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REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA
Técnico en Programador de Software
TPS-07
Junio 2011
CRÉDITOS
PROFESORES QUE ELABORARON LA ESTRUCTURA Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DE LA CARRERA DE:
TÉCNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE
NOMBRE
ESTADO
Oscar David Bustos Torres
Baja California
Carolina Briones Chávez
Baja California
Roberto Rosales Zepeda
Baja California
CORRECCIÓN Y ESTILO
NOMBRE
Armenta Hernández José Luis
Bautista Puga Metztli del Mar
Castro Medrano Ruser José
Cervantes López Ma. De Lourdes
Chitica Acosta Yocelin
Cruzalta Martínez Karen
Jardón Nava Martha Aída
Luna Barragán Teresa
Moreno Béjar Beatriz
Ponce Morales María Alejandra
Prieto Aragón Hortensia Guadalupe
Requena Trinidad Sagrario
Rojas Dirzo Laura
Romero Acevedo Javier
Santillán Dávalos José Narciso
ESTADO
Puebla
Estado de México
Yucatán
Jalisco
Jalisco
Estado de México
Estado de México
Puebla
Chihuahua
Puebla
Chihuahua
Campeche
Morelos
Morelos
Nayarit
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REVISORES DE METODOLOGÍA
NOMBRE
ESTADO
Hidalgo
Campeche
Yucatán
Hidalgo
García Ortíz Adriana
Ix Chuc Antonio
Méndez Monforte Manuel Gilberto
Torres González Marcia
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DIRECTORIO
Mtro. Alonso Lujambio Irazábal
Secretario de Educación Pública
Lic. Miguel Ángel Martínez Espinosa
Subsecretario de Educación Media Superior
Lic. Luis F. Mejía Piña
Director General de Educación Tecnológica Industrial
Lic. Martha Patricia Ibarra Morales
Coordinadora de Organismos Descentralizados de CECyTEs
Armando Mendoza Cruz
Responsable de Desarrollo Académico de los CECyTEs
El presente trabajo se terminó de integrar por los Grupos Técnicos de Metodología, Corrección y Estilo durante el
mes de febrero de 2012.
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CONTENIDO
CRÉDITOS ..................................................................................................................................................................................................................................... 2
DIRECTORIO ................................................................................................................................................................................................................................. 4
CONTENIDO ................................................................................................................................................................................................................................. 5
INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE........................................................................................ 7
MODALIDAD ................................................................................................................................................................................................................................ 8
MODELO EDUCATIVO .........................................................................................................................................................................................................................8
CICLO ..................................................................................................................................................................................................................................................8
PERFILES DEL ALUMNO ................................................................................................................................................................................................................ 9
PERFIL DE INGRESO ............................................................................................................................................................................................................................9
PERFIL DE EGRESO ..............................................................................................................................................................................................................................9
PERFILES DEL DOCENTE .............................................................................................................................................................................................................. 10
OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA .................................................................................................................................................................................... 11
MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL PERFIL DE EGRESO ................................................................................................................ 12
MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO EN TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07 ........................................................... 13
MÓDULOS Y SUBMÓDULOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE ....................................................................................................... 14
RELACIÓN DE MÓDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL ................................................................................................... 15
MÓDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN ............................................................................ 16
CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PLAN DE ESTUDIOS ................................................................................................................................. 18
MÓDULO I: PROGRAMA DE ESTUDIOS ....................................................................................................................................................................................... 20
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO I ...........................................................................................................................................................................................................21
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .............................................................................................................................................................21
MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .....................................................................................................22
DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ..........................................................................22
RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS ..................................................23
COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................24
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................25
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ...............................................................................................................................................................................................26
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II...............................................................................................................................................................................................28
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III..............................................................................................................................................................................................30
MÓDULO II: PROGRAMA DE ESTUDIOS ...................................................................................................................................................................................... 32
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO II ..........................................................................................................................................................................................................33
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ............................................................................................................................................................33
MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .....................................................................................................34
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DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO .............................................................................35
RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS .......................................................35
COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................36
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................36
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ...............................................................................................................................................................................................37
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II...............................................................................................................................................................................................39
MÓDULO III: PROGRAMA DE ESTUDIOS ..................................................................................................................................................................................... 41
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO III .........................................................................................................................................................................................................42
MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .....................................................................................................43
DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ..........................................................................43
RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS ..................................................44
COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................45
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................45
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ...............................................................................................................................................................................................46
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II...............................................................................................................................................................................................48
MÓDULO IV: PROGRAMA DE ESTUDIOS..................................................................................................................................................................................... 50
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO IV .........................................................................................................................................................................................................51
METODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .....................................................................................................52
DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO .............................................................................52
RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS .......................................................53
COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................54
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................54
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ...............................................................................................................................................................................................56
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II...............................................................................................................................................................................................58
MÓDULO V: PROGRAMA DE ESTUDIOS...................................................................................................................................................................................... 60
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO V ..........................................................................................................................................................................................................61
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .............................................................................................................................................................61
MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .....................................................................................................62
DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO .............................................................................62
RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS .......................................................63
COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................64
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................65
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ...............................................................................................................................................................................................66
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II...............................................................................................................................................................................................68
MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO........................................................................................................................................................................................... 70
FUENTES DE INFORMACIÓN BÁSICA Y COMPLEMENTARIA ........................................................................................................................................................ 72
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INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO
PROGRAMADOR DE SOFTWARE
El Bachillerato Tecnológico está integrado por tres componentes: básico, propedéutico y profesional; los cuales se articulan para
garantizar una formación integral a los alumnos a través de conocimientos que les permitirán el desarrollo de habilidades, destrezas
y actitudes a lo largo de su estancia en el Bachillerato, mismas que en un futuro podrán llevar a escenarios de su vida cotidiana y
productiva utilizando todo su potencial. Con base en lo anterior, y atendiendo al tercer Eje de la Reforma Integral sobre los
mecanismos de gestión, surge la necesidad de elaborar Programas de Estudios pertinentes y flexibles que permitan el libre tránsito
entre distintos Subsistemas, a través de la homogeneización de las competencias Genéricas, Disciplinares y Profesionales que
organizan los saberes de todos los egresados de la Educación Media Superior. El propósito es, sin duda, el desarrollo de un contexto
de aprendizaje significativo que sea útil para la movilidad o portabilidad de los estudios; considerándose las competencias genéricas
como claves, transversales y transferibles a lo largo de la vida y trayectoria profesional de los alumnos. Todo lo anterior da lugar a la
actualización de los Programas de Estudios de las carreras que se ofertan en los CECyTEs.
En este Subsistema el componente de formación profesional está organizado en módulos y le brinda dos importantes posibilidades a
los estudiantes que egresan: integrarse al ámbito productivo de sus localidades o bien, continuar sus estudios en Instituciones de
Nivel Superior; sin embargo, garantizar la pertinencia de los Planes y Programas de Estudios requiere de una evolución constante y
permanente de los mismos, como respuesta a las demandas sociales, de la capacitación de educación tecnológica y de los
sectores productivos, así como de cubrir las necesidades de cada región del país.
Es importante destacar, que cada carrera técnica se elabora a partir de la orientación de las competencias profesionales que
corresponden a los sitios de inserción laboral. La construcción de esta estructura curricular constituye el perfil de egreso del
Sistema Nacional del Bachillerato en un marco de diversidad.
El programa de estudios actual contribuye al logro de las competencias profesionales, al mismo tiempo sustenta la formación de las
genéricas para desarrollarlas en el aula de acuerdo con lo establecido en el Marco Curricular Común de la Reforma Integral de la
Educación Media Superior.
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MODALIDAD
Educación Presencial. Esta opción de la modalidad escolarizada se caracteriza por la existencia de coincidencias
espaciales y temporales entre quienes participan en un programa académico y la institución que lo ofrece.
Los estudiantes:
1. Aprenden en grupo. Por lo menos 80% de sus actividades de aprendizaje las desarrollan bajo la supervisión del docente;
2. Siguen una trayectoria curricular preestablecida;
3. Cuentan dentro del plantel con mediación docente obligatoria;
4. Pueden prescindir de la mediación digital;
5. Tienen en el plantel un espacio de estudio fijo;
6. Deben ajustarse a un calendario y horario fijos;
7. Están sujetos a las evaluaciones que para acreditar los programas de estudio aplique la institución educativa;
8. Deben cumplir y acreditar el plan y programas de estudio para ser objeto de certificación, y
9. Obtienen de la institución educativa el documento de certificación correspondiente.
MODELO EDUCATIVO
El modelo educativo que pretende llevar a cabo una educación basada en competencias en la que los bachilleres deben estar
en capacidad de desempeñar; las que les permiten comprender el mundo e influir en él; les capacitan para continuar aprendiendo de
forma autónoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armónicas con quienes les rodean, así como participar
eficazmente en los ámbitos social, profesional y político. Dada su importancia, dichas competencias se identifican también como
competencias clave y constituyen el perfil del egresado del Sistema Nacional de Bachillerato;
Las competencias genéricas son complementadas por las competencias disciplinares, que se construyen desde la lógica y estructura
de las disciplinas en las que tradicionalmente se ha organizado el saber, y por las competencias profesionales que se refieren a un
campo del quehacer laboral o de formación para el trabajo.
CICLO
El Bachillerato Tecnológico está integrado por tres componentes que son: formación Básica con 1200 horas, formación propedéutica
480 y formación profesional 1200; y se imparte en las modalidad escolarizada. Su estructura curricular presenta las horas-semana
mínimas requeridas y está organizada en seis semestres, integrados por módulos y asignaturas.
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PERFILES DEL ALUMNO
PERFIL DE INGRESO
Los aspirantes a ingresar a nuestros planteles, deberán haber concluido su educación media básica y cumplir con los requisitos
contemplados en las Normas Específicas de Servicios Escolares; además de contar con las siguientes habilidades:
a)
b)
c)
d)
e)
Resuelve problemas mediante el uso de operaciones y procesos aritméticos, geométricos y algebraicos.
Interactúa en diferentes contextos utilizando el lenguaje oral y escrito.
Maneja hábitos de estudio y técnicas de aprendizaje.
Aplica las tecnologías de la información y comunicación.
Observa reglas de convivencia para la vida en sociedad.
PERFIL DE EGRESO
Los egresados de la Carrera de: TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE que de acuerdo a la normatividad del
Bachillerato Tecnológico, les permite insertarse en el ámbito laboral y/o continuar en su formación superior.
El componente de formación básica se articula con el nivel de formación precedente, en especial con la secundaria técnica, aborda
los conocimientos esenciales de la ciencia, la tecnología y las humanidades, y es obligatorio. La formación básica aporta
fundamentos a la propedéutica y a la profesional. Sus asignaturas se abordan principalmente en los cuatro primeros semestres, y se
distribuyen en cuatro campos de conocimiento: Matemáticas, Ciencias Naturales, Comunicación e Historia, sociedad y tecnología.
El componente de formación propedéutica enlaza al bachillerato tecnológico con la educación superior; y pone énfasis en una
profundización de los conocimientos que favorezcan el manejo pluridisciplinario e interdisciplinario, de tal modo que se logre una
mejor incorporación a los estudios superiores. La formación propedéutica se organiza en tres áreas que permiten la convergencia e
integración de los saberes previamente adquiridos: Físico-matemática, Químico-biológica y Económico-administrativa. El estudiante
debe cursar una de ellas, y puede elegirla con independencia de la especialidad de formación profesional que estudie
El profesional técnico en la carrera de TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE elabora diseños detallados por medio de
códigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permite definir y solucionar cualquier problema
llevándolo a la programación, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el
ejercicio de la función de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y
honradez. El egresado labora en compañías y/o negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de software así como en el
análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. Atendiendo la necesidad de ofrecer
individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visión propositiva, creativa, y de interacción con la sociedad y su
entorno y así sumarse al área laboral coadyuvando al desarrollo social del país.
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PERFILES DEL DOCENTE
MÓDULO I
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así
como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software
están en inglés. Utiliza herramientas de diseño de algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo, conocimiento de los sistemas
numéricos tales como binario, octal, decimal y hexadecimal. Evolución del hardware y software hasta nuestros días, mantenimientos
a equipo de cómputo e instalación de sistemas operativos como también conocimiento de operadores lógicos, simbología, tablas de
verdad y tipos de pensamiento.
MÓDULO II
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así
como el uso de una segunda lengua. Ya que los programas y lenguajes de programación están en inglés. Utiliza las diferentes
estructuras de datos tales como arreglos, colas, pilas, listas enlazadas y arboles así como sus operaciones básicas en cada uno de
ellos, conocimiento de diferentes métodos de ordenamiento de datos en memoria. Debe tener conocimiento de un entorno de
desarrollo como herramienta de elaboración de programas. Conoce el paradigma de la programación orientada a objetos como son:
clases, objetos, métodos, herencia y polimorfismo. Aplica un software para el manejo del lenguaje modular unificado (UML).
MÓDULO III
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así
como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software
están en inglés como también conocimientos de bases de datos, tipos, relaciones, normalización y modelos de cada una de ellas,
un lenguaje manejador de base de datos. Aplicar los paradigmas de programación en arreglos, objetos, clases, métodos, JAVA.DOC
así como también el modelo vista controlador para el diseño de programas visuales. Al mismo tiempo conocimiento del entorno de
desarrollo de programación del lenguaje java.
MÓDULO IV
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así
como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software
están en inglés. Conocimiento de un lenguaje de definición de bases de datos como MySql y el lenguaje de programación Java para
conectar una base de datos con java, como también el manejo del modelo vista controlador para el diseño de pantallas.
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MÓDULO V
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así
como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software
están en inglés. Conocimiento de un lenguaje de definición de bases de datos como MySql y el lenguaje de programación Java para
conectar una base de datos con java, como también el manejo del modelo vista controlador para el diseño de pantallas. Elaboración
de manuales y experiencia en el análisis y diseño de sistemas y redes de computadoras.
OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA
Atendiendo la necesidad del sector privado de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visión
propositiva, creativa, y de interacción con la sociedad y su entorno y así sumarse a las cadenas productivas coadyuvando al
desarrollo social del país.
El Técnico en programador de software se integra por cinco módulos que conforman el componente profesional del Bachillerato
Tecnológico. Diseñados a partir de las funciones laborales con más demanda en el país, en los que se contempla las habilidades,
destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual manera incluye en la formación de manera
implícita el soporte teórico, científico y humanístico.
La carrera de Técnico en Programador de Software su aparato se integra por cinco módulos que conforman de acuerdo al
componente profesional del Bachillerato Tecnológico. Diseñados a partir de las funciones laborales con más demanda en el país, en
los que se contempla las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual
manera incluye en la formación de manera implícita el soporte teórico, científico y humanístico que el alumno deberá obtener, al igual
que aspectos de sustentabilidad y cuidado del medio ambiente.
Así mismo la carrera técnica en programador de software se oferto por una necesidad de las empresas dedicadas al desarrollo del
software y no se contaba en el estado de Baja California con técnicos especializados en este rubro.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL
PERFIL DE EGRESO
Para el Bachillerato Tecnológico, cada docente es responsable de las actividades que se desarrollan en el aula, laboratorio o taller,
que favorecen el desarrollo de aprendizajes basados en competencias, por lo que su trabajo es facilitar el conocimiento de tal forma
que trasciendan las prácticas tradicionales de enseñanza para que adopte un enfoque centrado en el aprendizaje de los diferentes
contextos mediante el uso de las guías didácticas como mecanismo pedagógico en el proceso de formación y en el avance que te
facilitará la integración de contenidos, estrategias didácticas, material y equipo de apoyo, evidencias e instrumentos de evaluación,
cada módulo le permitirá al estudiante ir transformando el conocimiento en aprendizajes significativos de los saberes con tiempos
establecidos, observará que los submódulos expresan el desarrollo de competencias mediante los atributos que requiere el sector
productivo, lo cual arroja un resultado de aprendizaje.
Los contenidos que están redactados en términos de competencias en respuesta al contexto laboral y social que nos exige la
sociedad y el sector laboral sobre todo en las competencias profesionales se van disgregando cada uno de los atributos para obtener
la competencia, las propuestas de competencias genéricas y sus atributos permiten relacionar dentro del proceso de aprendizaje su
aplicación para la vida y vincularlas en espacios laborales de cualquier contexto, las estrategias didácticas ofrecen posibilidades
para seleccionar actividades necesarias con base en las condiciones particulares de entidad y plantel, así como las características
particulares de los estudiantes. Se encuentra en tres momentos: apertura, desarrollo y cierre relacionando el resultado de
aprendizaje, a partir de estas etapas de construcción de los aprendizajes, se sugiere el uso de los recursos de apoyo (computadora y
software) para el estudio y ejercitación de los contenidos formativos, para facilitar la tarea de evaluación se sugieren mecanismos de
apoyo como las evidencias e instrumentos de evaluación que refieren desempeños, productos y conocimientos que se logran a
partir del estudio y ejercitación de los contenidos, para el desarrollo de los saberes de la competencia es necesario identificar los
conocimientos que en conjunto con los atributos de la competencias van a adquirir nuestros estudiantes
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COORDINACIÓN DE ORGANISMOS DESCENTRALIZADOS
ESTATALES DE CECyTEs
MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO EN TÉCNICO
PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07
1er.
Semestre
2o.
Semestre
Inglés I
3 horas
Geometría y
Trigonometría
4 horas
Inglés II
3 horas
Química I
4 horas
Química II
4 horas
Álgebra
4 horas
Tecnologías de la
Lectura, Expresión
Información
Oral
y la
y Escrita II
Comunicación
4 horas
3 horas
Ciencia, Tecnología,
Sociedad y Valores I
4 horas
Módulo I
Representar los
algoritmos en forma de
código
Lectura, Expresión Oral
17 horas
y Escrita I
4 horas
COMPONENTE DE FORMACIÓN BÁSICA
1, 200 HORAS
Área Físico – Matemáticas
Temas de Física
(1)
Dibujo Técnico
(2)
3er.
Semestre
4o.
Semestre
5o.
Semestre
6o.
Semestre
Geometría Analítica
4 horas
Cálculo
4 horas
Probabilidad y Estadística
5 horas
Matemática Aplicada
5 horas
Inglés III
3 horas
Inglés IV
3 horas
Inglés V
5 horas
Biología
4 horas
Física I
4 horas
Física II
4 horas
Optativa
5 horas
Asignatura específica del
área propedéutica
correspondiente (1)
5 horas
Ciencia, Tecnología,
Sociedad y Valores II
4 horas
Ecología
4 horas
Ciencia, Tecnología, Sociedad
y Valores III
4 horas
Asignatura específica del
área propedéutica
correspondiente (2)
5 horas
Módulo II
.
Estructurar los datos
orientados a objetos
17 horas
Módulo III
Desarrollar una base de
datos y la evolución de la
Programación I
17 horas
Módulo IV
Aplicar fundamentos de
Programación II y tópicos de
programación Web
12 horas
Módulo V
Emplear la computación
distribuida y desarrollo de
aplicaciones
12 horas
COMPONENTE DE FORMACIÓN PROPEDÉUTICA
480 HORAS
Área Económico – Administrativas
Administración
(1)
Economía (2)
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COMPONENTE DE FORMACIÓN PROFESIONAL
1, 200 HORAS
Área Químico – Biológicas
Bioquímica
(1)
Biología Contemporánea
(2)
MÓDULOS Y SUBMÓDULOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE
DURACIÓN
SEMES
TRE
MÓDULOS
SUBMÓDULOS
HRS/
HRS/
SEMANA
SEMESTRE
6
96
II. II.- Usar los conceptos básicos de la programación y
el ciclo de vida del software.
6
96
III. III.- Desarrollar la lógica computacional mediante
líneas de razonamiento lógico.
5
80
I.- Implementar sistemas con la aplicación de los
diferentes tipos de estructuras de datos.
10
160
I.- Elaborar diseños detallados por medio de código
escrito en forma de algoritmo.
2º
3º
4º
5º
6º
I.- Representar los
algoritmos en forma de
código.
II.- Estructurar los datos
orientados a objetos.
III.- Desarrollar una base de
datos y la evolución de la
programación I.
IV.- Aplicar los fundamentos
de Programación II y los
tópicos de programación
Web.
V.- Emplear la computación
distribuida y el desarrollo de
aplicaciones.
TOTAL
272
272
II.- Aplicar los conceptos de programación orientada
a objetos con arquitectura Web.
7
112
I.-Administrar el modelo relacional para construir una
base de datos.
7
112
II.- Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java.
10
160
I.- Manipular y construir programas en java.
5
80
II.- Manipular una base de datos mediante interfaces
gráficas.
7
112
I.- Identificar la arquitectura de la computación
distribuida.
7
112
272
192
192
II.- Realizar toma de decisiones en base al
desarrollo de aplicaciones.
Página 14 de 75
5
80
RELACIÓN DE MÓDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE
INSERCIÓN LABORAL
NORMAS DE
COMPETENCIA
MÓDULO
Representar
algoritmos
código.
SITIOS DE INSERCIÓN
los
en
Análisis y diseño de sistemas
de información - CINF0285.01
Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o
privado como Auxiliares de control, análisis de resolución del problema lógicos
o en el diseño inicial de programas.
Estructurar
los
datos orientados a
objetos.
Análisis y diseño de sistemas
de información - CINF0285.01
Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o
privado así como en empresas pequeñas que tengan la necesidad de una
base de datos para tener un control computarizado como por ejemplo tiendas,
comercios, consultorios.
Desarrollar
una
base de datos y la
evolución de la
programación I.
Programación, desarrollo y
diseño (arquitectura) de
soluciones en JAVA CINF0669.01
Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o
privado proporcionando Soluciones de sistemas para ventas, comercialización
de sistemas informáticos desarrollarse de manera integral, capaz de analizar,
diseñar e implementar sistemas de información, obteniendo con esto
soluciones administrativas efectivas, dando soporte a la toma de decisiones de
las organizaciones, además de desarrollar e implementar soluciones efectivas,
que cumplan con las necesidades de información y soporte a la toma de
decisiones, integrando tecnologías y sistemas de información.
Análisis y diseño de sistemas
de información - CINF0285.01
Aplicar
los
fundamentos
de
Programación II y
los tópicos de
programación
Web.
Emplear
computación
distribuida y
desarrollo
aplicaciones.
la
el
de
Programación, desarrollo y
diseño (arquitectura) de
soluciones en JAVA CINF0669.01
Análisis y diseño de sistemas
de información - CINF0285.01
Programación, desarrollo y
diseño (arquitectura) de
soluciones en JAVA CINF0669.01
Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público y/o
privado así como en empresas desarrolladoras de software multimedia, sector
educativo. De igual manera los estudiantes pueden desempeñarse
profesionalmente en mercadotecnia, manufactura, finanzas, recursos
humanos, administración, informática, planeación, estrategia en empresas de
diversos giros económicos, tales como empresas del sector turístico,
empresas industriales y de servicio, maquiladoras y entidades de gobierno.
Al término del módulo el estudiante labora en áreas de diseño en industrias,
públicas o privadas en áreas de diseño para identificar problemas así como
diseñar aplicaciones de software
Análisis y diseño de sistemas
de información - CINF0285.01
Análisis y diseño de redes de
datos – CINF0286.01
Página 15 de 75
MÓDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y
PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN
MÓDULO
REPRESENTAR
LOS ALGORITMOS
EN CODIGO
RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL
MÓDULO
Al término del módulo el estudiante será
capaz de usar los algoritmos como una
herramienta imprescindible para el
programador, así como los conceptos
básicos de programación que le permitirá
solucionar alguna problemática sencilla.
ESTRUCTURAR
LOS DATOS
ORIENTADOS A
OBJETOS
Al término del módulo el estudiante será
capaz de aplicar los conceptos de
programación orientada a objetos
utilizando la simbología de UML y manejo
de un IDE, así como la utilización de
arquitecturas web. Dominar los diferentes
tipos de estructura de datos.
DESARROLLAR
UAN BASE DE
DATOS Y LA
EVOLUCION DELA
PROGRAMACION I
Al término del módulo el estudiante será
capaz de: Realizar consultas y
actualizaciones básicas en una base de
datos así como diagramas entidad
relación. Elabora programas sencillos en
lenguaje Java. Interpreta los diagramas de
UML para la elaboración de programas.
APLICAR LOS
FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACION II
Y LOS TOPICOS DE
PROGRAMACION
Al término del módulo el estudiante será
capaz de manipular una base de datos en
Java e implementar un sistema básico de
control, mediante interfaces gráficas en
Java.
EVIDENCIAS
Producto
Elabora ejercicios utilizando la simbología
adecuada y aplica un diagrama de flujo.
Desempeño
Elaboración de programas sencillos en
base a un planteamiento.
Carpeta de evidencia.
Producto
Elabora prácticas en base a conceptos de
programación orientada a objetos.
Elabora prácticas en base a algún tipo de
estructura de datos.
Desempeño
Aplica en un proyecto los conocimientos
adquiridos y utilizando una arquitectura
web en una situación o problemática.
Producto
Aplica en una base de datos las
operaciones básicas de estas.
Demuestra en base a un diagrama entidad
relación la utilización de las bases de
datos.
Desempeño
Aplica en un programa sencillo las
herramientas del lenguaje de
programación.
Producto
Aplica los conocimientos adquiridos con la
implementación de un sistema en java con
conexión a una base de datos.
Desempeño
Manipula una base de datos.
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MÉTODOS Y
PROCEDIMIENTOS
DE EVALUACIÓN
Lista de cotejo
Heteroevaluación
Guía de observación
Listas de cotejo
heteroevaluación
Guía de observación
Coevaluación
Listas de cotejo
Guía de observación
Listas de cotejo
Guía de observación
Listas de cotejo
Guía de observación
WEB.
Manipula las operaciones básicas de un
programa en java.
Listas de cotejo
Guía de observación.
EMPLEAR LA
COMPUTACION
DISTRIBUIDA Y EL
DESARROLLO DE
APLICACIONES.
Al término del módulo el estudiante será
capaz de implementar sistemas de control
y operar sistemas de computación
distribuida
Producto
Elabora en un proyecto final un sistema de
control.
Elabora un manual de usuario en base a
su proyecto.
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Guía de observación
CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PLAN DE ESTUDIOS
La sociedad del siglo XXI exige amplias expectativas en los ámbitos social, cultural, económico, científico y tecnológico para las
personas que interactúan en ella, estudiantes, técnicos, profesionales, etc.
Se requiere de personas capacitadas en el dominio de diversas competencias de las diferentes áreas del conocimiento para que
puedan interactuar en un mundo globalizado que exige cada vez más; es por ello que los Colegios de Estudios Científicos y
Tecnológicos se han dado a la tarea de actualizar los planes y programas de estudio de todas las careras que oferta, con la finalidad
de que sus docentes y alumnos estén a la vanguardia.
Los constantes cambios sociales, económicos, científicos y tecnológicos generan nuevas metas, formas, alternativas y necesidades,
por lo que de manera periódica es necesario realizar la evaluación de los Planes de Estudios con la finalidad de determinar si son
pertinentes ya que puede llegar un momento en que no respondan a las necesidades que generan los cambios mencionados y, por
consecuencia lógica, queden fuera de la realidad social.
En la evaluación de los Planes de Estudios se debe involucrar a la población, a los formadores, empleadores y a los beneficiarios
directos de la función laboral de técnicos que han sido formados con ellos. En síntesis se debe evaluar a los egresados, a los
docentes, al sector empresarial y el sector social donde se desempeñe.
Elemento primordial de la pertinencia de los planes de estudio es monitorear el desempeño de los egresados en los entornos social,
laboral y de educación superior, ya que las competencias que demuestren haber adquirido en su paso por las aulas de los CECyTEs,
indicará si se cumplió con el objetivo de que egresaran con el Perfil del Marco Curricular Común que propone la Reforma Integral de
la Educación Media Superior.
Los procedimientos de evaluación del Plan de Estudios que operan los CECyTEs son los siguientes:
1.- Programa de Prácticas profesionales
2.- Programa de Seguimiento a Egresados
Dentro de este programa se opera:



