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Transcript
The simulation games: Educational tools for the understanding and development of concepts in management and marketing.
The simulation games: Educational tools for the understanding and
development of concepts in management and marketing
Abstract
This article introducing an illustration of how it can be incorporated as business simulation games as
part of the contribution to pedagogical practices in management and marketing courses at universities.
It also breaks down the impact on the cognitive development of the course to propose scenarios and
situations for the understanding and development of concepts, core competencies where the subject
is raised to potentiate the effect of evidence on the strategies used by students when it comes making
a decision.
Keywords: business simulation, strategy, problem-based learning.
INTRODUCCION
Cuando Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann (1948) definieron el concepto de simulación como
una técnica numérica para conducir experimentos en un computador sin necesidad de apelar a la
realidad y a las consecuencias, nunca pensaron que desarrollarían una nueva forma pedagógica de
entender la manera en como los seres humanos desarrollaban su pensamiento a través de la relación
y la asociación. Comúnmente estos experimentos de simulación comprenden cierto tipo de relación
con algoritmos matemáticos, planteando lógicas de decisión a partir de flujo gramas que describen el
comportamiento y la estructura de un sistema complejo, como pueden ser los negocios en el mundo
real, a través de largos periodos de tiempo. Posteriormente para R.E. Shannon (1976) el concepto de
simulación parte del proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias
con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos que son manipulados para
ofrecer nuevos escenarios conducentes a la realidad a partir de una problemática - para el
funcionamiento del sistema como lo podría ser la cadena de valor de una empresa productora de
bebidas gaseosas si lo vemos como un todo.
La simulación en los juegos empresariales
En un intento de emular situaciones de la vida real por medio de programas para computador surgen
los juegos de simulación, convirtiéndose en un catalizador de las experiencias naturales desde la
física, química y biología, hacia la simulación de sistemas y estructuras humanas como la economía y
las ciencias sociales.
Los juegos de simulación empresarial tienen la siguiente clasificación:
Simuladores de Estrategia: en este escenario los participantes ponen en práctica sus habilidades
de planeamiento y pensamiento para conseguir la victoria. En la mayoría de los simuladores de
estrategia, "a los participantes se le concede una vista del mundo absoluta, controlando
indirectamente las unidades bajo su poder. Este tipo de simuladores se dio origen de los juegos de
mesa de estrategia. Los subgéneros que surgen de esta clasificación son:
Estrategia en tiempo real
Estrategia por turnos
Táctica en tiempo real
Táctica por turnos
Simuladores de Rol: «Juego de rol» es la traducción del inglés -role-playing game-, literalmente:
«juego de interpretación de papeles». Los simuladores de rol como género de juegos, incluyen una
amplia variedad de sistemas y estilos. Algunos elementos fuertemente asociados al desarrollo
estadístico de las situaciones en donde los participantes tienen el control total de tomar sus propias
decisiones.
The simulation games: Educational tools for the understanding and development of concepts in management and marketing.
Actualmente, predomina la propuesta de simuladores de rol donde se controlan y representan
cabalmente a un personaje (o varios), que debe cumplir con una serie de objetivos o misiones bien
establecidos. Los subgéneros de este tipo de simuladores son:
Rol táctico
Rol de acción
Rol multijugador masivo en línea
Simulación política
Simulación de citas
Simulación de vida
Simulación económica
Simulación social
Los juegos de simulación son una importante herramienta de Aprendizaje Basado en Problemas
1
(ABP) desde la perspectiva pedagógica, didáctica y educativa que dinamizan y motivan a los
participantes a adquirir nuevos y mayores conocimientos sobre la toma de decisiones en las
empresas. A parecieron en la década de los 60 como respuesta la posibilidad de emular situaciones
empresariales reales en determinados contextos de la organización (Ventas, Investigación y
Desarrollo, Mercadeo, Producción, Logística y Distribución y Finanzas) simulando las decisiones que
podrían conducir a nuevos escenarios para finalmente obtener un resultado dispuesto para un
posterior análisis.
