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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA
ARMADA
NUCLEO CARABOBO-EXTENSION GUACARA
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA Y
HABILIDADES QUE DESARROLLAN LOS NIÑOS Y NIÑAS EN LA II
ETAPA DE EDUCACION BASICA.
Elaborado por:
Alvarez José
C.I.: 18783701
Jiménez Yuleidy
C.I.: 16580493
Manoche Lisbeth
C.I.: 17449036
Méndez Franklin
C.I.: 13146867
Morales María
C.I.:19481411
Vázquez Armelinda
C.I.: 14383132
Educación Integral
Sec.: G-002-D
Fac.:
Lic. Douglas Salas
Guacara, Noviembre de 2009
1.1 EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los
años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador
de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos.
En 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía
en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari
lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó
un gran éxito y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre
los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.
Tras una rápida evolución, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer
sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos
impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el
sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que,
unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a
comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los
juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo,
pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de
los niños y adolescentes.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado
una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la
psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que
dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente
los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son
vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades,
revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno
de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y
adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
Tras el análisis de los principales juegos del mercado, realizado por la
revista especializada Hobby Consolas (nº 23, 1998), se puede comprobar
que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carácter violento, con
luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de
coches y motos, el futbol y basket y finalmente los juegos catalogados como
educativos reciben una muy baja valoración por parte de los niños y
adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan
una primera situación con un poco más de la mitad del mercado.
Hobby Consolas, (1998), Hace resaltar el hecho de que entre los seis
juegos más votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan
relacionados con luchas, violencia y peleas. El único juego que no es de
peleas y lucha, en cuarto lugar, está dedicado al deporte del fútbol.
En definitiva, se considera que los videojuegos pueden constituirse
como medios a través de los cuales los niños y adolescentes adquieren una
serie de aprendizajes que influyen de manera negativa,
en la formación
necesaria para moverse en los mundos virtuales.
Cabe destacar que los videojuegos se han instalado en nuestra
sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y cada día
con un mayor distanciamiento frente al cine o la música.
Por otra parte los videojuegos pueden ser herramientas positivas para
la educación de los niños y adolescentes, dirigidos a desarrollar áreas
cognitivas en el infante, donde éste pueda aprender a través de la actividad
lúdica. Pero existen videojuegos cargados de violencia que afectan
negativamente a quienes lo utilizan y a su entorno.
Desde el punto de vista psicológico, en estos videojuegos se
promueve el autismo y al no existir la socialización que lleva consigo la
desaprobación de otros ante conductas indebidas, la persona se va a basar
exclusivamente en el principio del placer, donde la destrucción es utilizada
como elemento satisfactorio que no tiene consecuencias, lo que hace que el
niño empiece a banalizar la violencia. La mayor parte de los videojuegos
tienen como objeto la destrucción de un enemigo, allí es donde se incorpora
la violencia y se trivializa la consecuencia del acto.
Actualmente, los videojuegos son una realidad social y en este
sentido, cualquier aspecto relacionado o que enlace con este tema se
convierte en un valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en
todo hecho humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los
videojuegos. La aparición, hace unas décadas atrás, de los primeros
videojuegos, hace que hablemos de un fenómeno nuevo que ha comenzado
a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la
notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.
En la actualidad Venezuela está brindando una respuesta significativa
y ocupa un lugar de avanzada desde el punto de vista jurídico y sociológico
con la Ley contra Videojuegos y Juguetes Bélicos que discute, en la
actualidad, el Parlamento nacional.
Ahora Bien, en la Unidad Educativa Bolivariana “Vicente Wallis”, se
presentan casos de niños y niñas que por medio de videojuegos han bajado
rendimiento académico, tienen falta de hábitos de estudios, deserción
escolar y la repitencia. Con relación a este problema, se hace evidente que
las trayectorias escolares de los niños y niñas que presentan esta situación
los caracteriza personal y socialmente.
Es por esto, que se plante a realización de un estudio dirigido a
analizar la situación de los niños y niñas de la Unidad Educativa Bolivariana
“Vicente Wallis”. Por tanto considerando lo planteado surge la siguiente
interrogante:
¿Cómo determinar la Influencia de los videojuegos en la conducta y
habilidades que desarrollan los niños y adolescentes?
