Download 52.4 .-elementos de multimedia

Document related concepts
no text concepts found
Transcript
52 .-Multimedia.
Es difícil definir en pocas palabras el término
multimedia. Se puede decir que en un computador
personal es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo,
sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e
integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el
usuario, que interactuará o no sobre el para obtener
un resultado visible, audible o ambas cosas.
En efecto, la riquezas de los multimedios reside en el
acopio de información.
Pero, para poder combinar e integrar fácilmente
todos estos elementos contitutivos por muy dispares
que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y
única forma (actualmente númerica), y por lo tanto
crear dispositivos adaptados de almacenamiento,
transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM, redes
de transmisión de datos ( especialmente, de fibra
óptica )y métodos de compresión y descompresión.
En multimedia, la tecnología y la invención creativa
converge y se encuentra la realidad virtual. La realidad
virtual requiere de grandes recursos de computación
para se realista. A medida que exista un movimiento o
acción requiere que el computador recacule la
posición, el ángulo tamaño y forma de todos los
objetos que conforman la visión y cientos de cálculos
que deben haceerse a una velocidad de 30 veces por
segundo para que se parecido a la realidad
La realidad virtual es una extensión de multimedia
que utiliza los elementos básicos de ésta. Como
imagénes, sonido y animación. Como requieren de
retroalimentación por medio de cables conectados a
una persona, la realidad virtuales tal vez Multimedia
Iteractiva en su máxima expresión.
La mayorÍa de los programas actuales de diseño
asistido pro computador CAD, ofrecen capacidades de
tercera dimensión e incluso proporciona facilidades
para crear recorridos en formatos de peliculas
digitales.
En sus inicios, el PC y su sistema operativo, el
MS_DOS, no estaban pensados para satisfacer
requerimientos de esta índole y se quedaban en clara
desventaja frente a los primeros aparatos realmente
multimedia.
No obstante, el PC experimentó una enorme difusión
debido a la aparición de máquinas cloenicas y a los
desarolladores de software, lo que llevó también al
desarrollo del hardware específico para PC por
terceras empresas .
Un factor determinante fue la
apariciónde Microsoft Windows 3, un entorno gráfico (
no era propiamente un sistema operativo ) que
incorporaba primitivas características multimedia (
Windows Multimedia Extention ), soporte para sonido
( Windows Sounds System ), Super VGA y el uso
sistemático del ratón para la entrada de datos. Las
sucesivas versiones de Windows incorporaron mejoras
a su interfaz y soporte de redes respectivamente, pero
no dejaban de ser simples entornos gráficos que
corrían sobre un sistema operativo de 16 bits como
era DOS. Lo hacían, además, en máquinas forzadas a
mantener la compatibilidad con sus antescesores
8086
y
80286,
imposibilitando
el
total
aprovechamiento de los de 32 bits de los
procesadores 386 y sucesivos.
Este fue el principal
hándicap del PC hasta la aparición de Windows 95,
sistema operativo de 32 bits con nuevas
características como una extensión multimedia
claramente integrada en el sistema, que unifica todos
los componente de hardware y software, que
anteriormente se instalaban según el fabricante del
dispositivo.
Las normas en ese entonces, Multimedias PC ( MPC )
fueron establecidas en un inicio para determinar los
elementos que tenían que componer un computador
personal compatible para incluirlo dentro de la
categoría "Multimedia". Los requerimientos minimos
fueron los siguientes:
Procesador 80386 a 16 Mhz.
Lector de CD-ROM de simple velocidad.
Disco duro de 85 Mb.
Tarjeta gráfica VGA.
Tarjeta de sonido de 8 bits.
4 Mb de
memoria RAM.
La configuración de esta máquina es
francamente obsoleta ( no podría ejecutar la mayoría
de las aplicaciones recientes ). Posteriormente se
instauraron las normas MPC-2, que aumentaba el
procesador a 80486 y 25 Mhz; el CD-ROM a doble
velocidad la capacidad de disco duro a 170 Mb y la
capacidad gráfica a Super VGA de 256 colores. Pero
muy pronto estas específicaciones quedaron
desfasadas, con lo que recientemente se han editado
las normas MPC-3, ya que incluyen procesador
Pentium, 8 Mb de memoria RAM, sonido de 16 bits y
lector de CD-ROM de cuádruple, velocidad , entre
otras características.
La configuración mínima para un PC multimedia
nuevo en la actualidad incluye un procesador Pentium
de 75 Mhz o superior, con lector de CD-ROM 4x,
tarjetas de sonido de 16 bits, tarjeta tarjeta gráfica
con un minimo de 1Mb un disco duro con una
capacidad a un Gb.
Con en configuración nos
aseguramos de que cualquier aplicación en la
actualidad (y en un futuro próximo) funcionará a la
perfección sin exceder la capacidad del sistema.
"Multimedia" palabra que significa "Varios medios", ha
sido utilizada en las ultimas décadas en diferentes
ámbitos profesionales y para denominar diferentes
tipos de técnica u obra, pero con un mismo concepto:
"La integración de distintos medios de expresión y
comunicación de manera simultánea para cumplir un
objetivo definido." Es por esto que el término "
Multimedia " era ya conocido y manejado entre las
personas que desarrollan video y televisión, pues
estos tipos de producción se auxilian de varios
medios o elementos para un mismo programa o
video.
También en los círculos del espectáculo se habla de
obras
de
teatro,
conciertos
o
actuaciones
(performance) multimedia, refiriendose a eventos que
se auxilian de otros medios, diferentes a los
convencionales en su ramo, para lograr un producto
más completo, innovador, o espectacular.
