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DR. CÉSAR SÁNCHEZ BELLO
MédicoPsiquiatra
Coordinador de la Unidad de Atención Integral del Juego Patológico y Cyber@dicciones. Servicio de Psiquiatría.
Hospital Central IVSS “Luis Ortega” Porlamar, Margarita
Profesor Agregado de Adicciones Comportamentales. Diplomado de Prevención de los Trastornos Adictivos.
Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez.
[email protected] ; [email protected].
ADICCIONES SIN DROGAS. UN RETO EMERGENTE PARA LA
SALUD MENTAL
Podemos entender las Adicciones Comportamentales, Adicciones Conductuales, Socio adicciones, Adicciones sin drogas o
Adicciones Psicológicas, como aquellas en las cuales se desarrolla un proceso adictivo sin que medie la ingestión de alguna
sustancia y que se que se presentan asociadas a una determinada conducta o actividad (comer, jugar, sexo, comprar,
Internet).
Se hace necesario realizar una reformulación de lo que se entiende por “adicciones”, para lo cual hemos de tener en cuenta
que el núcleo central de una adicción no es la conducta implicada o la ingesta de una sustancia, sino el tipo de relación que
la persona establece con ella. Toda actividad humana lleva en si misma la posibilidad de convertirse en un problema para el
individuo y la sociedad, una vez que crece o aumenta hasta desalojar otras actividades mas legítimas destruyendo su
armonía. Actividades, que aunque en un principio pueden parecer inofensivas como ver la televisión o entretenerse con
videojuegos, participar en juegos de azar, o comprar entre otras, puedan acarrear serios problemas cuando no se tiene el
debido control y la capacidad para entender que todo exceso resulta perjudicial, buscando satisfacer algunas necesidades,
la importancia de pasarlo bien, búsqueda de nuevas sensaciones y emociones, entre otras.
DIFERENCIA ENTRE HABITOS Y ADICCION COMPORTAMENTAL
•
•
•
•
Pérdida de Control.
Fuerte dependencia psicológica.
Pérdida del interés por otras actividades gratificantes.
Interferencia grave en la vida cotidiana.
CRITERIOS DE ADICCION APLICADAS A CONDUCTAS IMPULSIVAS
(Adaptación de I.Marks, 1.999; A. Goodman, 2.000 y C. Sánchez Bello, 2.003).
Para distinguir los límites entre conducta normal y adictiva, utilizamos los siguientes criterios:
Patrón de conducta maladaptativa que conduce a una incapacidad o distress clínicamente significativa, tal como se
manifiesta por tres o mas de los siguientes criterios que ocurren en el mismo período de 12 meses:
1.- “Craving”: Excesiva preocupación y deseo intenso de satisfacer la necesidad que se siente de llevar a cabo la conducta
adictiva.
• Urgencia en comprometerse en una secuencia de conductas contraproducentes
• Mantenimiento de la tensión hasta que la secuencia sea completada
• Completada la secuencia, la tensión se alivia temporalmente
• Persistente deseo o esfuerzo sin éxito, para reducir o controlar la conducta
2.- “Pérdida de Control”: Dificultad para mantenerse abstinente o incapacidad para detener una conducta una vez que
ésta se ha iniciado.
3.- “Tolerancia”: Necesidad de aumentar (en frecuencia y cantidad) o intensificar la implicación en la conducta adictiva
para conseguir el efecto original producida por la misma.
• Efecto marcadamente disminuido con una implicación continuada en la conducta al mismo nivel de intensidad.
4.- “Abstinencia”: Cambios fisiológicos o psicológicos posterior a la descontinuación de la conducta
• La conducta esta comprometida a aliviar o evitar los síntomas de abstinencia.
5.- Consecuencias negativas:
• La conducta está comprometida en mas tiempo, frecuencia, cantidad e intensidad de lo que el paciente espera.
• Se invierte una gran cantidad de tiempo en actividades necesarias para la preparación y participación en la conducta o para
recuperarse de sus efectos.