1.2 OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Diseñar una propuesta para determinar el índice de Influencia de los
videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los niños y niñas
de la II etapa de educación básica.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
- Diagnosticar los niveles de influencia de los videojuegos en la
conducta y habilidades que desarrollan los niños y adolescentes.
- Analizar las causas de Influencia de los videojuegos en la conducta
y habilidades que desarrollan los niños y adolescentes.
- Diseñar estrategias para la prevención de la Influencia de los
videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los niños y
adolescentes.
1.3 JUSTIFICACIÓN
La necesidad de incidir en la mejora de la calidad de vida de los niños
y adolescentes a través de un conocimiento más preciso a cerca de los
videojuegos como factores distorsionadores de la sociedad, para considerar
los usos cotidianos de estas herramientas y formar a los usuarios desde la
complejidad, abriendo ámbitos de reflexión y de libertad que impliquen a
todos los involucrados en el hecho social y educativo.
El fin de toda sociedad es la seguridad y desarrollo dentro de una
convivencia armoniosa de sus integrantes, es por lo tanto responsabilidad de
la misma sociedad como un todo, el involucrarse en el control, prevención y
administración de las distintas formas de violencia.
La importancia de este trabajo de investigación radica en que
representa un antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse
al respecto. Desde el punto de vista educativo y social, los resultados de esta
investigación representan un material didáctico importante. Así como también
representa un material que ayuda a fomentar concienciación y mejora de la
conducta.
Los principales beneficios que se derivan del presente trabajo de
investigación es contribuir con el desarrollo de planes de prevención,
adopción de medidas y programas de reducción cuando se pronostiquen
superaciones en los niveles de violencia por constituir ésta un peligro para la
seguridad y desarrollo sostenible de la sociedad como tal que se produce a
través de los videojuegos.
2.1 ANTECEDENTES
Entre las investigaciones que se han realizado, relacionadas con el
tema y la naturaleza del presente trabajo de investigación, destacan los
siguientes aportes, que sirven como punto de apoyo para sustentar la
relevancia y la pertinencia de lo planteado.
En este capitulo, se establecen los diferentes planteamientos, acerca
de las
Influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que
desarrollan los niños y niñas en la II etapa de educación básica de la Escuela
Vicente Wallis del municipio Guacara, estado Carabobo.
La
investigación
que
se
expone fue extraída
de
revisiones
bibliográficas, las vinculadas al estudio, así mismo se mencionan los
antecedentes que se incorporan en el estudio, como también las aéreas
temáticas que sustentan la investigación.
Para algunos investigadores los video juegos es una herramienta que
encierran dentro de si un potencial aun no explotado con un gran futuro y
porvenir para otros esta maravilla tecnológica, genera una gran cantidad de
expectativas que se transforman unas e admiración, otras en temor y otras
buscan la solución a las afecciones que padece el hombre tratando de
justificar, beneficiarse o llenar el vacio de algún problema aun si solución.
Los estudios y análisis hechos de los videojuegos y sus influencias no
cesan, siempre y cuando se crea que las consecuencias de dicho juegos
afectan de manera positiva y negativamente a los nuños y niñas y lo que
incide en la educación de estos.
Citando autores conseguimos a Merril (1961) quien afirma que
mientras en la escuela se desarrolla un currículo especifico con la intención
de desarrollar armónicamente al niño y la niña de acuerdo con sus
necesidades, en la casa se encuentra un potentísimo fuente de aprendizaje
(que es la internet) que no intenta enseña pero que enseña y en mucho
casos contenido que no benefician al niño y a la niña pues estos redundan es
su comportamiento e inciden es su rendimiento escolar.
Así también Arena (1975). Dice que lo preocupante de este punto de
vista educativo es todo el potencial mal gastado y que no sirve para orientar
a los niños y unificar la cultura nacional para que este realmente al servicio
del país. Es este el punto donde corren peligro los niños y niñas que pueden
tomar fácilmente modelos de conducta o estereotipos, sin tomar en cuenta
ciertos criterios que la internet es parte de nuestra cultura.
En estas mismas ideas, Freire (1985), apunta que la invasión cultural
que sirve a la conquista, implica siempre la visión focal de la realidad, la
percepción de esta como algo estático, la superposición de una visión del
mundo sobre otra, la imposición de criterios, la posesión del individuo, el
miedo a perderlo.