52.1 .-MULTIMEDIA INFORMATICA O
COMPUTACIONAL
Es el hecho de que una misma computadora tenga la
posibilidad de operar programas de muy distinta
índole, lo que hace que ésta sea la herramienta
óptima para el uso y desarrollo de " Multimedia ", es
decir para integrar simultáneamente en un mismo
sistema diferentes medios. Pero existe una
característica aun más importante dentro de los
"multimedios computacionales" que marca la
diferencia con respecto a otro tipo de multimedios; el
usuario tiene la capacidad de interactuar con la
computadora,
brindando
un
factor
de
retroalimentación que ayuda a comprender de una
manera más completa el concepto que se esta
presentando.
En resumen, son estas 2 características integración e
interacción, los factores clave de los multimedios
computacionales.
Debido al gran auge del cómputo en los ultimos años,
el término "Multimedia" es asociado directamente con
las computadoras, olvidando que el concepto era
usado con anterioridad, por lo que algunos autores
defienden la postura de que; " Si no es interactivo, no
se puede llamar Multimedia" , lo cual es totalmente
válido si se refiere a " Multimedia en cómputo ", pero
esto no es indispensable si se refiere al término
"Multimedia" en forma genérica.
En términos generales, el Departamento de
Multimedios de la D.G.S.C.A en la U.N.A.M., considera
que Multimedia es la integración, en forma
simultánea, de distintos elementos como: Hipertexto,
Animación,
Juego,
Imágenes,
Audio,
Video,
dispositivos electromecánicos, etc. controlados por
medio de la computadora, permitiéndo la interacción
entre esta última y el usuario.
La función de los multimedios es la de propiciar una
comunicación más efectiva motivando al usuario por
medio de lo que ve, escucha y hace, a que sea más
participativo en el aprendizaje y ésto le permita elevar
su poder de retención.
52.2 .-MULTIMEDIA POR SU FUNCION
Es frecuente encontrar en periódicos y directorios
anuncios de empresas y servicios multimedia que
parecen ofrecer el mismo tipo de producción, sin
embargo éste puede llegar a ser muy distinto según la
función que desarrollen en multimedia. Así, se pueden
clasificar las empresas relacionadas con multimedia
por su función de
la siguiente manera:
• 1) Equipo Multimedia.- Se refiere a aquellas
empresas que se de dedican a comercializar todo el
software y hardware necesarios para el desarrollo de
multimedia como: tarjetas digitalizadoras, tarjetas de
video, pantallas sensibles al tacto, etc., inclusive las
que venden equipos completos ( computadora,
dispositvos y paquetería instalada ) pero que no
realizan ningún tipo de desarrollo.
• 2) Multimedia de Desarrollo en General.- Aquellas
empresas que cuentan con equipos Multimedia y
ofrecen los servicios de desarrollo de elementos
multimedia, comunmente: digitalización y edición de
imágenes, audio y video; animación en 2 y 3
dimensiones, etc. El producto de estos servicios
puede ser utilizado posteriormente en un " sistema
multimedia " o con fines distintos.
• 3) Multimedia de Desarrollo para Multimedia.
Aquellas empresas dedicadas a la producción de "
sistemas multimedia " , desde la elaboración del
guión, desarrollo, documentación hasta la instalación
y evaluación del sistema, en el equipo de entrega
recomendado.
52.3 .-TIPOS DE SISTEMAS MULTIMEDIA
Los programas que se han desarrollado en el
Laboratorio de Multimedia, se pueden clasificar en
tres grandes grupos según el tipo de información que
manejan:
• 1) Programas con información de
orientados al servicio público y que
usuarios el acceso simplificado a
utilitaria que corresponde a sus
tipo funcional,
permiten a los
la información
necesidades y
expectativas. Como ejemplo estan los programas
informativos en tiendas y centros comerciales.
• 2) Programas con información de tipo didáctica, que
implica
la
presentación
y
transmisión
de
conocimientos en el campo cultural, científico, técnico
y profesional, por ejemplo: Programas educativos, de
difusión, simuladores o de capacitación de personal.
• 3) Programas con información de tipo persuasiva. Su
función persuasiva predomina sobre la función
informativa y didáctica. Se trata de programas de
propaganda y publicidad comercial que buscan el
impacto de la imagen sobre la sensación,
conduciendo al espectador al terreno de la seducción
visual y psicológica con el fin de promover algún
producto o servicio.
52.4 .-ELEMENTOS DE MULTIMEDIA
Un sistema multimedia esta integrado por varios
elementos; a continuación se presenta una breve
definición, enfocada a Multimedia, de los principales
elementos:
• TEXTO. Segmento de información representado por
un conjunto de caracteres que transmite un mensaje
en forma escrita.
• IMAGEN FIJA. Cada una de las pantallas que se
utilizan como área de comunicación visual con el
usuario y cuyo diseño define la importancia de las
partes que la componen (digitalizaciones, botones,
textos, etc.).
• AUDIO. Información representada en forma de
ondas sonoras con el fin de transmitir mensajes al
usuario, tanto explicativos como conceptuales.
• IMAGEN EN MOVIMIENTO. Proyección sucesiva de
una serie de imágenes fijas secuenciales a cierta
velocidad que da la sensación de movimiento a la
vista del ojo.
• HIPERTEXTO. Es un sistema que permite conectar
pantallas de información usando ligas para asociarla.
En un sentido más sofisticado es un ambiente de
cooperación en el trabajo, comunicación y adquisición
de conocimiento.
Dependiendo del objetivo de cada sistema multimedia
ser
necesario integrar otros elementos, que se
consideran secundarios por su especificidad, entre
ellos se tienen a los programas ejecutables (*.exe,
*.com), las bases de datos, interfaces a sistemas
electromecánicos, etc.
52.5 .-METODOLOGIA Y PERFIL DE RECURSOS
HUMANOS
Sin duda alguna, un sistema multimedia puede ser la
solución a muchos problemas de enseñanza
aprendizaje, e inclusive ser una manera innovadora y
más retribuyente de presentar un tópico al alumno.