La aplicación de cuestionarios a las empresas para ver el desempeño de los alumnos.
Elaboración de proyectos productivos que beneficien a la empresa dentro de su estancia.
Aplicación de encuestas a los Centros Escolares para ver el desempeño en el nivel superior de los alumnos
El alumno debe egresar con el Perfil que propone la RIEMS, formado por las 11 Competencias Genéricas. Queda claro que todas
son indispensables para que el egresado se desenvuelva en el contexto social, estudiantil superior y laboral, sin embargo, para fines
de evaluación las dividiremos en dos grupos.
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Las encuestas aplicadas a las empresas verifican que el alumno demuestre por lo menos las siguientes, que se consideran
fundamentales para un desempeño laboral aceptable:
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables
Por otro lado, las Competencias Genéricas que debe demostrar en el ámbito escolar de nivel superior son:
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
3. Elige y practica estilos de vida saludables.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y
reflexiva.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.
10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales.
11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.
Los resultados del Plan de Evaluación deben contrastarse con los indicadores del Plan de Mejora Continua de la institución para
realimentar este proceso y detectar los puntos de actualización del Plan de Estudios de la Carrera.
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MÓDULO I: PROGRAMA DE ESTUDIOS
REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
PROGRAMA DE ESTUDIO
Técnico en Programador de Software
TPS-07
Módulo I
Representar los algoritmos en código
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DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO I
El Técnico en programador de Software elabora diseños detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para
el programador, ya que le permitirá definir y solucionar cualquier problema llevándolo a la programación, aplicando los
conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un programador,
Noviembre 2010
apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez.
El egresado labora en compañías y/o negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de software así como en el análisis,
diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular.
Al término del submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo el estudiante elabora
diseños en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador.
Al termino del submódulo Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software el estudiante
implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como también su interrelación.
Al termino del submódulo Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico el estudiante desarrolla la
lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico.
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB MÓDULO
Elaborar diseños detallados por medio
de código escrito en forma de algoritmo.
Implementar los conceptos básicos de
programación y el ciclo de vida del
software.
Desarrollar la lógica computacional
mediante líneas de razonamiento lógico.
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE
Al término del submódulo el estudiante elabora diseños detallados por medio de código
escrito en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el
programador.
Al término del submódulo el estudiante implementa los conceptos básicos de
programación y el ciclo de vida del software así como la interrelación entre hardware y
software.
Al término del submódulo el estudiante desarrolla la lógica como herramienta
imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento
lógico.
.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
El módulo 1 “Representar los algoritmos en código” de la carrera de técnico programador de software, encontraras tres submódulos
los cuales son: Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, Implementar los conceptos básicos
de programación y el ciclo de vida del software, y Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico.
Servirá de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr
las competencias laborales.
En el submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo el estudiante elabora diseños
detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador. Donde
podrá conocer la parte conceptual y la aplicación de un diagrama de flujo, realizar ejercicios referentes a un planteamiento y
situaciones cotidianas, dando soluciones a una problemática o a una situación propuesta por el docente. Así mismo también utilizara
herramientas de cómputo para el desarrollo de diagramas de flujo.
En el submódulo Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software, el estudiante conoce la historia
de las computadoras así como también de su interrelación con el entorno actual de la tecnología. Realizando análisis en la historia
de las computadoras aterrizándolo a un contexto actual y llevándolo a que lo identifique por medio de mapas mentales, prácticas de
laboratorio uso de las TIC’s, trabajos de investigación y entrega de reportes para el logro de la competencia.
En el submódulo Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico el estudiante desarrolla la lógica como
herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico por medio
planteamientos de casos y utilizando una metodología en problemas de lógica, además podrá ejemplificar mediante una tablilla de
circuitos las operaciones básicas de suma y resta, con los operadores lógicos vistos en los tres submódulos.
De esta manera el estudiante integra los tres submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada
submódulo igualmente cumplir con la competencia satisfactoriamente, asimismo, el estudiante al término de esta podrá laborar en el
sector público y/o privado que se dedique al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de sistemas de información de
propósito general y particular.
DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO
En este módulo es estudiante conoce nuevas herramientas que son necesarias para el desarrollo de la competencia así como de la
utilización del manejo de Internet para la investigación de información referente a conceptos generales del software como
complemento a por sitios propuestos por el docente y otros que el estudiante considere sean necesarios para lograr la adquisición
de sus conocimientos, entregando de reportes de investigación utilizando la paquetería como procesadores de texto, hojas de cálculo
y presentaciones dando presentación a ellos según lo considere el estudiante y lo requiera la competencia.
El estudiante utiliza el programa DFD como plataforma de creación de diagramas de flujo como practicas autónomas y el estudiante
obtiene de manera visual el resultado de su aprendizaje adquiriendo su evaluación el mismo, logrando esta competencia y de esta
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modo el estudiante puede dar solución de problemas en prácticas integradoras logrando el avance del aprendizaje del estudiante
donde se pueda evaluar la competencia adquirida.
El estudiante mediante prácticas de laboratorio utilizara el lenguaje de programación para transcribir a código los diagramas de flujo
y así desarrollar de forma complementaria el cumplimiento de la competencia.
RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
Las actividades contempladas para el estudiante en este módulo son varias llevándolo a la construcción de su propio conocimiento
enmarcado por las competencias que están incluidas en este módulo llamado representar los algoritmos en código. Al realizar las
actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los
propósitos específicos de este módulo con un total de 272 hrs.
En este módulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento
estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del aprendizaje significativo del
estudiante.
En el submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo con duración de 96 hrs. El
estudiante realiza prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas.
En el submódulo II Usar los conceptos básicos de la programación y el ciclo de vida del software. Con duración de 96 hrs. El
estudiante realiza investigación documental, elaborar mapas mentales, búsqueda y análisis de información y prácticas de laboratorio,
además de utilizar las TIC’S.
En el submódulo III Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. Con duración de 80 hrs. El
estudiante realiza una simulación mediante un tablero electrónico así como investigaciones documentales para la construcción del
conocimiento.
Con todo esto el estudiante realiza un proyecto en conjunto con los tres submódulos demostrando sus conocimientos básicos de
programación, elaboración de diagramas de flujo así como el desarrollo de la lógica en la solución de un problema complementando
lo adquirido.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO
COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.
Elaborar diseños detallados
por medio de código escrito
en forma de algoritmo.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización
de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar
ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.