Para continuar, D`Armata (1989), afirma que los teleadictos están
privado de todo razonamiento profundo, no tienen tiempo para pensar,
resaltar u objetar, llegan a adoptar un patrón a la hora de hablar,
desenvolverse aumentando así el individualismo y aislando al niño y la niña
de la propia familia, de las tareas escolares, de la lectura, del ejercicio físico
del deporte, relación y sociología.
Cada una de estas investigaciones expone y describe las causas y
consecuencias de los videojuegos además de analizar el problema que
causan los mismos en los niños y niñas, lo cual se relaciona directamente
con la investigación considerando que el objeto principal de la misma es
analizar l influencia de estos en el proceso de aprendizaje de los niños y
niñas.
Según psiquiatras del Centro de Estudios Libre-Mente, la influencia
negativa que ejercen los videojuegos bélicos en los menores de edad radica
en la banalización de la violencia, afectando la personalidad y
desenvolvimiento de los niños, niña como víctimas de un arma silenciosa de
dominación política
“Los videojuegos pueden ser herramientas positivas para la educación de los
niños, niñas y adolescentes, dirigidos a desarrollar áreas cognitivas en el
infante, donde éste pueda aprender a través de la actividad lúdica. Pero existen
videojuegos cargados de violencia que afectan negativamente a quienes lo
utilizan y a su entorno”
La exposición de motivos sugiere que el juego sea entendido como
una recreación que desarrolle capacidades que repercutirán en las futuras
actuaciones de nuestros niños. No se trata de satanizar los juguetes o
videojuegos en general, sino de prestar atención a aquellos que promueven
la violencia.
Desde el punto de vista psicológico, en estos videojuegos se
promueve el autismo y al no existir la socialización que lleva consigo la
desaprobación de otros ante conductas indebidas, la persona se va a basar
exclusivamente en el principio del placer, donde la destrucción es utilizada
como elemento satisfactorio que no tiene consecuencias, lo que hace que el
niño empiece a banalizar la violencia. “La mayor parte de los videojuegos
tienen como objeto la destrucción de un enemigo, allí es donde se incorpora
la violencia y se trivializa la consecuencia del acto”, indica Alzualde.
Los juegos de video de alto contenido violento poseen características
perjudiciales para el usuario y la usuaria, entre las que resalta: trivializan la
violencia, promueven al ser individual, incentivan el egoísmo, crean una
relación violencia-logro, no permiten la socialización, no incorporan la
responsabilidad del acto y poseen un alto potencial adictivo.
Una manera de saber si un niño, niña o adolescente está siendo
influenciado de forma negativa por los videojuegos es “reconociendo
elementos propios de una conducta de dependencia”, como por ejemplo:
permanece o pretende permanecer demasiadas horas jugando, no comparte
con amigos fuera de casa, no tiene otros intereses aparte del videojuego,
comete hurtos o vende objetos personales para obtener dinero para ir un
centro de computación a jugar, pone en segundo lugar actividades básicas
como comer, dormir, ir al baño, etc. De igual manera, si demuestra cambios
en la conducta: se torna violento, egoísta, individualista y demasiado
competitivo.
Según el especialista, está demostrado que la mayoría de estos
videojuegos se diseñan en países capitalistas impulsores de todo lo que
tiene que ver con los valores del imperialismo y en la mayoría de los
contenidos violentos de éstos, a los sujetos que hay que destruir, aquellos
catalogados como seres perversos y negativos para el mundo, son
personajes vinculados a los países “dominados por el imperio”, por ejemplo,
líderes de los países árabes o latinoamericanos, los cuales son vistos como
enemigos de la humanidad, terroristas, guerrilleros, asesinos, etc.,
2.2 BASES TEÓRICAS
La Constitución venezolana expresa en su Artículo N. 78 que “Los
niños, niñas y adolescentes son sujetos plenos de derecho y estarán
protegidos por la legislación, órganos y tribunales especializados, los cuales
respetarán, garantizarán y desarrollarán los contenidos de esta Constitución,
la Convención sobre los Derechos del Niño y demás tratados internacionales
que en esta materia haya suscrito y ratificado la República. El Estado, las
familias y la sociedad asegurarán, con prioridad absoluta, protección integral,
para lo cual se tomará en cuenta su interés superior en las decisiones y
acciones que les conciernan. El Estado promoverá su incorporación
progresiva a la ciudadanía activa y creará un sistema rector nacional para la
protección integral de los niños, niñas y adolescentes.”