Desde luego gran parte del exito operacional de un
sistema de este tipo dependerá de una buena
planeación y metodología en la realización del
sistema. El desarrollo de multimedios es un trabajo
interdisciplinario y requiere de un equipo de
profesionales en distintas áreas. De acuerdo con la
complejidad y los recursos con que se cuenten, será el
número de personas que intervengan en un proyecto.
A continuación se presenta el perfil de los recursos
humanos mínimamente requeridos en una producción
multimedia; a través de una metodología tipo:
• AUTOR. El primer paso, como en todo proyecto, es
definir la idea u objetivo que se persigue con el
sistema a desarrollar, esta tarea es propia de la
persona interesada en la realización del sistema y
comunmente se denomina autor. En este caso los
autores van a ser los expertos en el tema o disciplina
a tratar, y el número requerido dependerá de ellos
mismos. No es necesario que los autores tengan
conocimiento alguno en computación o nuevas
tecnologías, ya que será tarea del coordinador del
proyecto poner en tanto al autor de las posibilidades y
alcances tecnológicos de que puede disponer. Lo que
si es necesario, es que el autor trabaje junto con el
equipo a lo largo de todo el proyecto para supervisar
que las directrices y objetivos de su idea no se alteren
y se cumplan debidamente.
• COORDINADOR DE PROYECTO. El coordinador de
proyecto es la persona más comprometida con el
sistema, ya que su tarea ser llevar y presentar la idea
del autor al personal técnico de manera clara y
precisa, a la vez que muestra y ayuda al autor a
decidir el tipo y costo de la tecnología que se va a
utilizar, así como sus capacidades. El coordinador
debe también hacer la planeación de tiempos y
supervisión de cada una de las etapas de desarrollo,
es por eso que se recomienda que la persona que va a
coordinar tenga experiencia o haya formado parte de
un equipo desarrollador de multimedios. Una vez que
se haya obtenido la suficiente experiencia, el mismo
autor puede fungir como coordinador, lo cual es muy
recomendable.
• COMUNICOLOGOS, GUIONISTAS. El guionista es la
persona que elabora y diseña la estructura
operacional del sistema con todos sus componentes,
a la que comunmente se denomina guión. Debe
trabajar conjuntamente con el autor para basar el
guión en la dinámica de enseñanza propuesta por
éste, y con el coordinador de proyecto para la
planeación de tiempos de cada etapa representada en
el guión. Debido al tipo de sistema del que se trata se
recomienda que el guionista sea del área de
comunicaciones, pues además de tener conocimientos
de guionismo esta familiarizado con los medios
tecnológicos de audio, video, imágenes en
movimiento, etc., y con las distintas formas de
comunicar una misma idea a un cierto espectador.
• DISEÑADORES GRAFICOS O INDUSTRIALES. Los
diseñadores son los encargados de presentación gr
fica del programa pues estan relacionados
profesionalmente con conceptos como: la teoría y
psicología de los colores, tipografía, distribución
espacial de elementos en una pantalla, ergonomía,
brillo, contraste, saturación, fotografía, semiótica, etc.
Gracias a esto van a darle al sistema el caracter visual
y representativo que se necesite para lograr los
objetivos del proyecto, mediante el diseño y
desarrollo de pantallas gráficas, animaciones en dos y
tres dimensiones y digitalizaciones de imágenes fijas
y en movimiento. Es necesario que en este caso los
diseñadores tengan conocimientos en el manejo de
programas y dispositivos propios para el desarrollo de
diseño por computadora.
• INGENIEROS EN COMPUTACION O LICENCIADOS EN
INFORMATICA. Son las personas que se encargan
tanto de la instalación y configuración del equipo de
desarrollo y entrega, como de la integración de todos
los elementos desarrollados en un sólo sistema
mediante programas de autoría. Son ellos también los
encargados de desarrollar elementos específicos
propios al sistema que se esta realizando, como
pueden ser: bases de datos, rutinas especiales,
controladores de dispositivos electromecánicos, etc.
• DIGITALIZACION. La digitalización es el proceso
mediante el cual se captura toda la información visual,
auditiva y de otros medios externos, dentro de la
computadora. Sería ideal tener un especialista para
cada caso, como por ejemplo: un ingeniero de sonido
para la digitalización de voz y audio, pero en la
mayoría de los casos esto resulta muy caro.
Actualmente existe una gran variedad de dispositivos
y programas de digitalización de todo tipo, que son
de fácil aprendizaje y de uso amigable para el usuario.
De esta manera si no se cuenta con más personal, las
digitalizaciones de imágenes y video pueden ser
realizadas por la gente de diseño o de comunicación,
en el caso de audio muy bien puede llevarse a cabo
por los diseñadores, comunicadores o la gente de
cómputo.
• REVISION Y EVALUACION. Al terminar el sistema
prototipo debe ser revisado y evaluado por el autor y
el coordinador de proyecto, para discutir y planear los
cambios que sean necesarios y lograr así el resultado
óptimo del proyecto.
52.6 .-HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
Como sucede en cualquier rea tecnológica cada
sistema o arquitectura tiene sus pros y sus contras, lo
importante es el producto que se pueda obtener de
ella y la manera en que se quiera trabajar.
Actualmente las 3 plataformas de computadora
personal consideradas líderes en el mercado son: IBM
PC Compatibles, Apple Macintosh y Comodore Amiga.
Contrariamente a mitos y estrategias comerciales se
puede afirmar que en la que se refiere a sistemas
multimedia en las tres se puede obtener el mismo
nivel de calidad y complejidad, claro está, de diferente
manera o forma de operar.