La mayoría de estos juegos de simulación se basan en construir, planear y pensar cómo enfrentar
diversos desafíos y se presentan en situaciones en donde el desarrollo de las capacidades en la toma
de decisiones es siempre desde la estrategia. Se pueden resaltar las principales características como
denominadores de la interacción de los usuarios y el escenario emulado:
Rara vez se interactúa con unidades, es decir (ciudadanos, individuos o insumos de materia
prima), sino que se establecen determinando los cimientos para emular la situación y simular
luego la decisión con la información completa o incompleta.
En la mayoría de los casos se simula la gestión de una empresa en competencia con otras en
un libre mercado.
El propósito de un simulador de negocios es desarrollar en los participantes las habilidades
requeridas en la dirección de una organización tales como: el trabajo en equipo, liderazgo, manejo de
los riesgos y la toma de decisiones. Así mismo, este proceso de incorporarlos en el proceso de
enseñanza aprendizaje se logra cuando:
1. Se definen claramente los objetivos de aprendizaje de una unidad temática que puedan
reforzarse y evidenciarse en el simulador.
2. Los participantes tienen conocimiento previo de las reglas del juego.
3. Los participantes son conscientes de que una decisión de un área en particular de una
empresa afecta a todas las demás áreas, así como al relacionar los aspectos teóricos de la
dirección de una empresa con los aspectos prácticos que ocurren en la vida real.
4. La evaluación de los conceptos aprendidos a partir del uso y planeación de las decisiones en
el simulador se pueden percibir en los resultados.
Los simuladores están basados en aprendizaje de tipo experimental, y en conjeturas, para llevar a
cabo un aprendizaje por descubrimiento. El participante obtiene conocimiento por medio de la
interacción con un ambiente problema emulado, logrando así simular una situación del mundo real,
en la que se logra controlar diferentes situaciones, aprendiendo así a tomar las decisiones del caso.
1
El ABP es un enfoque pedagógico multi-metodológico y multididáctico, encaminado a facilitar el proceso de enseñanzaaprendizaje y de formación del estudiante. En este enfoque se enfatizan el auto-aprendizaje y la auto-formación, procesos que
se facilitan por la dinámica del enfoque y su concepción constructivista ecléctica. En el enfoque de ABP se fomenta la
autonomía cognoscitiva, se enseña y se aprende a partir de problemas que tienen significado para los estudiantes, se utiliza el
error como una oportunidad más para aprender y no para castigar y se le otorga un valor importante a la autoevaluación y a la
evaluación formativa, cualitativa e individualizada.
The simulation games: Educational tools for the understanding and development of concepts in management and marketing.
En resumidas cuentas la principal característica de los simuladores empresariales no es la de emular
la realidad, sino la de proveer situaciones llamativas y entretenidas para que el participante, simule
decisiones acertadas en un determinado contexto, dependiendo de la naturaleza de las unidades
temáticas.
Tabla 1. Ventajas y desventajas de los simuladores empresariales
Ventajas
1. El participante es un agente activo, o sea
que es el actor y fuente principal de
aprendizaje, por lo que debe resolver la
situación del ambiente problema que se
le presenta, procesar la información,
tomar
decisiones,
y obtener
los
resultados.
2. El problema llega a ser un reto para el
participante, con lo que el material logra
la fase de motivación.
3. Se logra cumplir con los requerimientos
de los sistemas de ejercitación y práctica
en cuanto a practicar y afinar lo
aprendido, por medio de vivencias.
4. Le permite manipular al participante un
número reducido de variables, dentro del
proceso simulado.
5. Proporciona
explicación
sobre
los
principios involucrados y cómo son
afectadas las variables, cuando se
manipula cada una de ellas.
6. Ofrece restricciones de operación, de
forma que hace necesario que el
participante realice un esfuerzo para
lograr las metas propuestas. La razón de
ésta propuesta, es que de ésta manera el
alumno se verá motivado a lograr los
objetivos de operación propuestos.
7. Mejora la participación por la motivación
que despierta.
8. Entrena el desarrollo e interioriza el
conocimiento por medio de la práctica.
9. Promueve la cooperación y el trabajo en
grupo.