Implementar los conceptos
básicos de programación y
el ciclo de vida del software.


Desarrollar la lógica
computacional mediante
líneas de razonamiento
lógico.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización
de medios, códigos y herramientas apropiados.
Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ella.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar
ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos.
 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos.
 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
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COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS
SUBMÓDULO
COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.
Elaborar diseños detallados por 
medio de código escrito en forma
de algoritmo.

Valora distintas prácticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema
cultural, con una actitud de respeto.
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando
diferentes enfoques.
 Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos
ámbitos de la vida social.
 Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye
prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar
principios científicos.
 Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.
 Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.
Implementar los conceptos
 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de
básicos de programación y el
estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
ciclo de vida del software.
 Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en
diversos contextos.
 Valora distintas prácticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema
cultural, con una actitud de respeto.
 Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.
 Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos
ámbitos de la vida social.
Desarrolla la lógica computacional
 Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos
mediante líneas de razonamiento ámbitos de la vida social.
lógico.
 Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.
 Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.
 Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye
prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar
principios científicos.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO
I
Representar los algoritmos en código.
SUBMÓDULO
I
Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de
algoritmo.
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Usa los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá definir en
pasos, cualquier problema que desee solucionar.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL
LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EVIDENCIAS
Apertura:
COMPETENCIA 1
Elaborar el análisis y diseño de los
algoritmos.





ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Desarrollar algoritmos para resolver
problemas de la vida cotidiana y de
cómputo.
Manejar diversas herramientas para

el diseño de algoritmos y
pseudocódigo.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Introducción a los algoritmos.
Propiedades, características y
reglas de los algoritmos.
Eficiencia de un algoritmo.
COMPETENCIA 2
Elaborar los diagramas de flujo a
mano verificando su solución y
eficiencia.

HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
96
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Representación gráfica de un
algoritmo.