52.7 .- SOFTWARE
• SOFTWARE DE AUTORIA.- Programas que permiten
crear sistemas multimedia, integrando información
visual y auditiva en la computadora, para que sea
manejada a través de ella, y de acuerdo a los intereses
del usuario; algunos ejemplos son: LinkWay Live!,
HSCInteractive, Action!, ToolBook, AVC, AuthorWare,
Director, IconAuthor, Visual Basic, etc.
• SOFTWARE DE DISEÑO.- Programas para diseñar,
desarrollar, editar, y animar toda la información
visual, tanto ergonómica como conceptual, que será
utilizada por el sistema multimedia. Ejemplos:
Animator Pro, AutoCad, 3D Studio, CorelDraw, TOPAS,
Photo Styler, Fractal Painter, etc.
• SOFTWARE DE PROPOSITO ESPECIFICO.- Son los
programas propios a las tarjetas y periféricos de cada
sistema multimedia, cuya función principal es manejar
a éstos. Por ejemplo: ColorLab, FotoShop, GrabTest,
etc.
• SOFTWARE DE PROPOSITO GENERAL.- Dentro de
este rubro se consideran todos aquellos programas
auxiliares cuya única función utilitaria es el producto
que se obtiene de ellos y que forma parte del sistema
multimedia. Ejemplo: Procesadores de texto,
convertidores de archivos (de im genes, audio y
video), compiladores (C, Pascal), etc.
• UTILERIAS.- Todos aquellos programas que
permiten realizar: de forma rápida y eficiente, la
administración de archivos y directorios; hacer
transferencias de información entre computadoras;
optimización de los recursos que se tienen en la
computadora, etc (PCtools, Norton, LapLink, etc).
52.8 .- HARDWARE
En el área de Multimedia es importante tener presente
que los requerimientos de hardware que se necesitan
para desarrollar un sistema, la mayoría de las veces,
son superiores a los necesarios para reproducirlo. Es
por eso que se clasifica al hardware por su función en:
• HARDWARE DE DESARROLLO.- Se considera a aquel
necesario para llevar a cabo la obtención y realización
de los elementos en formato digital, que requiere el
sistema multimedia, y que no siempre es necesario
para su reproducción. Dentro de este rubro se
encuentran: todas aquellas tarjetas digitalizadoras de
señales analógicas de audio, video e imagen fija;
procesadores de alto poder como 80486, Pentium,
ALPHA, etc.; coprocesadores matemáticos Intel,
Weitek, etc.; además de grandes capacidades de
memoria RAM y Disco duro.
• HARDWARE DE REPRODUCCION-CONFIGURACION
DE ENTREGA.
Para decidir la configuración de
entrega, debe tomarse en cuenta el tipo de programa
o sistema a desarrollar y comtemplar aspectos como:
capacidad de almacenamiento de disco duro y tiempo
de acceso a la información, tales como texto, gráficos,
video, sonido, etc.; capacidad de memoria RAM;
resolución que se va a manejar y cantidad de colores;
dispositivos adicionales (bocinas, videocaseteras,
videodiscos, CD-ROM, dispositivos electromecánicos,
etc.); ejecuciones en tiempo real, simulaciones, etc.
Los diferentes componentes de los equipamientos
deben ser de empleo comercial generalizado, probado
y facilmente reemplazables cuando ocurran cambios
de tecnología; su mantenimiento debe de ser
accesible, contemplando además, la necesidad de
controlar dispositivos periféricos no digitales, como
motores, interruptores, etc. Dependiendo de los
recursos económicos con los que se cuente para
invertir en la compra de un equipo y de los elementos
de multimedia que integran el sistema, los
equipamientos estarán basados en computadoras
personales con procesadores 80386, 80486 o
PENTIUM, de preferencia con monitor VGA, SVGA,
UVGA o multisincrónico, pantalla sensible al tacto, un
reproductor controlable de videodisco y/o un disco
duro de gran capacidad y equipadas con las tarjetas
adecuadas para exhibir en un solo monitor señales de
formato VGA y NTSC.
52.9 .-DERECHOS DE AUTOR.
Es importante considerar los aspectos legales en una
producción multimedia, debido a que la mayoría del
material externo, ya sean fotografías, videos o audio
poseen derechos de autor que no se pueden infringir
o utilizar sin permiso. En este aspecto hay que
destacar dos hechos: que al contratar el servicio o al
realizar el convenio se incluya un apartado referente a
la responsabilidad en cuanto al uso de material no
original, si es que asi se requiere. Y segundo, en el
caso de que el autor o interesado proporcione
material original, ya sea video o audio, se recomienda
que el formato de éstos sea tal y como se desea ver.
Cuando se contrata la sesión de derechos del
multimedio desarrollado no implica, que el derecho
moral del personal creativo y de programación se
pierda, ya que es irrenunciable.
53 .-A N E X O S
EVOLUCIÓN Y DESARROLLO DE LAS COMPUTADORAS
La computadora
es una herramienta de uso
generalizado, la variedad de programas que se han
desarrollado permite a los usuarios tener apoyo en
todos los campos de trabajo, lo que la ha llevado a ser
indispensable en muchas tareas.
Todas las personas suelen ponerse nerviosas cuando
deciden aprender a utilizar una computadora.
Después de todo las computadoras son aparatos muy
poderosos y presentes en todos los aspectos de
nuestras vidas.
En cierto modo, la idea de la computadora no es
nueva.
El hombre siempre ha buscado la forma de simplificar
los cálculos. En esta unidad se revisarán las ideas y
máquinas que llevaron a las computadoras actuales.
HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS
Como cualquier país, pueblo, o familia, el mundo de
la computación también tiene su historia, está la
podemos dividir en dos épocas: antes y después de la
electrónica.
Antes de la electrónica, las computadoras solo eran
maquinas electromecánicas.
Con la comparación de la electrónica, el gobierno de
los Estados Unidos en los años 40, se interesó e
invirtió mucho dinero para la fabricación de las
primeras computadoras electrónicas, con el propósito
de utilizarlas con finer bélicos.
