la imagen. MAPA DE BITS: los archivos de las imágenes se guardan normalmente en forma de mapa de bits o mosaico de píxeles. Cada píxel guarda la información de color de la parte de imagen que ocupa. RGB: es el modelo de color cuyos componentes son el rojo, el verde y el azul. El color resultante es una combinación de los tres colores primarios RGB, con diferentes grados de luminosidad. SATURACIÓN DE UNA IMAGEN DIGITAL: la saturación es un cambio en la intensidad del color o mejor dicho, es el cambio que sufre un color en su estado puro. SEDES: software Educativo para el Desarrollo de la Educación Sexual. Macroproyecto desarrollado por el Grupo de Investigación GIDIS, software de carácter educativo que tiene como propósito la enseñanza adecuada y acorde con temas de la asignatura de Educación Sexual que implementa herramientas multimedia que permiten la interacción del estudiante con el software para su aprendizaje y comprensión. SWF: es un formato de archivo de gráficos vectoriales, permite organizar los gráficos que se van a utilizar para luego repetirlos tantas veces se quiera sin que ocupen demasiado espacio. TONO DE UNA IMAGEN DIGITAL: el tono es el cambio de matiz del color que soporta una imagen. El tono reconoce e identifica al color tal como es: rojo, verde, azul, cian, magenta, amarillo, naranja o cualquier otra definición. INTRODUCCIÓN En la actualidad, el éxito del aprendizaje está relacionado con la integración de las nuevas tecnologías, como herramienta de trabajo y recurso pedagógico para transformar aspectos importantes de la educación. A nivel regional se ha visto la necesidad de desarrollar un software que implemente medios interactivos que complementen la enseñanza de la educacion sexual en adolescentes de educacion basica secundaria y media vocacional. De acuerdo a los lineamientos establecidos por el Ministerio de Educacion Nacional. La linea de investigacion de software educativo y sistemas multimediales del grupo GIDIS de la Universidad Francisco de Paula Santander, desarrolló un estudio denominado ANÁLISIS DE LAS ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS UTILIZADAS EN EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN SEXUAL EN LAS ESCUELAS Y COLEGIOS DEL ÁREA URBANA DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA, del cual se concluyó que no existia los recursos didacticos necesarios para abordar los temas propuestos para el desrrollo de la eduacion sexual en los diferentes niveles educativos y por tanto decide crear una herramienta informática que no solo facilitara el aprendizaje dinámico e interactivo, de las diferentes temáticas si no que se convirtiera en una herramienta masiva de apoyo al docente mediante la web. Para poder cumplir con el objetivo propuesto se desarrolló la siguiente fases del proyecto mediante el trabajo de grado: ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA INFORMÁTICA QUE APOYE A LA INSTITUCIÓN EN PROCESOS INSTRUCCIONALES PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN SEXUAL EN LOS NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA EN EL ÁREA URBANA DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA, basado en los hallazgos del proyecto: ANALISIS DE LAS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS UTILIZADAS EN EL DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL EN LAS ESCUELAS Y COLEGIOS DEL AREA URBANA DE SAN JOSE DE CUCUTA; en el cual se determinaron los requerimientos funcionales ,didacticos y los diferentes modulos que deberia contener la Herramienta Educativa . Actualmente se construye EL MODULO ADMINISTRADOR de la herramienta y se implementa el mapa de navegación del modulo INTEGRADO DEL SOFTWARE SEDES.se construye un EDITOR DE JUEGOS DE ROL COMO UN MODULO AGREGADO AL SOFTWARE SEDES, y los Bancos de medios para las implementación de las estrategias pedagógicas diseñadas para la herramienta. 23 El trabajo objeto de este documento se denomina CONSTRUCCION DEL BANCO DE MEDIOS PARA LA ELABORACION DE TALLERES DEL GRADO SEPTIMO EN EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL SEDES y su objetivo es la creación de un conjunto de medios; imágenes, textos, animaciones, sopa de letras, rompecabezas que permitirán implementar diversos talleres, como estrategia pedagógica diseñada para la herramienta educativa. Este conjunto de medios educativos permite enriquecer los talleres diseñados para el grado séptimo haciendo que la interacción y el grado de aprendizaje sea efectivo .El tipo de estudio bajo el cual se desarrolla el proyecto corresponde a una investigación aplicada, puesto que esta basada en descubrimientos y avances de investigaciones previas y su interés radica en la aplicación, utilización y en la obtención de resultados prácticos de los conocimientos aplicados El desarrollo del proyecto se baso en lineamientos y formatos para la elaboración de los medios como: animación, texto, imagen; que han sido abstraídos a través de internet. El proyecto se desarrollo mediante una metodología cuya estructura esta conformada por las siguientes fases: Especificación del mensaje Clave. Definición de la Población de interes. Conocimiento de las características de cada uno de los medios: texto, rompecabezas, sopas de letras e imagen y animación que se utilizarán para la elaboración del Banco de Medios. Consulta y análices de las herramientas que existen para la elaboración de medios multimedia. Creación de prototipos. Validaciones técnicas,didácticas y pedagógicas. Creación del producto. Validacion y pruebas. Validaciones técnicas y Psicológicas. Documentación. Implementación de los medios. Con la finalización de este proyecto se hace un aporte al Software Educativo para el Desarrollo de la Educación Sexual SEDES el cual trata de romper los paradigmas establecidos, brindando un ambiente creativo que apoye el proceso de lectoescritura y le permita al educando el contacto con las nuevas tecnologias las cuales son utilizadas por los estudiantes para adquirir el conocimiento y trata de integrar estrategias y herramientas de entrenamiento, en ambientes de aprendizajes interactivo. 24 1. ÁMBITO DE LA APLICACIÓN 1.1 VISION En la culminación de este proyecto los medios creados para el Banco de Medios de Grado Séptimo se podrán adaptar o implantar a las actividades en la Aplicación Educativa SEDES. Estos medios fueron crearon con herramientas libres y de acuerdo a especificaciones realizadas por proyectos anteriores. Estos medios se crearon de acuerdo a estudios técnicos y podrán ser implantados en otras aplicaciones educativas. Los detalles de implantación de los medios dependen de cada tecnología que utilice la aplicación educativa para visualizarlos. 1.1.1 Oportunidad de negocio. El Objetivo del proyecto es la construcción de un Banco de Medios, el cual contiene imágenes, animaciones, texto, rompecabezas y sopas de letras que apoyen la implementación de los talleres de grado séptimo en la Aplicación Educativa SEDES. Actualmente no existe una aplicación desarrollada bajo lineamientos de enseñanza y aprendizaje de educación sexual, teniendo en cuenta la población y las edades a la que va dirigida. Por ello gracias a las tecnologías de Información y comunicación conocidas como TICs y herramientas de libre acceso, modificación y distribución con licencia GNU, se ha desarrollado un Banco de Medios que puede ser utilizado por docentes y estudiantes para la implementación y solución de los talleres de grado séptimo. Los talleres fueron diseñados previamente en el proyecto titulado: ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA INFORMÁTICA QUE APOYE A LA INSTITUCIÓN EN PROCESOS INSTRUCCIONALES PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN SEXUAL EN LOS NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA EN EL ÁREA URBANA DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA; estos talleres le permiten al estudiante interactuar directamente con el software, estimulándolo para la adquisición de nuevos conocimientos de una forma más práctica y dinámica alcanzando un mejor rendimiento y destreza en el uso de las nuevas tecnologías convirtiéndose en un aporte a su formación de aprendizaje y proceso educativo. 25 1.1.2 Declaración del problema. A continuación se describe Cuadro 1. Declaración del problema Implementar los talleres del grado séptimo en la aplicación educativa SEDES. El problema de Grupo de desarrollo y Usuarios del SEDES Afecta a El impacto asociado es Una solución adecuada sería El no tener éxito en el desarrollo de los objetivos planteados en el macroproyecto SEDES ya que esta es una aplicación educativa conformada por un banco de medios que la enriquecen, y permiten la interacción didáctica del usuario y la captación del mensaje clave mediante los talleres que conforman la aplicación. La construcción de un Banco de Medios que contenga, imágenes, texto, animaciones, rompecabezas y sopas de letras que permita ser integrado al Software SEDES. 1.1.3 Perfil de usuarios. A continuación se describe Cuadro 2. Perfil de usuario Docente Usuario Descripción Responsabilidad Docente Docentes del área de educación sexual o de cualquier otra área de formación en los niveles de educación básica secundaria en el área urbana de San José de Cúcuta. Crear los talleres integrando los medios pertenecientes al Banco. Cuadro 3. Perfil de usuario Estudiante Usuario Descripción Responsabilidad Estudiante Estudiantes de los niveles de educación básica secundaria en el área urbana de San José de Cúcuta. A través del Software SEDES realiza los talleres, e interactúa con los medios. 26 1.1.4 Entorno de trabajo. El Banco de Medios contiene texto, imágenes, sopas de letras, rompecabezas y animaciones para facilitar la comprensión y el aprendizaje de los contenidos curriculares que estarán contenidos en los talleres. 27 2. GESTION DEL PROYECTO El desarrollo del proyecto se basará en lineamientos y formatos para la elaboración de los medios como: animación, texto, imagen, sopas de letras y rompecabezas, y siguiendo una metodologia diseñada previamente en el proyecto: CONSTRUCCION DEL BANCO DE MEDIOS PARA LA ELABORACION DE TALLERES DE GRADO SEXTO EN EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL SEDES, desarrollado por YUDY MILENA LEAL ACEVEDO y DOLLY ZORAIDA VILLA NAVAS. Se presenta a continuación un cuadro cuya estructura de fase, actividad y tarea fue adaptado a la metodología que se determino en el proyecto anteriormente mencionado y aplicado al actual. Cuadro 4. Diagrama de Fase, actividad y Tarea NDT FASE ACTIVIDAD TAREA Participantes: definir las personas que harán parte de la construcción del Banco de Medios. INGENIERÍA DE REQUISITOS Creación del documento de requisitos del Banco de Medios de los talleres del grado Séptimo 28 Definir objetivos. descubrimiento de Que es lo que se va a realizar, como se va a realizar y para que se va a realizar Definir el mensaje clave. Analizar antecedentes de un proyecto anterior donde se obtienen las descripciones de los medios para abstraer las características de cada uno, basado en el mensaje clave se realiza un guión para la creación de los medios. Identificar y definir la población objeto. Analizar antecedentes de un proyecto anterior donde se obtiene información de la población sus características y edades. Continuación Cuadro 4. Diagrama de Fase, actividad y Tarea NDT FASE ANALISIS ACTIVIDAD TAREA Creación del documento de análisis del Banco de Medios de los talleres del grado Séptimo Crear un prototipo Pruebas del prototipo Crear medios PRUEBAS IMPLEMENTACIÓ Creación del documento de diseño del Banco de Medios Creación del Documento de la implementación del banco de medios DISEÑO 29 Pruebas psicológica s Identificar y definir los actores. Definir las personas que interactúan con el Banco de Medios Definir parámetros de los medios realizar el análisis sobre las diferentes características que enriquecen cada uno de los medios. Determinar formatos. Analizar los diferentes formatos y seleccionar los más adecuados para los medios. Determinar herramientas. Investigar las diferentes herramientas libres y determinar cuales son las adecuadas para la construcción de cada uno de los medios. Creación de prototipos Se crean los prototipos de cada medio a partir de los guiones , teniendo en cuenta los parámetros para cada uno de ellos. Validaciones técnicas, Didácticas y Pedagógicas. En cuanto al color, tamaño, nitidez, peso, estilo y formato de los medios. pruebas de integracion de cada uno de los medios en el software SEDES. Efectuar patrones definidos. Digitalizar el medio Seleccionar la muestra de la población objeto Analizar la población para definir la muestra Definir variables psicológicas Investigar con personas especialistas en el tema. Continuación Cuadro 4. Diagrama de Fase, actividad y Tarea NDT FASE ACTIVIDAD TAREA Diseñar el instrumento psicológico Investigar formatos de diseño para el instrumento. Aplicar psicológico Visitar educativas. instrumento instituciones Analizar los resultados Analizar y Tabular la información, realizar conclusiones. Seleccionar la muestra de la población objeto Analizar la población para definir la muestra. Definir variables técnicas Investigar en fuentes de Información y con especialistas en el tema Pruebas técnicas de los medios Diseñar el instrumento técnico Investigar en fuentes de Información, diseñar prototipo. Aplicar instrumento técnico Reuniones con personas especialistas en el diseño grafico. IMPLANTACIÓN Creación del Documento de la implantación del banco de medios de los talleres de grado séptimo. 30 Pruebas Funcionale Analizar los resultados Analizar y Tabular la información, realizar conclusiones. Desarrollo de la prueba Utilizar la enciclopedia de LA CIENCIA INFORMÁTICA Y LA TECNOLOGÍA COMPUTACIONAL para implantar el medio. Análisis de los Resultados. Tabulación y análisis de los resultados. 2.1 FASE DE INGENIERÍA DE REQUISITOS • Participantes • Definir objetivos • Definir mensaje clave • Identificar y definir la población objeto. • Identificar y definir los actores. 2.1.1 Participantes. Se define las personas que harán parte de la construcción del Banco de Medios. Especificando su rol dentro del proyecto. Cuadro 5. Participante de la elaboración del proyecto 1 Participante. Organización Rol Desarrollador Cliente Usuario Lesley Fabiola Bohorquez Chacón Dpto de sistemas. U.F.P.S Directora del proyecto Si No No Cuadro 6. Participante de la elaboración del proyecto 2 Participante. Organización Rol Desarrollador Cliente Usuario Gina Paola Vergel Arevalo COLCIENCIAS – UFPS Joven Investigadora Si No No 31 Cuadro 7. Participante de la elaboración del proyecto 3 Participante. Organización Rol Desarrollador Cliente Usuario Carolina Giraldo Vargas Dpto de sistemas. U.F.P.S Alumno Si No No Cuadro 8. Participante de la elaboración del proyecto 4 Participante. Organización Rol Desarrollador Cliente Usuario Carlos Alberto Duarte Sanchez Dpto de sistemas. U.F.P.S Alumno Si No No 2.1.2 Objetivos del banco de medios. Una vez establecidos los requisitos y definido los participantes, se plantean los objetivos que se pretenden lograr con la elaboración del banco de medios. Cuadro 9. Objetivo del banco de medios 01 OBJ-01 Autor. Fuentes. Descripción Construir los medios de acuerdo al mensaje clave. Carolina Giraldo Vargas Carlos Alberto Duarte Sanchez Lesley Fabiola Bohorquez Chacón y Gina Paola Vergel Arevalo Tesis: análisis Y Diseño De Una Herramienta Informática Que Apoye A La Institución En Procesos Instruccionales Para El Desarrollo De La Educación Sexual En Los Niveles De Educación Básica Secundaria En El Área Urbana De San José De Cúcuta, Basada En Los Hallazgos De La Tesis “Análisis De Las Estrategias Metodológicas Utilizadas En El Desarrollo De La Educación Sexual En Las Escuelas Y Colegios Del Área Urbana De San José De Cúcuta”. Utilizar software libre para la construccion de los medios, llevando las especificaciones de la tesis anteriormente mencionada. Esta creacion se lleva a cabo mediante tecnicas que permiten que los medios sean agradables para la población a la que va dirigida. y acordes al mensaje clave. 32 Cuadro 10. Objetivo del banco de medios 02 OBJ-02 Autor. Fuentes. Descripción Validar y evaluar cada medio de acuerdo a variables psicológicas y técnicas. Carolina Giraldo Vargas Carlos Alberto Duarte Sanchez Lesley Fabiola Bohorquez Chacón y Gina Paola Vergel Arevalo Tesis: análisis Y Diseño De Una Herramienta Informática Que Apoye A La Institución En Procesos Instruccionales Para El Desarrollo De La Educación Sexual En Los Niveles De Educación Básica Secundaria En El Área Urbana De San José De Cúcuta, Basada En Los Hallazgos De La Tesis “Análisis De Las Estrategias Metodológicas Utilizadas En El Desarrollo De La Educación Sexual En Las Escuelas Y Colegios Del Área Urbana De San José De Cúcuta”. Creación de los de los instrumentos psicológicos y técnicos para la evaluación de las variables psicológicas: concordancia de detalles, acuerdo en la denominación, concordancia de la imagen, familiaridad y representatividad y las variables técnicas como: tamaño, tono y color, brillo, nitidez y contraste. Cuadro 11. Objetivo del banco de medios 03 OBJ-03 Autor. Fuentes. Descripción Implementar cada uno de los medios requeridos a los respectivos talleres del grado séptimo. Carolina Giraldo Vargas Carlos Alberto Duarte Sanchez Lesley Fabiola Bohorquez Chacón y Gina Paola Vergel Arevalo Tesis: análisis Y Diseño De Una Herramienta Informática Que Apoye A La Institución En Procesos Instruccionales Para El Desarrollo De La Educación Sexual En Los Niveles De Educación Básica Secundaria En El Área Urbana De San José De Cúcuta, Basada En Los Hallazgos De La Tesis “Análisis De Las Estrategias Metodológicas Utilizadas En El Desarrollo De La Educación Sexual En Las Escuelas Y Colegios Del Área Urbana De San José De Cúcuta”. Crear un documento donde se especifique como se implementa cada uno de los medios a los talleres del grado séptimo para que el usuario final pueda utilizarlos de una forma eficaz en el Software SEDES. 2.1.3 Definir mensaje clave. Se analizaron los talleres del grado séptimo encontrados en los anexos del trabajo de grado: Análisis Y Diseño De Una Herramienta Informática que apoye a la Institución En Procesos Instruccionales Para El Desarrollo De La Educación Sexual En Los Niveles De Educación Básica Secundaria En El Área Urbana De San José De Cúcuta, y se determinando el 33 mensaje clave de cada medio utilizando las descripciones de las imágenes, animaciones, sopas de letras y rompecabezas presentadas en el mismo. Luego se determinó en el caso de las imágenes y las animaciones: los personajes, el escenario, la situación, y el titulo hasta generar una imagen o una animación. Cuadro 12. Mensaje clave Texto: Personajes: Escenario: Situación: Nombre imagen: Mensaje Clave Imagen 1 En la parte derecha un hombre vestido con un traje elegante y a su lado una mujer de gafas, vestida con falda y una chaqueta, ambos están parados mirando al frente. En la parte izquierda un escritorio con una placa que dice gerente y una silla atrás de él. Un hombre y una mujer. Una pared con una ventana, un escritorio y sobre el una placa que dice gerente y una silla atrás del escritorio recreando una oficina. Un hombre elegante al lado de una mujer, de gafas vestida con falda y una chaqueta, ambos parados mirando al frente. Ejecutivos Mensaje Clave Imagen 2 Texto: Descripción de la imagen: un niño de 12 años, en ropa interior, se encuentra en su habitación mirándose en un gran espejo. Personajes: Un niño de12 años.. Escenario: Una cama, un afiche y un gran espejo, recreando una habitación de un niño. Situación: un niño de 12 años en ropa interior observándose en un gran espejo Nombre imagen: Niño en el espejo. Mensaje Clave Imagen 3 Texto: Un hombre de 35 años de edad en una casa con un delantal puesto, cargando un bebe. Personajes: Un hombre de 35 años. Escenario: En el lugar existe una nevera, un reloj en la pared, un mesón con puertas, una olla sobre el mesón, recreando la cocina de una casa. Situación: Un hombre de 35 años cargando un bebe. Nombre imagen: Hombre cargando un bebe. 34 2.1.4 Identificar y definir la población objeto. Se establecio la edad de quienes interactuan con el software, niños de 12 a 14 años aproximadamente, y docentes pertenecientes al grado septimo de colegios oficiales del area urbana de San Jose de Cucuta ya que ellos son los principales usuarios que interactuaran con el software; los docentes al ser los encargados de diseñar los talleres y de utilizar cada uno de los medios deacuerdo a como sean requeridos por los mismos talleres y los estudiantes al ser los actores que resuelven y dan solucion a los talleres al mismo tiempo que existe una interacion con los medios y el software en general. Identificar y definir los actores. A continuación se presenta los diferentes actores que interactúan con el banco de medios. Los objetivos que involucran al actor y una pequeña descripción. Cuadro 13. Definición de actores AC-01 Objetivos. Descripción. AC-02 Objetivos. Descripción. AC-03 Objetivos. Descripción. Estudiante OBJ-02: Validar y evaluar cada medio de acuerdo a variables psicológicas y técnicas. A los medios se les realizó una serie de pruebas, tanto psicológicas como técnicas, las pruebas psicológicas fueron efectuadas a los estudiantes de las diferentes Instituciones Educativas para corroborar que los medios son agradables y están acordes con el mensaje clave. Docente OBJ-02: Validar y evaluar cada medio de acuerdo a variables psicológicas y técnicas. OBJ-03: Implementar cada uno de los medios requeridos a los respectivos talleres A los medios se les realizó una serie de pruebas, tanto psicológicas como técnicas, las pruebas psicológicas fueron efectuadas a los docentes de las diferentes Instituciones Educativas para corroborar que los medios son agradables y están acordes con el mensaje clave. Administrador OBJ-03: Implementar cada uno de los medios requeridos a los respectivos talleres. Incorpora los medios a sus respectivos talleres. 35 Continuación Cuadro 13. Definición de actores AC-04 Objetivos. Descripción. AC-05 Objetivos. Descripción. Diseñador Grafico OBJ-02: Validar y evaluar cada medio de acuerdo a variables psicológicas y técnicas. En la construcción de los medios se realizan una serie de pruebas técnicas, el diseñador grafico dió asesoría en la definición de las variables técnicas a evaluar en el instrumento y se le aplico dicho instrumento a los diseñadores gráficos y poder corroborar que los medios son agradables y están acordes con el mensaje clave. Psicólogo OBJ-02: Validar y evaluar cada medio de acuerdo a variables psicológicas y técnicas. En la construcción de los medios se realizan una serie de pruebas, psicológicas, el psicólogo dió asesoría en la definición de las variables a evaluar en el instrumento y poder corroborar que los medios son agradables y están acordes con el mensaje clave. 2.2 FASE DE ANALISIS 2.2.1 Definir parámetros del banco de medios. A continuación se describen • Definir parámetros de la imagen • Definir parámetros de la animación • Definir parámetros del texto • Definir parámetros de sopa de letras • Definir parámetros del rompecabezas 2.2.2 Determinar formatos del banco de medios. A continuación se describen • Definir formatos de la imagen 36 • Definir formatos de la animación • Definir formatos del texto • Definir Formatos de las sopas de letras • Definir Formatos de los rompecabezas 2.2.3 Determinar herramientas del banco de medios. A continuación se describen • Definir herramientas para la edición de la imagen • Definir herramientas para la edición de la animación • Definir herramientas para la edición del texto • Definir herramientas para la edición de sopas de Letras • Definir herramientas para la edición de Rompecabezas 2.2.4 Definir parámetros del banco de medios. A continuación se describen Definir parámetros de la imagen. Para la creación de las imágenes es necesario definir los siguientes parámetros a tener en cuenta para generar una imagen, agradable al usuario final y acorde al mensaje clave. Se definen estos parámetros con el propósito de cumplir con los objetivos 01 y 02. Las imágenes en los entornos educativos basados en la Web cumplen con unas características o parámetros pedagógicos y Lingüísticos como son: 37 Emocionales y Evocativos: las imágenes evocan recuerdos y emociones, es importante que expresen situaciones reales y cotidianas; el alumno puede obtener nuevos conocimientos a través de conocimientos aprendidos anteriormente. Estética: un gran estimulo para los estudiantes es ver imágenes bonitas, agradables. Debido a que a ante dos imágenes que transmitan el mismo mensaje, el estudiante se siente atraído por aquella imagen cuyos componentes fueron diseñados manteniendo normas de calidad y leyes de buena forma. Captura de atención sin sobrecargar de estímulos al alumno. Las imágenes deben de capturar la atención del estudiante y no solo lograrlo es importante sino también mantenerla, para estar seguros que se dio a conocer el tema tratado. No se debe sobrecargar de componentes innecesarios a la imagen, que en vez de ayudar a obtener el interés del estudiante producenen él una obstaculización visual y mental para captar el verdadero mensaje que es lo que se persigue. Respeto de valores Culturales: las imágenes No solo deben obedecer a los objetivos de los talleres sino que deben considerar los valores sociales y culturales a quien va dirigido Otros parámetros a considerar para la creación de imágenes son: El trazo: es una línea y el dibujo se compone de muchos trazos. Resolución: Es la medida de cantidad de píxeles por unidad de longitud, entendiendo como píxel que al igual que un bit es la unidad de información más pequeña que puede procesar un ordenador, un píxel es el elemento más pequeño que el hardware y el software de pantalla e impresora pueden manipular al crear gráficos. La resolución de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la altura en pantalla. Como la resolución mide el número de píxeles por longitud, se deduce que a mayor resolución, mayor número de puntos de imagen en el mismo espacio y, por tanto, mayor definición;.en pocas palabras la resolución es la medida de lo detallada y precisa que es una imagen. 38 Profundidad de color: es el número de bits que definen cada píxel, que determinan el máximo número de colores que puede tener. En las imágenes de color cada píxel va definido por 3 Bytes: el rojo, el verde y el azul. Si cada uno de ellos tiene una gama de 256 tonos, en la imagen final habrá una gama de 16,777.216 colores posibles (256 x 256 x 256), que se suele abreviar como 16 millones de colores. Es lo que se llama una imagen con una profundidad de color de 24 bits (8 por cada color). La profundidad de color se puede medir en: • 1 BIT, blanco o negro • 8 bits de color y 256 matices de color • 24 bits de color o colores RGB, imágenes en color • 32 bits CMYK, para impresión de las imágenes Tamaño de una Imagen: si se toma la imagen como una matriz que posee filas y columnas, entonces se podría definir el tamaño como las dimensiones en píxeles de la matriz o cuadrícula. Si una imagen está formada por una matriz de 600 columnas por 400 filas, tiene entonces un tamaño de 600 x 400 píxeles. Comprensión: método que se utiliza para reducir el tamaño del archivo de imagen para su almacenamiento, procesamiento y transmisión. Las imágenes contienen gran cantidad de información redundante, los programas de compresión de imágenes reducen su tamaño, hasta obtener los datos necesarios para representarlas. El color: es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 39 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí. Los objetos devuelven la luz que no absorben, hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja, como la palabra COLOR. Cuadro 14. Connotaciones Psicológicas de Color CLASE COLOR Blanco Blanco SIGNIFICADO Expresa paz y pureza. Crea una impresión de vacío y de infinito, pero un vacío que contiene una vida y un futuro positivo Negro Simboliza el silencio, la nobleza, y la elegancia sobre todo cuando es brillante. Gris Simboliza la indecisión y la ausencia de energía, expresa una duda y una melancolía Oscuros Amarillo Calido, ardiente y expansivo, violento. Naranja Tiene un carácter acogedor, calido estimulante y una cualidad dinámica muy positiva. Rojo Vitalidad, expresa la sensualidad, la virilidad, la pasión ardiente desbordada de la sexualidad y el erotismo Azul Paz, tranquilidad y reposo Calidos Fríos Violeta Lucidez y reflexión, mítico, melancólico Verde Tranquilidad, esperanza El color desprende diferentes expresiones del ambiente, y las personas en las imágenes dependiendo del color se puede transmitir diferentes sensaciones como, plenitud, calma alegría, violencia, maldad, tristeza, soledad etc. Es importante usar colores acordes con el mensaje que se quiere transmitir y tener en cuenta a quienes va dirigido. 40 Escala de grises. Es una escala empleada en la imagen digital en las que el valor de cada píxel posee un valor equivalente a una graduación de gris. Las imágenes Representadas de este tipo están compuestas de sombras de grises, que van desde el negro más profundo variando gradualmente en intensidad de grises hasta llegar al blanco. La composición: se define como una distribución o disposición de todos los elementos que se incluyen en una imagen de forma perfecta y equilibrada. El trazo: es una línea y la imagen se compone de muchos trazos. Matiz: longitud de onda, color propiamente dicho. Brillo: cantidad de luz, lo claro o lo oscuro que resulta un determinado elemento del espacio. Saturación: cantidad de color que tiene un elemento, cuanto más saturado, más vivo, cuanto menos saturado, más pastel. Contraste: se pude definir como el reflejo de cantidades distintas de luz por parte de dos áreas. El contraste es una herramienta esencial para producir y controlar diferentes efectos visuales y, por tanto, una forma de poder transmitir diversos significados. Proporción: el diseño de una imagen debe ser un todo en el que no falte ningún elemento. Se debe establecer que parte del área deben ocupar los elementos, y por el contrario, que espacios quedarán ausentes de elementos. Una vez terminado lo anterior se puede combinar estos elementos dentro de un mismo espacio para crear composiciones alternativas. Cada elemento tiene una función determinada dentro de la composición, por tanto es importante su tamaño, forma, o dimensión que tiene dentro del área de la imagen. La proporción es una importante variante que influye en el modo en el que observamos las cosas. Ampliando o reduciendo el campo de visión y la percepción 41 Tono: Es el matiz del color, es decir el color en sí mismo, supone su cualidad cromática, es simplemente un sinónimo de color. La saturación: Está relacionada con la pureza cromática o falta de dilución con el blanco. Constituye la pureza del color respecto al gris, y depende de la cantidad de blanco presente. Cuanto más saturado está un color, más puro es y menos mezcla de gris posee. El brillo: Tiene que ver con la intensidad o el nivel de energía. Es la luminosidad de un color (la capacidad de reflejar el blanco). Alude a la claridad u oscuridad de un tono. La luminosidad puede variar añadiendo negro o blanco a un tono. Armonía: Significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una composición, es decir, cuando en una composición todos los colores poseen una parte común al resto de los colores componentes. Armonía son las combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o también de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte de los mismos pigmentos de los restantes. Definir parámetros de la animación. A continuación se definen los parámetros a tener en cuenta en la animación, esos parámetros fueron tomados del trabajo Animación Computarizada. Difuminado del Movimiento. Este parámetro se define con el fin de contribuir al logro de los objetivos 01 y 02. Si las imágenes no son refrescadas con la suficiente velocidad se produce lo que se conoce como efecto estroboscopio, las imágenes parecen que se suceden a saltos. Para evitar este fenómeno cada fotograma es una interpolación de una imagen anterior y la siguiente. Anticipación. Este parámetro se define con el fin de contribuir al logro de los objetivos 01 y 02. Preparación de la siguiente acción (por ejemplo antes de salir corriendo, forzar una postura en el sentido contrario). La anticipación permite: Preparar los músculos para la acción, preparar al espectador y captar la atención hasta la acción principal e indicar la velocidad de la acción. Estiramiento y Compresión. Este parámetro se define con el fin de contribuir al 42 logro de los objetivos 01 y 02. Para conseguir movimientos fluidos y sensación de elasticidad se usan deformaciones como el estiramiento y la compresión. Los objetos se deforman en la dirección de desplazamiento para dar sensación de peso y gravedad. La deformación es perpendicular a la trayectoria en los impactos. La regla básica consiste en mantener el volumen de los objetos constante. Con estas deformaciones se evita el efecto estroboscopio de forma semejante al difuminado por movimiento. Solapamiento y Continuación de las Acciones. Este parámetro se define con el fin de contribuir al logro de los objetivos 01 y 02. El solapamiento consiste en comenzar la siguiente acción antes de terminar la anterior (por ejemplo, para abrir una puerta, el personaje al acercarse va estirando la mano antes de llegar). La continuación significa que los movimientos no se detienen bruscamente, sino que continúan más allá de su posición final (por ejemplo al golpear una pelota con una raqueta esta continua su movimiento por inercia mucho después de haber golpeado a la pelota). Definir parámetros del texto. Estos parámetros se define con el fin de contribuir al logro de los objetivos 01 y 02. La distribución del contenido se refiere a la conformación del párrafo y al esquema de presentación. Esta debe ser de una forma estructurada. Objetividad se refiere a la cualidad por la que la redacción de los textos debe ser ajustada a un tema, contener lo más importante y ser coherente. Contexto. Se refiere principalmente al tiempo y espacio en que se desarrolla el tema que se esta tratando. Léxico: el lenguaje utilizado debe ser definido, si es coloquial, culto, vulgar, técnico, etc. Adecuado a la edad: el texto esta basado en lineamientos y parámetros definidos y acorde a las edades de la población objeto. Definir parámetros de la sopa de letras. Estos parámetros se define con el fin de contribuir al logro de los objetivos 01 y 02. 43 Tamaño de la matriz: Al tener una altura y una anchura muy grande se incrementa la dificultad de la sopa de letras par encontrar las palabras. Cantidad de palabras: Al colocar muchas palabras en las sopas de letras, y si se cuenta con muy poco tiempo, se puede provocar que en la realización de la actividad, el estudiante no vaya a apreciar la didáctica que se pretende con este medio. Los colores de la fuente, fondo y selección: si los colores son muy brillantes visualmente podrían obstaculizar el desarrollo de la actividad. El estilo de la sopa de letras: Existen una serie de opciones que se puede seleccionar, de diferentes figuras que permiten construir la sopa de letras. Definir parámetros del rompecabezas. Se Fraccionamiento de la Imagen: se determinó que la imagen se puede fraccionar en n partes, pero si n es proporcional a la dificultad de la realización de rompecabezas. Duplicidad de partes de imágenes: Al fraccionar la imagen en n partes y existen partes de la imagen que son similares puede dificultarle el desarrollo de la actividad al estudiante. 2.2.5 Determinar formatos del banco de medios. A continuación se muestra una definición de los diferentes formatos que se pueden utilizar para cada uno de los medios los cuales fueron previamente investigados para seleccionar los adecuados a cada medio. Definir formatos de la Imagen 44 Cuadro 15. Cuadro comparativo de formatos para las imágenes. IMAGEN MEDIO: FORMATO DESCRIPCION VENTAJAS DESVENTAJAS Es compatible con los sistemas operativos Windows, Linux, Mac, etc. TIFF BMP TIFF, viene de Tagged Image File Format, formato de archivo de imagen etiquetada es un formato estándar para guardar imágenes de alta calidad, desarrollado por Aldus, una Compañía propiedad actualmente de Adobe. BMP o mapas de bits lo utiliza el sistema de Windows y el Ms-Dos, para guardar sus imágenes. Se encuentra reconocido por muchos programas de retoque y edición gráfica, tales como Paint Shop Pro, Adobe, Quark, Corel etc. Al almacenar un archivo en formato TIFF, este lo guarda con 48 bits de color incluyendo capas y canales alfa. Una imagen con este formato ocupa mucho espacio en memoria. El formato TIFF es útil para escanear una imagen y es adecuado porque el archivo se manejará directamente al PC, y puede destinarse también para la impresión precisando para ello de la máxima resolución posible. Este sistema de archivo puede guardar imágenes de 24 bits (millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. 45 No se aconseja utilizarlo en imágenes recién captadas, sino en imágenes una vez reducidas a los 24 bits. Se utiliza mucho para crear fondos para el escritorio de Windows. Continuación Cuadro 15. Cuadro comparativo de formatos para las imágenes. IMAGEN MEDIO: VENTAJAS DESVENTAJAS EPS Se pueden guardar en este formato, tanto mapa de bits como imágenes vectoriales. Es muy utilizado en la impresión profesional y en otras aplicaciones llegando hasta la impresora de tipo Postcript. Es adecuado para realizar intercambio de archivos entre programas de maquetación, tales como page Maker o quarkxpress, incluyendo los de dibujo vectorial (Freehand o corel). Si se quiere imprimir un archivo EPS directamente, se debe utilizar una impresora compatible con PostScript. Estos archivos a su vez son más lentos en procesarlos que los TIFF, pero en los programas de maquetación la visualización se procesa más rápida. JPEG Todas las cámaras digitales y escáneres almacenan las imágenes en formato JPEG, no obstante y dado que la compresión de este formato afecta a la calidad de imagen, se puede escoger diferentes niveles de compresión: A más baja compresión mayor calidad. A más alta compresión menor calidad. FORMATO DESCRIPCION Encapsulated Postscript, postscript encapsulado, Este archivo lo ha desarrollado la compañía Adobe Este formato lo creó The Joint Photographers Experts Group. Sigla para grupo fotográfico experto, Es uno de los formatos más conocidos para la compresión de fotografías digitales. Es uno de los pocos formatos que se soporta en Internet (Web) 46 Cada vez que se abra un archivo o se edite, la imagen sufre una compresión y pérdida de calidad. Continuación Cuadro 15. Cuadro comparativo de formatos para las imágenes. IMAGEN MEDIO: FORMATO DESCRIPCION VENTAJAS DESVENTAJAS JPEG es el único formato de archivo, que puede llegar a comprimir una imagen hasta sólo un 10% de su tamaño original, sin que el ojo humano pueda percibir diferencias, antes y después del proceso de compresión. GIF Es un formato de archivo bastante antiguo. Lo desarrolló Compuserve para su propia red comercial. Este tipo de archivo se creó con la finalidad de obtener archivos de tamaño muy pequeños. Es muy indicado para guardar imágenes no fotográficas tales como: logotipos, imágenes de colores planos, dibujos, etc. Una gran ventaja de este formato, es que podemos realizar transparencias en la paleta de colores, haciendo que ese color quede invisible. Este formato permite crear animaciones a través de fotogramas secuenciales. 47 El formato GIF guarda imágenes de 8 bits, no 8 bits por cada color RGB, sino que indexa solo 256 colores cómo máximo. Continuación Cuadro 15. Cuadro comparativo de formatos para las imágenes. IMAGEN MEDIO: FORMATO PNG DESCRIPCION Portable Network Graphics, grafico de la red portable, VENTAJAS Utiliza sistemas de compresión estándares gratuitos, como el método ZIP, y permite al mismo tiempo mayor profundidad de color en las imágenes, llegando hasta los 24 bits de profundidad de color. DESVENTAJAS Comprimir imágenes de 24 bits podremos realizar una interesante compresión sin pérdida alguna de calidad. Este formato también posee la característica de reconocer los navegadores, pero en el caso del Internet Explorer, opera a partir de la versión 5.0. No permite archivos animados. Se estableció que el formato que mejor se adaptaba a los requerimientos de almacenamiento de la imagen es el formato JPG, este formato es estándar a nivel del mundo de la autoedición, incluyendo que Internet lo soporta, aunque se pierde información cada vez que se edita la imagen, el ofrece diferentes niveles de comprensión para preservar la calidad, los datos y las características originales de la imagen. • Definir formatos de la Animación 48 Cuadro 16. Cuadro comparativo de formatos para animaciones. MEDIO: FORMATO ANIMACION DESCRIPCION VENTAJAS DESVENTAJAS SWF Es un formato de archivo de gráficos vectoriales creado por la empresa Macromedia. Posibilidad de organizar los gráficos que se van a utilizar para luego repetirlos tantas veces se quiera sin que ocupen Demasiado espacio. Necesidad de instalar un programa denominado plug-in que permite la visualización de la animación debido al pequeño tamaño que tiene la animación EXE EXE es código ejecutable en sistemas operativos Windows No necesita otro software y es totalmente visualizable por el usuario. Puede ocupar un tamaño a 40 veces mayor que la animación en formato avi además de perder toda interactividad. AVI AVI significa Audio Video Interleave o Audio y Vídeo Intercalado y fue desarrollado por Microsoft. Significa que en un fichero AVI los datos de audio y vídeo son almacenados consecutivamente en capas (un segmento de datos de vídeo es seguido por uno de audio Un AVI no es más que un formato de archivo que puede guardar datos en su interior codificados de diversas formas. Utiliza diversos codecs que aplican diversos factores de compresión. La mayoría de estos codecs consiguen compresiones muy altas pero de una calidad bastante pobre. Se estableció que el formato que mejor se adaptaba a los requerimientos de almacenamiento de la animación es el formato swf, Debido a que su tamaño es bastante liviano, Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños, razón por la que son usualmente utilizados para ser publicados en la World Wide Web en forma de animaciones o applets con diversas funciones y grados de interactividad. 49 • Definir formatos de las Sopas de Letras Cuadro 17. Cuadro comparativo de formatos para sopas de letras MEDIO: SOPAS DE LETRAS FORMATO DESCRIPCION VENTAJAS DESVENTAJAS JCLIC Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. Funciona tanto en ordenadores con conexión a internet como en modo desconectado para aquellos que no tienen conexión. Dependencia en la forma de almacenamiento de los datos. Configuración del servidor de aplicaciones para la conexión con los proyectos de jclic. COMPONENTE JSWORDSEARCH JSWORDSEARCH es un componente creado en java script el cual, por medio de algoritmos, funciones y lógica estructurada en sistemas, se crea la sopa de letras y la información de sus características son almacenadas en la base de datos. La carga del componente en la aplicación Web es bastante rápida. Solo se puede implementar en aplicaciones en ambiente Web. Se estableció que el formato que mejor se adapta a los requerimientos de almacenamiento y despliegue de sopas de letras es un componente creado en java script, por su rapidez de carga y fácil manejo. • Definir formatos del Rompecabezas 50 Cuadro 18. Cuadro comparativo de formatos para rompecabezas MEDIO: FORMATO JCLIC COMPONENTE JQUERY. ROMPECABEZAS DESCRIPCION Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. Es un componente creado en java script el cual, por medio de algoritmos, funciones y lógica estructurada en sistemas se crea el rompecabezas y la información de sus características son almacenadas en la base de datos. VENTAJAS DESVENTAJAS JClic es una aplicación Java, y funciona tanto en ordenadores con conexión a internet como en modo desconectado para aquellos que no tienen conexión. Dependencia en la forma de almacenamiento de los datos. Configuración del servidor de aplicaciones para la conexión con los proyectos de JClic. La carga del componente en la aplicación Web es mucha mas rápida que en JClic. Solo se puede implementar en aplicación en ambiente Web. Se estableció que el formato que mejor se adapta a los requerimientos de almacenamiento y despliegue del rompecabezas es un componente creado en java script, llamado jquery por su rapidez de carga y fácil manejo. 2.2.6 Determinar herramientas del banco de medios. A continuación se muestra una definición de las diferentes Herramientas que se pueden utilizar para cada uno de los medios, los cuales fueron previamente investigados para seleccionar los adecuados a cada medio. • Definir herramientas para la edición de la imagen 51 Cuadro 19. Cuadro Comparativo de Herramientas para la edición de imágenes. HERRAMIENTA DESCRIPCION VENTAJAS Es el programa de Manipulación de Imágenes y Retoque Fotográfico de GNU, es software libre y gratuito que se puede descargar de internet. GIMP Es multiplataforma, es decir que se puede usar tanto en Windows como en Linux y además es completamente en español. INKSCAPE Inkscape es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades similares a CorelDraw o Xara X, usando el formato de archivo Scalable 52 Permite retocar fotos, procesar imágenes, manipular gráficos, crear animaciones, crear imágenes en mapas de bits, convertir archivos a diversos formatos, realizar fotomontajes, procesar por lotes, etc. Dispone de más de 100 plugins, una variada colección de filtros, una amplia gama de herramientas de pintura como pincel, lápiz, aerógrafo, clonador, etc., Reconoce los formatos más populares: bmp, gif, jpeg, mng, pcx, pdf, png, svg, psd, tiff… Permite el manejo de capas y canales dando un aspecto más profesional al resultado final. Incluso importa y guarda el formato PSD, el formato nativo de Photoshop, manteniendo sus capas. Las características soportadas incluyen: formas, trazos, texto, marcadores, clones, mezclas de canales alfa, transformaciones, DESVENTAJAS No alcanza la potencia del número uno de su género, Photoshop, por ahora, pero es un software excelente para la mayor parte de las tareas habituales que realiza con imágenes. Es un editor de gráficos vectoriales por lo tanto es más demorada y compleja la creación de las imágenes. Continuación Cuadro 19. Cuadro Comparativo de Herramientas para la edición de imágenes. HERRAMIENTA DESCRIPCION VENTAJAS Vector Graphics (SVG). .Es multiplataforma, tanto para Windows, Mac o Linux DESVENTAJAS gradientes, patrones y agrupamientos. Inkscape también soporta meta-datos Creative Commons, edición de nodos, capas, operaciones complejas con trazos, vectorización de archivos gráficos, texto en trazos, alineación de textos, edición de XML directo y mucho más. Puede importar formatos como Postscript, EPS, JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG así como muchos formatos basados en vectores. La herramienta que mejor responde ante los requerimientos ofreciendo entorno de trabajo agrádale, completo con facilidad de manejo, excelente y variada caja de herramientas, es Gimp, una aplicación para la edición y manipulación de imágenes digitales, que no alcanza la potencia del número uno de su género, Photoshop, por ahora, pero es un software libre con licencia GNU,excelente para la mayor parte de las tareas habituales que se realizan con imágenes. • Definir herramientas para la edición de las animación 53 Cuadro 20. Cuadro Comparativo de Herramientas para la creación de Animaciones. HERRAMIENTA DESCRIPCION VENTAJAS Blender es un programa que integra una serie de herramientas para la creación de un amplio rango de contenidos 3D, con los beneficios añadidos de ser multiplataforma y tener un tamaño de unos 5MB. BLENDER Originalmente desarrollado por la compañía 'Not a Number' (NaN), Blender es ahora desarrollado como 'Software Libre', con el código fuente disponible bajo la licencia GNU GPL. Multiplataforma, con una interfaz unificada para todas las plataformas basada en OpenGL, listo para ser usado en todas las versiones de Windows (98, NT, 2000 y XP), Linux, OSX, FreeBSD, Irix y Sun, y otros sistemas operativos. KToon 2D KToon 2D Animation Toolkit es una aplicación para los procesos de ilustración y animación; la cual se DESVENTAJAS Destinado a artistas y profesionales de multimedia, Blender puede ser usado para crear visualizaciones 3D, tanto imágenes estáticas como vídeos de alta calidad, Arquitectura 3D de alta calidad permitiendo un rápido y eficiente desarrollo. Tamaño pequeño del ejecutable para una fácil distribución. Paquete de creación totalmente integrado, ofreciendo un amplio rango de herramientas esenciales para la creación de contenido 3D, incluyendo modelado, mapeado uv, texturizado, rigging, weighting, animación, simulación de partículas y otros, scripting, renderizado, composición, postproducción y creación de juegos. La aplicación perrmite la importación de datos tales como Paleta de Colores, Sonidos, Secuencia de 54 Es complejo y orientado a expertos en animación. Se encuentra en desarrollo y no es multiplataforma solo es ejecutable en Linux. Continuación Cuadro 20. Cuadro Comparativo de Herramientas para la creación de Animaciones. HERRAMIENTA DESCRIPCION VENTAJAS comporta de manera similar a otros paquetes computacionales propietarios que cumplen con este mismo fin. Actualmente se adelanta el desarrollo de los módulos de Ilustración y Animación, proyectando a futuro los módulos de Escaneo y Efectos. Una de las características principales de Esta herramienta, es su desarrollo en un ambiente completamente Open Source, por lo tanto al término se convertirá en Software Libre Bajo la licencia GPL1 del proyecto GNU2. GAP(GIMP PAQUETE DE ANIMACION ) SWFTOOLS • Extensión de gimp que incluye varios plug- ins relacionados con la creación de videos y animaciones. Es una herramienta que permite convertir formatos de extensiones: jpg, jpeg,png,gif,avi a swf,mediante comandos en símbolo del sistema. DESVENTAJAS Imágenes,Brochas y Librería de Componentes de proyectos previamente onstruidos. Es posible generar una secuencia de imágenes PNG's a partir de los cuadros correspondientes en la cámara de previsualización, llevando automáticamente la cabeza lectora desde le primer fotograma hasta el último. Se pueden animaciones formato. gif hacer en Software libre, diferentes técnicas de comprensión a swf. Definir herramientas para la edición de Sopas de Letras 55 Es muy limitada la herramienta. No tiene ambiente grafico. Para la visualización del archivo final hay que utilizar otro software. Cuadro 21 Cuadro Comparativo de Herramientas para la creación de Sopas de Letras. • HERRAMIENTA DESCRIPCION VENTAJAS DESVENTAJAS JCLIC Jclic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia: rompecabezas, sopas de letras, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas...desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. Independencia en la forma de almacenamiento de los datos. Configuración del servidor de aplicaciones para la conexión con los proyectos de jclic. COMPONENTE JSWORDSEARCH Es un objeto creado en java script que por medio de palabras introducidas y características seleccionadas, crea, almacena y despliega sopas de letras. jsWordsearch, Versión 0.4, Autor Robert. La carga del componente en la aplicación Web es mucha mas rápida que en jclic. Solo se puede implementar en aplicación en ambiente Web. Definir herramientas para la edición del Rompecabezas 56 Cuadro 22. Cuadro comparativo de herramientas para la creación de rompecabezas. HERRAMIENTA JCLIC DESCRIPCION Jclic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia: rompecabezas, sopas de letras, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas...desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. COMPONENTE CREADO EN JAVA SCRIPT Es un objeto creado en java script que por medio de una imagen, esta se fracciona en n partes para ser armada de nuevo por el usuario. jquery, Versión 1.2.1, Autor Jofn resig. VENTAJAS DESVENTAJAS El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. Independencia en la forma de almacenamiento de los datos. Configuración del servidor de aplicaciones para la conexión con los proyectos de jclic. La carga del componente en la aplicación Web es mucha mas rápida que en jclic. Solo se puede implementar en aplicación en ambiente Web. 2.3 FASE DE DISEÑO 2.3.1 Creación de prototipos. A continuación se describen cada uno de ellos • Creación de Prototipo de la Imagen • Creación de Prototipo de la animación 57 • Creación de Prototipo del texto • Creación de Prototipo de la Sopas de letras • Creación de Prototipo del Rompecabezas Creación de Prototipo de la Imagen • Para construir el prototipo de una imagen se realiza el siguiente proceso. Partiendo de la descripción que contiene la tesis ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA INFORMÁTICA QUE APOYE A LA INSTITUCIÓN EN PROCESOS INSTRUCCIONALES PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN SEXUAL EN LOS NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA EN EL ÁREA URBANA DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA se procede al desarrollo del guión en donde se describe la abstracción de las características, y cada uno de componentes que harán parte de la imagen. Para las imágenes se utilizó un estilo anime, específicamente manga, este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Algunas características de las imágenes son: Los ojos: Se utilizo ojos muy grandes, ovalados, muy definidos, con colores llamativos pero de color normal: como verdes, cafés, azules y miel con una textura de luz. La cara: lacara tiene un aspecto ovalado y en algunos casos la parte baja de la cara parece ser la de un , la nariz y la boca son pequeños. El cabello: hay de diferentes formas, tamaños y volúmenes, tanto como para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado. 58 El cuerpo: es muy parecido a las proporciones y extremidades humano. del cuerpo PASO 1: de acuerdo al guión, se crea el trazo a mano con lápiz y en papel tamaño carta. Figura 1. Creación de prototipo paso 1 PASO 2: Escanear o adquirir el dibujo en escala de grises a una resolución de 300 pp. Desde GIMP. 59 Figura 2. Creación de prototipo paso 2 Figura 3. Creación de prototipo paso 2 60 Figura 4. Creación de prototipo paso 3 PASO 3: a partir de ese momento se utiliza una tableta digitalizadora con un lápiz óptico que ayuda a realizar los acabados mas profesionales. Gimp trabaja con capas, así que cuando se adquiere la imagen gimp asigna esta imagen en una capa; luego se procede a entintar el dibujo repisando sobre el trazo en escala de grises, para ello se utiliza el lápiz o el pincel ubicados en la caja de herramientas, al oprimir cualquiera de estas dos teclas en la parte de abajo de la caja de herramientas se encuentra el tamaño de la brocha que se desea utilizar, si no existe, cabe la posibilidad de poderla editar. Gimp permite la opción de sensibilidad de presión del lápiz óptico, esto se refiere que al Pasar con suavidad el lápiz sobre la tableta los trazos en el lienzo de gimp serán de un grosor delgado, si en cambio, es mayor la presión que se realiza a la tableta, este tendrá un trazo mas grueso, igualmente para la opacidad, tamaño, color o incluso la dureza del trazo o se puede utilizar la herramienta de rutas, o herramienta de nodos. PASO 4: se dirige a la ventana donde se encuentra el dibujo y en el menú en la parte superior de la ventana, luego en imagen, y después en modo, se elige la opción RGB, y así esta listo el dibujo para empezar a pintar. 61 Figura 5. Creación de prototipo paso 4 PASO 5: ahora cada color va a ser una capa, así que en la ventana del dibujo se dirige a diálogos y luego a capa, después de esto en pantalla se mostrara una ventana correspondiente a las capas que serán de ese dibujo y no permitirá ver o no alguna capa, al menos que cuando se quiere realizar algún cambio a alguna capa o capas sin afectar las demás. Figura 6. Creación de prototipo paso 5 A 62 Figura 7. Creación de prototipo paso 5 B Figura 8. Creación de prototipo paso 5 C 63 Figura 9. Creación de prototipo paso 5 D Figura 10. Creación de prototipo paso 5 E 64 Figura 11. Creación de prototipo paso 5 F Figura 12. Creación de prototipo paso 5 G PASO 6: una vez terminada de pintar todas las capas se procede a guardar como 65 jpg ó xcf que es la extensión de gimp por defecto, la cual guarda el archivo con todas sus respectivas capas o igualmente como PNG, si es como .jpg es recomendable para una resolución optima guardarla a 97% de calidad. Figura 13. Creación de prototipo paso 6 Creación de Prototipo de la animación Paso 1: se invoca el procedimiento realizado en la creacion del prototipo de la imagen para obtener las imagenes en formato jpg. Paso 2: se utilizo una aplicacion de la herramienta SWFTOOLS llamada JPEG2SWF.EXE para importar las imagenes ejecutandose en el simbolo del sistema el siguiente comando JPEG2SWF –o outputfile –M –r 12 –f –q % imagefiles[.jpg]/ [.jpeg]. generando un SWF (Shockwave Flash). Acontinuacionse presenta una lista de comando que seutilizaron poara la generacion del swf: 66 • 0 especifica el archivo de salida. • q% es la calidad de compresion va de 1 a 100.donde 1 es la peor compresion y 100 es la mejor compresion. • M Utiliza la compresion de Macromedia Flash Mx. • r es el rate entre el frame y el segundo (fps). • f es la reparacion de la imagen en la pelicula. Figura 14. Creación de Prototipo de la animación 1 67 Figura 15. Creación de Prototipo de la animación 2 Creación de Prototipo de Texto. se parte de las descripciones de los talleres de grado séptimo contenidos en el proyecto titulado ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA INFORMÁTICA QUE APOYE A LA INSTITUCIÓN EN PROCESOS INSTRUCCIONALES PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN SEXUAL EN LOS NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA EN EL ÁREA URBANA DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA, teniendo las descripciones se importan a un editor de texto de licencia gnu el cual permite ser utilizado en forma libre, se puede guardar con cualquiera de los siguientes formatos: txt, rtf, doc, el formato estándar que se selecciono fue el txt. Creación de Prototipo de las Sopas de Letras. El prototipo de las sopas de letras se hizo en jclic, siguiendo los siguientes pasos: Paso 1: crear un proyecto, en jclic autor, allí es donde se crean los juegos. En donde se puede especificar los autores y la descripción del proyecto. 68 Figura 16. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 1 Pasó 2: se crea una nueva actividad. Seleccionando una de las opciones en la ventana. Figura 17. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 2 69 Paso 3: aparece una ventana que será donde se visualizara la sopa de letras, allí se pueden escoger los colores de la ventana del juego, dé las letras, de la selección y también el tamaño de la ventana del juego. Se le pueden asignar mensajes de inicio, de error y un mensaje final Figura 18. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 3 Paso 4: Esta se visualiza en la ventana jclic. Figura 19. Creación de Prototipo de la sopas de letras paso 4 70 Creación de Prototipo del Rompecabezas El prototipo del rompecabezas se hizo en jclic, siguiendo los siguientes pasos: Paso 1: crear un proyecto, en jclic autor, allí es donde se crean los juegos., en se puede especificar los autores y la descripción del proyecto. Figura 20. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 1 Pasó 2: se crea una nueva actividad. En este caso se selecciona el rompecabezas. 71 Figura 21. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 2 Paso 3: aparece una ventana que será donde se visualizara el crucigrama, allí se pueden escoger los colores de la ventana del juego, la imagen a fraccionar, color de fondo y también el tamaño de la ventana del juego. Se le pueden asignar mensajes de inicio, de error y un mensaje final. Figura 22. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 3 72 Paso 4: en la ventana panel se puede determinar la cantidad de partes en que se desea fraccionar la imagen, la altura y la anchura de la misma. Figura 23. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 4 Paso 5: la visualización se realiza en jclic. Figura 24. Creación de Prototipo del rompecabezas paso 5 73 2.3.2 Validaciones técnicas, didácticas y pedagógicas. Estas validaciones y pruebas se realizaron internamente en el laboratorio del Grupo de Investigación GIDIS y se hicieron mediante presentaciones de avances de las imágenes, se realizaron validaciones técnicas, validaciones didácticas y validaciones pedagógicas. Las Validaciones técnicas fueron en cuanto al color, tamaño, nitidez, peso, estilo y formato de los medios. Las Validaciones Didácticas se hicieron teniendo en cuenta que en las imagenes se viera reflejado el contenido de la descripción enunciada en cada uno de los talleres del grado septimo, y para las Validaciones Pedagógicas se probó que el contenido de los medios estuviera acorde a la edad de los estudiantes y a los temas basados en los lineamientos que debe orientar a la construcción de un Proyecto Pedagógico de Educación Sexual. Prueba de Prototipo de imagen. A continuación se muestra los prototipos de las imágenes, con su respectiva ficha técnica la cual contiene: nombre de la imagen, descripción, formato, peso y dimensiones. Figura 25. Pruebas del prototipo de imagen 1 74 Ficha técnica 1. Prototipo de la imagen 1 FICHA TECNICA NOMBRE Hombre cargando un bebe DESCRIPCIÓN un hombre de 35 años de edad en una casa con un delantal puesto, cargando un bebe FORMATO PNG PESO 130 Kb DIMENSIONES 388x368 Px Figura 26. Prueba del prototipo de imagen 2 75 Ficha técnica 2. Prototipo de la imagen 2 FICHA TECNICA NOMBRE Niño en el espejo DESCRIPCIÓN un niño de 12 años, en ropa interior, se encuentra en su habitación mirándose en un gran espejo FORMATO png PESO 389 Kb DIMENSIONES 1022X1348 Px Se analizo el prototipo de la imagen 1 y la imagen 2, se evaluó cada ficha técnica correspondiente a su imagen y se concluyo: Cuadro 23. Análisis del prototipo de las imágenes PUNTOS A CORREGIR 1. las orejas no son las adecuadas para los personajes, ya que se busca que ellos sean lo mas real posible, y cercano a la representación de un ser humano. 2. las manos y los pies no son los adecuados para los personajes, ya que se busca que ellos sean lo mas real posible, y cercano a la representación de un ser humano. PUNTOS FAVORABLES 1. su trazo es bien definido, su calidad es buena. 2. los colores son acordes a las edades de la población a la que va dirigida. 3. Las adecuadas. 4. proporciones son las Su resolución es la adecuada. 5. Permite el mensaje predeterminado. 3. Es demasiado pesada. 6. cuentan con características que están ligadas a un estilo determinado, el manga. 76 De acuerdo con el anterior análisis se estableció que: La representatividad de los personajes, es un factor importante, Las orejas deben ser ovaladas, no puntudas ni tan redondas, tanto Las manos como los pies deben poseer los cinco dedos para que el personaje sea lo mas representativo posible a un ser humano real. Peso: el formato PNG es muy pesado, este debe ser más liviano por tanto se debe utilizar otro formato, debido a que será utilizado en un ambiente Web, y es necesario que su carga sea rápida Prueba de Prototipo Animación. Se realizaron las pruebas y validaciones de las animaciones en SWFTOOLS y se determinó: Se puede variar la calidad de la imagen para un menor tamaño del SWF. El tamaño del swf depende también del compresor que se utilice, el tamaño de las imágenes y las imágenes por frame. Se puede cambiar el punto inicial de visualización de la animación. Después de comprimir se puede utilizar un comando para ajustar el tamaño de las imágenes a la animación. Se puede disminuir los frames por segundo fps para disminuir las imágenes y el tamaño del SWF 77 Figura 27. Pruebas prototipo animación 1 Figura 28. Pruebas prototipo animación 2 Pruebas y validaciones del Prototipo Texto. Las pruebas y validaciones que se le realizaron a este prototipo de medio fueron las siguientes: 78 Forma argumentativa: que las ideas que componen el texto de los talleres de grado séptimo se presentan ordenadamente, estableciendo relaciones lógicas entre ellas. Análisis ortográfico, se reviso el correcto empleo de las letras conjugaciones y signos de: de interrogación, admiración y puntuación. Redacción, analizar el contenido de los talleres del grado séptimo par determinar si hay errores en el texto. Pruebas y validaciones del Prototipo Sopa de Letras Para estas validaciones se utilizo la herramienta JClic. Figura 29. Pruebas prototipo Sopas de Letras Aunque su ambiente grafico es muy agradable, existe dependencia de los datos, esto produce que los datos no estén centralizados en la base de datos incurriendo en que se deben crear unos certificados de conexión, y aunque estos brindan 79 seguridad a los datos vuelve muy lenta la aplicación, por determina cambiar de herramienta. consiguiente se Pruebas y validaciones del Rompecabezas Para estas validaciones se utilizo la herramienta jclic. Figura 30. Pruebas prototipo del Rompecabezas Aunque su ambiente grafico es muy agradable, existe en JClic independencia de los datos, esto produce que los datos no estén centralizados en la base de datos incurriendo en que se deben crear unos certificados de conexión, y aunque estos brindan seguridad a los datos vuelve muy lenta la aplicación, por consiguiente se determina cambiar de herramienta. 2.4 FASE DE IMPLEMENTACIÓN 2.4.1 Efectuar patrones definidos. A continuación se describe 80 Creación de Imágenes. Después de haber realizado los prototipos de las imágenes, y haber corregido las falencias que tenían, se procedió a la creación de cada una de las imágenes que harán parte del banco de medios para los talleres del grado séptimo. A continuación se muestran cada una de las imágenes con su respectiva ficha técnica, con los siguientes atributos: nombre, descripción, peso, dimensiones y colores utilizados. Figura 31. Imagen 1 Ficha Técnica 3. Imagen 1 NOMBRE DESCRIPCIÓN FICHA TECNICA Niño en el espejo Descripción de la imagen: un niño de 12 años, en ropa interior, se encuentra en su habitación mirándose en un gran espejo. FORMATO jpg PESO 80,0 Kb 495X 631Px DIMENSIONES TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros 81 Figura 32. Imagen 2 Ficha Técnica 4. Imagen 2 NOMBRE Diferentes roles DESCRIPCIÓN La imagen estará compuesta de cuatro recuadros que tendrán: el primero la imagen de un hombre de 35 años de edad en una casa con un delantal puesto, cargando un bebe; el segundo el de una mujer de 35 años de edad, sentada en una oficina, halando por teléfono, la tercera imagen será la de un niño y una niña de 7 años de edad jugando con muñecas y la cuarta de una niña jugando con dos niños fútbol. FORMATO jpg PESO 110 Kb DIMENSIONES 495X 473 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros FICHA TECNICA 82 Figura 33. Imagen 3 Ficha Técnica 5. Imagen 3 NOMBRE Ejecutivos DESCRIPCIÓN En la parte derecha un hombre vestido con un traje elegante y a su lado una mujer de gafas, vestida con falda y una chaqueta, ambos están parados mirando al frente. En la parte izquierda un escritorio con una placa que dice gerente y una silla atrás de él. FORMATO jpg PESO 53,6 Kb DIMENSIONES 495X 458Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros FICHA TECNICA 83 Figura 34. Imagen 4 Ficha Técnica 6. Imagen 4 Dos casas de dos pisos NOMBRE DESCRIPCIÓN FICHA TECNICA La fachada de dos casas de dos pisos cada una, están continuas una de la otra, en la primera se observa que en el segundo piso hay una niña de pie mirando hacia la calle por una ventana abierta, en la parte de abajo hay un árbol grande que tapa casi todo el primer piso de su casa, en la segunda casa, en el primer piso hay un niño sentado en un sofá de la sala y en el segundo otro niño en su cuarto acostado en su cama con la ventana de su cuarto abierta. FORMATO jpg PESO 66,7 Kb DIMENSIONES 495X 366Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros 84 Figura 35. Imagen 5 Ficha Técnica 7. Imagen 5 NOMBRE DESCRIPCIÓN FICHA TECNICA Nuevas experiencias Aparecerán una imagen conformada por cinco recuadros que contendrá lo siguiente: 1. Dos niños desnudos que se observan en un espejo. 2. Una mujer embarazada sentada tocando la cabeza de un niño, este tendrá una mano sobre el vientre de la mujer y un signo de interrogación sobre la cabeza. 3. Dos jóvenes hombre y mujer de 18 años besándose. 4. Dos jóvenes mujeres de 14 años, vistiendo ropa de adulto. 5. Una familia integrada por 4 personas (papá, mamá, hijo e hija), sentadas leyendo un libro de sexualidad. FORMATO jpg PESO 101 Kb DIMENSIONES 495X 523Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros 85 Figura 36. Imagen 6 Ficha Técnica 8. Imagen 6 NOMBRE DESCRIPCIÓN FICHA TECNICA creciendo se deben presentar cuatro recuadros de imágenes, dos en la parte superior y en la parte inferior las restantes, compuestos así; el primero es un niño alto y delgado al cual los pantalones le quedan cortos, al igual que su camisa, el segundo son dos jóvenes uno al lado del otro, como de 15 años, mirándose a los ojos, el tercero son dos jóvenes gorditos parados uno al lado del otro, el cuarto son tres mujeres en ropa interior charlando y peinándose el cabello. FORMATO jpg PESO DIMENSIONES 90,2 Kb 495X 473Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros 86 Figura 37. Imagen 7 Ficha Técnica 9. Imagen 7 NOMBRE Rebaño de ovejas DESCRIPCIÓN Un lobo iba caminando por el monte, maltrecho y con hambre. La temporada había estado bastante mala, y lo peor era que no parecía que fuera a mejorar. Había una fuerte sequía y muchos de los animales silvestres que le servían de alimento habían emigrado en busca de mejor suerte. Tampoco había manera de acercarse a los rebaños de ovejas ya que estaban muy bien custodiadas por gordos y bien alimentados perros ovejeros. FORMATO jpg PESO 55,5 Kb DIMENSIONES 495X 383Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros FICHA TECNICA 87 Figura 38. Imagen 8 Ficha Técnica 10. Imagen 8 NOMBRE Conversación lobo y pero DESCRIPCIÓN En el camino se encontró de pronto con uno de aquellos perros que cuidaban los rebaños. La primera idea que cruzó por su mente fue atacarlo, pero se contuvo, pensando en lo débil que él estaba y en lo fuerte y saludable que se veía el otro. De manera que prefirió acercársele y conversar con él en son de paz. ¡Que bien te ves!, ¡Permíteme felicitarte!, ¡Se nota que no te hace falta nada!; le dijo el lobo al perro, con admiración y también con lago de envidia. FORMATO jpg PESO 84,3 Kb DIMENSIONES 495X 454Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros FICHA TECNICA 88 Figura 39. Imagen 9 Ficha Técnica 11. Imagen 9 NOMBRE Lobo libre DESCRIPCIÓN Al llegar, vió como lo castigaban por haber estado ausente y enseguida lo amarraban con una cadena a la entrada de una casa diminuta. ¿Y esto que significa?, preguntó el lobo desde el exterior de la verja. Ah, no es nada respondió el perro con naturalizad. Todo el día permanecemos amarrados, porque a los amos les gusta tenernos siempre cerca para que les cuidemos sus cosas. Es lo más normal de l mundo. Pues a mí no me parece, dijo el lobo espantado. Prefiero mi forma de vida. No tendré todas esas comodidades ni estaré tan bien alimentado, pero al menos soy libre. FORMATO jpg PESO 48,8 Kb DIMENSIONES 495X 364 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros FICHA TECNICA 89 Figura 40. Imagen 10 Ficha Técnica 12. Imagen 10 FICHA TECNICA NOMBRE Ella pega puños DESCRIPCIÓN Una vez, solamente, un niño recién llegado a la cuadra había empezado a molestarla. Ella se había defendido, y le había pegado un puño. FORMATO jpg PESO 100 Kb DIMENSIONES 495x609 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros 90 Figura 41. Imagen 11 Ficha Técnica 13. Imagen 11 Ella observa niños jugando NOMBRE Su mamá la había regañado, diciéndole que una niña no debía portarse de ese modo, y le había prohibido volver a jugar con sus vecinos. DESCRIPCIÓN FICHA TECNICA FORMATO Jpg PESO 41,9 Kb DIMENSIONES 495x359 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros 91 Figura 42. Imagen 12 Ficha Técnica 14. Imagen 12 FICHA TECNICA NOMBRE Mejor amiga DESCRIPCIÓN Claudia se había vuelto muy tímida. Había perdido a sus amigos de la cuadra, y, en la escuela, sólo se había hecho amiga de una niña, que se llamaba Rocío. FORMATO Jpg PESO 71,0 Kb DIMENSIONES 495x358 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros 92 Figura 43. Imagen 13 Ficha Técnica 15. Imagen 13 FICHA TECNICA NOMBRE Niño enamorado DESCRIPCIÓN Los amigos de Pedro le decían que le dijera a Claudia que fuera su novia, pero él tampoco se atrevía a hacerlo todavía. Había pasado muchos días, mirándola y pensando en ella, sin saber si realmente la quería. Ahora, ya estaba seguro, pero todavía no sabía cómo decírselo. FORMATO jpg PESO 63,6 Kb DIMENSIONES 495x409 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros 93 Figura 44. Imagen 14 Ficha Técnica 16. Imagen 14 FICHA TECNICA NOMBRE Estudiando juntos DESCRIPCIÓN Ella y Danilo se quedaban juntos toda la tarde, haciendo las tareas FORMATO jpg PESO 66,5 Kb DIMENSIONES 495,435 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros 94 Figura 45. Imagen 15 Ficha Técnica 17. Imagen 15 Enojada en clase NOMBRE DESCRIPCIÓN FICHA TECNICA De vez en cuando, Danilo invitaba a onces a Marta en el recreo. Se sentaban juntos en el salón, pero no siempre, porque a veces Danilo estaba molestando con Jairo y Fernando, y entonces Marta no lo quería ver. FORMATO jpg PESO 79,3 Kb DIMENSIONES 495x587 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros 95 Figura 46. Imagen 16 Ficha Técnica 18. Imagen 16 FICHA TECNICA NOMBRE Agarrados de la mano DESCRIPCIÓN Jugaban, se reían juntos, hacían las tareas, veían televisión, todo era como antes. Sin embargo, cuando iban a la tienda o se quedaban solos, Danilo le cogía la mano. FORMATO jpg PESO 56,0 Kb DIMENSIONES 495x490 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros 96 Figura 47. Imagen 17 Ficha Técnica 19. Imagen 17 NOMBRE Papa disgustado DESCRIPCIÓN A veces, cuando Julio le preguntaba cosas a su papá, su papá se ponía muy bravo y le prohibía que saliera a la calle a encontrarse con sus amigos FORMATO jpg PESO 54,7 Kb DIMENSIONES 495x383 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros FICHICA 97 Figura 48. Imagen 18 Ficha Técnica 20. Imagen 18 FICHA TECNICA NOMBRE Niños reunidos DESCRIPCIÓN Sus abuelos tenían una casa blanca, muy bonita, con un cuartito encima del techo, al que le decían el zarzo. Julio y sus primos se subían al zarzo por una escalera de madera, en las vacaciones, y lo usaban de escondite. FORMATO jpg PESO 53,5 Kb DIMENSIONES 495x381 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros 98 Figura 49. Imagen 19 Ficha Técnica 21. Imagen 19 FICHA TECNICA NOMBRE Sueño DESCRIPCIÓN Una noche, soñó que estaba otra vez en la casa de sus abuelos, en el campo, pero que ella también estaba allá, soñó que se subía por la escalera de madera, porque ella estaba arriba, esperándolo en el zarzo. FORMATO jpg PESO 49,9 Kb DIMENSIONES 495x382 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros 99 Figura 50. Imagen 20 Ficha Técnica 22. Imagen 20 NOMBRE Hermanos en el cuarto DESCRIPCIÓN Alejandra tenía tres hermanos grandes El mayor se llamaba Eduardo, y los otros dos eran gemelos y se llamaban Antonio y José. Los cuatro dormían en el mismo cuarto. Alejandra se entendía mejor con José que con Antonio, aún cuando todos decían que eran igualitos, porque eran gemelos. FORMATO jpg PESO DIMENSIONES 75,0 Kb 495x402 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros FICHA TECNICA 100 Figura 51. Imagen 21 Ficha Técnica 23. Imagen 21 NOMBRE Burlándose del hermano DESCRIPCIÓN Un día, la cama de José amaneció con una mancha. Alejandra pensó que José se habla hecho pipí entre la cama, pero después, no estuvo tan segura. “Por fin creció, José! “, le dijo Antonio a José al ver la mancha, como si él y José no fueran exactamente igual de grandes y él hubiera hecho algo muy importante mucho antes que José. FORMATO jpg PESO 65,0 Kb DIMENSIONES 495x380 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros FICHA TECNICA 101 Figura 52. Imagen 22 Ficha Técnica 24. Imagen 22 FICHA TECNICA NOMBRE Cambios hormonales DESCRIPCIÓN Un día, fue la cama de Alejandra la que amaneció con una mancha. Y no una mancha amarilla, sino roja. A Alejandra le había llegado su primera menstruación. Sus tres hermanos miraban la mancha, sin decir nada. Luego vino su mamá FORMATO jpg PESO 65,6 Kb DIMENSIONES 495x382 Px TIPO DE COLOR Calidos , fríos, blanco y oscuros Creación de Animaciones. después de decidir que las pruebas del prototipo de las animaciones son satisfactoria, se procedió a crearlas en SWFTOOLS. A continuación se muestra las fichas técnicas de cada una de las animaciones, con las siguientes propiedades: nombre, descripción, formato, peso, dimensiones de los frames, y tipo de color. 