DESEMPEÑO
El estudiante conoce las propiedades
1.
de los algoritmos en planteamientos de Ejercicios
2. PRODUCTO.
la vida cotidiana.
3. Reporte de investigación
Desarrollo:
4.
El estudiante enuncia un pensamiento5.
y distingue los cuatro elementos del
conocimiento.
El estudiante realiza ejercicios donde 6.
se apliquen los principios de lógica. 7.
Cierre:
8.
El estudiante resuelve diversos
9.
ejercicios de manera individual
empleando los métodos lógicos para la
toma de decisiones en forma racional.
Apertura:
10.
El estudiante reconoce representación
gráfica de un diagrama de flujo.
DESEMPEÑO
Da solución a situaciones
sencillas utilizando métodos
lógicos.
PRODUCTO.
Analiza un planteamiento
propuesto haciéndolo eficiente con
el uso de métodos lógicos
PRODUCTO.
Da solución a un planteamiento
propuesto haciéndolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.
DESEMPEÑO
Maneja las herramientas utilizando
la simbología de diagramas de
flujo.
11.
12. PRODUCTO.
13. Comprende la simbología de un
diagrama de flujo.
Desarrollo:
14. DESEMPEÑO
15. Da solución a situaciones
Identifica los requerimientos del
sencillas utilizando diagramas de
usuario para elaborar el diagrama de
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ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
Diagnóstica
Listas de cotejo
Formativa:
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluación
Sumativa
Lista de cotejo
Guía de observación
Diagnóstica
Listas de cotejo
Formativa:
Listas de cotejo
Guías de observación




Elaborar diagramas de flujo con los
requerimientos indicados


SABERES DE LA COMPETENCIA
Simbología.
Variables y operadores (aritméticos,
relacionales y lógicos)
Operaciones de las estructuras de
control.
flujo utilizando la simbología adecuada.
Utilizar las diferentes estructuras de 16.
17.
control identificando las ventajas y
desventajas de cada una de ellas.
Realizar prueba de escrito.
Cierre:
Elabora diagramas de flujo para la
18.
solución de un problema, aplicando las19.
diferentes estructuras de control.
flujo.
PRODUCTO.
Analiza un planteamiento
propuesto haciéndolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.
PRODUCTO.
Da solución a un planteamiento
propuesto haciéndolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.
Apertura:
COMPETENCIA 3
Simular el diseño en la resolución
de problemas.




ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Analizar y evaluar la información
recopilada del problema planteado.
Manejar herramientas de cómputo
para el diseño de diagramas de
flujo.

SABERES DE LA COMPETENCIA
Tipos, manejo y almacenamiento de
los elementos del diagrama.
Simulación de la solución de
problemas.
DESEMPEÑO
20. Manejar las herramientas
El estudiante reconoce un IDE para la
utilizando la simbología de
ejecución de diagramas de flujo.
diagramas de flujo.
21.
22. PRODUCTO.
23. Pruebas de escritorio
Desarrollo:
24. DESEMPEÑO
25. Maneje de manera adecuada el
El estudiante analiza y recopila de
IDE para realizar diagramas de
información para la solución de
flujo.
diversos problemas prácticos.
26.
PRODUCTO.
El estudiante maneja un IDE para la
27. Analiza un planteamiento
elaboración de diagramas de flujo.
propuesto haciéndolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.
Cierre:
28. PRODUCTO.
El estudiante desarrolla un diagrama 29. Da solución a un planteamiento
de flujo en un IDE.
propuesto haciéndolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.
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Heteroevaluación
Sumativa
Lista de cotejo
Guía de observación
Diagnóstica
Listas de cotejo
Formativa:
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluación
Sumativa
Lista de cotejo
Guía de observación
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO
I
Representar los algoritmos en código
SUBMÓDULO
II
Implementa los conceptos básicos de programación y ciclo de vida del
software.
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Implementa los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como también de su
interrelación.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Elaborar el análisis de la escritura
y sistemas numéricos.







HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
96
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Interpretación del lenguaje formal a
lenguaje matemático.
Realizar las operaciones aritméticas
necesarias en la solución de
problemas.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Operaciones aritméticas básicas.
Lenguaje matemático.
Lenguaje formal.
COMPETENCIA 2
Interrelacionar la historia de las
computadoras mediante el hardware
y software.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Comprende la historia de las
computadoras.
Entiende la relación del hardware
con el software.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL
LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante conoce operaciones
básicas con los distintos tipos de
sistemas de numeración.
Desarrollo:
El estudiante realiza operaciones
básicas con los distintos tipos de
sistemas de numeración
Cierre:
El estudiante aplica operaciones
básicas con los distintos tipos de
sistemas de numeración
EVIDENCIAS
POR DESEMPEÑO
30. Investiga las operaciones
básicas con los distintos tipos
de sistemas de numeración.
31.
32. DESEMPEÑO
33. Soluciona problemas con
operaciones básicas con los
distintos tipos de sistemas de
numeración.
34. PRODUCTO.
35. Ejercicios resueltos
36.
37. DESEMPEÑO
Carpeta de evidencia
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
Diagnóstica
Listas de cotejo
Heteroevaluación
Formativa:
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluación
Sumativa
Listas de cotejo
Guías de observación
38. PRODUCTO.
Ejercicios
Apertura:
El estudiante conoce la interrelación de
39.
la historia de las computadoras,
identifica las diferencias entre el
40.
hardware y el software así como el
41.
ciclo de vida del software.
Desarrollo:
El estudiante realiza mediante una
42.
investigación la historia de las
43.
computadoras para conocer la
44.
interrelación, categorías y evolución
del hardware y software.
DESEMPEÑO
Mapa mental, mapa
conceptual, cuadro sinóptico.
Ensayo
DESEMPEÑO
Carpeta de evidencia
Investigación documental
Página 28 de 75
Diagnóstica
Listas de cotejo
Heteroevaluación
Formativa:
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluación






Simula el ciclo de vida del sistema
operativo.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Introducción al hardware.
Introducción al software.
Personajes importantes y sus
contribuciones.
Categorías y evolución de las
computadoras así como su
hardware y software.
Introducción a sistemas operativos.
COMPETENCIA 3
Aplicar las bases de la
programación en los diferentes
lenguajes.








ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Análisis de los diferentes lenguajes.
Desarrollo de pseudocódigo.
Transformar los elementos de un
problema de lenguaje matemático a
pseudocódigo.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Introducción a los lenguajes de
programación.
Código fuente.
Compilador.
Interpretador.
Ensamblador.
Cierre:
El estudiante aplica los conocimientos
adquiridos, en la elaboración de una
práctica donde centre lo desarrollado 45.
en un formato integrando a la historia 46.
de las computadoras, personajes y la
evolución del software y hardware.
47.
48.
Apertura:
El estudiante realiza mediante la
búsqueda y análisis de información
49.
diferentes lenguajes de programación
50.
la introducción a estos.
Desarrollo:
El estudiante realiza investigaciones y
actividades que permitan diferenciar 51.
las características más importantes de52.
los principales lenguajes de
53.
programación.
Cierre:
El estudiante da solución de ejercicios
matemáticos por medio de la
54.
implementación de pseudocódigo o 55.
algoritmos en un lenguaje de
56.
programación.
57.
DESEMPEÑO
Carpeta de evidencia
Sumativa:
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluación
PRODUCTO.
Practica de laboratorio
POR DESEMPEÑO
Investigación Documental
Diagnóstica:
Listas de cotejo
Formativa:
Listas de cotejo
DESEMPEÑO
Ensayo , exposición
DESEMPEÑO
Carpeta de evidencia
PRODUCTO.
Programa
Página 29 de 75
Sumativa:
Listas de cotejo
Guías de observación
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III
MÓDULO
I
Representar los algoritmos en código.
SUBMÓDULO
III
Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento
lógico.
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Desarrolla una lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá
elaborar líneas de razonamiento lógico.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Desarrollar la capacidad de razonar sobre los
problemas de lógica.












HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
80
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprensión de las bases de la lógica.
Identificar conceptos del pensamiento.
Desarrollo del razonamiento lógico con
apertura y disposición.
Formular razonamientos empleando métodos
lógicos.
Aplicar razonamiento ordenado para
interpretar mejor la solución de problemas.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Concepto de lógica
Elementos del conocimiento
Pensamiento, operaciones y expresiones.
El juicio como estructura del pensamiento.
Falacias no formales
Lógica formal
El razonamiento y sus métodos.
COMPETENCIA 2
Aplicar la lógica para la estructuración de los
lenguajes de programación.
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
Apertura:
58.
El estudiante comprende las
bases de la lógica e identifica
los conceptos y elementos del
pensamiento.
Desarrollo:
59.
El estudiante enuncia un
pensamiento y distingue los 60.
61.
cuatro elementos del
conocimiento. Además realiza62.
ejercicios donde se apliquen
los principios de lógica.
Cierre:
El estudiante aplica diversos
ejercicios para su resolución
63.
de manera individual
64.
empleando los métodos
65.
lógicos para la toma de
decisiones en forma racional.66.
67.
Apertura:
68.
El estudiante conoce la lógica
y desarrolla su pensamiento
lateral dando soluciones por69.
medio de la semántica
70.
Desarrollo:
71.
EVIDENCIAS
DESEMPEÑO
Analiza la información por
medio de una investigación
documental. Y cuestionarios.
DESEMPEÑO
Carpeta de evidencia,
PRODUCTO.
Realiza ejercicios para solución
de problemas
DESEMPEÑO
Carpeta de evidencias
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
Diagnóstica
Listas de cotejo
Guías de observación
Formativa:
Listas de cotejo
Heteroevaluación
Sumativa
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluación
PRODUCTO.
Realiza ejercicios para solución
de problemas
DESEMPEÑO
Exposición y trabajo de
investigación
PRODUCTO.
Archivo electrónico expositivo
DESEMPEÑO
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Diagnóstica
Listas de cotejo
Guías de observación
Formativa:










Desarrollar el pensamiento a través del
lenguaje lógico y simbólico.
Utilizar la lógica que mejor se adecue a la
dimensión del problema planteado.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Lógica, lenguajes, sintaxis y variables.
Lógica simbólica.
Lógica de proposiciones.
Introducción y evolución a la Lógica
computacional
Introducción a la lógica de programación.
Programación lineal
Programación estructurada
Programación orientada a objetos.
El estudiante desarrolla
72.
ejercicios utilizando la lógica,73.
sintaxis, semántica en algún 74.
planteamiento propuesto
Cierre:
El estudiante da solución a un
una problemática enfocada a
una situación real.
Carpeta de evidencias
PRODUCTO.
Realiza ejercicios para solución
de problemas
75. PRODUCTO.
76. proyecto
Página 31 de 75
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluación
Sumativa
Guías de observación
MÓDULO II: PROGRAMA DE ESTUDIOS
REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
PROGRAMA DE ESTUDIO
Técnico en Programador de Software
TPS-07
Módulo II
Estructurar los Datos Orientados a Objetos
Página 32 de 75
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO II
Al término del módulo el estudiante aplica los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología UML, teniendo
en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prácticas y dominio de los diferentes tipos de estructura de datos así como la
manipulación de estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de técnico programador de
software.
Así el estudiante labora en áreas que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control computarizado en
diferentes áreas de inserción tales como en el sector público o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
Al término del submódulo Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos el estudiante
implementa una estructura de datos óptima para la resolución de un problema por medio de herramientas de programación así como
la elaboración de sus algoritmos correspondientes.
Al término del submódulo II Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web el estudiante diferencia
la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características, ventajas y formas de aplicación para construir
programas en la solución de problemas computacionales.
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB MÓDULO
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE
1.- Implementar Sistemas con la
Aplicación de los Diferentes Tipos de
Estructura de Datos.
Al término del submódulo Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos
de estructuras de datos el estudiante implementa una estructura de datos óptima para la
resolución de un problema por medio de herramientas de programación así como la
elaboración de sus algoritmos correspondientes.

2.- Aplicar los Conceptos de
Programación Orientada a Objetos
con Arquitectura Web.