Antecedentes Históricos.
Hace miles de años, la gente necesitaba contar lo que
poseía. Quizá la primera forma de hacerlo fue usando
los dedos de las manos y de los pies.
Con los dedos se podían registrar diez elementos a un
tiempo. Es probable que nuestro sistema moderno de
base 10 sea resultado de esta antigua costumbre de
usar un dedo para cada objeto.
El sistema numérico de base 10 tiene dígitos del 0 al
9. Si la gente usaba también los dedos de los pies,
podía contar hasta 20 objetos.
Dado que en ocasiones era necesario contar mas de
20, empezaron a usarse otros métodos para contar.
Quizás se usaban piedras para ello.
Por ejmplo, un pastor recogía por la mañana una
piedra por cada oveja; cuando por la noche contaba el
rabaño de nuevo, tiraba una piedra por cada oveja; si
no le sobra ninguna piedra, sabia que no había
perdido ninguna oveja.
La primera máquina pequeña para contar fue el ábaco.
El ábaco es un marco de madera sobre la que se
tensan unos filamentos.
En estos filamentos se ensartaban unas pequeñas
esferas denominadas cuentas, estas representaban
números.
Para contar con el ábaco, se movían las cuentas hacia
arriba y hacia abajo. Los filamentos podían
representar diferentes valores.
Algunas culturas aun usan el ábaco para hacer sus
cálculos. El ábaco chino tiene varillas verticales para
sostener las cuentas. Las varillas representan
unidades verticales para sostener las cuentas. Las
varillas representan unidades, decenas, centenas y
millares.
La posición de las cuentas en la parte más alta y la
mas baja de cada varilla, da el valor de esa varilla.
La cultura Japonesa emplea un ábaco similar. Otra
civilización que utilizó el ábaco fue la Romana, la cual
a las piedras le llamaba calculi (origen de la palabra
calculo).
En épocas mas recientes, muchos inventores e
historiadores han dejado relatos detallados.
En
ocasiones, una idea no parece importante de
momento, pero permite avances posteriores que si
son importantes.
Por ejemplo, John Napier vivió en los últimos años del
siglo XVI en Escocia y quería facilitar a la gente los
cálculos matemáticos. Su invento mas memorable fue
las Varillas de Napier.
Las Varillas de Napier
son importantes porque
trabajan con logaritmos. Los logaritmos permiten
multiplicar y dividir mediante sumas y restas.
Otros científicos han podido aplicar los logaritmos en
su trabajo. Los científicos actuales de la computación
recuerdan a John Napier por inventar el punto decimal
para mostrar partes de la totalidad de un número.
Seis años más tarde de la muerte de Napier, nació
Blaise Pascal en Francia., en 1642 inventó un
dispositivo mecánico para facilitar a su padre el
trabajo de contabilidad. Se le considera como el
constructor de la primera calculadora mecánica., la
máquina estaba construida con ruedas y engranes, los
números se sumaban o se restaban. La máquina no se
popularizó proque se rompía con facilidad.
Pero, aun así fue un avance muy importante por dos
razones: primero, fue la primera máquina cosntruída
para hacer cálculos y segundo, el sistema de ruedas y
engranes todavía se usa en instrumentos como
taxímetros, los contadores de agua, los medidores de
energía eléctrica o los medidores de kilometrajes en
los tableros de los automóviles.
Se ha honrado el nombre de Pascal con un lenguaje de
programación, el cual es de hoy de los más fundidos
entre los programadores.
Otro matemático que influyó en el desarrollo de las
computadoras fue Gottfried Whilhelm Von Leibnitz,
nacido en Prusia en 1646, un año después de haber
desarrollado Pascal su m´quina., Leibnitz usó algunas
de las ideas de Pascal para construir su calculadora,
su modelo podía hacer multiplicaciones y divisiones,
además de sumas y restas.
La maquina tampoco logró gran aceptación. Se le
reconoció como gran matemático hasta muchos años
después de su muerte en 1716. Hoy se le reconoce e
mérito de haber iniciado el estudio de la lógica
formal, que es la base de la programación y operación
de computadoras.
En 1791 nació en Inlaterra Charles Babbage a él cuál
suele atribuirse la construcción de la primera
computadora. Estudió en la Universidad de
Cambridge, donde se enfrascó en la invención de una
máquina que produjera cartas astronómicas para la
navegación. Después de trabajar en lo que llamó
Maquina de diferencias.
Babage recibió un apoyo del gobierno Británico para
construir una calculadora mecánica, o maquina
analítica. Esta máquina podía recibir instrucciones,
procesar y almacenar información, e imprimir los
resultados, algo muy similar a lo que las
computadoras harían mas tarde.
Babbage sabía lo qu debía hacer una computadora y
como construirlo. Pero en su tiempo no se podían
fabricar los miles de engranes y partes móviles para
su maquina con la precisión suficiente como para que
funcionará.
Sin embargo, debido a su trabajo con la máquina
analítica, Babbage es conocido como el padre de las
computadoras.
Maquinas electrónicas:
La primera computadora digital fue construida por
John Atanasoff y Clifford Berry en 1939.
Se
llamo
ABC
(Atanasoff-Berry-Clifford),
La
computadora necesitaba 45 tubos de vacío para
realizar operaciones.
Los tubos de vacío eran dispositivos que podían
detener o enviar corriente eléctrica sin necesidad de
un interruptor mecánicos, pero eran grandes, se
calentaban y se fundían con rapídez.
La ABC no adquirió mucha fama, pero su diseño
influyó en el desarrollo de otras máquinas. En esta
época era más fácil y menos costoso hacer los
componentes necesarios para construir
una
computadora.
Además, con el inicio de la II Guerra Mundial, muchos
científicos trabajaron en la costrucción de grandes
maquinas que pudieran usarse en ese esfuerzo
militar. Durante esta época, el desarrollo de la
computadora avanzó muy rápido.
Cuando Atanasoff y Berry estaban desarrollando la
maquina ABC, también un grupo de científicos de la
Universidad de Harvard construían una computadora.
El líder del grupo era Howard Aiken. Su com,putadora,
Mark 1, se terminó de cosntruir
en 1944; era
electromecánica, es decir, operada por una serie de
interruptores mecánicos dirigidos por electricidad
usando principios magnéticos.
Usaba cinta de papel donde se codificaban las
instrucciones. La maquina Mark 1 tenía 15.5 metros
de longitud y 2.4 m de altura. En su construcción se
utilizaron más de un millón de piezas, 804.5 Km de
cable y 300 interruptores.
Ocupaba todo el espacio de una gran habitación, pero
era la mejor maquina calculadora que jamas se había
cosntruido. Mark 1 podía sumar tres grandes cifras
en un segundo.
Dos años después, John W. Maychly y John Presper
Eckert Jr., presentaron su computadora, ENIAC, que
quiere decir Electronic Numerical Integrator And
Computer. Al igual que Mark 1, ENIAC operaba con
fuerza y contenía cerca de 20,000 tubos de vacío.
Todos estos tubos de vacío necesitaban una gran
cantidad de electricidad y generaban mucho calor.
ENIAC era más de mil veces mas veloz que Mark 1;
podía sumar 5,000 números en un segundo.
GENERACIÓN DE LAS COMPUTADORAS
Al analizar la historia de las computadoras, suele
hablarse
de
diferentes
generaciones
de
computadoras. Piense en su propia familia; usted
representa una generación, sus padre una segunda, y
sus abuelos una tercera generación. Esto es similar a
lo que se requiere decir cuando se habla de
generaciones entre computadoras.
Cada nuevo avance computacional se origina en la
tecnología empleada en la construcción de las
computadoras anteriores. Por eso se usa la palabra
genraciones para hablar de la historia de las
computadoras.
Primera Generación: Tubo de Vacío (1950).
Las computadoras ENIAC y ABS pertenecieron a esta
genración. Estas computadoras, al igual que todas las
de la primera genración, usaban tubos de vacío para
operar.
Un tubo de vacío es una cápsula de vidrio dentro de la
cual se ha hecho el vacío. La corriente eléctrica fluye a
través de este vacío. Esto funciona bien en una
computadora porque la corriente es controlada por el
tubo de vacío.
El flujo de corriente representa números para la
computadora, que los reconoce como instrucciones o
información.
Gran parte de las computadoras comerciales de la
primera generación se produjeron de 1951 a 1959,
las anteriores a estas eran electromécanicas.
Las maquinas de la primera generación usaban una
memoria de núcleo magnético para almacenar
información e instrucciones.
Las computadoras de la primera generación también
se diseñaron para los negocios. La computadora
UNIVAC-1 (Universal Automatic Computer) se lanzo
en 1951. Fue la primera computadora producida en
serie.
Univac-1 usaba el código binario, almacenaba
instrucciones e información en tarjetas perforadas, y
ejecutaba un programa a la vez.
Se uso para predecir exactamente los resultados de la
elección presidencial de 1952 en Estados Unidos.
Durante esta época también IBM fue muy activa en el
diseño de computadoras . Otra maquina que
sobresalió fue la Borroughs 220.
Segunda Generación: Transistores (1960).
En la segunda generación de computadoras se usaban
transistores en lugar de tubos de vacio. Un transistor
es un objeto que permite pasar cierta cantidad de
electricidad, pero al mismo tiempo detiene otra
cantidad.
El uso de transistores
tenia muchas ventajas :
Primero, eran mucho mas pequeños que los tubos de
vacío;
200 transistores ocupaban en el mismo
espacio que un tubo de vacío.
Esto posibilitó la construcción de computadoras más
pequeñas que los de la primera generación.
En segundo lugar, su operación requería de menos
electricidad, lo que también las hacia menos costosas.
Además las computadoras de la segunda generación
no producián tanto calor, por lo que no se averiaban
con tanta frecuencia.
Un acontecimiento importante durante la segunda
genración, fue el desarrollo de los Lenguajes de
Programación, estos son lenguajes especiales que
ayudan a los usuarios a comunicarse con las
computadoras .
Los fabricantes de computadoras importantes de esta
genración fueron: IBM, CDC, NCR, RCA, UNIVAC,
BORROUGHS y HONEYWELL.
Tercera Generación: Cicuitos Integrados (1965).
En esta generación se utilizaron los Circuitos
Integrados. Con este termino se quiere decir que se
colocaban juntos muchos transistores diminutos
sobre una pequeñas pastilla de silicio.
Esta pequeña pieza, semejante a una placa muy
delgada, se llamaba chip. Los circuitos integrados
sobre un chip ocupan el lugar de los transistores
indivuduales. La distancia entre los circuitos en el chip
es mucho más corta que la que había entre los
transistores de las computadoras de la segunda
genración. Por esta razón, las computadoras de la
tercera genración eran más rápidas.
Las computadoras de la tercera generación también
tenían una memoria diferente, llamada memoria
semiconductora. La creación de esta memoria fue
posible a partir de la invención de los circuitos
integrados. La memoria semiconductora podía
almacenar mucha más información, en un menor
espacio.
Durante la tercera generación, podía usar la
computadora mas de una persona al mismo tiempo;
esto hacia posible adquirir una computadora entre
varios usuarios para poder adquirirla.
Las computadoras sobresalientes fueron IBM 360 y
370, CDC 6000 y 7000, destacan también las
primeras microcomputadoras PDP y 7 y 11. En esta
generación se introducen los sistemas operativos.