Es precisamente en este artículo en el cual se basa el Proyecto de Ley
para la Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos, aprobado por la
Asamblea Nacional en su primera discusión el pasado 25 de agosto.
Normativa que tiene como finalidad la prohibición de la fabricación,
importación, distribución, venta, renta y uso de videos juegos y juguetes
bélicos, según lo informara en su momento el diputado José Albornoz,
proponente de la misma.
Ley orgánica de educación en el capitulo XI de la Educación Extra Escolar
los artículos
Artículo 44. La educación extraescolar atenderá los requerimientos de la
educación permanente. Programas diseñados especialmente proveer n a la
población de conocimientos y prácticas que eleven su nivel cultural, artístico
y moral y perfeccionen la capacidad para el trabajo. El Estado proporcionará
en todos los niveles y modalidades la orientación y los medios para la
utilización del tiempo libre.
Artículo 45. La educación extraescolar aprovechar las facilidades o recursos
que para esta clase de educación posean las instituciones docentes públicas
o privadas, los talleres libres de artes, las bibliotecas, las instalaciones
deportivas y recreacionales, las industrias establecidas y demás
posibilidades existentes dentro de las comunidades y utilizará al máximo la
potencialidad educativa de los medios de comunicación social.
Por otra parte existe una gran cantidad de trabajo de investigaciones de los
videojuegos y sus aplicaciones en el rendimiento escolar, pero aun no esta
expuesto claramente hasta el punto los investigadores se han detenido a
analizar. ¿Cómo el alumno distribuye su tiempo libre?, sea para estudiar o
para ver televisión, dos tipos de aprendizaje, una intencional y otro n
intencional sobre los cuales algunos teóricos han planteado diversos
criterios.
De esta manera Skinner (1983), sostiene que las conductas no son simples
respuestas ante los estímulos, si no acciones deliberadas u operantes. De
acuerdo con el, estos operantes afectados por lo que sucede después de
ellos. De esta manera el condicionamiento operante implica control de las
consecuencias de la conducta.
Es reforzarte la conducta es sentido positivo en educación, cuando se
emplea la competencia entre grupos, ya que a veces en forma individual
funciona en sentido negativo igualmente asignando responsabilidades al niño
y niña tímida que demuestre su capacidad.
Otro aspecto al que Skinner hace referencia, es al aprendizaje observacional,
presentándose este en dos formas. Primero tiene lugar a través del
conocimiento vicario que ocurre cuando se ve que otro es recompensado o
castigado por acciones particulares, entonces se incrementa o disminuye la
conducta como si nosotros “se hubiese recibido la conciencia”. El segundo
caso de aprendizaje observacional es cuando el observador esta presente.
Los modelos no tienen que ser gente real, se puede usar personajes ficticios
como modelos y tratar de comportarse como se imagina que el personaje lo
haría.
Siguiendo este ejemplo Bandura (1977), es responsable de mucho de lo que
hoy se sabe dentro de la teoría social cognoscitiva sobre aprendizaje
observacional.
En este estudio clásico demostró que después de observar un modelo
agresivo o una caricatura que mostrara violencia, los niños se tornaban más
agresivos de lo que eran antes cuando veían un modelo no agresivo o no
veían modelo alguno. Mas tarde (1986) señala cuatro elementos por
considerar en el aprendizaje observacional: atención, retención, producción y
motivación o reforzamiento.
Atención: es cuando se llama la atención de los demás, si es atractiva,
popular, competitiva, respetada o admirada.
Retención: debe recordarse, representar mental, ensayar mentalmente.
Producción: practica de la conducta.
Motivación o Reforzamiento: debe haber incentivo para hacerlo y un
reforzamiento-
El aprendizaje de conductas nuevas por observación puede ser más eficiente
que el aprendizaje por razonamiento. Este hecho significa un sin fin de
oportunidades como también la necesidad de tomar precauciones.
Es ahí, donde funciona el fortalecimiento de las conductas ya aprendidas a
través de la adopción del vestuario y arreglo de los ídolos de la televisión.