10. Logra crear conciencia de compromiso
con los resultados.
11. Potencia la memoria y el recuerdo de los
conceptos y los contenidos.
Desventajas
1. Si el facilitador no está de acuerdo con la
filosofía de este tipo de material, y cree
que sus estudiantes no serán capaces de
lograr lo compuesto, no se sacará
provecho de este tipo de material.
2. Hay una necesidad de conocer los
objetivos o funciones para los que ha sido
diseñado el simulador por parte del
facilitador para que pueda aplicarlo de
manera adecuada y eficiente.
3. En muchos de los casos de simuladores
no se pueden medir de alguna manera
los efectos producidos por el mensaje, de
tal forma que dichos efectos no se
puedan
atribuir
a
otros
factores
diferentes. Es imprescindible que se
pueda establecer de manera clara una
relación causa/efecto entre lo aplicado en
el simulador y el efecto producido en los
participantes.
El papel de los simuladores en las asignaturas de mercadeo
Los simuladores empresariales han ido evolucionando en la medida en que los procesos
empresariales por industria y sector se vuelven más dinámicos. En el campo del mercadeo existen un
sin número de simuladores de tipo amateur en donde se ponen a prueba conocimientos básicos de
los conceptos de mercadeo que se desarrollan durante los semestres iniciales.
La asociación de conceptos de modelos de negocio es un buen comienzo para abordar temas de
asignaturas iniciales en ciclo de fundamentación en el mercadeo. Allí los participantes crean
asociaciones conceptuales partiendo de problemáticas planteadas que rápidamente descifran en su
solución gracias a la motivación de aprender jugando.
The simulation games: Educational tools for the understanding and development of concepts in management and marketing.
2
En los años 90 la proliferación de juegos de simulación tipo Tycoon comenzó a aparecer como una
nueva forma de entretenimiento que poco a poco migraba a las arenas de la enseñanza aprendizaje. Se reconoce que los primeros simuladores empresariales fueron propuestos en el
Instituto Tecnológico de Massachussets MIT en 1960, lanzando una versión de una factoría de
cerveza, cuyo objetivo del simulador era básicamente reforzar los principios conceptuales de la
cadena de abastecimiento en un ambiente denominado “The Beer Distribution Game”.
El simulador fue poco a poco perfeccionado al lenguaje informático y en el tema de marketing se
profundizo adicionando módulos de exploración de mercados, conocimiento del consumidor, logística
y gestión de producto. Hoy por hoy los alemanes han sacado su propio simulador denominado BeerWar del autor Marc-André Seekamp; aportando a la exploración de los conceptos propios que aborda
el mercadeo desde su temática central: producto, precio, plaza, promoción.
Introducir los juegos de simulación empresarial a las aulas es relevante desde lo pedagógico; puesto
que se pueden determinar curvas de aprendizaje en distintos puntos del proceso formativo.
Una curva de aprendizaje es, literalmente, un registro gráfico de las experiencias de apropiación de
información que se producen en la medida que los estudiantes reciben y procesan conceptos de una
unidad temática hacia obtener la información total de un módulo de clase; es decir que para el
proceso de aprendizaje se pueden indagar los conceptos y confrontarlos todos a la vez en el
desarrollo de un juego de simulación empresarial como cierre del módulo de una asignatura.
En casos en que el aprendizaje sea individual (el estudiante frente al simulador), la mejora que se
obtiene se evidencia cuando repiten el proceso y adquieren habilidad, eficiencia o practicidad a partir
de su propia experiencia en la toma de decisiones en un ambiente simulado, siendo concientes del
proceso y los errores cometidos.
Lo mismo ocurriría en el caso de un proceso de aprendizaje desde la organización, también es el
resultado de la práctica, pero a diferencia del simulador la situación es real, proviene de cambios en
la administración, los equipos de trabajo, y diseños de productos y/o procesos.