Los dispositivos de Entrada/Salida que surgieron
fueron los terminales de almacenamiento se utilizan
las cintas magnéticas de nueve canales y paquetes de
discos magnéticos.
Cuarta Generación: LSI y VLSI (1975).
La cuarta generación de computadoras empezó a
mediados de la década de los 70. Usaba circuitos
integrados a gran escala (LSI:Large Scale Integrated
Circiitry)..
Al igual que los circuitos integrados, se colocaban
varios transistores dimituos sobre un chip. Pero con
LSI los circuitos eran menores, y por tanto, cabían
mas en un solo chip.
Además, cada chip podía realizar ahora una serie de
trabajos diferentes. Sin embargo LSI tampoco era lo
bastante eficiente para los científicos de la
computación.
Intentaron hacer computadoras aun más pequeñas
que las construidas con lSI. El resultado de esto fue
los circuitos integrados a escala muy grande (VLSI:
Very Large-Scale Integration).
Gran cantidad de circuitos
microscópicos se
colocaban sobre chips. Con VLSI, los chips contenían
hasta 300,000 unidades. VLSI hizo posible la
manufactura de microprocesadores.
Las computadoras que existen en una empresa o en
una escuela se le pude agradecer a la tecnología del
VLSI.
La cuarta generación también trajo consigo un nuevo
tipo de computadoras: la supercomputadora. Las
supercomputadoras son los sistemas de computación
mas grandes y poderosos. Tienen gran capacidad de
memoria para almacenar información e instrucciones
y operan a velocidades mas grandes.
Los gobiernos y las empresas son sus principales
usuarios. Aunque el precio de estas maquinas es de
millones de dólares, el costo por calculo es mucho
menor que los sistemas de computación mas grandes.
Los gobiernos y las empresas son sus principales
usuarios. Aunque el precio de estas maquinas es de
millones de dólares, el costo por el calculo es mucho
menor que los sitemas de computación que en 1950.
Otro hecho sobresaliente en esta generación es la
aparición de las computadoras personales IBM (PC:
Personal Computer) y compatibles, la cual
estudiaremos más adelante.
En los últimos 15 años las computadoras han
penetrado también en los hogares, ya que la
computadora personal
se ha convertido en una
herramienta primordial tanto en la oficina, fabrica,
supermercados, etc..
La computadora personal no es un jugete. Es una
computadora auntentica provista de todas las
características que tienen sus hermanas mayores,
que
se
conocen
macrocomputadoras.
con
el
nombre
de
Quinta Generación: Inteligencia Artificial.
En 1982 el gobierno Japonés, comjuntamente con seis
de las mas grandes empresas Niponas, puso en
marcha el proyecto para introducir las computadoras
de quinta generación.
Las reacciones mundiales ante alplan de los japoneses
se hicieron presentes de inmediato en los países
altamente
industrializados.
Todos
dieron
su
respectiva respuesta para no ser superados por
iniciativa nipona.
El plan de los Japoneses contiene objetivos muy
amplios y son para desarrollarse en el transcurso de
diez años. Los fondos iniciales aportados fueron 450
millones de dólares.
Cada empresa que participa en el proyecto aportó
técnicos del mas alto nivel. El proyecto esta
coordinado por el Instituto Tecnológico de
Computadoras de Nueva Generación, bajo la dirección
del doctor Kazuhiro Fuchi.
La descripción de los objetivos del proyecto permiten
a los autores explicar, con animo polémico bien
dosificado, el significado de la Inteligencia Artificial
(IA).
Los autores explican los principios generales de los
cuales parte la IA, algunos logros prácticos y, como es
lógico en cualquier ciencia en desarrollo, algunas de
sus limitaciones.
Para los autores existe una Inteligenia de Maquina, las
computadoras
pueden,
bajo
determinadas
circunstancias, "imitar el comportamiento humano
inteligente". Como ejemplo de sus afirmaciones nos
remiten a los denominados sistemas especializados.
No se trata únicamente del clásico ejemplo del juego
del ajedrez, al contrario, el usuario encontrará la
forma lógica inferencial por medio de la cual se
estructuran los sistemas especializados tal y como
funcionaban al principio de los años ochenta para
demostrar las aplicaciones prácticamente. Sin
embargo, se plantea que las computadoras se
especializan en resolver problemas matemáticas y
lógicos, no en ir caminando por el mundo, como
podría hacer cualquier animal.
Es necesario entender las nuevas categorías propias
de la IA. Por ejemplo, es indispensable distinguir
nítidamente una base de datos de una base de
conocimientos.
Para lograrlo se ofrece un ejemplo que parece
interesante: Un médico, al examinar a un paciente se
vé obligado a ver su expediente clínico, esto es lo
equivalente a ver una base de datos.
Inmediatamente después
capacidad, donde se
información adquirida
diagnosticar, este paso
conocimientos.
pone a funcionar toda su
conjuga experiencia con
previamente, para poder
equivales a una base de
Una vez que se tiene algunos elementos de la IA es
posible explicar los objetivos del plan de quinta
generación. Ello es así porque junstamente lo que
trata de lograr es una nueva generación de
computadoras basada en la IA.
Para los japoneses el futuro de la economía o la nueva
riqueza de las naciones se localiza en la producción
de conocimientos, por lo tanto, en el tratamiento
informático del saber.
Quien
proporcione
grandes
cantidades
de
conocimientos adaptados a la necesidades, tendrá en
sus manos el nuevo oro de las naciones.
Las nuevas computadoras deben tener la capacidad de
conversar con el usuario en lenguaje común, podrán
razonar y deben ser baratas y cómodas para la casa y
la oficina.
Igualmente, deben tener la capacidad de manejar
bases de conocimientos grandes, hacer extracciones
asociativas rápidas, hacer operaciones de inferencia
lógica igual de rápido que las aritméticas, una relación
con el usuario que permita el lenguaje natural y de las
imágenes.