Al término del submódulo Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con
arquitectura Web el estudiante diferencia la programación lineal de la orientada a objetos
entendiendo las características, ventajas y formas de aplicación para construir
programas en la solución de problemas computacionales.
.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
En el módulo 2 “Estructurar los Datos Orientados a Objetos” de la carrera de técnico en programador de software,
encuentras dos submódulos los cuales son: Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras
de Datos y Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web. Sirve de apoyo para que el
estudiante desarrolle conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias
laborales.
En el submódulo Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos, el estudiante
interpreta y soluciona problemas informáticos donde la información necesite estructurarse para llegar a una mayor
eficiencia en el manejo de la misma.
En el submódulo Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web, el estudiante aplica
la metodología de la programación orientada a objetos para dar solución a problemas computacionales teniendo en
cuenta las características de este tipo de programación.
Al término del módulo el estudiante aplica los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología
UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prácticas y dominio de los diferentes tipos de estructura de
datos así como la manipulación de estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de técnico
programador de software.
Las áreas de inserción incluyen: sector público o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
De esta manera el estudiante integra los dos submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada
submódulo y así cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término del módulo labora en el
sector público y/o privado que se dedique al análisis, diseño, desarrollo e implementación de sistemas de información.
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DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO
Durante este módulo se presentan ante el estudiante las herramientas de diseño de software con las que debe realizar
sus prácticas y proyectos, por medio de las cuales se llega a dominar las competencias del módulo, estas herramientas
están hospedadas en sitios dedicados al desarrollo de software por lo que se descargan utilizando navegadores de
internet. También se utilizan herramientas de compresión y descompresión de archivos con lo que las prácticas realizadas
se pueden enviar por correo electrónico u otro medio de redes sociales.
El estudiante utiliza herramientas de desarrollo del tipo IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) para crear programas que el
facilitador evalúa y retroalimenta para lograr el desarrollo de las competencias del estudiante.
También se utilizan editores y procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones electrónicas para que el
estudiante demuestre los resultados de los programas que desarrolla y así evidenciar su avance en el desarrollo de las
competencias del módulo.
RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
Las actividades incluidas en este módulo promueven la construcción de su propio conocimiento enmarcado por las competencias
incluidas en este módulo llamado “Estructurar los Datos Orientados a Objetos”. Al realizar las actividades que se involucran en el
programa de estudio y en las guías de aprendizaje se llega a la meta primordial de alcanzar los propósitos específicos de este
módulo con un total de 272 hrs.
En este módulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que el estudiante construya su propio conocimiento
estableciendo actividades que incluyan situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción de un aprendizaje significativo
del estudiante.
En el submódulo I “Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos” con duración de 160 hrs.
El estudiante puede organizar y administrar la información para su mejor manejo por medio de ejercicios de casos reales y otros
planteados por el facilitador. El estudiante realiza investigaciones (de manera individual o por equipos) y prácticas donde involucre
las operaciones básicas de las diferentes estructuras de datos. Al finalizar el submódulo el estudiante realiza un proyecto que
involucre las competencias desarrolladas.
En el submódulo II “Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web”. Con duración de 112 hrs. El
estudiante puede realizar prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas para desarrollar software
que dé solución a los problemas planteados. El estudiante realiza investigaciones (individual o por equipos) de conceptos utilizando
las Tics, que le permitan concretar los conocimientos y comprobar el paradigma de la programación orientada a objetos. Al finalizar el
submódulo el estudiante realizara un proyecto final donde combine las competencias adquiridas.
Con estos proyectos el estudiante realizara demuestra sus conocimientos de programación orientada a objetos, así como en la
elaboración de diagramas y estructuras de datos para la solución de un problema.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO
Implementar

Sistemas con la
Aplicación de los
diferentes tipos de 
Estructuras de Datos

COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
7. Aprende por iniciativa en interés propio a lo largo de la vida.
Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Aplicar los conceptos
de programación
orientada a objetos 
con arquitectura Web


Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,
códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS
SUBMÓDULO
COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.

Implementar

Sistemas con la

Aplicación de los
diferentes tipos de
Estructuras de Datos



Aplicar los conceptos

de programación
orientada a objetos 
con arquitectura Web

Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la
resolución de problemas.
Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.
Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a
éste.
Representa e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos,
geométricos y variacionales, así como herramientas tecnológicas e informáticas.
Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara, coherente y creativa.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la
resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a
éste.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO
II
Estructurar los Datos Orientados a Objetos
SUBMÓDULO
I
Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de
Estructuras de Datos
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Crea, manipula y ordena los diferentes tipos de estructuras de datos para implementarlas en el desarrollo de
un programa.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Manipular las estructuras de datos
mediante la implementación de
programas.
•
•
•
•
•
•
HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
160
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Aplicar las estructuras de control
para resolver problemas de
cómputo.
Manejar un IDE para desarrollo de
código.
Analizar las necesidades de
estructura de datos en problemas
particulares.
Estructurar arreglos para la
manipulación de información
SABERES DE LA COMPETENCIA
Estructuras de control.
Propiedades, características y
reglas de la estructura de datos.
Manipulación de Arreglos
COMPETENCIA 2
Analizar estructuras de datos
enlazadas.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL
LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura:
77.
El estudiante investiga
las diferentes estructuras de datos
78.
entregando un reporte sobre su
investigación.
Desarrollo:
79.
El estudiante analiza problemas para 80.
resolverlos utilizando estructuras de
datos y las operaciones básicas de
estas manejando herramientas para el81.
diseño de los códigos.
EVIDENCIAS
PRODUCTO
Reporte de investigación
DESEMPEÑO
Da solución a problemas
propuestos aplicando los
diferentes tipos de estructuras.
Maneja una herramienta
computacional para demostrar
las operaciones básicas.
82.
Cierre:
El estudiante elabora un algoritmo con
las operaciones básicas de una
83. PRODUCTO
estructura de datos.
84. Elabora un algoritmo que
involucre todas las operaciones
básicas de una estructura de
datos.
85.
Apertura:
El estudiante analiza las estructuras de
datos por medio de un algoritmo para86. DESEMPEÑO
implementarlas con la utilización de un87. Practicas
IDE.
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ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Formativa:
Listas de cotejo
Guía de observación.
Heteroevaluación
Sumativa:
Guías de observación
Diagnóstica
Lista de cotejo
Guía de observación
Heteroevaluación
•
•
•
•
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Manipular búsquedas estructuras
(método burbuja).
Manipular ordenamientos
estructurados (método Quicksort).
SABERES DE LA COMPETENCIA
Método de la burbuja.
Método Quicksort.
Desarrollo:
88.
El estudiante desarrolla el código para89.
utilizar las diferentes estructuras de
datos en algoritmos de búsqueda y
ordenamiento.
Cierre:
90.
El estudiante desarrolla un programa y
91.
manual del uso de las estructuras de
datos (Altas, Bajas, Consultas,
Cambios.)
DESEMPEÑO
Realiza prácticas donde
desarrolla un programa
utilizando las operaciones
básicas de las estructuras de
datos.
PRODUCTO:
Desarrolla un programa y
manual donde utilice las
operaciones básicas de las
estructuras de datos.
Página 38 de 75
Formativa:
Lista de cotejo
Guía de observación.
Heteroevaluación
Sumativa
Lista de cotejo
Guía de observación
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO
SUBMÓDULO
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
II
Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con
arquitectura Web
Diferencia la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características, ventajas y
formas de aplicación para aplicar la programación orientada a objetos al momento de construir programasen
la solución de problemas computacionales.
II
COMPETENCIAS PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL
LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura:
COMPETENCIA 1
Conocer las etapas del análisis, diseño y
programación orientado a objetos.








HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
112
Estructurar los Datos Orientados a Objetos
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprender las características de la
programación orientada a objetos.
Formar y organizar un conjunto de

datos elementales relacionados.
Comprender el propósito de objetos y
clases.

Utilizar UML para el diseño de
diagramas de clase y objetos.

SABERES DE LA COMPETENCIA
Lenguajes orientados a objetos.
Clases, objetos, herencia, polimorfismo,
abstracción.
Manipula objetos por medio de un
lenguaje de programación orientado a
objetos.
Introducción al diseño orientado a
objetos con UML.
COMPETENCIA 2
Diseñar y construir programas bajo el
paradigma orientado a objetos utilizando
eficaz y eficientemente un entorno de
92.
El estudiante conoce por medio de93.
94.
ejemplos de la vida cotidiana como
está formado un objeto en
95.
programación así como sus
96.
características principales
Desarrollo:
97.
98.
El estudiante identifica las
características de la programación
orientada a objetos.
El estudiante estructura conjunto
de datos en objetos y clases.
El estudiante utiliza diagramas
UML para el análisis y desarrollo
de código.
Cierre:
99.
El estudiante en equipo analiza
una problemática real y lo
representa mediante un diagrama
de clases y su solución por medio
de un programa.
Apertura:
El estudiante conoce por medio de
ejemplos las características
principales de la programación
orientada a objetos.
EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
DESEMPEÑO:
Ejercicios
Exposiciones
PRODUCTO:
Reporte de investigación
Archivos digitales
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluación
PRODUCTO:
Archivos digitales de las prácticas de
laboratorio
Formativa:
Guía de observación
Heteroevaluación
PRODUCTO:
Archivos de la práctica integradora
Exposición del proyecto
Sumativa:
Guía de observación
Coevaluación
Heteroevaluación
DESEMPEÑO:
Ejercicios
Exposiciones
PRODUCTO:
Reporte de investigación
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluación
Página 39 de 75
desarrollo convencional.




ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA 
Conocer las instrucciones básicas para
la manipulación de objetos.
Construir los lineamientos para iniciar a
trabajar con un lenguaje orientado a
objetos.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Historia de lenguajes orientados a
objetos.
Código para la manipulación de clases y
objetos.
Desarrollo:
Manipula objetos aplicando las
principales características de la
programación orientada a objetos
(Herencia, Polimorfismo y
Métodos).
Cierre:
El estudiante en equipo retoma el
proyecto de la competencia
anterior y le implementa métodos,
polimorfismo y herencia.
Archivos de las presentaciones
DESEMPEÑO:
Prácticas de laboratorio
Formativa:
Guía de observación
Heteroevaluación
PRODUCTO:
Archivos digitales
PRODUCTO:
Practica integradora
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Sumativa:
Guia de observación
Coevaluación
Heteroevaluación
MÓDULO III: PROGRAMA DE ESTUDIOS
REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
PROGRAMA DE ESTUDIO
Técnico en Programador de Software
Módulo III
Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación
Página 41 de 75
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO III
Al término del módulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones básicas en una base de datos, así como elaborar programas
en lenguaje Java, puede interpretar los diagramas UML para la elaboración de programas con un estilo de codificación estandarizado
y ordenado.
El estudiante labora en áreas que den soluciones de sistemas informáticos, desarrollarse de manera integral dando soporte a la toma
de decisiones de las organizaciones, puede analizar, diseñar e implementar sistemas de control con los cuales crea soluciones
efectivas que cumplan con las necesidades de información.
Al término del submódulo I Administrar el modelo relacional para construir una base de datos el estudiante utiliza tablas
relacionadas, indexadas para manipular la información con especial énfasis en el modelado de los datos y en los servicios que
provee un sistema administrador de bases de datos.
Al término del submódulo II Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java el estudiante desarrolla un sistema básico de gestión de
información utilizando lenguaje java así como interpretar diagramas UML y la elaboración de un programa con un estilo de
codificación estandarizado y ordenado, además de aprender a utilizar herramientas para la documentación técnica, comprendiendo
así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java.
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB MÓDULO
1.-Administrar el Modelo Relacional
para Construir una Base de Datos
2.-Aplicar Técnicas para el uso del
Lenguaje JAVA
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE
Al término del submódulo el estudiante utiliza tablas relacionadas para administrar la
información de una base de datos con especial énfasis en el modelado de los datos y
en los servicios que provee un sistema administrador de bases de datos.
Al término del submódulo el estudiante desarrolla un sistema básico de gestión de
información utilizando lenguaje Java así como interpretar diagramas UML y la
elaboración de un programa con un estilo de codificación estandarizado y ordenado,
además de aprender a utilizar herramientas para la documentación técnica,
comprendiendo así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera
con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje Java.
.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
El módulo 3 “Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación” de la carrera de técnico en programador de software,
encuentras dos submódulos los cuales son: Administrar el Modelo Relacional para construir una Base de Datos y Aplicar las
Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA. Sirve de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades,
destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales.
En el submódulo Administrar el Modelo Relacional para construir una Base de Datos, el estudiante construye tablas relacionadas
para solucionar problemas informáticos donde la información necesite estar bien organizada para una rápida manipulación de la
misma y así hacer más eficiente el acceso a información.
En el submódulo Aplicar las Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA, el estudiante aplica los estándares de programación en JAVA
así como la correcta documentación de los programas para dar solución a problemas computaciones donde se utilice una
metodología orientada a objetos.
De esta manera el estudiante integra los dos submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo
y así cumplir con la competencia satisfactoriamente, de esta manera el estudiante al término del módulo puede laborar en el sector
público y/o privado que se dedique al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de sistemas de información de
propósito general y particular.
DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO
En este módulo el estudiante aplica herramientas nuevas que le permitan desarrollar la competencia así como la utilización del
manejo de internet para la investigación de información referente a conceptos generales de software como complemento a sitios
propuestos por el docente. Entrega reportes de las investigaciones utilizando paquetería como procesadores de texto, hojas de
cálculo y presentaciones digitales.
El estudiante utiliza un entorno de desarrollo para realizar prácticas que le permitan crear y comprobar los conceptos desarrollados
en el aula. Se implementaran dichos conceptos en la solución de problemas mediante la realización de prácticas y/o programas con
lo que el estudiante logra un gran avance en su aprendizaje. Por medio de un lenguaje de programación java, así como también un
sistema manejador de bases de datos como Access y SQL.
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RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
Las actividades contempladas para el estudiante en este módulo son varias llevándolo a la construcción de su propio conocimiento
enmarcado por las competencias que están incluidas en este módulo llamado “Desarrollar una base de datos y la evolución de la
programación I”. El realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tiene como fin
primordial alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 272 horas.
El rol del docente es de vital importancia ya que al establecer actividades y ejercicios con situaciones reales, permite que el
estudiante visualice el amplio campo de desarrollo con que cuenta.
En el submódulo I “Administrar el modelo relacional para construir una base de datos” con duración de 112 horas, el estudiante
realiza prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas que permitan adquirir habilidades para el
análisis de modelado de datos. La realización de prácticas donde el estudiante aplica los conocimientos adquiridos en el aula es
primordial ya que de esta manera identifica los sitios de inserción donde puede aplicar los conocimientos adquiridos.
En el submódulo II “Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java” con duración de 160 horas el estudiante realiza investigaciones,
análisis de información y en gran cantidad prácticas de laboratorio que le permitan entender el paradigma de la programación
orientada a objetos y sus características principales, además puede apoyarse con las TIC’S mediante el uso de internet para
investigación. En este módulo es de gran importancia la práctica con el entorno de programación ya que representa la herramienta
principal del desarrollo de programas.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO
COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.