Como ejemplo del aprendizaje individual pensemos en un gerente de marketing que llega a una
organización y que debe realizar una serie de testeos hacia el consumidor antes de lanzar el producto
al mercado, la primera vez, más allá de sus conocimientos teóricos, desconocerá los errores típicos
que se cometen, durante el proceso de selección de los consumidores prospectos y las variables que
pueden incidir en el producto que se va a testear en el mercado.
Quizás con el paso del tiempo, y en la medida en que realice de forma consecutiva lanzamientos de
nuevos productos la curva de aprendizaje sobre el mercado se acortará cada vez más porque podrá
saber y controlar las variables del mercado. ¿Qué ocurriría entonces si las tareas no se efectúan en
forma consecutiva?, pues bien estará sometido a cierto nivel de desaprendizaje producto del olvido.
En el proceso de aprendizaje apoya con simuladores se refuerzan conceptos hasta obtener un
dominio de las decisiones que impactan de manera positiva para el jugador.
Metodología para incorporar los juegos de simulación empresarial al aula
1. Definir los objetivos y las competencias:
Cuando se implementa un simulador empresarial es importante definir los objetivos y
establecer el tipo de decisiones que el participante deberá tomar bajo los parámetros
establecidos ya sea desde las reglas que plantee el simulador y las que puede plantear usted
como facilitador. Los objetivos se plantean de manera de aprendizaje es decir, ¿qué
queremos que el participante aprenda, refuerce, comprenda, analice, desglose y/o evalúe
cuando esta jugando? Igualmente, se deben definir las competencias que debe desarrollar el
2
Término utilizado para designar a los juegos de simulación que tratan sobre el desarrollo y la construcción de una estrategia
y tienen que ver con la gestión de recursos, ya sea en empresas o países en todos sus aspectos. Estos ámbitos de gestión
pueden incluir el económico, el control del personal, los aspectos políticos, el aspecto contable, las relaciones con el mercado,
el cuidado de las instalaciones, así como también el cuidado del personal. Como en todo simulador, la dificultad es variable. En
el caso de los Tycoon, ésta depende de la cantidad de variables de gestión involucradas.
The simulation games: Educational tools for the understanding and development of concepts in management and marketing.
participante en el escenario simulado. Cuando se definen objetivos y competencias de
manera concreta podremos decir que la simulación empresarial tendrá un escenario con un
alcance definido.
2. Marco conceptual del simulador empresarial:
Se considera como el manual técnico del simulador que se debe incorporar antes de que el
participante impacte el juego. En este marco conceptual se contemplan reglas del juego y
evaluación. Así mismo si se va a interactuar en un escenario simulador uniusuario (individual)
o multiusuario (grupos).
3. Inventario de conceptos:
Hacer un inventario de los conceptos temáticos que intervienen en el simulador empresarial
puede hacer permitir una mejor evaluación del participante cuando tome cada una de las
decisiones sobre el escenario simulado. El inventario de conceptos hay que clasificarlos a
niveles bajo, medio y/o alto. Es decir que puede que existan conceptos que sean más
importantes que otros aunque intervengan en el proceso de decisión.
4. Implementar una hoja de decisiones
Las hojas de decisiones sirven para que el participante desarrolle su estrategia y tener una
bitácora sobre las jugadas que implementa y los resultados recibidos por el simulador; en
ellas está desglosada cada una de las variables de decisión que se impactan en el simulador.
Sirve para evaluar las jugadas anteriores hasta finalizar la simulación.
5. Evaluación de las jugadas
El evento de simular un escenario a través de un juego empresarial exige una
retroalimentación de los participantes hacia al facilitador antes de revelar las posiciones de
dominancia en el simulador (tabla de puntajes) sobre tópicos como:
1.
2.
3.
4.
La estrategia empleada
Las decisiones por variable tomadas
El desarrollo de la estrategia
Aciertos y desaciertos del proceso.
6. Diagramar un Mapa Mental del simulador:
Los mapas mentales ayudan a comprender el tipo de decisiones que el participante debe
realizar con respecto al escenario, de esta manera el estudiante puede condicionar las
decisiones al esquema planteado por el juego.
Fuente. Micromundo en la toma de decisiones doble ciclo de aprendizaje de Argirys, 1997.