Un ejemplo: la extensión que tendrá un archivo de
memoria de este tipo es lo equivalente al contenido
de la Enciclopedia Británica.
Este año se cumplen los diez propuestos
originalmente para obtener las nuevas computadoras.
CONCEPTOS BÁSICOS
Dentro del medio de la computación, existen tres
términos, que se relacionan entre sí. La computadora
como el instrumento de trabajo (Es similar a decir
Biología y Microscopio) y la cibernética que necesita
de las dos anteriores.
Computadora.
Una computadora es un aparato construido para
desempeñar cálculos de rutina con mucha velocidad,
confiabilidad, y facilidad. Es una máquina capaz de
almacenar datos e información, junto con programas
de operaciones establecidas de antemano que le
sirven para manejar esa información.
Su función es la de realizar todas las actividades que
no requieran una participación inteligente, pero que
posean, en cualquier caso, un grado de complejidad
superior al simple desarrollo de cálculos son, por
tanto, aparatos capaces de estructurar y elaborar
información a la que el usuario tienen acceso, para
seleccionar y extraer datos en tiempos brevísimos.
La computadora consta de cuatro partes principales:
Unidad Central de Proceso, que selecciona las
instrucciones y las pone en funcionamiento; Unidad
Aritmética-Lógica, donde se realizan los cálculos
aritméticos; Memoria, donse se almacenan los datos y
las instrucciones ; y un conjunto de Dispositivos
Periféricos, como memorias auxiliares, etc.
Las computadoras pueden programarse en el lenguaje
de la máquina, código binario o hexadecimal; el
lenguaje simbólico, que representa cada instrucción
de la máquina con un nombre especial; o en lenguajes
de alto nivel, que permiten representar las
instrucciones utilizando símbolos matemáticos.
Para poder utilizar un lenguaje distinto del de la
máquina es preciso traducir los programas escritos en
él al lenguaje de la máquina, utilizando programas
especiales llamados compiladores o intérpretes.
Informática.
El gran desarrollo alcanzado por las organizaciones en
la actualidad demanda una enorme cantidad de
información. Por otro lado, las empresas de nuestros
días están obligadas a tomar decisiones cada vez mas
precisas y con mayor rápidez.
La informática (Información automática) enfrenta
estos problemas y los relaciona estudiando la mejor
forma de proporcionar la información necesaria, a fin
de tomar decisiones.
La Informática es un conjuto de técnicas y
conocimientos sobre el tratamiento automático de la
información mediante el uso de computadoras. Es
una Ciencia considerada generalmente como una
parte de la Cibernética.
Considerando la informática desde un punto de vista
integrado a la organización se define como el estudio
del diseño y la utilización de equipos, sistemas y
procedimientos que permite captar y tratar los datos
adecuados para obtener la información útil en la toma
de decisones.
En lo que se refiere a los sistemas y procedimientos
con relación a la toma de decisiones destacan las
técnicas para tener información útil, registros de
datos, elaboración e interpretación de reportes.
La informática se divide en dos ramas principales: el
hardware, que se ocupa del soporte físico o equipo, el
software, que se refiere al soporte lógico o
programación.
Su origen se sitúa a finales del s. XIX y responde a la
necesidad de las sociedades modernas de almacenar y
manejar con rapidez gran cantidad de información y
efectuar operaciones aritméticas en muy poco tiempo.
El desarrollo de la información y efectuar operaciones
artméticas en muy poco tiempo.
El desarrollo de la informática en la segunda mitad del
siglo XX ha sido extraordinario y hoy es casi imposible
encontrar una rama del comercio, la ciencia o la
industria en la que no sea un medio de trabajo
imprescindible.
También ha penetrado con parecida fuerza en la vida
doméstica (especialmente a través de los juegos de
computadora), en el diseño gráfico e industrial, en el
arte, en la música, etc.
Cibernética.
Es la ciencia que estudia comparativamente los
sistemas de comunicación y de regularización
automática o control en los seres vivos y en las
máquinas.
Fue fundada en 1948 por Norbert Wiener. Los
métodos cibernéticos, basados en el feed-back
(retroacción o retrorregulación) o realimentación, se
ocupan de los procesos de transformación de un
estímulo exterior en información (entrada) y de la
reacción del sistema mediante una respuesta (salida).
Pueden aplicarse por igual a la biología y a máquinas
complejas, como las computadoras electrónicas, así
como a la lingüistica, la economía, la teoría de la
información, etc.
APLICACION DE LA INFORMATICA EN OTRAS CIENCIAS
Las computadoras electrónicas modernas son uno de
los productos mas importantes del siglo XX y
especialmente en las dos ultimas décadas. Son una
herramienta esencial en muchas áreas: Industria,
Gobierno, Ciencia, Eduación, en realidad en cais todos
los campos de nuestras vidas.
Computadoras en los negocios.
Las computadoras son fundamentales para nuestra
sociedad moderna que, sin ellas, nuestra economía se
pararía completamente. Todos los años las empresas
y el gobierno de Estados Unidos procesan
aproximadamente 400 mil millones de transacciones y
el número se incrementa con 73 mil millones al año.
Sin embargo, el impacto de la computadora en los
negocios va mucho más allá del volumen. En las
últimas décadas, las computadoras han cambiado
drásticamente las prácticas de negocios, no sólo en
este país, sino también alrededor del mundo.
Ya sea que trabajes o no en una oficina, la manera en
que las empresas usan computadoras te afecta a
diario. Cada vez que vas al banco, renuevas una
suscripción o compras algo por el correo, te
encuentras con información tuya almacenadas en
computadoras.
Desde cajeros automáticos hasta
tarjetas de crédito, las computadoras son parte de
nuestra forma de vivir.