Administrar el modelo

relacional para construir
una base de datos



Aplicar técnicas para el uso
del lenguaje Java


4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,
códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción
con pasos específicos
Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,
códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS
SUBMÓDULO
COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.


Administrar el modelo

relacional para construir
una base de datos




Aplicar técnicas para el uso

del lenguaje Java


Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para
la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida
social.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e
incrementar sus posibilidades de formación.
Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para
la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida
social.
Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.
Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e
incrementar sus posibilidades de formación.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO
III
Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación
SUBMÓDULO
I
Administrar el Modelo Relacional para Construir una Base de Datos
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Administra el modelo relacional para construir una base de datos con especial énfasis en el modelado de los
datos y en los servicios que provee más de un sistema administrador de bases de datos.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Crear una base de datos relacional,
mediante lenguaje de definición de
datos (DDL) en lenguaje de consulta
estructurado, poder insertar,
modificar y borrar datos en bases de
datos relacional mediante lenguaje
de manipulación de datos (DML) en
lenguaje de consulta estructurada.




HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
112
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Plantear los modelos de datos que
describan problemas.
Describir las sentencias
fundamentales de los lenguajes de
base de datos para el manejo
adecuado de la información.
Manejar bases de datos en la
implementación de modelos
relacionales.
Manipular un sistema manejador de
bases de datos.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL
LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante realiza una investigación
sobre conceptos básicos.
EVIDENCIAS
DESEMPEÑO
Ejercicios de evaluación diagnostica.
Investigación
Desarrollo:
100. DESEMPEÑO
El estudiante realiza ejercicios donde Diseña en papel una base de datos de
acuerdo a las especificaciones
diseña bases de datos.
propuestas.
Cierre:
El estudiante diseña una base de
datos (diagrama del modelo entidadrelación) donde simule la base de
datos para una empresa.
PRODUCTO
Proyecto (Impreso)
SABERES DE LA COMPETENCIA
 Modelo relacional de base de datos.
 Tablas, columnas y filas.
 Representación gráfica de una base
Página 46 de 75
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
Diagnóstica
Lista de cotejo
Heteroevaluación.
Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluación.
Sumativa
Guía de observación
Heteroevaluación.
de datos relacional.
Sistema manejador de base de
datos.
COMPETENCIA 2
Utilizar el lenguaje de consulta SQL
en un nivel avanzado, para poder
administrar y crear un modelo
relacional en un sistema de base de
datos relacional (MySQL)
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
 Manejar diferentes tipos de campos
empleados en las bases de datos.
 Crear tablas a partir de sentencias
SQL para realizar las consultas.
 Realizar inserciones,
actualizaciones, consultas y
eliminar datos en SQL.
SABERES DE LA COMPETENCIA
 Introducción a SQL
 Sentencias de definiciones de datos
(Create, Alter, Drop, Rename).
 Sentencias de manipulación de
datos (Select, Insert, Update,
Delete).
 Funciones y cláusulas avanzadas
(Count, Max, Group by).
Apertura:
El estudiante analiza un caso problema
en el que se manifieste la utilización de
un nivel más avanzado de manejo de
información.
Desarrollo:
El estudiante maneja una herramienta
computacional para administrar la
información en una base de datos
mediante el uso de la sintaxis propia
del lenguaje SQL.
Cierre:
El estudiante diseña, elabora e
implementa
una base de datos
relacional de una empresa ficticia.
DESEMPEÑO
Analiza y diseña la solución del
problema propuesto.
DESEMPEÑO
Prácticas de laboratorio
DESEMPEÑO
Entrega el análisis y diseño de
la base de datos para una
empresa ficticia en un
documento digital.
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluación
Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluación
Sumativa:
Lista de cotejo
Guía de observación
Heteroevaluación
Guía de observación
PRODUCTO.
Proyecto en archivo digital.
Documentación impresa del
análisis de la información.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO
III
Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I.
SUBMÓDULO
II
Aplicar Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Desarrolla un sistema básico de gestión de información utilizando lenguaje java así como interpretar
diagramas UML y la elaboración de un programa con un estilo de codificación estandarizado y ordenado,
además de aprender a utilizar herramientas para la documentación técnica, comprendiendo así el modelo
vista controlador, familiarizándose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje
java.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Implementar los patrones de diseño
utilizando simbología UML,
aterrizando los conceptos de
programación.




HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
160
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Estructurar un programa simple en
java.

Describir las operaciones
avanzadas de entrada y salida.
Describir las fases de compilación y
ejecución de programas en java.
Manejar objetos, métodos y arreglos
dinámicos.
SABERES DE LA COMPETENCIA
 Historia de java.
 Herramientas para la creación de
métodos y arreglos dinámicos.
COMPETENCIA 2
Documentar la técnica y estándares
de programación.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO
DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante participa en el Encuadre grupal,
en la presentación del submódulo,
competencias a desarrollar, resultados del
aprendizaje así como la evidencia de
producto.
El estudiante conoce los diferentes tipos de
métodos y la manipulación de objetos entre
ellos.
Desarrollo:
Construye programas utilizando arreglos
dinámicos
Manipula arreglos dinámicos así como de los
objetos que contienen dentro
Cierre:
Elabora un programa que manipule
información por medio de objetos, métodos y
arreglos dinámicos.
Apertura:
El estudiante conoce los diferentes tipos de
estándares de programación y como realizar
comentarios.
Desarrollo:
Página 48 de 75
EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
DESEMPEÑO:
Ejercicios
Tareas
PRODUCTO:
Archivos de las practicas
Diagnóstica
Lista de cotejo
Heteroevaluación
DESEMPEÑO:
Prácticas de laboratorio
Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluación
PRODUCTO:
Archivos con las prácticas de
laboratorio
PRODUCTO:
Practica integradora
DESEMPEÑO:
Prácticas de laboratorio
Tareas
PRODUCTO:
Archivo digital
DESEMPEÑO:
Sumativa
Guía de observación
Heteroevaluación
Diagnóstica
Lista de cotejo
Heteroevaluación
Formativa:
 Implementar los estándares de

programación.
 Incluir comentarios a lo largo del 
código como notas de apoyo para el
programador.

 Generar documentación que
otorgue mayor información del
funcionamiento general del

programa utilizando la herramienta
javadoc.

SABERES DE LA COMPETENCIA
 Estándares de programación.
 Importancia de la documentación.
 Herramienta JavaDoc.
El estudiante describe los estándares de
programación.
El estudiante describe los tipos de
comentarios.
El estudiante aplica los estándares de
programación en el desarrollo de la
codificación de un programa.
El estudiante aplica los diferentes tipos de
comentarios según se requiera dentro de la
codificación de un programa.
El estudiante genera el archivo html
producido por la herramienta javadoc.
Cierre:
El estudiante realiza javadoc y el manual de
usuario de un programa en java utilizando los
estándares de programación.
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Ejercicios de programación
Lista de cotejo
Heteroevaluación
PRODUCTO:
Archivos con las prácticas de
laboratorio
PRODUCTO:
Practica integradora
Sumativa
Guía de observación
Heteroevaluación
MÓDULO IV: PROGRAMA DE ESTUDIOS
REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
PROGRAMA DE ESTUDIO
Técnico en Programador de Software
Módulo IV
Aplicar los fundamentos de programación II y los tópicos de
Programación Web.
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DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO IV
Al término del módulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones básicas en una base de datos. Así mismo elaborar
programas sencillos en lenguaje Java interpretando los diagramas de UML para la obtención de programas que representan la
codificación estandarizada y ordenada.
Así el estudiante labora en áreas de empresas del sector público y/o privado del área de sistemas, informática o en empresas
desarrolladoras de software, aplicando sus conocimientos hasta ahora aprendidos.
Al término del submódulo Manipular y construir programa en java el estudiante manipula y construye programas en java
dominando la sintaxis de java, así como la creación de programas orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo
de archivos, flujo de datos e interfaces graficas de usuario, además de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo.
Al término del submódulo Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas el estudiante realiza una aplicación,
donde utiliza una base de datos dando solución a una problemática administrativa planteada en un negocio establecimiento
que lo requiera.
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB
MÓDULO
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE
1. Manipular y construir
programas en Java.
Al término del submódulo Manipular y construir programa en java el
estudiante manipula y construye programas en java dominando la
sintaxis de java, así como la creación de programas orientados a objetos
con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e
interfaces graficas de usuario, además de crear aplicaciones que
trabajen en una red de trabajo.
2. Manipular una base de
datos con interfaces
gráficas.
Al término del submódulo Manipular una base de datos mediante
interfaces gráficas el estudiante realiza una aplicación, donde utiliza
una base de datos dando solución a una problemática administrativa
planteada en un negocio establecimiento que lo requiera.
.
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METODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
El módulo 4 “Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web”. De la carrera de técnico en
programador de software, contiene dos submódulos los cuales son: Manipular y construir programas en java. Y el de Manipular una
base de datos con interfaces gráficas. Estos sirven de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades,
destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales.
En el submódulo Manipular y construir programas en java. El estudiante realiza programas por medio de diagramas UML para el
desarrollo de una aplicación. Diseñando pantallas con interfaz gráfica utilizando el Modelo Vista Controlador con conexión a una
base de datos, evaluándose con su respectiva guía de observaciones.
En el submódulo Manipular una base de datos con interfaces gráficas, el estudiante realiza una aplicación, donde utiliza una base de
datos realizando consultas complejas dando solución a una problemática administrativa planteada en un negocio establecimiento
que se requiera, así como utilizar tecnología web para el desarrollo de esta, evaluándose con su respectiva guía de observaciones.
De esta manera el estudiante integra los dos submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada
submódulo y cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término de esta labora en el sector público y/o
privado en el área al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y
particular.
DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO
En el módulo IV llamado “Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web”. Interactúas con las
diferentes tecnologías, como procesador de textos, lenguajes de programación y el sistema manejador de base de datos.
En el submódulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde el estudiante realiza programas con interfaces
graficas con ayuda de los diagramas UML
En el submódulo Manipular una base de datos con interfaces gráficas, el estudiante utiliza una interface para manipular las bases de
datos en la cual utiliza un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnológica para desarrollar y crear un sistema manejador de
bases de datos.
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RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
Las actividades contempladas para el estudiante en el módulo IV son varias llevándolo a la construcción de sus propio conocimiento
enmarcado por las competencias que están incluidas en este módulo llamado Aplicar los fundamentos de la Programación II y los
tópicos de programación Web. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje
tienen como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 272 horas.
En este módulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento
estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del aprendizaje significativo del
estudiante de una manera práctica.
En el submódulo I Manipular y construir programas en java. Con duración de 112 horas. El estudiante realiza Prácticas de laboratorio
y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas integradoras.
En el submódulo II Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas. Con duración de 160 horas. El estudiante realiza una
base de datos con altas, bajas y consultas para el desarrollo de aplicaciones esenciales, por medio del lenguaje SQL en un proyecto
final dando solución a un problema.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO
Manipular y construir
programas en java.
COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.




Manipular una base de datos
mediante interfaces gráficas.



5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso
de acción con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de
medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS
SUBMÓDULO
Manipular y construir
programas en Java.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.








Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando
diferentes enfoques.
Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos y
variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemático.
Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente magnitudes del espacio que
lo rodea.
Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias
para responderlas.
Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas
cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye
prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios
científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos
ámbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de
Página 54 de 75

Manipular una base de

datos mediante interfaces
gráficas.









comunicación.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de
estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en
una segunda lengua.
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando
diferentes enfoques.
Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos y
variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemático.
Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente magnitudes del espacio que
lo rodea.
Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias
para responderlas.
Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas
cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye
prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios
científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos
ámbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de
comunicación.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de
estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en
una segunda lengua.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO
IV
SUBMÓDULO
I
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
COMPETENCIA 1
Codificar los componentes en java.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
 Presentación de la información en
vistas gráficas.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Vistas gráficas con Swing
Contenedores
Paneles
Componentes
COMPETENCIA 2
Programar el desarrollo y diseño
de soluciones en java.



Manipular y construir programas en java.
HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
112
Manipula y construye programas en java para dominar la sintaxis de java, la creación de programas
orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces
graficas de usuario, además de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo.
COMPETENCIAS PROFESIONALES




Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de
programación Web.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA

Dominar la comunicación entre
objetos java relacionados.

Desarrollar programas que permitan
manipular una base de datos.

SABERES DE LA COMPETENCIA
Conexión a una base de datos

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL
LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante analiza que es un Modelo
Vista Controlador
Desarrollo:
El estudiante Comprende y diseña
pantallas de interfaz de usuario final en
ambiente gráfico para el desarrollo de
programas administrativos.
Cierre:
El estudiante elabora un programa en
MVC con vista gráfica aplicándolo en
un ejemplo práctico.
Apertura:
El estudiante conoce el
empaquetamiento de las clases
según su funcionamiento en el
modelo Vista Controlador.
Desarrollo:
El estudiante Analiza el funcionamiento
del JDBC y sus componentes.
El estudiante relaciona los objetos con
la información almacenada en una
base de datos.
El estudiante realiza la conexión a una
base de datos desde java.
El estudiante crea métodos para
EVIDENCIAS
DESEMPEÑO
Investigación documental
DESEMPEÑO
Ejemplos y carpeta de
evidencia
PRODUCTO.
Ejercicios, prácticas de
laboratorio.
DESEMPEÑO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO.
Programa Practico
DESEMPEÑO
ejercicios
PRODUCTO
programa
DESEMPEÑO
Ejercicios y practicas
PRODUCTO
Practica Integradora
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ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
Diagnóstica
Lista de cotejo
Autoevaluación
Formativa:
Lista de cotejo
Guia de observación
Heteroevaluación
Sumativa
Guía de observación
Listas de cotejo
heteroevaluacion
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Guía de observación
Formativa:
Lista de cotejo
Guía de observación
Heteroevaluación


desde java.
JDBC.
Manipulación de información de una
base de datos desde java.
manipular la información de una base
de datos.
Cierre:
Estudiante entrega un programa con
un planteamiento práctico que englobe
conocimientos de la competencia.
DESEMPEÑO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO
Proyecto
Página 57 de 75
Sumativa
Lista de cotejo
Guía de observación
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO
IV
Analizar la programación II y tópicos de programación Web.
SUBMÓDULO
II
Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas.
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
160
Realiza una aplicación Web, eligiendo las tecnologías más adecuadas en función del tipo de aplicación a
realizar.
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Construir una base de datos
sencilla, mediante su modificación,
ordenación y realización de
consultas, para desarrollar
aplicaciones elementales.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
 Realizar consultas de complejidad
mediante los campos.
 Manejo del lenguaje HTML para el
desarrollo de páginas web.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA
EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante construye una base de
datos sencilla para realizar consultas,
con un lenguaje de definición de bases
de datos.
Desarrollo:
El estudiante desarrolla consultas
complejas en una base de datos
mediante un lenguaje definición de
bases de datos, utilizando sentencias
combinadas
Cierre:
El estudiante entrega un programa con
un planteamiento práctico que englobe
conocimientos de la competencia.
SABERES DE LA COMPETENCIA
 Sentencias combinadas para
consultas complejas.
 Sentencias HTML.
COMPETENCIA 2
Instrumentar estructuras
relacionales de mediana
complejidad, mediante el manejo
de variables, la generación de
reportes, pantallas y bases de
datos múltiples, para implementar
aplicaciones más poderosas y
Apertura:
El estudiante investiga las bases de
datos relacionales
Desarrollo:
El estudiante desarrolla bases de
datos relacional, creando tablas,
llenado de registros con ayuda de un
MVC. Así como la creación de
reportes, impresos y en pantalla
EVIDENCIAS
DESEMPEÑO
ejercicios
PRODUCTO
programa
DESEMPEÑO
Ejercicios y programas
PRODUCTO.
Programa
DESEMPEÑO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO
Practica Integradora
DESEMPEÑO
Investigación documental
PRODUCTO
programa
DESEMPEÑO
Ejercicios y programas
PRODUCTO
Programa
Página 58 de 75
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Guía de observaciones
Formativa:
Lista de cotejo
Guía de observaciones
Sumativa:
Lista de cotejo
Guía de observaciones
Heteroevaluacion
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Guía de observaciones
Formativa:
Lista de cotejo
Guía de observaciones
agregar elementos que faciliten el
manejo de la base a otros usuario.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
 Explorar una base de datos
existente para visualizar su
contenido y sus elementos
principales.
SABERES DE LA COMPETENCIA
 Creación de base de datos en
Java.
 Tecnología Web.
 HTML.
 Elementos de Javascript.
 Estructuras de control en Javascript.
mostrándolo con el MVC.
Cierre:
El estudiante aplica e implementa un
programa con bases de datos y MVC
en la solución de una mejora
administrativa en una empresa,
negocio o establecimiento.
Sumativa:
Lista de cotejo
Guía de observaciones
Heteroevaluacion
DESEMPEÑO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO
Practica Integradora
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MÓDULO V: PROGRAMA DE ESTUDIOS
REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
PROGRAMA DE ESTUDIO
Técnico en Programador de Software
Módulo V
Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones
Página 60 de 75
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO V
Al término del módulo el estudiante implementa sistemas de control y operar sistemas de computación distribuida,
El estudiante labora en áreas de diseño de software en: industrias, públicas o privadas para identificar problemas y áreas
de oportunidad dándole una solución por medio de programas informáticos.
Al término del submódulo Identificar la Arquitectura de la Computación Distribuida el estudiante Identifica los diferentes
tipos de redes y topologías utilizados en la computación distribuida eligiendo las tecnologías más adecuadas en función
del tipo de aplicación a realizar.
Al término del submódulo Realizar Toma de Decisiones en Base al Desarrollo de Aplicaciones el estudiante realiza
análisis, diseño, desarrollo, implementación y mantenimiento de sistemas informáticos que ayudan a la toma de
decisiones de la empresa.
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB
MÓDULO
1.- Identificar la arquitectura de la
computación distribuida
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE
Al término del submódulo Identificar la Arquitectura de la
Computación Distribuida el estudiante Identifica los diferentes tipos
de redes y topologías utilizados en la computación distribuida
eligiendo las tecnologías más adecuadas en función del tipo de
aplicación a realizar.
2.- Realizar toma de decisiones en Al término del submódulo Realizar Toma de Decisiones en Base al
base al desarrollo de aplicaciones
Desarrollo de Aplicaciones el estudiante realiza análisis, diseño,
desarrollo, implementación y mantenimiento de sistemas
informáticos que ayudan a la toma de decisiones de la empresa.

.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
El módulo V Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones de la carrera de técnico en programador de software,
contiene dos submódulos los cuales son: Identificar la arquitectura de la computación distribuida y Realizar toma de decisiones en
base al desarrollo de aplicaciones sirven de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y
actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales.
En el submódulo Identificar la arquitectura de la computación distribuida el estudiante identifica las diferentes tecnologías,
características, fortalezas y debilidades de la computación distribuida lo que le permitirá decidir sobre la mejor tecnología a utilizar
para la compartición de recursos. El estudiante implementara un proyecto donde demuestra los conocimientos adquiridos.
En el submódulo Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones el estudiante realiza una aplicación, donde
pueda implementar una base de datos que realice consultas complejas dando solución a una problemática administrativa planteada
en un negocio establecido, así como utilizar tecnología web para el desarrollo de esta, evaluándose con su respectiva guía de
observaciones.
De esta manera el estudiante integra los dos submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo
y cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término de esta podrá laborar en el sector público y/o privado en
el área al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular.
DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO
En el módulo V llamado “Analizar la programación II y tópicos de programación Web”. Interactúas con las diferentes tecnologías,
como procesador de textos, lenguajes de programación y el sistema de definición de base de datos.
En el submódulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde realizas programas con interfaces graficas con
ayuda de los diagramas UML
En el submódulo Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas, utiliza una interface para manipular las bases de datos
en la cual podrás utilizar un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnológica para desarrollar y crear un sistema manejador
de bases de datos.
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RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
Las actividades contempladas para el estudiante en este módulo son varias llevándolo a la construcción de sus propio conocimiento
enmarcado por las competencias que están incluidas en este módulo llamado Emplear la computación distribuida y el desarrollo de
aplicaciones. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tienen como fin
primordial alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 192 hrs.
En este módulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento
estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del aprendizaje significativo del
estudiante.
En el submódulo I Identificar la arquitectura de la computación distribuida. Con duración de 112 hrs. El estudiante realiza Prácticas
de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas.
En el submódulo II Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. Con duración de 80 hrs. El estudiante realiza
investigación documental, búsqueda y análisis de información y prácticas de laboratorio, además de utilizar las TIC’S.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO
Identificar
arquitectura de
computación
distribuida.
la
la



Realizar toma de
decisiones en base
al
desarrollo
de

aplicaciones.



COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo
un curso de acción con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo
un curso de acción con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva
9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el
mundo.
Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrático de la
sociedad.
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COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS
SUBMÓDULO
COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.
Identificar
la
 Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias
arquitectura de la para responderlas.
computación
 Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas
distribuida.
cotidianos.
 Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye
prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar
principios científicos.
 Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos
ámbitos de la vida social.
 Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios
de comunicación.
 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de
estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
 Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en
una segunda lengua.
Realizar toma de
 Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias
decisiones en base al para responderlas.
desarrollo
de
 Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas
aplicaciones.
cotidianos.
 Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye
prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar
principios científicos.
 Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos
ámbitos de la vida social.
 Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios
de comunicación.
 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de
estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
 Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en
una segunda lengua.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO
V
SUBMÓDULO
I
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Identificar la arquitectura de la computación distribuida.
Identifica la arquitectura de la computación distribuida eligiendo las tecnologías más adecuadas en función
del tipo de aplicación a realizar.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Determinar las características de la
computación distribuida.
•
•
•
•
•
•
•
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprender la importancia de aplicar la
computación distribuida
Comprender las características de la
computación distribuida
Representar la arquitectura de los sistemas
distribuidos
Comprender las ventajas y problemas que se
pueden presentar al compartir recursos y
descentralizar la información.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante contesta una evaluación
diagnóstica y posteriormente realiza
una investigación sobre conceptos
básicos.
Desarrollo:
El estudiante investiga concepto,
características, fortalezas,
oportunidades, debilidades y
amenazas de un sistema distribuido.
El estudiante investiga el concepto de
escalabilidad y compartición de
recursos.
Cierre:
El estudiante realiza el análisis de un
proyecto práctico en la vida real.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Conocimiento de redes.
Conocimientos de análisis y diseño para la
solución de problemas.
Técnicas de recolección de datos.
COMPETENCIA 2
Construir aplicaciones distribuidas
•
HRS/SEMESTRE
192
HRS/SEMESTRE
112
Emplear la computación distribuida y el desarrollo de
aplicaciones.
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprende el ciclo de vida de un sistema
EVIDENCIAS
DESEMPEÑO:
Evaluación diagnóstica
ELEMENTOS PARA
LA EVALUACIÓN
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluación.
PRODUCTO:
Reporte de investigación
DESEMPEÑO:
Cuestionario, resumen.
PRODUCTO:
Reporte de investigación
DESEMPEÑO:
Practica integradora.
Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluación.
.
Sumativa:
Guía de observación
Heteroevaluación
PRODUCTO:
Reporte
Apertura:
El estudiante explica las dificultades
que se pueden encontrar al
implementar un sistema nuevo.
DESEMPEÑO:
Evaluación diagnóstica
Desarrollo:
DESEMPEÑO:
Página 66 de 75
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluación
PRODUCTO:
Reporte de investigación
Formativa:
•
•
•
•
•
•
•
distribuido.
Entiende los usos y beneficios de un sistema
distribuido.
Sabe utilizar la topología de redes para
construir un sistema distribuido.
Comprende el uso de un lenguaje de
programación y base de datos así como
herramientas auxiliares para construir un
sistema distribuido
Puede implementar un sistema y darle
mantenimiento.
El estudiante realiza una práctica
para el intercambio de información
por medio de un sistema distribuido.
Cierre:
El estudiante expone la
implementación de un sistema
distribuido para la solución de un
problema previamente analizado.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Conocimiento de elaboración de manuales.
Lenguaje de programación orientada a
objetos.
Manejador de bases de datos.
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Reporte de practica
PRODUCTO:
Reporte
Sumativa:
Guía de observación.
PRODUCTO:
Reporte de investigación
Carpeta de evidencias así como
archivos digitales del sistema
totalmente documentado así
como los manuales de usuario.
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO
V
Emplear la computación
aplicaciones.
SUBMÓDULO
II
Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones.
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
COMPETENCIA 1