The simulation games: Educational tools for the understanding and development of concepts in management and marketing.
El Caso REVEAL by L’ORÉAL
REVEAL by L’ORÉAL es el simulador empresarial lanzado en el 2007 siendo este juego una
competencia internacional para todos los estudiantes universitarios (undergraduate y MBA).
REVEAL by L’ORÉAL, es un simulador empresarial tiene como fin potenciar al profesional
comprometido permitiéndole evaluar y explorar su perfil de forma online. Abierto a estudiantes de
cualquier disciplina, REVEAL by L’ORÉAL representa una herramienta pedagógica directa para los
jóvenes que quieren saber más acerca de sus posibles opciones de carrera en el futuro y conseguir
una visión completa de sus competencias individuales en campos de la administración y la
investigación y desarrollo de nuevos productos.
Fuente: http://www.reveal-thegame.com/
Esta revolucionaria plataforma virtual interactiva, que permite a los estudiantes de todo el mundo
descubrir sus preferencias profesionales. Los estudiantes representan el papel de un director en
prácticas, que comienza a trabajar en L’Oréal y que desde el primer día tiene que acompañar a su
jefe por todo el mundo para desarrollar un proyecto, que conlleva desde el descubrimiento de una
nueva molécula en los laboratorios, pasando por el desarrollo de un nuevo producto hasta,
finalmente, el lanzamiento del producto en los diferentes mercados del mundo.
Para apoyar este proceso de elección de su futuro, REVEAL by L’ORÉAL les propone a los
participantes descubrir 5 especialidades a través de 5 salas virtuales: marketing, finanzas, industria,
comercial / Category Management e investigación en laboratorios.
Además de poder detectar sus preferencias profesionales sin ideas preconcebidas, la ventaja de este
juego es la de poder entrar a formar parte en un proceso de selección de L’Oréal, y por otro lado,
divertirse, viajar virtualmente e interactuar con otros estudiantes a través de redes sociales.
Relación entre juegos empresariales y asignaturas de mercadeo
A continuación se presentan la relación de los simuladores de empresariales que pueden ser
incluidos en las asignaturas de administración y mercadeo reforzando temas y conceptos núcleos de
cada una de las asignaturas, la calificación de 1 a 3 propone el grado de involucramiento de los
estudiantes en las decisiones del juego a mayor grado de involucramiento más control de los
estudiantes sobre el ejercicio del simulador a menor grado de involucramiento el facilitador puede
controlar las decisiones del juego, a continuación se realizó una selección de simuladores en
entornos web (internet), software (instalación en PC):
The simulation games: Educational tools for the understanding and development of concepts in management and marketing.
NOMBRE DEL
SIMULADOR
TIPO DE SIMULADOR
ESCENARIO
PIZZA BUSINESS
Simulador de rol
SOFTWARE PC
CINEMA TYCOON
SOFTWARE PC
RISK
Simulador de rol
Simulador de estrategia
ROLLER COASTER
Simulador de rol
SOFTWARE PC
MONOPOLY
Simulador de rol
Simulador de estrategia
SOFTWARE PC
TOP SIM MARKETING
TOP SIM
MANAGEMENT
CINEMA BUSINESS
Simulador de estrategia
SOFTWARE PC
Simulador de estrategia
SOFTWARE PC
Simulador de estrategia
SOFTWARE PC
REVEAL LOREAL
Simulador de rol
INTERNET
HABBO
Simulador de rol
INTERNET
SECOND LIFE
Simulador de rol
INTERNET
Simulador de rol
SOFTWARE PC
BEER WAR
HOTEL GIANT
SOFTWARE PC
SOFTWARE PC
En el ciclo básico del programa académico:
NOMBRE DEL
SIMULADOR/
ASIGNATURAS ->
Fundamentos Comunicación
de Mercadeo en Mercadeo
Gestión
de
Producto
Precio
Mercadeo y
los
Servicios
PIZZA BUSINESS
3
2
3
3
CINEMA TYCOON
3
2
3
3
3
ROLLER COASTER
3
3
3
3
3
BEER WAR
TOP SIM MARKETING
TOP SIM
MANAGEMENT
CINEMA BUSINESS
2
2
3
2
3
3
3
2
3
3
2
2
2
REVEAL LOREAL
3
2
HABBO
2
SECOND LIFE
2
HOTEL GIANT
3
2
3
3
3
3
BUSINESS TYCOON
3
3
2
3
En el ciclo de profundización:
NOMBRE DEL
SIMULADOR/
ASIGNATURAS ->
Investigación Investigación
Cualitativa
Cuantitativa
de Mercados de Mercados
RISK
ROLLER COASTER
BEER WAR
TOP SIM
MARKETING
TOP SIM
MANAGEMENT
CINEMA BUSINESS
Plan de
mercadeo
Distribución y
logística
internacional
2
2
Gerencia
de Marca
2
2
2
3
3
3
2
2
3
3
3
3
3
2
REVEAL LOREAL
3
HOTEL GIANT
2
2
3
2
BUSINESS TYCOON
3
3
3
3
The simulation games: Educational tools for the understanding and development of concepts in management and marketing.