• Importantes actividades sociales, ocupacionales o recreacionales han sido abandonadas o reducidas como consecuencia de
la conducta.
6.- Negación de las consecuencias:
• La conducta continúa a pesar del conocimiento de tener un problema físico o psicológico persistente y recurrente que
probablemente ha sido causado o exacerbado por la misma conducta.
VALORACION DE UNA DIMENSION GENERAL
DE LA PERSONALIDAD: BUSQUEDA DE SENSACIONES
Factores Generales
•
•
•
•
Búsqueda de emociones y Aventuras
Desinhibición
Susceptibilidad al Aburrimiento
Búsqueda de Experiencias
En los buscadores de Sensaciones Intensos, las conductas de Riesgo provocan reforzamiento positivo. Necesidad de
estimulación cortical para corregir una baja actividad de la línea de base cortical.
Cuáles conductas pueden ser adictivas?
Para ser adictivas, estas actividades tienen que tener una serie de características particulares:
Accesibilidad: que ayuda a mantener la adicción (tener internet en casa, vivir en una ciudad con grandes centros
comerciales,
• sensación de control por parte del sujeto
• Inmediatez de la respuesta y/o resultados
• Parafernalia y entorno atrayente
• Capacidad para cambiar el estado de ánimo de la persona
CLASIFICACIÓN
1.- Conductas relacionadas con los instintos
• Ingesta Alimentaria
• Relacionadas con sexo
2.- Conductas socioculturales
• Trabajo
• Compras
• Coleccionismo
• Televisión
• Telecompras
• Zapping
• VideoJuegos
• Radio
• Teléfono
• Teléfonos celulares
• MMS
• Internet
3.- Conductas que generan tensión o emoción
Deportes Extremos
Vigorexia
4.- Trastorno del Control de los Impulsos
Juego patológico
Trastornos del control de los impulsos no clasificados en otra parte: compras compulsivas “oniomania”, conducta sexual
compulsiva.
CAUSAS
Las causas de las adicciones comportamentales son multifactoriales y son la resultante de la interacción de diferentes
factores relacionados con un individuo vulnerable por factores neurobiológicos, genéticos, constitucionales, psicológicos y
psicodinámicos en interacción con factores relacionados con el ambiente (factores familiares, socioeconómicos, culturales)
y factores relacionados con la propia conducta (accesibilidad, oferta, disponibilidad).
Se ha propuesto desde el punto de vista neurobiológico como hipótesis, que algunos individuos presentan un déficit del
neurotrasmisor dopamina en el área cerebral del refuerzo, ya sea de causa genética o ambiental, lo que les provocaría
sentimientos generales de malestar. Estos sujetos podrían involucrarse en actividades (adicciones comportamentales
como la ludopatía o juego patológico) o en el consumo de sustancias (adicciones químicas) con el objeto de aumentar la
transmisión dopaminérgica y restablecer la deficitaria neurotransmisión de este sistema.
De esta manera, el núcleo central de las adicciones comportamentales de acuerdo con Echeburúa y Corral serían, la
necesidad subjetiva de realizar imperativamente una conducta para mantener o restaurar el equilibrio homeostásico y la
supeditación del estilo de vida al mantenimiento del hábito.
DR. CÉSAR SÁNCHEZ BELLO
MédicoPsiquiatra
Coordinador de la Unidad de Atención Integral del Juego Patológico y Cyber@dicciones. Servicio de Psiquiatría.
Hospital Central IVSS “Luis Ortega” Porlamar, Margarita
Profesor Agregado de Adicciones Comportamentales. Diplomado de Prevención de los Trastornos Adictivos.
Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez.
[email protected] ; [email protected].
Ludopatía, una dependencia no química de cuidado
La gran mayoría de las personas juegan por placer, por diversión y/o lo hacen en forma esporádica. Sin embargo, para un
porcentaje cada vez mayor de personas, el juego por dinero puede volverse fuera de control, con el resultado de afectar su
salud física y mental, estabilidad laboral y financiera, así como también, sus relaciones sociales y familiares. Entonces, el
juego deja de ser una diversión y se convierte en un problema.