Desarrollo de aplicaciones partiendo
de un diseño realizando pruebas.








y
el
desarrollo
de
HRS/SEMESTRE
192
HRS/SEMESTRE
80
Realiza toma de decisiones en base el desarrollo de aplicaciones eligiendo el desarrollo más adecuado
en función del tipo de aplicación a realizar.
COMPETENCIAS
PROFESIONALES

distribuida
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Entiende el diseño y arquitectura de
sistemas.
Realiza el levantamiento de
requerimientos del sistema.

Conoce los conceptos de
accesibilidad y usabilidad.
Comprende el ciclo de vida de un 
sistema.
Construye el análisis y diseño de un
sistema con su respectiva
documentación.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Ciclo de vida de los sistemas.
Técnicas para la recolección de
datos.
Técnicas de análisis, diseño,
desarrollo, implementación y
mantenimiento de sistemas.
Arquitectura de software a la
medida.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante realiza el levantamiento
de requerimientos de un sistema por
medio de diferentes métodos para
realizar una estimación de tiempo de
entrega.
Desarrollo:
El estudiante comprende la
importancia de cubrir las necesidades
del usuario final.
El estudiante define las características,
límites y alcance del desarrollo de un
sistema informático.
El estudiante analiza, diseña,
desarrolla, y depura su sistema,
llevando una correcta documentación
del mismo.
Cierre:
El estudiante elabora el análisis,
diseño y desarrollo de un sistema con
un planteamiento práctico para
solucionar un problema real de la
sociedad.
EVIDENCIAS
PRODUCTO
Metodología documentada de
levantamiento de
requerimientos y análisis en
archivo digital
PRODUCTO
Archivos digitales del análisis,
diseño, desarrollo y pruebas
del sistema
PRODUCTO
Archivos digitales del sistema y
documentación de la unidad
receptora del sistema
informático.
Apertura:
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
Diagnóstica
Lista de cotejo.
Guía de observación.
Formativa
Lista de cotejo.
Guía de observación.
Sumativa
Lista de cotejo.
Guía de observación.
Diagnóstica
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COMPETENCIA 2
Utilizar herramientas para el control
de proyectos.







ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Comprende la importancia de la 
seguridad en programas y bases de
datos

Identifica las amenazas,
vulnerabilidades, posibles ataques y
defensas para proteger un sistema 
Utiliza herramientas de
administración de proyectos
Deduce e infiere planes de acción
en base a información obtenida.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Seguridad de sistemas
Administración de proyectos
Introducción a la administración.
El estudiante analiza las
vulnerabilidades del sistema
previamente desarrollado para la
protección de la información.
Desarrollo:
El estudiante entiende la importancia
de la seguridad de las bases de datos.
El estudiante identifica la
vulnerabilidad, amenazas, ataques y
defensas para proteger un sistema.
El estudiante utiliza software de
administración de proyectos para
trabajar en base a tiempos
establecidos.
Cierre:
El estudiante presenta su sistema
mostrando el tipo de decisiones que se
facilitan al interpretar la información
que este arroja así como las metas
logradas en cuanto a tiempos y como
se protege la información del usuario.
PRODUCTO
Archivo y exposición donde se
muestran las FODAs del
sistema desarrollado.
DESEMPEÑO
Presenta calendario de
avances del proyecto
mostrando las metas logradas
y evidencias del sistema
funcionando en una etapa
intermedia.
PRODUCTO
Carpeta de evidencias así
como archivos digitales del
sistema totalmente
documentado así como los
manuales de usuario.
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Lista de cotejo.
Guía de observación.
Formativa
Lista de cotejo.
Guía de observación.
Sumativa
Lista de cotejo.
Guía de observación.
MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
MÓDULO I
Representar los algoritmos en código.
SUBMÓDULO
MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
Flow Chart
Elaborar diseños detallados por medio de
código escrito en forma de algoritmo.
Data Flow Diagram (DFD
Implementar los conceptos básicos de
programación y el ciclo de vida del software
Guía didáctica “Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del
software”
Desarrollar la lógica computacional
mediante líneas de razonamiento lógico
Guía didáctica “Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico
’
SUBMÓDULO
Implementar sistemas con la aplicación de los
diferentes tipos de estructuras de datos.

Aplicar los conceptos de programación
orientada a objetos con arquitectura Web.
MÓDULO II
Estructurar los datos orientados a objetos
MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO

Guía didáctica “ Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de
estructuras de datos. ’
Lenguaje C++

Flow Chart

Data Flow Diagram (DFD)
Herramienta para diseño de UML: MicroSoft Office Visión, UMLet
Lenguaje de programación Java
Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator
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MÓDULO III
Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I.
SUBMÓDULO
MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
Administrar el modelo relacional para
 Guía didáctica “Administrar el modelo relacional para construir una base de datos.”
construir una base de datos.
 Lenguaje de definición de base de datos: MySQL, SQL, Access
Aplicar técnicas para el uso del
lenguaje java.
Guía didáctica “Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java.”
Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator
Lenguaje de programación Java
MÓDULO IV
Aplicar los fundamentos de Programación II y los tópicos de programación Web.
SUBMÓDULO
MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
Manipular y construir programas en
Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator
java.
Lenguaje de programación Java
Manipular una base de datos
mediante interfaces gráficas.
SUBMÓDULO
Identificar la arquitectura de la
computación distribuida.
Realizar toma de decisiones en base
al desarrollo de aplicaciones.
Guía de observación “Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas.”
Lenguaje de definición de base de datos: MySQL, SQL
MÓDULO V
Emplear el desarrollo de aplicaciones.
MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
Cable de red UTP, Conectores RJ45, Pinzas para ponchar
MicroSoft Office
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FUENTES DE INFORMACIÓN BÁSICA Y COMPLEMENTARIA
MÓDULO I

Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de programación: Libro de problemas. Editorial Mc Graw Hill.

Osvaldo Cairo. Metodología de la programación; Algoritmos, diagramas de flujo y programas. Editorial Alfaomega.

Jesús J. Rodríguez Sala. Introducción a la programación. Teoría y práctica. Editorial Club Universitario.

Luis Joyanes Aguilar. Metodología de la programación: diagramas de flujo, algoritmos y programación estructurada. Editorial Mc
Graw Hill.

Irving M. Copi traducción Néstor Miguez. Introducción a la lógica. Teoría. Ed. Universitaria de Buenos Aires.

Felipe Ramírez (2006). Lógica de Programación. Aprende Practicando. Teoría y práctica.

José Antonio Arnaz (1989). Iniciación a la lógica simbólica. Teoría. Ed. Trillas.

Héctor Paredes Olea. Conceptos Básicos de Computación. Ed. Trillas.
Páginas electrónicas

www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diagrams_Software_De
scargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart)

http://dfd.softonic.com/descargar. Internet accesado en enero 2011 (DFD)
MÓDULO II

Osvaldo Cairo. Estructura de datos. Editorial Mc Graw Hill.

Leobardo López Román, Metodología de la programación orientada a objetos. Editorial Alfaomega.

Byron Gottfried. Programación en C. Editorial McGraw Hill.

Brend Bruegge y Allen H. Dutoit. Ingeniería del Software. Editorial Prentice Hall.
Página 72 de 75
Páginas electrónicas

www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diagrams_Software_De
scargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart)

http://decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c++/cdrom5/marcos/marco1.htm Internet accesado en enero 2008. (Lenguaje C++)

www.netbeans.org/downloads (Netbeans)

www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)

www.umlet.com (UMLet)

www.jcreator.org/download (JCreator)

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)
MÓDULO III

David Arnow, Gerald Weiss. Introducción a la programación con JAVA. Editorial Addison Wesley.

Silberschatz / Korth / Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Ed. Mc Graw Hill
Páginas electrónicas



TOOLS.http://dev.mysql.com//downloads/gui-tools/5.0.html
SERVER,http://dev.mysql.com//downloads/mysql/5.1.html
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)

www.netbeans.org/downloads (Netbeans)

www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
MÓDULO IV


Rinehart Martin. Diseño de bases de datos con java. Editorial McGraw-Hill /Interamericana de España, S.A.
Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2. Interfaces gráficas y aplicaciones para internet 3ª Edición. Editorial Ra-Ma.
Página 73 de 75




Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2: Lenguaje y aplicaciones. Editorial Ra-Ma.
Bobadilla Sancho Jesus.Comunicaciones y bases de datos con java a través de ejemplos. Editorial Ra-Ma.
Loy Marc. Java Swing. Editorial O”Reily Vlg. Gmbh & Co.
Bruse Eckel. Piensa en Java. Editorial Prentice Hall

Antonio J. Martin Sierra. Programador Certificado Java II. Editorial alfaomega RA-MA

Estiven Holzner. Java 2. Editorial Anaya.

Jesús Sánchez Allende. Programación en Java 2. Editorial Mc Graw Hill

Francisco Javier Ceballos. Java 2. Editorial RA-MA

Silberschatz/Korth/Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Editorial McGraw Hill
Páginas electrónicas

http://www.un.org/spanish/Depts/dpi/seminario/pdf/basesdedatos.pdf

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)

www.netbeans.org/downloads (Netbeans)

www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
MÓDULO V

Ian Sommerville. Ingeniería del Software. Pearson Educación S.A.

E. Kendall Kenneth- E. Kendall Julie. Análisis y Diseño de Sistemas. Pearson Educación S.A.

Taenbaum Andrew. Redes de computadoras. Pearson Educción S.A.

Sonia Reynaga Obregón. Redes: posibilidades para la mejora de los procesos de formación y trabajo academico.Unidad para el
Desarrollo de la Investigación y el Posgrado de la Universidad de Guadalajara

Liu M.L. Computación Distribuida, Fundamentos y Aplicaciones. Addison Wesley.
Página 74 de 75

Daniel Cohen Karen, Sistemas de Información para la Toma de Decisiones. McGraw Hill.

Vicenc Fernández Alarcón. Desarrollo de Sistemas de Información. UPC

Andrew S. Tanenbaum. Sistemas Operativos Modernos. Ed. Prentice Hall.

Abraham Silberschatz. Fundamentos de Sistemas Operativos. Séptima Edición, Ed. Mc Graw Hill
Páginas electrónicas

Cómo funciona la computación distribuida - http://www.ordenadores-y-portatiles.com/computacion-distribuida.html - accesado 24
enero 2011

La creatividad en la toma de decisiones - http://www.azc.uam.mx/publicaciones/gestion/num6/art11.html - accesado 20 enero
2011

Toma de decisiones - http://www.tuobra.unam.mx/obrasPDF/publicadas/040924182324.html - accesado 22 enero 2011

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)

www.netbeans.org/downloads (Netbeans)

www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
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