En el ciclo de énfasis y electivas:
NOMBRE DEL
SIMULADOR /
ASIGNATURAS ->
Mercadeo Citymarketing Mercadeo
Negocios
Mercadeo Estrategias de
Social
Electrónico Internacionales Estratégico
negociación
RISK
ROLLER COASTER
2
MONOPOLY
3
2
2
2
3
2
3
3
BEER WAR
2
2
TOP SIM
MARKETING
2
3
3
TOP SIM
MANAGEMENT
2
3
3
CINEMA BUSINESS
3
REVEAL LOREAL
2
3
3
HABBO
3
3
2
SECOND LIFE
3
3
2
HOTEL GIANT
2
3
2
3
3
3
3
BUSINESS TYCOON
3
2
2
3
Conclusiones:
Antes de implementar un simulador empresarial, se deben plantear objetivos claros y realizar un
estudio previo del tema que se va a abordar para lograr una buena representación del sistema. El
dominio del simulador por parte del facilitador puede hacer que este plantee nuevos escenarios y
nuevas condiciones de juego a miras de reforzar un concepto específico evidenciando una o varias
variables.
Los juegos empresariales son una herramienta muy útil en el proceso de aprendizaje debido a la
rápida realimentación que puede obtenerse, por ende la optimización del tiempo en el desarrollo de
las asignaturas es crucial dentro del rol del facilitador. La ventaja primordial de incorporar simuladores
en el aula radica en el efecto error que los estudiantes puedan cometer sin impactar un sistema
empresarial real, aportando por parte del facilitador elementos instruccionales partiendo del
aprendizaje a partir de errores. Así mismo los simuladores, pueden servir para elaborar casos en
donde se evalúen las estrategias junto con los aciertos y desaciertos de cada partida previendo y
suponiendo escenarios que aportan al refuerzo conceptual de los estudiantes.
Finalmente, es importante realizar una clase de simulación piloto antes de iniciar el simulador para
obtener un comportamiento adecuado de los participantes, en función de las reglas del juego, en
función de las dinámicas de operación del juego y en función de las competencias y logros que el
juego tiene como objetivo y así generar un aprendizaje significativo. De lo contrario, un juego
empresarial puede resultar contraproducente porque solo se evidenciaría el indicador partida ganada
y partida perdida.
BIBLIOGRAFIA:
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Limited.
Galvis, A. H. (1983). Educación para el Siglo XXI Apoyada en Ambientes interactivos, Lúdicos,
Creativos y Colaborativos. En Encuentro Nacional e Internacional de Lúdica, Lúdica ( 30-64). Bogotá,
Colombia: Universidad Distrital Francisco José de Caldas.
Gardner, Roy. (1993). Juegos para Empresarios y Economistas. España:
Antoni Bosch.
Pulgarín, Z. (2002). Simulación Empresarial (Enfoque Experimental). Medellín, Colombia: EIA –
Escuela de Ingeniería de Antioquia.
Rye, D. (1996). El Juego Empresarial. México: McGraw-Hill.