102 Figura 53. Animación 1 Ficha Técnica 25. Animación 1 NOMBRE Animación cuarto desordenado DESCRIPCIÓN Se realizarán dos escenas; ambas tendrán como escenario una habitación desordenada de un niño de 13 años y un hombre de 40 años, que sería el padre, que entra a la habitación. Al inicio de la primera escena se dirá: “Hay dos formas como el papá y el hijo se pueden comunicar.”, después inicia la escena: Padre: Eres un desconsiderado; jamás vas a dejar de ser un desordenado... Hijo: Y acaso, ¿yo qué he hecho? Mejor, me voy a dormir. Luego inicia la segunda escena: Padre: Me siento muy molesto porque últimamente no estás recogiendo tu ropa y la dejas tirada por todo el cuarto. Me gustaría que la dejaras en su puesto. Hijo: Tienes razón, no lo volveré a hacer. Ya la voy a recoger FORMATO SWF PESO 399 Kb DIMENSIONES 381 x277 Px TIPO DE COLOR CÁLIDOS Y FRIOS FICHA TECNICA 103 Se presenta a continuación algunos de frames que se utilizaron para la animación 1. Figura 54. Frame 1 Animación 1 Figura 55. Frame 2 Animación 1 104 Figura 56. Frame 3 Animación 1 Figura 57. Frame 4 Animación 1 105 Figura 58. Frame 5 Animación 1 Figura 59. Frame 6 Animación 1 106 Figura 60. Frame 7 Animación 1 Figura 61. Frame 8 Animación 1 107 Figura 62. Frame 9 Animación 1 Figura 63. Frame 10 Animación 1 108 Figura 64. Frame 11 Animación 1 Figura 65. Frame 12 Animación 1 109 Figura 66. Animación 2 Ficha Técnica 26. Animación 2 NOMBRE Animación Joven tímido DESCRIPCIÓN Aparece el personaje Lucas como un joven muy tímido. Un día a la hora del almuerzo, estando sentado al lado de Luisa, una compañera de clase, llegaron dos muchachos mayores que él y le quitaron su almuerzo para lanzárselo el uno al otro. 1. Luisa: tiene que decidir si va a intervenir o no. 2. Lucas tiene que decidir si va a ignorarlos, enfrentarlos o pedir ayuda. 3. “Valentón” 1 y “Valentón” 2: tienen que decidir hasta donde van a llegar con su broma. FORMATO SWF PESO 341 Kb DIMENSIONES 381 x277 Px TIPO DE COLOR CÁLIDOS Y FRIOS FICHA TECNICA 110 Figura 67. Frame 1 Animación 2 Figura 68. Frame 2 Animación 2 111 Figura 69. Frame 3 Animación 2 Figura 70. Frame 4 Animación 2 112 Figura 71. Frame 5 Animación 2 Figura 72. Frame 6 Animación 2 113 Figura 73. Frame 7 Animación 2 Figura 74. Frame 8 Animación 2 114 Figura 75. Frame 9 Animación 2 Figura 76. Frame 10 Animación 2 Creación de la Sopa de Letras. El primer paso para crear la sopa de letras es llenar los siguientes campos del componente, como se muestra en la figura a continuación: # Filas, # columnas, tamaño de la fuente, color de la fuente, color del fondo, color de la selección, escoger el estilo de la sopas de letras y una vez terminado se oprime crear sopa de letras. 115 Figura 77. Creación de la Sopa de letras # 1 Figura 78. Visualización de la sopa de letras #1 116 Figura 79.Creación sopa de letras # 2 Figura 80. Visualización de la sopa de letras # 2 117 Figura 81.Creación sopa de letras #3 Figura 82. Visualización de la sopas de letras # 3 118 Figura 83. Creación sopa de letras # 4 Figura 84. Visualización de la sopas de letras # 4 119 Figura 85. Creación de la sopas de letras # 5 Figura 86. Visualización de la sopa de letras #5 120 Creación del Rompecabezas Para la creación del rompecabezas se utilizo el componente JQUERE al cual se le envía la imagen y el se encarga de fraccionar la imagen en 16 partes, en el aparece un contador de los aciertos y un contador que mide el tiempo que el estudiante se demora para realizar la actividad. Creación y visualización del rompecabezas. Figura 87. Creación rompecabezas 2.4.2 Pruebas psicológicas. Las imágenes van dirigidas a docentes y a niños de 12 a 14 años por tanto el aspecto psicológico de las imágenes es fundamental y esto es necesario evaluarlo; para ello se creo un instrumento que permitiera estimar una serie de variables con respecto a las imágenes. Para la realización del instrumento se fue necesaria la asesoria de personas profesionales en el tema. 121 A continuación se muestra la estructura que se siguió para llevar a cabo el diseño del Instrumento psicológico, las pruebas, análisis, tabulación y conclusiones de la aplicación del cuestionario dirigido de las variables psicológicas con respecto a las imágenes elaboradas que hacen parte del banco de medios para la elaboración de talleres de grado séptimo en el software educativo para el desarrollo de la educación sexual SEDES Definición de muestra de la población objeto Para determinar la muestra de la población, la cual es una parte que se extrae de una población y es representativa de él, se sigue la siguiente estructura de estudio. Población y Universo. La población está conformada por los estudiantes de séptimo grado y los docentes relacionados con el desarrollo de la educación sexual en los niveles de educación básica secundaria en el área urbana de san José de Cúcuta. Muestreo Debido a que la población es muy grande fue necesario sacar una muestra representativa, la cual permitió el ahorro de tiempo en la realización de la investigación, la reducción de costos y la posibilidad de mayor profundidad y exactitud en los resultados de la implementación del instrumento para evaluar las variables psicológicas de las imágenes del banco de medios y determinar si las imágenes son conformes y acordes al mensaje determinado. . Muestra. por medio de esta se pueden obtener resultados que mediante métodos adecuados se determine una muestra tomada correctamente y en proporción adecuada la cual permita hacer la generalización de que tales resultados son validos para la población Etapas del Proceso de Muestreo. Para realizar el muestreo se tuvo en cuenta las etapas planteadas por Fox (1981: 367-369): 122 Definición o selección del universo. Los sujetos del universo son todos los estudiantes del grado séptimo y docentes relacionados con el desarrollo de la educación sexual en los niveles de educación básica secundaria en el área urbana de san José de Cúcuta. Determinación de la población. La población fueron todos los estudiantes del grado séptimo y docentes relacionados con el desarrollo de la educación sexual de Los niveles de básica secundaria de las Instituciones Educativas oficiales del área urbana de San José de Cúcuta. Selección de la muestra invitada. La muestra invitada fueron los estudiantes del grado séptimo y docentes relacionados con el desarrollo de la educación sexual de las siguientes Instituciones Educativas: Colegio Santo Ángel, Colegio Luís Carlos Galán Sarmiento, Instituto Técnico Industrial Salesiano, Colegio Integrado Juan Atalaya, Instituto Técnico Mercedes Abrego, el Colegio Sagrado Corazón de Jesús y El Colegio Departamental Integrado Muestra aceptante. De la muestra invitada fueron los siguientes estudiantes del grado séptimo y docentes relacionados con el desarrollo de la educación sexual de las siguientes Instituciones educativas: Colegio Santo Ángel, Colegio Luís Carlos Galán Sarmiento, Instituto Técnico Industrial Salesiano, Colegio Integrado Juan Atalaya, Instituto Técnico Mercedes Abrego y el Colegio Sagrado Corazón de Jesús que aceptaron su participación en el desarrollo del cuestionario dirigido. Muestra Productora de datos. La parte de la muestra que aceptó y realizó el cuestionario dirigido fue la siguiente: Cuadro 24. Muestra productora de datos Número de participantes Institución Educativa Colegio Santo Angel Colegio Luís Carlos Galán Sarmiento Instituto Técnico Industrial Salesiano Grado Estudiantes Docentes 7B 31 ------ 7B 39 3 701 44 ------ 123 Continuación Cuadro 24. Muestra productora de datos Número de participantes Institución Educativa Grado Estudiantes Docentes Colegio Integrado Juan Atalaya 702,703,704 19 1 Instituto Técnico Mercedes Abrego 7A 47 1 Colegio Sagrado Corazón de Jesús 703 22 1 Técnica de Muestreo La técnica de muestreo aleatorio simple, fue la técnica utilizada. Es la modalidad de muestreo más conocida y que alcanza mayor rigor científico. En este procedimiento se extraen al azar un número determinado de elementos, ‘n’, del conjunto mayor ‘N’ o población, procediendo según la siguiente secuencia: a) definir la población, confeccionar una lista de todos los elementos, asignándoles números consecutivos desde 1 hasta ‘n’; b) la unidad de base de la muestra debe ser la misma; c) definir el tamaño de la muestra, y d) extraer al azar los elementos. La muestra quedará formada por los ‘n’ elementos obtenidos mediante sorteo de la población. Una muestra aleatoria simple es seleccionada de tal manera que cada muestra posible del mismo tamaño tiene igual probabilidad de ser seleccionada de la población. En este caso se tomo al azar 34 estudiantes en promedio del grado séptimo por Institución educativa, luego se realizo el siguiente procedimiento: • Definir la población, se elaboró una lista de todas las Instituciones Educativas Oficiales de nivel educativo de básica secundaria del área urbana de san José de Cúcuta. • En esta muestra la unidad de base fueron los niños en una edad promedio entre 12 y 14 años y docentes relacionados con el desarrollo de la educación sexual de Los niveles de básica secundaria de las Instituciones Educativas oficiales del área urbana de San José de Cúcuta. 124 • Se definió la muestra teniendo como base las Instituciones Educativas oficiales del área urbana de San José de Cúcuta. Para la muestra se tomo 7 Instituciones Educativas. • Por cada Institución Educativa se tomó una muestra de 34 estudiantes en promedio pertenecientes al grado séptimo y 1 docente en promedio. Tamaño De La Muestra De La Población Objeto Se definió una muestra de 202 estudiantes del grado séptimo y 6 docentes relacionados con el desarrollo de la educación sexual en los niveles de educación básica secundaria en el área urbana de san José de Cúcuta. Definición De Muestra De Imágenes Para determinar la muestra de las imágenes se utilizó la técnica de muestreo aleatorio simple, donde se selecciono al azar 19 imágenes de una población de 33 imágenes. (Véase anexo A.) Definición De Variables Psicológicas A continuación se presenta el proceso que se llevo a cabo para determinar las variables que permitieron evaluar las imágenes a través del instrumento y posteriormente se elaboró el instrumento en la modalidad de cuestionario dirigido. Para la definición de las variables se realizaron diferentes consultas en la Web y se manejaron algunas de las variables mencionadas y contenidas en el documento: NORMAS ESPAÑOLAS DE 290 NUEVOS DIBUJOS: ACUERDO EN LA DENOMINACIÓN, CONCORDANCIA DE LA IMAGEN, FAMILIARIDAD, COMPLEJIDAD VISUAL Y VARIABILIDAD DE LA IMAGEN También fue necesaria la asesoria de la Psicóloga Adriana Villamizar Gandolfo para determinar que las variables propuestas para el instrumento psicológico eran las adecuadas. 125 A continuación se muestra el cuadro que contiene la variable, el indicador, la actividad y la fuente o persona a quien fue aplicado el instrumento con la determinada variable evaluada. Cuadro 25. Variables psicológicas VARIABLE INDICADOR ACTIVIDAD FUENTE ACUERDO EN LA DENOMINACIÓN Correspondencia de la imagen con su denominación. Seleccionar la denominación correspondiente a la imagen presentada. Docentes Y estudiantes. Comparar la imagen mental descrita con la imagen real y seleccionar alguna de las siguientes opciones: Totalmente igual Parcialmente igual Totalmente diferente Estudiantes. Grado de representatividad de la imagen respecto al texto Leer el texto y determinar que tan representativa es la imagen.(utilizando una escala) Docentes Frecuencia con la Que ha tenido algún tipo de relación con un entorno semejante al de una imagen determinada. Observa una imagen y determina el grado de familiaridad seleccionando alguna de las siguientes opciones Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca Estudiante Los detalles de una imagen concuerdan entre si para dar la adecuada ambientación. Observar una imagen y determinar si los elementos que componen la misma se integran adecuadamente. CONCORDANCIA REPRESENTATIVIDAD FAMILIARIDAD CONCORDANCIA DE DETALLES Correspondencia de la imagen mental formada con previa descripción de la denominación (oral y/o escrita); con la imagen presentada. 126 Estudiantes Y Docentes Diseño del instrumento Para la elaboración del instrumento en su modalidad de cuestionario dirigido se implementó la siguiente estructura: Encabezado. Se refiere a la identificación de la Universidad a la que pertenece el proyecto y el grupo de investigación a cargo del mismo, el titulo del proyecto. Modalidad del instrumento. Es el tipo de instrumento que se llevo acabo. Objetivo. Resultado que se espero lograr con la aplicación del cuestionario dirigido. Responsables. Son las personas encargadas de la aplicación del cuestionario dirigido. Materiales. Son todos los recursos físicos necesarios para llevar a cabo del cuestionario dirigido. Instrucciones. Descripción de los pasos de cómo utilizar el cuestionario de una forma correcta. Tiempo y Fecha de aplicación. Se determino el tiempo promedio necesario para la solución del cuestionario dirigido y el mes estipulado para diligenciar dicho instrumento. Desarrollo del instrumento. Está conformado por cada una de las actividades a desarrollar. Se obtuvo como resultado el cuestionario dirigido para estudiantes de séptimo grado y docentes relacionados con el desarrollo de la educación sexual en las diferentes Instituciones Educativas. (Véase anexo B) • Aplicación del Instrumento 127 En la aplicación del instrumento fue necesario tener en cuenta: los participantes, los materiales y el procedimiento a utilizar. Participantes Los participantes fueron estudiantes del grado séptimo y docentes relacionados con el desarrollo de la educación sexual en los niveles de educación básica secundaria en el área urbana de san José de Cúcuta. Materiales Se utilizaron los siguientes recursos físicos para la aplicación del cuestionario: Video Beam, Portátil, Instrumento, Hojas de Respuestas y presentación de las imágenes a evaluar en formato de power point. Procedimiento General • Presentación de los responsables del instrumento • Descripción general del proyecto SEDES y del proyecto en desarrollo. Instrucciones: se utilizaron imágenes del instrumento como ejemplo para instruir a los estudiantes y docentes de cómo deberían de diligenciar el cuestionario. Ellos fueron realizando la. Actividad de modelo, escuchando y leyendo claramente las instrucciones, luego observando las imágenes proyectadas y de acuerdo a su criterio escribían en la hoja de respuestas, una vez determinado que no existían dudas, se procedió a realizar la actividad de diligenciar el cuestionario. A continuación se determina el proceso realizado en la evaluación de cada una de las variables. Concordancia de Detalles. La evaluación de esta variable se realizo a través de la pregunta perteneciente al ítem A. Donde se le leía al estudiante y al docente la descripción de un texto, el estudiante y el docente debían de escoger entre 4 128 posibles imágenes de respuestas, la pareja de imágenes que creían pertenecían al escenario y a los personajes, que concordaban con el texto descrito anteriormente. Acuerdo en la Denominación. La evaluación de esta variable se realizo a través de la preguntas perteneciente al ítem B. en la cual se presento a los estudiantes y docentes, cada imagen durante 5 segundos, luego se les pidió responder cual creían era la correcta denominación para la imagen presentada. Concordancia de la Imagen. La evaluación de esta variable se realizo a través de las preguntas pertenecientes al ítem C. esta variable fue evaluada solo para los estudiantes. Se procedió a leer la descripción de la imagen luego se le pidió a los estudiantes que serraran los ojos 5 segundos y pensaran en la descripción del texto escuchado y se hicieran una imagen mental, luego se les dio a proyectar la imagen a evaluar, seguidamente los estudiantes y docentes marcaron el la hoja de respuestas la respuesta que creían era la mas acertada. Familiaridad. La evaluación de esta variable se realizo a través de las preguntas pertenecientes al ítem D. esta variable fue evaluada solo para los estudiantes. Se les proyecto a los estudiantes una imagen durante 5 segundos, luego se les pidió determinar la frecuencia con que habían visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen. Representatividad. La evaluación de esta variable se realizo a través de las preguntas pertenecientes al ítem D. esta variable fue evaluada solo para los docentes. Los docentes leyeron la descripción de cada imagen y luego procedieron a responder en la hoja de respuesta el grado de representatividad de la imagen con respecto al texto. Tabulación y Análisis de Resultados Se muestra las fuentes, gráficos y análisis de resultados, estos se hicieron por variable psicológica, aplicadas en cada Institución Educativa a través del cuestionario dirigido a los estudiantes, seguidamente se mostraran los resultados de los profesores. (Véase anexo C y D). 129 A continuación se presentan las abreviaturas utilizadas en las tabulaciones de las variables psicológicas de estudiantes y docentes y las de las variables técnicas. • S.A. COLEGIO SANTO ANGEL • L.C.G.S ‘ COLEGIO LUIS CARLOS GALAN SARMIENTO • I.T.I.S COLEGIO INSTITUTO TECNICO INDUSTRIAL SALESIANO • I.J.A COLEGIO INTEGRADO JUAN ATALAYA • M.A COLEGIO MERCEDES ABREGO • S.C.J COLEGIO SAGRADO CORAZON DE JESUS • C.D VARIABLE CONCORDANCIA DE DETALLES • A.D VARIABLE ACUERDO EN LA DENOMINACION • C.I VARIABLE CONCORDANCIA DE LA IMAGEN • F VARIABLE FAMILIARIDAD • IMG IMAGEN • T VARIABLE TECNICA TAMAÑO • TO Y CO VARIABLE TECNICA TONO Y COLOR • BRI VARIABLE TECNICA BRILLO 130 • N VARIABLE TECNICA NITIDEZ • CONT VARIABLE TECNICA CONTRASTE 2.4.3 Pruebas técnicas. A continuación se muestra la estructura que se siguió para llevar a cabo el diseño del Instrumento técnico, las pruebas, análisis, tabulación y conclusiones de la aplicación del cuestionario dirigido con respecto a las imágenes elaboradas que hacen parte del banco de medios para la elaboración de talleres de grado séptimo. Selección de la muestra de la población objeto Para determinar la muestra de la población, la cual es una parte que se extrae de una población y es representativa de él, se sigue la siguiente estructura de estudio. Población y Universo La población está conformada por los diseñadores gráficos del área urbana de san José de Cúcuta. Muestreo Debido a que la población es muy grande fue necesario sacar una muestra representativa, la cual permitió el ahorro de tiempo en la realización de la investigación, la reducción de costos y la posibilidad de mayor profundidad y exactitud en los resultados de la implementación del instrumento para evaluar las variables Técnicas de las imágenes del banco de medios y determinar si las imágenes tienen un tamaño, tono nitidez, brillo y contraste acorde a las edades de la población objeto y agradables a la vista. Muestra. Por medio de esta se pueden obtener resultados que mediante métodos adecuados se determine una muestra tomada correctamente y en proporción adecuada la cual permita hacer la generalización de que tales resultados son validos para la población. 131 Etapas del Proceso de Muestreo. Para realizar el muestreo se tuvo en cuenta las etapas planteadas por Fox (1981: 367-369): Definición o selección del universo. Los sujetos del universo son todos los diseñadores gráficos del área urbana de san José de Cúcuta. Determinación de la población. La población fueron todos los diseñadores del área urbana de San José de Cúcuta. Selección de la muestra invitada. La muestra invitada fueron diseñadores gráficos graduados de la Corporación Bolivariana de Educación Superior CORBES. Muestra aceptante. De la muestra invitada fueron 3 diseñadores gráficos graduados de la Corporación Bolivariana de Educación Superior CORBES los que aceptaron participar. Muestra Productora de datos. La parte de la muestra que aceptó y realizó el cuestionario dirigido fue la siguiente: Cuadro 26. Muestra productora de datos Institución Educativa Número de participantes Profesionales Corporación Bolivariana de Educación Superior CORBES. 3 Técnica de Muestreo La técnica de muestreo aleatorio simple, fue la técnica utilizada. Una muestra aleatoria simple es seleccionada de tal manera que cada muestra posible del mismo tamaño tiene igual probabilidad de ser seleccionada de la población. En este caso se tomo al azar los diseñadores gráficos tomando como referencia la disponibilidad de estos. 132 Tamaño De La Muestra De La Población Objeto El tamaño de la muestra de la población objeto es de 3 diseñadores gráficos del área de la Corporación Bolivariana de Educación Superior CORBES del área urbana de san José de Cúcuta. Definición De Muestra De Imágenes Para determinar la muestra de las imágenes se utilizó la técnica de muestreo aleatorio simple, donde se selecciono al azar 14 imágenes de una población de 33 imágenes. (Véase anexo E). Definición De Variables Técnicas Para la definición de las variables se realizaron diferentes consultas en la Web, también fue necesaria la asesoria de: La Directora del proyecto Ingeniera de sistemas Lesley Fabiola Bohórquez; La asesora del proyecto Ingeniera de sistemas Gina Paola Vergel y el diseñador grafico Wilmer Alejandro Giraldo Vargas. Para determinar que las variables propuestas para el instrumento técnico eran las adecuadas. A continuación se muestra el cuadro que contiene la variable, el indicador, la actividad y la fuente o persona a quien fue aplicado el instrumento con la determinada variable evaluada. 133 Cuadro 27. Variables técnicas VARIABLE INDICADOR NIVEL DE PREGUNTA FUENTE TAMAÑO Tamaño suficiente para la comprensión de una imagen. Grado de compresión de la imagen Profesional relacionado con el área de diseño Figura. TONO Y COLOR El nivel del tono la imagen. grado de realismo o irrealismo asignado a la imagen. Profesional relacionado con el área de diseño Figura. Asignar a cada imagen la característica apropiada Profesional relacionado con el área de diseño Figura. NITIDEZ Grado de nitidez de la imagen. Seleccionar de un grupo de imágenes la más acertada. Profesional relacionado con el área de diseño Figura. CONTRASTE El nivel de contraste de la imagen. Seleccionar de un grupo de imágenes la más acertada. Profesional relacionado con el área de diseño Figura. BRILLO El nivel del brillo de la imagen. Seleccionar de un grupo de imágenes la mas acertada Diseño del Instrumento Para la elaboración del instrumento en su modalidad de cuestionario dirigido se implementó la siguiente estructura: Encabezado. Se refiere a la identificación de la Universidad a la que pertenece el proyecto y el grupo de investigación a cargo del mismo, el titulo del proyecto. Modalidad del instrumento. Es el tipo de instrumento que se llevo acabo. Objetivo. Resultado que se espero lograr con la aplicación del cuestionario dirigido. 134 Responsables. Son las personas encargadas de la aplicación del cuestionario dirigido. Materiales. Son todos los recursos físicos necesarios para llevar a cabo del cuestionario dirigido. Instrucciones. Descripción de los pasos de cómo utilizar el cuestionario de una forma correcta. Tiempo y Fecha de aplicación. Se determino el tiempo promedio necesario para la solución del cuestionario dirigido y el mes estipulado para diligenciar dicho instrumento. Desarrollo del instrumento. Está conformado por cada una de las actividades a desarrollar. Se obtuvo como resultado el cuestionario dirigido de variables técnicas para diseñadores gráficos del municipio de San José de Cúcuta. (Véase anexo F) Aplicación del Instrumento Técnico En la aplicación del instrumento fue necesario tener en cuenta: los participantes, los materiales y el procedimiento a utilizar. Participantes Los participantes fueron diseñadores gráficos de San José de Cúcuta. Materiales Se utilizaron los siguientes recursos físicos para la aplicación del cuestionario: Video Beam, Portátil, Instrumento, Hojas de Respuestas y presentación de las imágenes a evaluar en formato de power point. 135 Procedimiento General El procedimiento utilizado para aplicar el cuestionario dirigido de variables técnicas a los diseñadores gráficos, es igual, al utilizado anteriormente en el cuestionario dirigido de variables psicológicas. A continuación se determina el proceso realizado en la evaluación de cada una de las variables técnicas. Tamaño. Esta variable fue evaluada mediante las preguntas pertenecientes al ítem A del cuestionario dirigido para diseñadores gráficos. Se les pidió observar las imágenes y determinar el grado de apreciación del estado de ánimo de los personajes. De acuerdo a la siguiente escala de valores: Cuadro 28. Escala de valores GRADO DESCRIPCIÓN 0 No se aprecia 1 Se aprecia con dificultad 2 Se aprecia la expresión de los personajes Tono y Color. La evaluación de esta variable se realizo mediante las preguntas pertenecientes al ítem B del cuestionario dirigido para diseñadores gráficos. La situación consistió en observar las imágenes y seleccionar la imagen la cual creyeran que era la que se apreciaba mejor el color de la piel. Esta variable también fue evaluada mediante las preguntas pertenecientes al ítem C del cuestionario dirigido para diseñadores gráficos. Se les pidió observar las imágenes y calificarlas de acuerdo a su mayor o menor grado de aproximación con la realidad. 136 Cuadro 29. Escala de valores 2 GRADO DESCRIPCIÓN 0 Es irreal 1 Poco real 2 Es real Brillo. Esta variable fue evaluada mediante las preguntas pertenecientes al ítem D del cuestionario dirigido para diseñadores gráficos. Se les pidió observar las imágenes y marcar con una X la característica que identifica a la imagen. Nitidez. La evaluación de esta variable se realizo mediante las preguntas pertenecientes al ítem E del cuestionario dirigido para diseñadores gráficos. Esta actividad consistió en observar las imágenes y seleccionar la imagen en la cual se pudiese observar con claridad los detalles. Contraste. La evaluación de esta variable se realizo mediante las preguntas pertenecientes al ítem F del cuestionario dirigido para diseñadores gráficos. Esta actividad consistió en observar las imágenes y seleccionar la imagen en la cual se podía apreciar mejor el color de la piel de los personajes. Tabulación y Análisis de Resultados Se detallan mediante las gráficas, los datos obtenidos a través del cuestionario dirigido, cada una de estas gráficas tiene su respectivo análisis el cual nos proveerá suficiente información para dar una conclusión sobre la evaluación técnica a la que fueron sometidas las imágenes. (Véase anexo G). 137 2.5 FASE DE IMPLANTACION 2.5.1 Pruebas funcionales. A continuación se describen cada una de ellas • Desarrollo de las pruebas Pruebas Funcionales de las Imágenes y el Texto Se utilizo la enciclopedia de LA CIENCIA INFORMÁTICA Y LA TECNOLOGÍA COMPUTACIONAL desarrollado por Oscar Duque Páez, para implantar los medios y el texto. Figura 88. Prueba funcional 01 de las imágenes y el texto 138 Figura 89. Prueba funcional 02 de las imágenes y el texto Figura 90. Prueba funcional 03 de las imágenes y el texto Se concluye que la carga y visualización de los medios: imagen y texto fue eficaz, rápida debido al peso de las imágenes, agradable al usuario y acorde al mensaje predeterminado. 139 Pruebas Funcionales de las Animaciones Pruebas y validaciones que se le realizaron a este prototipo de medio fueron hechas directamente en la plataforma de SEDES. Figura 91. Prueba funcional 01 de las animaciones Figura 92. Prueba funcional 02 de las animaciones 140 Pruebas Funcionales de las sopas de letras Pruebas y validaciones que se le realizaron a este prototipo de medio fueron hechas directamente en la plataforma de SEDES. Figura 93. Visualización de la creación de la sopa de letras # 1 Figura 94. Visualización Sopas de Letras #1 141 Figura 95. Visualización de la creación de la sopa de letras # 2 Figura 96. Visualización Sopas de Letras #2 142 Figura 97. Visualización de la creación de la sopa de letras # 3 Figura 98. Visualización Sopas de Letras #3 143 Figura 99. Visualización de la creación de la sopa de letras # 4 Figura 100. Visualización de la sopa de letras # 4 144 Figura 101. Visualización de la creación de la sopa de letras # 5 Figura 102. Visualización de la sopa de letras # 5 Las sopas de letras funcionan correctamente en el Software Educativo SEDES y sus resultados son satisfactorio, tanto para ingresar los datos de la sopa de letras como la construcción de la sopa de letras. 145 Pruebas Funcionales del Rompecabezas Las pruebas y validaciones que se le realizaron a este prototipo de medio fueron hechas directamente en la plataforma de SEDES. Figura 103. Prueba funcional del rompecabezas El rompecabezas funciona correctamente en el Software Educativo SEDES y sus resultados son satisfactorios, tanto para ingresar la imagen a fraccionar como para evaluar la cantidad de aciertos y el tiempo utilizado para resolver la aplicación.. 146 3. CONCLUSIONES El Proyecto abarco la creación, implementación e implantación de treinta y tres imágenes, dos animaciones, cinco sopas de letras y un rompecabezas con especificaciones previas estipuladas en el proyecto de grado titulado ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA INFORMÁTICA QUE APOYE A LA INSTITUCIÓN EN PROCESOS INSTRUCCIONALES PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN SEXUAL EN LOS NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA EN EL ÁREA URBANA DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA, basado en los hallazgos del proyecto: ANALISIS DE LAS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS UTILIZADAS EN EL DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL EN LAS ESCUELAS Y COLEGIOS DEL AREA URBANA DE SAN JOSE DE CUCUTA El Banco de medios para la implementación de los talleres del grado séptimo ayuda a la creación, implementación y desarrollo de los talleres en la Aplicación Educativa SEDES de una forma agradable, didáctica e interactiva para el usuario que se encuentre vinculado al grado séptimo como docentes y estudiantes. Los medios fueron construidos con herramientas libres, estas poseen licencia GNU, permitiendo la libre distribución, modificación y uso. Gimp fue la herramienta utilizada para la creación de imágenes, el componente Jsquery para la creación de rompecabezas, componente Jswordsearch para la creación de sopa de letras, Swftools para la creación de formato SWF de las animaciones. Gimp ofrece la oportunidad de permitir a las imágenes ser livianas, maneja diferentes formatos y permite la conversión de ellos como xcf, el cual es el formato original de Gimp, jpg, jpeg, jpe, png, tif, tiff, bitmap, gif, bmp entre otros. Jswordsearch y Jsquery son componentes o herramientas que permiten la carga y despliegue de resultados de forma rápida y de fácil implementación en la Aplicación Educativa SEDES. Swftools convierte imágenes en formato jpg, jpeg, png y gif en formato de animaciones swf de acuerdo a parámetros utilizados en el símbolo del sistema 147 variando la calidad de la imagen, el compresor y las imágenes por frame para un menor tamaño del SWF. El estilo de dibujo utilizado es anime, mas específicamente manga basado en la cultura japonesa y occidental pero con rasgos, colores de piel, ojos y cabello muy semejantes a la representación de ser humano real. En las imágenes la técnica de sombreado consistía en determinar una dirección de proyección de la luz o luces y pintar un segmento de determinada área con un tono más oscuro y opaco al que ya se había pintada anteriormente, para dar un efecto de sombras provocando a la vista del ser humano un volumen en las imágenes para no ser observadas como imágenes planas. Las imágenes tienen formato jpg cuyo peso no sobrepasan los 120 kb, y cuyas dimensiones abarcan entre 495x358 Px y 495x631Px.para mejor apreciación de las imágenes en el monitor por parte de los usuarios y cuya livianes favorece la carga en la aplicación SEDES. Las animaciones tienen un peso entre 341Kb y 399Kb y dimensiones de 381x277Px. El desarrollo del proyecto fue basado en lineamientos y formatos para la elaboración de los medios como: animación, texto, imagen, sopas de letras y rompecabezas, siguiendo una metodologia diseñada previamente en el proyecto de grado: CONSTRUCCION DEL BANCO DE MEDIOS PARA LA ELABORACION DE TALLERES DE GRADO SEXTO EN EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACION SEXUAL SEDES, desarrollado por YUDY MILENA LEAL ACEVEDO y DOLLY ZORAIDA VILLA NAVAS. Se siguió esta metodología para estructurar, organizar las fases, las actividades y tareas a desarrollar en el proyecto, permitiendo la construcción de cada uno de los medios, fundamentados en que debían de ser agradables, didácticos, interactivos y acordes a los usuarios finales y al mensaje predeterminado. 148 4. RECOMENDACIONES Se recomienda utilizar Gimp como herramienta para la edición de imágenes digitales, esto incluye retoques fotográficos. Esta herramienta es muy completa y lo mas interesante es que esta a disposición de la persona que desee usarla, debido a que es un software de licencia libre, GNU; Por lo tanto si desea crear unas imágenes muy vistosas y con trazos finos, delicados o desea ambientar un entorno de una imagen, puede utilizar brochas de Internet que puede descargar libremente y importarlas a Gimp. Si se desea crear imágenes que no se vean tan planas se puede recurrir a técnicas de iluminación y sombras, estas permiten recrear en la imagen volumen y por lo tanto son más agradables al ojo humano Si se desea cargar de una forma rápida y no se quiere cambiar de imagen se puede recurrir a SwfTools, el cual utiliza diferentes técnicas de compresión y convierte Jpg, JPEG, PNG y Gif a Swf, herramienta que se puede utilizar para disminuir el tamaño de las animaciones Swf. El tamaño de las imágenes para la creación del rompecabezas debe ser de 495 * 380 hasta 495*490 píxeles y con un peso de máximo de 110kb. Utilizar Internet Explorer para la visualización de los medios rompecabezas y sopa de letras. 149 BIBLIOGRAFÍA ACIS. Marco legal del software Asociación Colombiana de Ingenieros de Sistemas. [en línea]. Colombia: acis, 2007. -[citado 12 de mayo de 2007]. Disponible en internet´: <http://www.acis.org.co/index.php?id=318>. ANZULOVICH, Guillermo. Metodología para trabajar multimedia. 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Análisis y diseño de una herramienta informática que apoye a la institución en procesos instruccionales para el desarrollo de la educación sexual en los niveles de educación básica secundaria en el área urbana de san José de Cúcuta, basada en los hallazgos de la tesis análisis de las estrategias metodológicas utilizadas en el desarrollo de la educación sexual en las escuelas y colegios del área urbana de san José de Cúcuta. San José de Cúcuta, 2004. 321 p. Trabajo de grado (Ingeniería de Sistemas). Universidad Francisco de Paula Santander. Facultad de ingeniería. Plan de estudios de ingeniería de sistemas. WIKIPEDIA. Lenguaje de programación Java. [en línea]. España: wikipedia, 2008. –[citado 15 de Febrero de 2008 ]. Disponible en internet: < http:// es.wikipedia.org/ wiki/Lenguaje_de_programaci%C 3%B3n_Java > 151 ANEXOS 152 Anexo A. Imágenes utilizadas como muestra para la aplicación del instrumento psicológico estudiantes. Imagen 1 153 Imagen 2 154 Imagen 3 155 Imagen 4 156 Imagen 5 157 Imagen 6 158 Imagen 7 159 Imagen 8 160 Imagen 9 161 Imagen 10 162 Imagen 11 163 Imagen 12 164 Imagen 13 165 Imagen 14 166 Imagen 15 167 Imagen 16 168 Imagen 17 169 Imagen 18 170 Imagen 19 171 Anexo B. Instrumento psicológico estudiantes UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER Grupo de Investigación y Desarrollo de Ingeniera de Software Línea de Informática Educativa y Sistemas Multimediales Construcción del banco de medios para la elaboración de talleres de grado séptimo en el software “SEDES” CUESTIONARIO DIRIGIDO OBJETIVO: Validar las imágenes diseñadas para el banco de medios del Software SEDES RESPONSABLES: Ing. de sistemas. Fabiola Bohórquez Director del proyecto Ing. de sistemas. Gina Vergel Asesor del proyecto Estudiante de pregrado. Carolina Giraldo Responsable del proyecto Estudiante de pregrado. Carlos Duarte Responsable del proyecto. MATERIALES: Video Beam Cuestionario Hoja de respuestas 172 INSTRUCCIONES: Para la adecuada aplicación del instrumento de validación es necesario seguir las siguientes instrucciones: 1. Escuchar las indicaciones de la persona que dirige la actividad de validación. 2. Observar detalladamente las imágenes proyectadas en la superficie del tablero o en la pantalla del computador, etc. 3. Utilice la hoja de soluciones para seleccionar la respuesta correspondiente a cada pregunta del cuestionario, de acuerdo a su opinión. TIEMPO DE APLICACIÓN: FECHA: 30 minutos Noviembre 173 de 2007 DESARROLLO DEL INSTRUMENTO A. Escribe en la línea el número de cada una de las imágenes que agrupadas entre si representen la situación descrita DESCRIPCION: ““Alejandra tenía tres hermanos grandes El mayor se llamaba Eduardo, y los otros dos eran gemelos y se llamaban Antonio y José. Los cuatro dormían en el mismo cuarto. Alejandra se entendía mejor con José que con Antonio, aún cuando todos decían que eran igualitos, porque eran gemelos. José era más amable con ella, y le decía Alexandra”. 1. El conjunto de imágenes que representan la anterior situación son: 1 2 3 4 174 B. OBSERVA LA IMAGEN Y SELECCIONA UNA OPCIÓN DE LAS PRESENTADAS, LA CUAL SE AJUSTE CON LA IMAGEN. 1. La imagen 1 tiene por titulo: a) Cargando un bebe b) Bebe comiendo c) Bebe llorando d) Alimentando al bebe 2. La imagen 2 tiene por título: a) jugando en el salón b) enojada en clase c) Hablando en clase d) burla en clase 3. La imagen 3 tiene por título a) Peleando en el césped b) jugando fútbol d) jugando a la pelota e) Entrenando fútbol 175 4. La imagen 4 tiene por título: a) hablando bajo la lluvia b) abrasándose bajo la lluvia c) besándose bajo la lluvia d) bailando bajo la lluvia 5. La imagen 5 tiene por título: a) Mirándose en el sofá b) Jugando en el sofá c) Hablando en el sofá d) Orando en el sofá C. LEE LA SIGUIENTE DESCRIPCIÓN Y OBSERVA LA IMAGEN QUE SE PRESENTA; LUEGO SELECCIONA LA OPCIÓN MÁS ADECUADA. DESCRIPCION:” en la parte derecha un hombre vestido con un traje elegante y a su lado una mujer de gafas, vestida con falda y una chaqueta, ambos están parados mirando al frente. En la parte izquierda un escritorio con una placa que dice gerente y una silla atrás de él” 1. Consideras que la imagen 6 respecto a la descripción es: a) Totalmente representativa b) Parcialmente representativa c) No es representativa 176 DESCRIPCION: “Descripción de la imagen: la fachada de dos casas de dos pisos cada una, están continuas una de la otra, en la primera se observa en el segundo piso una niña de pie mirando hacia la calle por una ventana abierta, en la parte de abajo hay un árbol grande que tapa casi todo el primer piso de su casa, en la segunda casa, en el primer piso hay un niño sentado en un sofá de la sala y en el segundo otro niño en su cuarto acostado en su cama con la ventana de su cuarto abierta”. 2. Consideras que la imagen 7 respecto a la descripción es: a) Totalmente representativa b) Parcialmente representativa c) No es representativa DESCRIPCION. Ella y Danilo se quedaban juntos toda la tarde, haciendo las tareas. 3. Si comparas la imagen 8 con lo imaginado, dirías que es: a) Totalmente igual b) Parcialmente igual c) Totalmente diferente DESCRIPCION: ¡Se nota que no te hace falta nada!; le dijo el lobo al perro, con admiración y también con algo de envidia. 177 DESCRIPCION: soñó que se subía por la escalera de madera, porque ella estaba arriba, esperándolo. 4. Si comparas la imagen 9 con lo imaginado, dirías que es: a) Totalmente igual b) Parcialmente igual c) Totalmente diferente DESCRIPCION: ¡Se nota que no te hace falta nada!; le dijo el lobo al perro, con admiración y también con algo de envidia. 5. Si comparas la imagen 10 con lo imaginado, dirías que es: a) Totalmente igual b) Parcialmente igual c) Totalmente diferente D. OBSERVA LA IMAGEN Y SELECCIONA LA OPCIÓN QUE CREAS ADECUADA. Has visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen 11. a) Siempre b) Casi siempre c) Algunas veces d) Nunca 178 Has visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen 12. a) Siempre b) Casi siempre c) Algunas veces d) Nunca 3. Has visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen 13. a) Siempre b) Casi siempre c) Algunas veces d) Nunca Has visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen 14? a) Siempre b) Casi siempre c) Algunas veces d) Nunca 179 Has visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen 15? a) Siempre b) Casi siempre c) Algunas veces d) Nunca Muchas gracias por su ayuda. Resulta muy significativa para el trabajo que estamos realizando. 180 Anexo C. Tabulación y análisis de resultados general pruebas psicológicas estudiantes Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR CONCORDANCIA DE DETALLES RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A M.A S.C 1.4 8.91 17.8 15.3 9.41 23.3 10.9 1.3 0 0.5 0.99 0 0 0 2.3 0 0 0 0 0 0 2.4 0.5 0 0 0 0 0 no marcada 3.47 0.99 3.96 0 0 0 error 2.48 0 1.49 0 0 0 TOTAL 202 202 202 202 202 202 TOTAL 86 2 0 0 8 4 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL C.D. 0% 2.4 no marcada 8% error 4% 0% 2.3 1.4 1.3 2.3 2% 1.3 2.4 no marcada 86% 1.4 error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen con respecto a la variable Concordancia de Detalles se concluye que de 202 respuestas computadas el 86% respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que representan la situación del texto dado. 181 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR ACUERDO EN LA DENOMINACION IMAGEN # 1 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A M.A S.C a 0.5 0 0 0.99 0 0 b 0 0.5 1.49 0 0.5 0 c 0 0 0 0 0 0 d 13.9 17.8 16.8 7.43 22.3 10.9 otro 0.99 0.99 3.47 0 0.5 0 no marcada 0 0 0 0.99 0 0 error 0 0 0 0 0 0 TOTAL 202 202 202 202 202 202 202 TOTAL 1 3 0 89 6 1 0 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL A.D. IMG 1 no marcada 1% error 0% c 0% a a 1% b 3% b c otro 6% d otro d 89% no marcada error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 1 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 202 respuestas computadas el 89% seleccionó la opción (d) asignando a la imagen # 1 el titulo de :”Alimentando al bebe”. 182 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR ACUERDO EN LA DENOMINACION IMAGEN # 2 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A M.A a 1.98 4.95 2.97 0.99 5.94 b 2.97 10.4 7.43 2.97 6.93 c 0.5 0.99 0 0 0.99 d 8.91 2.97 9.9 4.95 8.91 otro 0.99 0 1.49 0 0.5 no marcada 0 0 0 0 0 error 0 0 0 0.5 0 S.C 2.97 0.99 0 6.44 0.5 0 0 TOTAL 202 202 202 202 202 202 202 TOTAL 20 31 3 42 4 0 0 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL A.D. IMG 2 no marcada 0% otro 4% error 0% a 20% a b c d d 42% b 31% c 3% otro no marcada error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 2 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 202 respuestas computadas el 42% seleccionó la opción (d) asignando a la imagen # 2 el titulo de :”Burla en Clase”. 183 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR ACUERDO EN LA DENOMINACION IMAGEN # 3 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A M.A a 0.5 0.5 0.5 0 0 b 8.42 10.9 15.8 6.44 17.8 c 3.47 2.97 0 0.5 1.49 d 2.48 4.46 4.95 1.98 2.48 otro 0 0 0.5 0 0.5 no marcada 0.5 0.5 0 0.5 0.99 error 0 0 0 0 0 S.C 0 7.43 1.98 1.49 0 0 0 TOTAL 202 202 202 202 202 202 202 TOTAL 1 67 10 18 1 3 0 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL A.D. IMG 3 no marcada 3% error 0% a otro 1% a 1% b c d 18% d c 10% b 67% otro no marcada error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 3 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 202 respuestas computadas el 67% seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo de :”Jugando Fútbol”. 184 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR ACUERDO EN LA DENOMINACION IMAGEN # 4 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A M.A a 0.5 0 0 0 0.5 b 0.5 0 0 0 0 c 10.9 14.9 13.9 7.43 19.3 d 1.98 3.47 3.47 0.99 1.49 otro 1.49 0.5 4.46 0 0.99 no marcada 0 0.5 0 0.99 0.5 error 0 0 0 0 0.5 S.C 0 0 7.43 2.48 0.99 0 0 TOTAL 202 202 202 202 202 202 202 TOTAL 1 1 73 14 8 2 1 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL A.D. IMG 4 no marcada 2% b 1% error 1% a otro 8% a 1% b c d 14% d otro c 73% no marcada error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 4 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 202 respuestas computadas el 73% seleccionó la opción (c) asignando a la imagen # 4 el titulo de :”Besándose bajo la lluvia”. 185 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR ACUERDO EN LA DENOMINACION IMAGEN # 5 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A a 7.92 12.4 8.42 3.47 b 0 0 0 0 c 6.44 4.46 7.43 4.46 d 0.5 1.98 0.99 0.99 otro 0 0 4.95 0 no marcada 0.5 0.5 0 0 error 0 0 0 0.5 M.A 10.4 0.99 11.4 0.5 0 0 0 S.C 5.45 0.5 3.47 0.5 0.5 0 0.5 TOTAL 202 202 202 202 202 202 202 TOTAL 49 1 38 5 5 1 1 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL A.D. IMG 5 no marcada 1% otro 5% error 1% a b d 5% c a 49% c 38% d otro no marcada b 1% error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 5 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 202 respuestas computadas el 49% seleccionó la opción (a) asignando a la imagen # 5 el titulo de :”Hablando en el sofá”. 186 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR CONCORDANCIA DE LA IMAGEN IMAGEN # 6 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A M.A a 10.4 7.43 10.4 7.43 15.8 b 4.46 9.9 9.41 0.99 5.94 c 0.5 1.98 1.98 0 1.49 no marcada 0 0 0 0.99 0 error 0 0 0 0 0 S.C 5.94 2.97 1.98 0 0 TOTAL 202 202 202 202 202 TOTAL 57 34 8 1 0 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL C.I. IMG 6 no marcada 1% c 8% b 34% error 0% a 57% En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 6 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 202 respuestas computadas el 57% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 6 es “totalmente representativa”. 187 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR CONCORDANCIA DE LA IMAGEN IMAGEN # 7 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A M.A a 4.95 7.43 8.42 2.48 9.41 b 6.44 9.9 7.43 4.95 7.92 c 3.96 1.98 5.94 1.98 5.94 no marcada 0 0 0 0 0 error 0 0 0 0 0 S.C 2.48 3.47 4.95 0 0 TOTAL 202 202 202 202 202 TOTAL 35 40 25 0 0 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL C.I. IMG. 7 c 25% no marcada error 0% 0% a 35% a b c no marcada b 40% error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 7 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 202 respuestas computadas el 40% seleccionó la opción (b) expresando que la imagen # 7 es “Parcialmente representativa”. 188 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR CONCORDANCIA DE LA IMAGEN IMAGEN # 8 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A M.A a 7.92 10.4 16.8 5.94 19.8 b 6.93 6.93 2.97 1.98 1.98 c 0.5 1.49 1.98 1.49 1.49 no marcada 0 0.5 0 0 0 error 0 0 0 0 0 S.C 6.44 3.96 0.5 0 0 TOTAL 202 202 202 202 202 TOTAL 67 25 7 1 0 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL C.I. IMG. 8 no marcada c 7% 1% error 0% a b b 25% c a 67% no marcada error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 8 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 202 respuestas computadas el 67% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 8 es “totalmente representativa”. 189 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR CONCORDANCIA DE LA IMAGEN IMAGEN # 9 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A M.A a 2.97 1.49 2.48 2.48 2.97 b 2.48 4.95 13.4 4.46 8.42 c 9.41 12.9 5.94 2.48 11.4 no marcada 0.5 0 0 0 0.5 error 0 0 0 0 0 S.C 1.98 4.95 3.96 0 0 TOTAL 202 202 202 202 202 TOTAL 14 38 47 1 0 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL C.I. IMG. 9 no marcada 1% error 0% a 14% a b c 47% c b 38% no marcada error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 9 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 202 respuestas computadas el 47% seleccionó la opción (c) expresando que la imagen # 9 es “Parcialmente representativa”. 190 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR CONCORDANCIA DE LA IMAGEN IMAGEN # 10 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A a 6.44 0.99 7.43 6.44 b 4.95 5.45 9.9 0.5 c 3.47 12.9 4.46 1.98 no 0 0 0 0 marcada error 0.5 0 0 0.5 M.A 15.3 3.96 3.96 S.C 5.94 3.47 1.49 TOTAL 202 202 202 TOTAL 43 28 28 0 0 202 0 0 0 202 1 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL C.I. IMG. 10 no marcada 0% error 1% a c 28% a 43% b c no marcada b 28% error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 10 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 202 respuestas computadas el 43% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 10 es “totalmente representativa”. 191 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR FAMILIARIDAD IMAGEN #11 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A a 2.48 1.98 5.45 0.5 b 3.96 3.47 3.96 3.47 c 5.45 10.4 8.42 2.48 d 3.47 3.47 3.96 1.49 no 0 0 0 0.99 marcada error 0 0 0 0.5 M.A 7.43 3.47 9.41 2.48 S.C 0 2.48 6.44 1.49 TOTAL 202 202 202 202 TOTAL 18 21 43 16 0 0 202 1 0.5 0.5 202 1 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL F. IMG .11 no marcada 1% error 1% a 18% d 16% a b c b 21% d no marcada c 43% error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 11 con respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 202 respuestas computadas el 43% seleccionó la opción (c) expresando que:” algunas veces “ha visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen. 192 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR FAMILIARIDAD IMAGEN #12 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A a 2.48 2.48 4.46 0.99 b 3.47 3.96 5.94 2.48 c 7.43 8.42 9.41 3.96 d 1.49 4.46 1.98 0 no 0.5 0 0 1.49 marcada error 0 0 0 0.5 M.A 1.98 4.95 11.9 4.46 S.C 1.49 3.47 3.96 0.99 TOTAL 202 202 202 202 TOTAL 14 24 45 13 0 0.5 202 3 0 0.5 202 1 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL F.IMG.12 no marcada 3% d 13% error 1% a a 14% b c b 24% d no marcada c 45% error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 12 con respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 202 respuestas computadas el 45% seleccionó la opción (c) expresando que:” algunas veces “ha visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen. 193 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR FAMILIARIDAD IMAGEN #13 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A a 3.47 1.49 1.98 0.99 b 0.99 2.97 0.99 1.49 c 3.96 7.92 8.42 4.46 d 6.93 6.44 10.4 0.99 no 0 0.5 0 0 marcada error 0 0 0 1.49 M.A 4.95 2.97 6.44 8.91 S.C 1.98 1.49 6.44 0.5 TOTAL 202 202 202 202 TOTAL 15 11 38 34 0 0.5 202 1 0 0 202 1 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL F. IMG. 13 no marcada 1% error 1% a a 15% d 34% b 11% b c d c 38% no marcada error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 13 con respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 202 respuestas computadas el 38% seleccionó la opción (c) expresando que:” algunas veces” ha visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen. 194 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR FAMILIARIDAD IMAGEN #14 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A a 0 0.5 0 0 b 0.99 0.5 0.5 0 c 1.49 5.45 3.96 0.99 d 12.9 12.9 17.3 6.93 no 0 0 0 1.49 marcada error 0 0 0 0 M.A 0.99 0.5 2.97 18.8 S.C 0.5 0.99 3.47 4.95 TOTAL 202 202 202 202 TOTAL 2 3 18 74 0 0.99 202 3 0 0 202 0 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL F. IMG. 14 no marcada 3% error 0% a 2% b 3% c 18% a b c d no marcada d 74% error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 14 con respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 202 respuestas computadas el 74% seleccionó la opción (d) expresando que:” nunca” ha visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen. 195 Tabulaciones estudiantes General VARIABLE A EVALUAR FAMILIARIDAD IMAGEN #15 RESPUESTASCOMPUTADAS OPCIONES S.A L.C S J.A a 0.99 3.96 1.98 0.5 b 1.98 1.98 1.98 0.99 c 7.92 8.91 9.41 1.98 d 4.46 3.96 8.42 4.46 no 0 0 0 0.5 marcada error 0 0.5 0 0.99 M.A 5.45 2.48 10.4 4.95 S.C 1.49 0.99 6.44 1.49 TOTAL 202 202 202 202 TOTAL 14 10 45 28 0 0 202 1 0 0.5 202 2 100 Tabulaciones estudiantes General FINAL F. IMG. 15 error 2% no marcada 1% a 14% a b d 28% c d b 10% c 45% no marcada error En los Colegios cuestionados al evaluar la imagen # 15 con respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 202 respuestas computadas el 45% seleccionó la opción (c) expresando que:” algunas veces “ha visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen. 196 AD En el Colegio Santo Ángel al evaluar la imagen # 3 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 31 respuestas computadas el 55% seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo de :”Jugando Fútbol”. En el Colegio Luís Carlos Galán Sarmiento al evaluar la imagen # 3 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 39 respuestas computadas el 56% seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo de :”Jugando Fútbol”. En el Colegio Instituto Técnico Industrial Salesiano al evaluar la imagen # 3 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 44 respuestas computadas el 73% seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo de :”Jugando Fútbol”. En el Colegio Integrado de Juan Atalaya al evaluar la imagen # 3 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 19 respuestas computadas el 69% seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo de :”Jugando Fútbol”. En el Colegio Mercedes Abrego al evaluar la imagen # 3 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 47 respuestas computadas el 77% seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo de :”Jugando Fútbol”. En el Colegio Sagrado Corazón de Jesús al evaluar la imagen # 3 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 22 respuestas computadas el 68% seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo de :”Jugando Fútbol”. 197 CI En el Colegio Santo Ángel al evaluar la imagen # 6 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 31 respuestas computadas el 68% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 6 es “totalmente representativa”. En el Colegio Luís Carlos Galán Sarmiento al evaluar la imagen # 6 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 39 respuestas computadas el 52% seleccionó la opción (b) expresando que la imagen # 6 es “Parcialmente representativa”. En el Colegio Técnico Industrial Salesiano al evaluar la imagen # 6 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 44 respuestas computadas el 47% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 6 es “totalmente representativa”. En el Colegio Integrado de Juan Atalaya al evaluar la imagen # 6 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 19 respuestas computadas el 78% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 6 es “totalmente representativa”. En el Colegio Mercedes Abrego al evaluar la imagen # 6 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 47 respuestas computadas el 68% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 6 es “totalmente representativa”. En el Colegio Sagrado Corazón de Jesús al evaluar la imagen # 6 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 22 respuestas computadas el 55% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 6 es “totalmente representativa”. 198 FA En el Colegio Santo Ángel al evaluar la imagen # 11 con respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 31 respuestas computadas el 35% seleccionó la opción (c) expresando que:” algunas veces “ha visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen. En el Colegio Luís Carlos Galán Sarmiento al evaluar la imagen # 11 con respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 39 respuestas computadas el 54% seleccionó la opción (c) expresando que:” algunas veces “ha visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen. En el Colegio Instituto Técnico Industrial Salesiano al evaluar la imagen # 11 con respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 44 respuestas computadas el 39% seleccionó la opción (c) expresando que:” algunas veces “ha visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen. En el Colegio Integrado de Juan Atalaya al evaluar la imagen # 11 con respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 19 respuestas computadas el 37% seleccionó la opción (b) expresando que:” casi siempre” ha visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen. En el Colegio Mercedes Abrego al evaluar la imagen # 11 con respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 47 respuestas computadas el 40% seleccionó la opción (c) expresando que:” algunas veces” ha visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen. En el Colegio Sagrado Corazón de Jesús al evaluar la imagen # 11 con respecto a la variable Familiaridad se concluye que de 22 respuestas computadas el 59% seleccionó la opción (c) expresando que:” algunas veces” ha visto, imaginado o vivido la situación expuesta en la imagen. 199 CD En el Colegio Santo Ángel al evaluar la imagen con respecto a la variable Concordancia de Detalles se concluye que de 31 respuestas computadas el 58% respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que representan la situación del texto dado. En el Colegio Luís Carlos Galán Sarmiento al evaluar la imagen con respecto a la variable Concordancia de Detalles se concluye que de 39 respuestas computadas el 92% respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que representan la situación del texto dado. En el Colegio Instituto Técnico Industrial Salesiano al evaluar la imagen con respecto a la variable Concordancia de Detalles se concluye que de 44 respuestas computadas el 70% respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que representan la situación del texto dado. En el Colegio Integrado de Juan Atalaya al evaluar la imagen con respecto a la variable Concordancia de Detalles se concluye que de 19 respuestas computadas el 100% respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que representan la situación del texto dado. En el Colegio Mercedes Abrego al evaluar la imagen con respecto a la variable Concordancia de Detalles se concluye que de 47 respuestas computadas el 100% respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que representan la situación del texto dado. En el Colegio Sagrado Corazón de Jesús al evaluar la imagen con respecto a la variable Concordancia de Detalles se concluye que de 22 respuestas computadas el 100% respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que representan la situación del texto dado. 200 Anexo D. Tabulación y análisis de resultados pruebas docentes Tabulaciones docentes VARIABLE A EVALUAR CONCORDANCIA DE DETALLES DOCENTES OPCIONES RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE 1.4 5 83 1.3 0 0 2.3 0 0 2.4 0 0 no 0 0 marcada error 1 17 6 100 Tabulaciones docentes C.D. no marcada 0% error 17% 1.4 1.3 0% 1.3 2.3 2.4 0% 2.3 0% 2.4 83% 1.4 no marcada error Al evaluar la imagen con respecto a la variable Concordancia de Detalles se concluye que de 6 respuestas computadas el 83% de los docentes respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que representan la situación del texto dado. 201 Tabulaciones docentes VARIABLE A EVALUAR ACUERDO EN LA DENOMINACION DOCENTES IMAGEN # 1 OPCIONES a b c d otro no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE 1 17 0 0 0 0 5 83 0 0 0 0 0 0 6 100 Tabulaciones docentes A.D. IMG. 1 no marcada 0% error 0% a a 17% otro 0% cb 0% 0% b c d otro d 83% no marcada error Al evaluar la imagen # 1 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 83% de docentes seleccionó la opción (d) asignando a la imagen # 1 el titulo de :”alimentando al bebe”. 202 Tabulaciones docentes VARIABLE A EVALUAR ACUERDO EN LA DENOMINACION DOCENTES IMAGEN # 2 OPCIONES a b c d otro no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE 2 33 3 50 0 0 1 17 0 0 0 0 0 0 6 100 Tabulaciones docentes A.D. IMG. 2 d 17% no marcada 0% otro 0% error 0% a c 0% a 33% c b d otro b 50% no marcada error Al evaluar la imagen # 2 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 50% de docentes seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 2 el titulo de :”Enojada en clase”. 203 Tabulaciones docentes VARIABLE A EVALUAR ACUERDO EN LA DENOMINACION DOCENTES IMAGEN # 3 OPCIONES a b c d otro no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE 0 0 4 67 2 33 0 0 0 0 0 0 0 0 6 100 Tabulaciones docentes A.D. IMG. 3 no marcada 0% a 0% error 0% a d 0% b otro 0% c 33% c d b 67% otro no marcada error Al evaluar la imagen # 3 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 67% de docentes seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo de :”jugando fútbol”. 204 Tabulaciones docentes VARIABLE A EVALUAR ACUERDO EN LA DENOMINACION DOCENTES IMAGEN # 4 OPCIONES a b c d otro no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE 0 0 1 17 3 50 2 33 0 0 0 0 0 0 6 100 Tabulaciones docentes A.D. IMG. 4 no marcada 0% otro 0% a 0% error 0% b 17% d 33% a b c d otro c 50% no marcada error Al evaluar la imagen # 4 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 50% de docentes seleccionó la opción (c) asignando a la imagen # 4 el titulo de :”Besándose bajo la lluvia”. 205 Tabulaciones docentes VARIABLE A EVALUAR ACUERDO EN LA DENOMINACION DOCENTES IMAGEN # 5 OPCIONES a b c d otro no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE 1 17 1 17 4 66 0 0 0 0 0 0 0 0 6 100 Tabulaciones docentes A.D. IMG. 5 no marcada 0% error 0% d 0% otro 0% a 17% a b c b 17% d otro c 66% no marcada error Al evaluar la imagen # 5 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 50% de docentes seleccionó la opción (c) asignando a la imagen # 5 el titulo de :”Besándose bajo la lluvia”. 206 Tabulaciones docentes VARIABLE A EVALUAR CONCORDANCIA DE LA IMAGEN DOCENTES IMAGEN #6 OPCIONES a b c no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE 6 100 0 0 0 0 0 0 0 0 6 100 Tabulaciones docentes C.I. IMG 6 no marcada 0% b 0% c 0% a error 0% b c no marcada a 100% error Al evaluar la imagen # 6 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 6 respuestas computadas el 100% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 6 es “totalmente representativa”. 207 Tabulaciones docentes VARIABLE A EVALUAR CONCORDANCIA DE LA IMAGEN DOCENTES IMAGEN #7 OPCIONES a b c no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE 4 67 2 33 0 0 0 0 0 0 6 100 Tabulaciones docentes C.I. IMG.7 no marcada 0% error 0% c 0% b 33% a b c a 67% no marcada error Al evaluar la imagen # 7 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 6 respuestas computadas el 67% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 7 es “totalmente representativa”. 208 Tabulaciones docentes VARIABLE A EVALUAR CONCORDANCIA DE LA IMAGEN DOCENTES IMAGEN #8 OPCIONES a b c no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE 6 100 0 0 0 0 0 0 0 0 6 100 Tabulaciones docentes C.I. IMG. 8 no marcada 0% b 0% c 0% error 0% a b c no marcada a 100% error Al evaluar la imagen # 8 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 6 respuestas computadas el 100% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 8 es “totalmente representativa”. 209 Tabulaciones docentes VARIABLE A EVALUAR CONCORDANCIA DE LA IMAGEN DOCENTES IMAGEN #9 OPCIONES a b c no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE 5 83 1 17 0 0 0 0 0 0 6 100 Tabulaciones docentes C.I. IMG. 9 c 0% no marcada 0% b 17% error 0% a b c no marcada a 83% error Al evaluar la imagen # 9 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 6 respuestas computadas el 83% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 9 es “totalmente representativa”. 210 Tabulaciones docentes VARIABLE A EVALUAR CONCORDANCIA DE LA IMAGEN DOCENTES IMAGEN #10 OPCIONES a b c no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS PORCENTAJE 4 67 2 33 0 0 0 0 0 0 6 100 Tabulaciones docentes C.I. IMG 10 no marcada 0% c 0% error 0% a b 33% b c a 67% no marcada error Al evaluar la imagen # 10 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 6 respuestas computadas el 67% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 10 es “totalmente representativa”. 211 CD Al evaluar la imagen con respecto a la variable Concordancia de Detalles se concluye que de 6 respuestas computadas el 83% de los docentes respondió “1 y 4” como la Pareja de imágenes que representan la situación del texto dado. AD Al evaluar la imagen # 1 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 83% de docentes seleccionó la opción (d) asignando a la imagen # 1 el titulo de :”alimentando al bebe”. Al evaluar la imagen # 2 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 50% de docentes seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 2 el titulo de :”Enojada en clase”. Al evaluar la imagen # 3 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 67% de docentes seleccionó la opción (b) asignando a la imagen # 3 el titulo de :”jugando fútbol”. Al evaluar la imagen # 4 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 50% de docentes seleccionó la opción (c) asignando a la imagen # 4 el titulo de :”Besándose bajo la lluvia”. Al evaluar la imagen # 5 con respecto a la variable Acuerdo en la Denominación se concluye que de 6 respuestas computadas el 50% de docentes seleccionó la opción (c) asignando a la imagen # 5 el titulo de :”Besándose bajo la lluvia”. CI Al evaluar la imagen # 6 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen 212 se concluye que de 6 respuestas computadas el 100% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 6 es “totalmente representativa”. Al evaluar la imagen # 7 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 6 respuestas computadas el 67% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 7 es “totalmente representativa”. Al evaluar la imagen # 8 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 6 respuestas computadas el 100% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 8 es “totalmente representativa”. Al evaluar la imagen # 9 con respecto a la variable Concordancia de la Imagen se concluye que de 6 respuestas computadas el 83% seleccionó la opción (a) expresando que la imagen # 9 es “totalmente representativa”. 213 Anexo E. Imágenes utilizadas como muestra para la aplicación del instrumento técnico. Imagen 1 214 Imagen 2. 215 Imagen 3 216 Imagen 4 217 Imagen 5 218 Imagen 6 219 Imagen 7 220 Imagen 8 221 Imagen 9 222 Imagen 10 223 Imagen 11 224 Imagen 12 225 Imagen 13 226 Imagen 14 227 Anexo F. Instrumento Técnico UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER Grupo de Investigación y Desarrollo de Ingeniera de Software Línea de Informática Educativa y Sistemas Multimediales Construcción del banco de medios para la elaboración de talleres de grado séptimo en el software “SEDES” CUESTIONARIO DIRIGIDO OBJETIVO: Validar las imágenes diseñadas para el banco de medios del Software SEDES RESPONSABLES: Ing. de sistemas. Fabiola Bohórquez Director del proyecto Ing. de sistemas. Gina Vergel Asesor del proyecto Estudiante de pregrado. Carolina Giraldo Responsable del proyecto Estudiante de pregrado. Carlos Duarte Responsable del proyecto. MATERIALES: Video Beam Cuestionario 228 Hoja de respuestas INSTRUCCIONES: Para la adecuada aplicación del instrumento de validación es necesario seguir las siguientes instrucciones: 1. Escuchar las indicaciones de la persona que dirige la actividad de validación. 2. Observar detalladamente las imágenes proyectadas en la superficie del tablero o en la pantalla del computador, etc. 3. Utilice la hoja de soluciones para seleccionar la respuesta correspondiente a cada pregunta del cuestionario, de acuerdo a su opinión. TIEMPO DE APLICACIÓN: FECHA: 30 minutos Noviembre 229 de 2007 DESARROLLO DEL INSTRUMENTO A OBSERVAR LAS TRES IMÁGENES SIGUIENTES: Asignar a cada imagen un grado de apreciación del estado de ánimo de los personajes en la siguiente tabla. Teniendo en cuenta que los valores a asignar están entre 0 - 2 y donde: 0 no se aprecia, 1 se aprecia con dificultad, 2 se aprecia la expresión de los personajes. 1. 1 2 3 B. OBSERVA LAS SIGUIENTES IMÁGENES, Y LUEGO RESPONDE. 1. 1 2 3 En cual de estas imágenes se pueden apreciar mejor el color de la piel de los personajes: a) 1 b) 2 c) 3 230 1 2 3 En cual de estas imágenes se pueden apreciar mejor el color de la piel de los personajes: a) 1 b) 2 c) 3 d) 3. 1 2 3 En cual de estas imágenes se pueden apreciar mejor el color de la piel de los personajes: a) 1 b) 2 c) 3 C OBSERVA LAS SIGUIENTES IMÁGENES Teniendo en cuenta los parámetros definidos en la tabla; califíquelos para cada imagen entre 0 y 2 de acuerdo a su mayor o menor aproximación con la realidad: 0. Es irreal, 1 Poco real, 2. Es real. 231 1. a b c a b c a b c 2. 3. 232 D. OBSERVA LAS SIGUIENTES IMÁGENES y Marca con una X la característica que identifica a la imagen en la tabla que se encuentra en la hoja de respuestas: 1. a b c a 2. a b E. OBSERVA LAS SIGUIENTES IMÁGENES 1. 233 c En cual de las anteriores imágenes se puede observar con claridad los detalles: a) 1. b) 2. c) 3. 2. 1 2 3 En cual de las anteriores imágenes se puede observar con claridad los detalles: a) 1. b) 2. c) 3. 3: 1 2 234 3 En cual de las anteriores imágenes se puede observar con claridad los detalles: a) 1. b) 2. c) 3 F. OBSERVA LAS SIGUIENTES IMÁGENES 1. 11 2 3 En cual de estas imágenes se pueden apreciar mejor el color de la piel de Los personajes: a) 1 b) 2 c) 3 2 11 2 235 3 En cual de estas imágenes se pueden apreciar mejor el color de la piel de los personajes: a) 1 b) 2 c) 3 Muchas gracias por su ayuda. Resulta muy significativa para el trabajo que estamos realizando 236 Anexo G. Tabulación y análisis de resultados pruebas técnicas Tabulaciones técnicas VARIABLE A EVALUAR TAMAÑO IMAGEN # 1 DISEÑADORES CARACTERISTICAS Animal Burlón Animal triste animal riéndose Animales hablando TOTAL IMG 1 IMG 2 IMG 3 0 2 2 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 2 0 0 0 0 1 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 0 0 0 0 POR IMG 1 POR IMG 2 POR IMG 3 17 17 17 17 17 67 67 67 67 67 100 100 100 100 100 2 3 3 3 3 Tabulaciones técnicas T.IMG 1 IMG 3; 100 IMG 2; 67 100 80 IMG 1 IMG 1; 17 IMG 2 60 IMG 3 40 20 0 IMAGENES Al evaluar la PREGUNTA #1 con respecto a la variable Tamaño se concluye que de 3 respuestas computadas el 100% de los diseñadores gráficos selecciono la imagen 3 como aquella en la que se apreciaba mejor cada una de las características: Animal Burlón, Animal triste, Animal riéndose y Animales hablando. 237 Tabulaciones técnicas VARIABLE A EVALUAR TONO Y COLOR DISEÑADORES IMAGEN # 1 OPCIONES a b c no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS 3 0 0 0 0 PORCENTAJE 100 0 0 0 0 3 100 Tabulaciones técnicas T. Y C. IMG. 1. no marcada 0% b 0% c 0% a error 0% b c no marcada a 100% error Al evaluar la PREGUNTA #1 con respecto a la variable Tono y Color se concluye que de 3 respuestas computadas el 100% de diseñadores gráficos seleccionó la opción (a) donde la imagen 1 es la que tiene un adecuado tono y color. 238 Tabulaciones técnicas VARIABLE A EVALUAR TONO Y COLOR DISEÑADORES IMAGEN # 2 OPCIONES RESPUESTASCOMPUTADAS a 3 b 0 c 0 no 0 marcada error 0 PORCENTAJE 100 0 0 0 0 3 100 Tabulaciones técnicas T. Y C. IMG 2. no marcada 0% c 0% a 0% error 0% a b c no marcada b 100% error Al evaluar la PREGUNTA # 2 con respecto a la variable Tono y Color se concluye que de 3 respuestas computadas el 100% de diseñadores gráficos seleccionó la opción (b) donde la imagen 2 es la que tiene un adecuado tono y color. 239 Tabulaciones técnicas VARIABLE A EVALUAR TONO Y COLOR DISEÑADORES IMAGEN # 3 OPCIONES a b c no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS 3 0 0 0 0 PORCENTAJE 100 0 0 0 0 3 100 Tabulaciones técnicas T.Y C. IMG 3. no marcada 0% c 0% b 0% error 0% a b c no marcada a 100% error Al evaluar la PREGUNTA #3 con respecto a la variable Tono y Color se concluye que de 3 respuestas computadas el 100% de diseñadores gráficos seleccionó la opción (a) donde la imagen 1 es la que tiene un adecuado tono y color. 240 Tabulaciones técnicas VARIABLE A EVALUAR TONO Y COLOR IMAGEN # 1 DISEÑADORES IMG A PARAMETROS 0 1 2 color de la piel 1 2 0 color de los ojos 0 3 0 color de los dientes 0 2 1 TOTAL IMG B 0 1 2 2 1 0 3 0 0 2 0 1 IMG C 0 1 2 0 0 3 0 0 3 0 0 3 % IMG A % IMG B % IMG C 33 50 67 50 17 0 33 17 100 100 100 100 Tabulaciones técnicas TO Y CO IMG .1 IMG C; 100 100 IMG A; 50 IMG A 80 IMG B 60 IMG C 40 IMG B; 17 20 0 IMAGENES Al evaluar la PREGUNTA #1 con respecto a la variable Tono y color se concluye que de 3 respuestas computadas el 100% de los diseñadores gráficos selecciono la imagen C como aquella en la que se aprecia mayor aproximación con la realidad, cada una de las características: color de piel, color de ojos, color de los dientes. 241 Tabulaciones técnicas VARIABLE A EVALUAR TONO Y COLOR IMAGEN # 2 DISEÑADORES IMG A PARAMETROS 0 1 2 color de la piel 0 0 3 color de los ojos 0 1 2 color de los dientes 0 0 3 TOTAL IMG B 0 1 2 0 3 0 0 2 1 1 2 0 IMG C 0 1 2 3 0 0 3 0 0 2 1 0 % IMG A % IMG B % IMG C 100 83 100 94 50 67 33 50 0 0 17 6 Tabulaciones técnicas TO Y CO IMG. 2 IMG A; 94 IMG B; 50 100 80 IMG A 60 IMG B IMG C; 6 40 IMG C 20 0 IMAGENES Al evaluar la PREGUNTA #2 con respecto a la variable Tono y color se concluye que de 3 respuestas computadas el mayor porcentaje de los diseñadores gráficos selecciono la imagen A como aquella en la que se aprecia mayor aproximación con la realidad, cada una de las características: color de piel, color de ojos, color de los dientes. 242 Tabulaciones técnicas VARIABLE A EVALUAR TONO Y COLOR IMAGEN # 3 DISEÑADORES IMG A PARAMETROS 0 1 2 color de la piel 2 1 0 color de los ojos 3 0 0 color de los dientes 2 1 0 TOTAL IMG B 0 1 2 1 2 0 0 2 1 1 2 0 IMG C 0 1 2 0 0 3 0 1 2 0 0 3 % IMG A % IMG B % IMG C 17 0 17 11 33 67 33 44 100 83 100 94 Tabulaciones técnicas TO YCO IMG. 3 IMG C; 94 100 IMG B; 44 IMG A 80 60 IMG B IMG A; 11 IMG C 40 20 0 IMAGENES Al evaluar la PREGUNTA #3 con respecto a la variable Tono y color se concluye que de 3 respuestas computadas el mayor porcentaje de los diseñadores gráficos selecciono la imagen C como aquella en la que se aprecia mayor aproximación con la realidad, cada una de las características: color de piel, color de ojos, color de los dientes. 243 Tabulaciones técnicas VARIABLE A EVALUAR BRILLO PREGUNTA #1 DISEÑADORES MUY MUY IMAGEN OSCURA CLARA imagen a 0 0 imagen b 0 3 imagen c 3 0 NORMAL 3 0 0 % MUY OSCURA 0 0 100 % MUY CLARA 0 100 0 % NORMAL 100 0 0 Tabulaciones técnicas BRI IMG.1 100 100 100 100 80 MUY OSCURA 60 MUY CLARA 40 20 NORMAL 0 0 0 0 0 0 0 imagen a imagen b imagen c Al evaluar la PREGUNTA #1 con respecto a la variable Brillo se concluye que de 3 respuestas computadas el 100% de los diseñadores gráficos selecciono la imagen a como aquella en la que se aprecia un brillo normal, la imagen b como una imagen muy clara y la imagen c como una imagen muy oscura. 244 Tabulaciones técnicas VARIABLE A EVALUAR BRILLO PREGUNTA #2 DISEÑADORES MUY MUY IMAGEN OSCURA CLARA imagen a 0 3 0 % MUY OSCURA 0 % MUY CLARA 100 % NORMAL 0 NORMAL imagen b 3 0 0 100 0 0 imagen c 0 0 3 0 0 100 Tabulaciones técnicas BRI IMG. 2. 100 100 100 100 80 MUY OSCURA 60 MUY CLARA 40 20 NORMAL 0 0 0 0 0 0 0 imagen a imagen b imagen c Al evaluar la PREGUNTA #2 con respecto a la variable Brillo se concluye que de 3 respuestas computadas el 100% de los diseñadores gráficos selecciono la imagen a como una imagen muy clara, la imagen b como una imagen muy oscura. Y la imagen c como aquella en la que se aprecia un brillo normal, 245 Tabulaciones técnicas VARIABLE A EVALUAR NITIDEZ DISEÑADORES IMAGEN # 1 OPCIONES a b c no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS 3 0 0 0 0 PORCENTAJE 100 0 0 0 0 3 100 Tabulaciones técnicas N. IMG. 1. c 0% b 0% no marcada 0% a error 0% b c no marcada a 100% error Al evaluar la PREGUNTA #1 con respecto a la variable Nitidez se concluye que de 3 respuestas computadas el 100% de diseñadores gráficos seleccionó la opción (a) donde la imagen 1 es la que tiene una adecuada nitidez 246 Tabulaciones técnicas VARIABLE A EVALUAR NITIDEZ DISEÑADORES IMAGEN # 2 OPCIONES a b c no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS 3 0 0 0 0 PORCENTAJE 100 0 0 0 0 3 100 Tabulaciones técnicas N. IMG. 2. c 0% b 0% a no marcada 0% error 0% b c no marcada a 100% error Al evaluar la PREGUNTA #2 con respecto a la variable Nitidez se concluye que de 3 respuestas computadas el 100% de diseñadores gráficos seleccionó la opción (a) donde la imagen 1 es la que tiene una adecuada nitidez. 247 Tabulaciones técnicas VARIABLE A EVALUAR NITIDEZ DISEÑADORES IMAGEN # 2 OPCIONES a b c no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS 3 0 0 0 0 PORCENTAJE 100 0 0 0 0 3 100 Tabulaciones técnicas N. IMG. 2. c 0% b 0% a no marcada 0% error 0% b c no marcada a 100% error Al evaluar la PREGUNTA #3 con respecto a la variable Nitidez se concluye que de 3 respuestas computadas el 100% de diseñadores gráficos seleccionó la opción (c) donde la imagen 3 es la que tiene una adecuada nitidez. 248 Tabulaciones técnicas VARIABLE A EVALUAR CONTRASTE DISEÑADORES IMAGEN # 1 OPCIONES a b c no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS 2 0 1 0 0 PORCENTAJE 67 0 33 0 0 3 100 Tabulaciones técnicas CONT. IMG 1 no marcada 0% error 0% a c 33% b c b 0% a 67% no marcada error Al evaluar la PREGUNTA #1 con respecto a la variable Contraste se concluye que de 3 respuestas computadas el 67% de diseñadores gráficos seleccionó la opción (a) donde la imagen 1 es la que tiene un adecuado contraste. 249 Tabulaciones técnicas VARIABLE A EVALUAR CONTRASTE DISEÑADORES IMAGEN # 2 OPCIONES a b c no marcada error RESPUESTASCOMPUTADAS 0 0 3 0 0 PORCENTAJE 0 0 100 0 0 3 100 Tabulaciones técnicas CONT. IMG. 2 no marcada 0% b 0% error 0% a 0% a b c no marcada c 100% error Al evaluar la PREGUNTA #2 con respecto a la variable Contraste se concluye que de 3 respuestas computadas el 100% de diseñadores gráficos seleccionó la opción (c) donde la imagen 3 es la que tiene un adecuado contraste. 250 Anexo H. Evidencias Imagen 1 Imagen 2 251 Imagen 3 Imagen 4 252 Imagen 5 Imagen 6 253 Imagen 7 Imagen 8 254