El Juego Patológico o Ludopatía es un trastorno o enfermedad progresiva, potencialmente crónica, recurrente (su
evolución natural es con recaídas), multifactorial y catastrófica, caracterizada por la 2pérdida de control que produce un
impulso ingobernable para jugar, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones sociales,
laborales, materiales y familiares del mismo y la presencia de una conducta de juego que compromete, daña o lesiona los
objetivos personales, familiares, o vocacionales.
Los afectados por este trastorno pueden arriesgar sus empleos, acumular grandes deudas, mentir, o cometer delitos para
obtener dinero o evadir el pago de sus deudas. Los enfermos describen la presencia de un deseo imperioso e intenso a
jugar que es difícil de controlar, junto con ideas o imágenes insistentes del acto del juego y de las circunstancias que lo
rodean. Esta preocupaciones e impulsos suelen aumentar en momentos en los que la vida se hace más estresante. En
ocasiones está acompañado de abuso de sustancias, bebidas alcohólicas, ansiedad, depresión, sentimientos de culpa, ideas
e intentos de suicidio, así como también, enfermedades psicosomáticas, como hipertensión arterial entre otras.
En la actualidad el Juego Patológico es considerada como una "Adicción No farmacológica o Adicción
Comportamental". Pero también es una enfermedad diagnosticable y tratable.
El Juego Patológico o Ludopatía es un problema actual de Salud Pública en rápido crecimiento, con una prevalencia estimada
entre el 1 y el 3% de la población general adulta y entre el 3 a 6 %de la población adolescente. Esto se debe a diversos
factores socio-económicos: mayor flexibilidad de acceso a formas legales de juego y a nuevos desarrollos tecnológicos como
Internet, lo que permite a los usuarios la posibilidad inmediata de practicar juegos de azar. Los factores mencionados han
producido un dramático incremento de los jugadores patológico, incluyendo mujeres y adolescentes.
CRITERIOS DIAGNÓSTICOS PARA JUEGO PATOLÓGICO (DSM-IV-TR) (312.31) (2.000)
A.-Conducta de juego inadecuada, persistente y recurrente como viene indicado en por lo menos cinco de las
siguientes:
1. Preocupación frecuente por las actividades de juego o con la obtención de dinero para jugar.
2. Necesidad de jugar cantidades de dinero cada vez mayores con el fin de sentir la emoción o excitación deseada.
3. Ineficacia repetida en los esfuerzos para controlar, dejar o disminuir el juego.
4. Inquietud, desasosiego o irritabilidad cada vez que intenta disminuir o parar el juego.
5. Juego como una forma de escapar de los problemas o de aliviar el humor disfórico (por ej.: sentimientos de incapacidad,
culpa, ansiedad, depresión).
6. Posterior a perder dinero en juego, con frecuencia regresa otro día para recuperarse ("desquite").
7. Miente a familiares, terapeutas u otros para ocultar lo involucrado que está en el juego.
8. Ha cometido actos ilegales, tal como, falsificación, fraude, robo, hurto o desfalco para financiar el juego.
9. Ha arriesgado o perdido una relación importante, trabajo u oportunidad educativa o de carrera debido al juego.
10. Confianza en que otros van a proveer el dinero en momentos de situación económica desesperada producto del juego.
JUEGO PATOLÓGICO-ETIOLOGÍA
JUEGO
PATOLOGICO-ETIOLOGIA
JUEGO
PATOLÓGICO-ETIOLOGÍA
Varios modelos han intentado explicar la etiología del juego patológico (así como otros trastornos psiquiátricos). Éstos
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El Juego Problema y Juego Patológico, son la resultante de la interacción de una serie de Factores relacionados con el
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Utilizando un modelo basado en la Teoría de la Causalidad Recíproca, mejor conocido como Series Complementarias (S.
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Sintomático, Juego Problema o Juego Patológico: