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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA NUCLEO CARABOBO-EXTENSION GUACARA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA Y HABILIDADES QUE DESARROLLAN LOS NIÑOS Y NIÑAS EN LA II ETAPA DE EDUCACION BASICA. Elaborado por: Alvarez José C.I.: 18783701 Jiménez Yuleidy C.I.: 16580493 Manoche Lisbeth C.I.: 17449036 Méndez Franklin C.I.: 13146867 Morales María C.I.:19481411 Vázquez Armelinda C.I.: 14383132 Educación Integral Sec.: G-002-D Fac.: Lic. Douglas Salas Guacara, Noviembre de 2009 1.1 EL PROBLEMA PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Tras una rápida evolución, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños y adolescentes. La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. Tras el análisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista especializada Hobby Consolas (nº 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carácter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y basket y finalmente los juegos catalogados como educativos reciben una muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con un poco más de la mitad del mercado. Hobby Consolas, (1998), Hace resaltar el hecho de que entre los seis juegos más votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El único juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar, está dedicado al deporte del fútbol. En definitiva, se considera que los videojuegos pueden constituirse como medios a través de los cuales los niños y adolescentes adquieren una serie de aprendizajes que influyen de manera negativa, en la formación necesaria para moverse en los mundos virtuales. Cabe destacar que los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y cada día con un mayor distanciamiento frente al cine o la música. Por otra parte los videojuegos pueden ser herramientas positivas para la educación de los niños y adolescentes, dirigidos a desarrollar áreas cognitivas en el infante, donde éste pueda aprender a través de la actividad lúdica. Pero existen videojuegos cargados de violencia que afectan negativamente a quienes lo utilizan y a su entorno. Desde el punto de vista psicológico, en estos videojuegos se promueve el autismo y al no existir la socialización que lleva consigo la desaprobación de otros ante conductas indebidas, la persona se va a basar exclusivamente en el principio del placer, donde la destrucción es utilizada como elemento satisfactorio que no tiene consecuencias, lo que hace que el niño empiece a banalizar la violencia. La mayor parte de los videojuegos tienen como objeto la destrucción de un enemigo, allí es donde se incorpora la violencia y se trivializa la consecuencia del acto. Actualmente, los videojuegos son una realidad social y en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que enlace con este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en todo hecho humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparición, hace unas décadas atrás, de los primeros videojuegos, hace que hablemos de un fenómeno nuevo que ha comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta. En la actualidad Venezuela está brindando una respuesta significativa y ocupa un lugar de avanzada desde el punto de vista jurídico y sociológico con la Ley contra Videojuegos y Juguetes Bélicos que discute, en la actualidad, el Parlamento nacional. Ahora Bien, en la Unidad Educativa Bolivariana “Vicente Wallis”, se presentan casos de niños y niñas que por medio de videojuegos han bajado rendimiento académico, tienen falta de hábitos de estudios, deserción escolar y la repitencia. Con relación a este problema, se hace evidente que las trayectorias escolares de los niños y niñas que presentan esta situación los caracteriza personal y socialmente. Es por esto, que se plante a realización de un estudio dirigido a analizar la situación de los niños y niñas de la Unidad Educativa Bolivariana “Vicente Wallis”. Por tanto considerando lo planteado surge la siguiente interrogante: ¿Cómo determinar la Influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los niños y adolescentes? 1.2 OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Diseñar una propuesta para determinar el índice de Influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los niños y niñas de la II etapa de educación básica. OBJETIVOS ESPECIFICOS - Diagnosticar los niveles de influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los niños y adolescentes. - Analizar las causas de Influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los niños y adolescentes. - Diseñar estrategias para la prevención de la Influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los niños y adolescentes. 1.3 JUSTIFICACIÓN La necesidad de incidir en la mejora de la calidad de vida de los niños y adolescentes a través de un conocimiento más preciso a cerca de los videojuegos como factores distorsionadores de la sociedad, para considerar los usos cotidianos de estas herramientas y formar a los usuarios desde la complejidad, abriendo ámbitos de reflexión y de libertad que impliquen a todos los involucrados en el hecho social y educativo. El fin de toda sociedad es la seguridad y desarrollo dentro de una convivencia armoniosa de sus integrantes, es por lo tanto responsabilidad de la misma sociedad como un todo, el involucrarse en el control, prevención y administración de las distintas formas de violencia. La importancia de este trabajo de investigación radica en que representa un antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde el punto de vista educativo y social, los resultados de esta investigación representan un material didáctico importante. Así como también representa un material que ayuda a fomentar concienciación y mejora de la conducta. Los principales beneficios que se derivan del presente trabajo de investigación es contribuir con el desarrollo de planes de prevención, adopción de medidas y programas de reducción cuando se pronostiquen superaciones en los niveles de violencia por constituir ésta un peligro para la seguridad y desarrollo sostenible de la sociedad como tal que se produce a través de los videojuegos. 2.1 ANTECEDENTES Entre las investigaciones que se han realizado, relacionadas con el tema y la naturaleza del presente trabajo de investigación, destacan los siguientes aportes, que sirven como punto de apoyo para sustentar la relevancia y la pertinencia de lo planteado. En este capitulo, se establecen los diferentes planteamientos, acerca de las Influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los niños y niñas en la II etapa de educación básica de la Escuela Vicente Wallis del municipio Guacara, estado Carabobo. La investigación que se expone fue extraída de revisiones bibliográficas, las vinculadas al estudio, así mismo se mencionan los antecedentes que se incorporan en el estudio, como también las aéreas temáticas que sustentan la investigación. Para algunos investigadores los video juegos es una herramienta que encierran dentro de si un potencial aun no explotado con un gran futuro y porvenir para otros esta maravilla tecnológica, genera una gran cantidad de expectativas que se transforman unas e admiración, otras en temor y otras buscan la solución a las afecciones que padece el hombre tratando de justificar, beneficiarse o llenar el vacio de algún problema aun si solución. Los estudios y análisis hechos de los videojuegos y sus influencias no cesan, siempre y cuando se crea que las consecuencias de dicho juegos afectan de manera positiva y negativamente a los nuños y niñas y lo que incide en la educación de estos. Citando autores conseguimos a Merril (1961) quien afirma que mientras en la escuela se desarrolla un currículo especifico con la intención de desarrollar armónicamente al niño y la niña de acuerdo con sus necesidades, en la casa se encuentra un potentísimo fuente de aprendizaje (que es la internet) que no intenta enseña pero que enseña y en mucho casos contenido que no benefician al niño y a la niña pues estos redundan es su comportamiento e inciden es su rendimiento escolar. Así también Arena (1975). Dice que lo preocupante de este punto de vista educativo es todo el potencial mal gastado y que no sirve para orientar a los niños y unificar la cultura nacional para que este realmente al servicio del país. Es este el punto donde corren peligro los niños y niñas que pueden tomar fácilmente modelos de conducta o estereotipos, sin tomar en cuenta ciertos criterios que la internet es parte de nuestra cultura. En estas mismas ideas, Freire (1985), apunta que la invasión cultural que sirve a la conquista, implica siempre la visión focal de la realidad, la percepción de esta como algo estático, la superposición de una visión del mundo sobre otra, la imposición de criterios, la posesión del individuo, el miedo a perderlo. Para continuar, D`Armata (1989), afirma que los teleadictos están privado de todo razonamiento profundo, no tienen tiempo para pensar, resaltar u objetar, llegan a adoptar un patrón a la hora de hablar, desenvolverse aumentando así el individualismo y aislando al niño y la niña de la propia familia, de las tareas escolares, de la lectura, del ejercicio físico del deporte, relación y sociología. Cada una de estas investigaciones expone y describe las causas y consecuencias de los videojuegos además de analizar el problema que causan los mismos en los niños y niñas, lo cual se relaciona directamente con la investigación considerando que el objeto principal de la misma es analizar l influencia de estos en el proceso de aprendizaje de los niños y niñas. Según psiquiatras del Centro de Estudios Libre-Mente, la influencia negativa que ejercen los videojuegos bélicos en los menores de edad radica en la banalización de la violencia, afectando la personalidad y desenvolvimiento de los niños, niña como víctimas de un arma silenciosa de dominación política “Los videojuegos pueden ser herramientas positivas para la educación de los niños, niñas y adolescentes, dirigidos a desarrollar áreas cognitivas en el infante, donde éste pueda aprender a través de la actividad lúdica. Pero existen videojuegos cargados de violencia que afectan negativamente a quienes lo utilizan y a su entorno” La exposición de motivos sugiere que el juego sea entendido como una recreación que desarrolle capacidades que repercutirán en las futuras actuaciones de nuestros niños. No se trata de satanizar los juguetes o videojuegos en general, sino de prestar atención a aquellos que promueven la violencia. Desde el punto de vista psicológico, en estos videojuegos se promueve el autismo y al no existir la socialización que lleva consigo la desaprobación de otros ante conductas indebidas, la persona se va a basar exclusivamente en el principio del placer, donde la destrucción es utilizada como elemento satisfactorio que no tiene consecuencias, lo que hace que el niño empiece a banalizar la violencia. “La mayor parte de los videojuegos tienen como objeto la destrucción de un enemigo, allí es donde se incorpora la violencia y se trivializa la consecuencia del acto”, indica Alzualde. Los juegos de video de alto contenido violento poseen características perjudiciales para el usuario y la usuaria, entre las que resalta: trivializan la violencia, promueven al ser individual, incentivan el egoísmo, crean una relación violencia-logro, no permiten la socialización, no incorporan la responsabilidad del acto y poseen un alto potencial adictivo. Una manera de saber si un niño, niña o adolescente está siendo influenciado de forma negativa por los videojuegos es “reconociendo elementos propios de una conducta de dependencia”, como por ejemplo: permanece o pretende permanecer demasiadas horas jugando, no comparte con amigos fuera de casa, no tiene otros intereses aparte del videojuego, comete hurtos o vende objetos personales para obtener dinero para ir un centro de computación a jugar, pone en segundo lugar actividades básicas como comer, dormir, ir al baño, etc. De igual manera, si demuestra cambios en la conducta: se torna violento, egoísta, individualista y demasiado competitivo. Según el especialista, está demostrado que la mayoría de estos videojuegos se diseñan en países capitalistas impulsores de todo lo que tiene que ver con los valores del imperialismo y en la mayoría de los contenidos violentos de éstos, a los sujetos que hay que destruir, aquellos catalogados como seres perversos y negativos para el mundo, son personajes vinculados a los países “dominados por el imperio”, por ejemplo, líderes de los países árabes o latinoamericanos, los cuales son vistos como enemigos de la humanidad, terroristas, guerrilleros, asesinos, etc., 2.2 BASES TEÓRICAS La Constitución venezolana expresa en su Artículo N. 78 que “Los niños, niñas y adolescentes son sujetos plenos de derecho y estarán protegidos por la legislación, órganos y tribunales especializados, los cuales respetarán, garantizarán y desarrollarán los contenidos de esta Constitución, la Convención sobre los Derechos del Niño y demás tratados internacionales que en esta materia haya suscrito y ratificado la República. El Estado, las familias y la sociedad asegurarán, con prioridad absoluta, protección integral, para lo cual se tomará en cuenta su interés superior en las decisiones y acciones que les conciernan. El Estado promoverá su incorporación progresiva a la ciudadanía activa y creará un sistema rector nacional para la protección integral de los niños, niñas y adolescentes.” Es precisamente en este artículo en el cual se basa el Proyecto de Ley para la Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos, aprobado por la Asamblea Nacional en su primera discusión el pasado 25 de agosto. Normativa que tiene como finalidad la prohibición de la fabricación, importación, distribución, venta, renta y uso de videos juegos y juguetes bélicos, según lo informara en su momento el diputado José Albornoz, proponente de la misma. Ley orgánica de educación en el capitulo XI de la Educación Extra Escolar los artículos Artículo 44. La educación extraescolar atenderá los requerimientos de la educación permanente. Programas diseñados especialmente proveer n a la población de conocimientos y prácticas que eleven su nivel cultural, artístico y moral y perfeccionen la capacidad para el trabajo. El Estado proporcionará en todos los niveles y modalidades la orientación y los medios para la utilización del tiempo libre. Artículo 45. La educación extraescolar aprovechar las facilidades o recursos que para esta clase de educación posean las instituciones docentes públicas o privadas, los talleres libres de artes, las bibliotecas, las instalaciones deportivas y recreacionales, las industrias establecidas y demás posibilidades existentes dentro de las comunidades y utilizará al máximo la potencialidad educativa de los medios de comunicación social. Por otra parte existe una gran cantidad de trabajo de investigaciones de los videojuegos y sus aplicaciones en el rendimiento escolar, pero aun no esta expuesto claramente hasta el punto los investigadores se han detenido a analizar. ¿Cómo el alumno distribuye su tiempo libre?, sea para estudiar o para ver televisión, dos tipos de aprendizaje, una intencional y otro n intencional sobre los cuales algunos teóricos han planteado diversos criterios. De esta manera Skinner (1983), sostiene que las conductas no son simples respuestas ante los estímulos, si no acciones deliberadas u operantes. De acuerdo con el, estos operantes afectados por lo que sucede después de ellos. De esta manera el condicionamiento operante implica control de las consecuencias de la conducta. Es reforzarte la conducta es sentido positivo en educación, cuando se emplea la competencia entre grupos, ya que a veces en forma individual funciona en sentido negativo igualmente asignando responsabilidades al niño y niña tímida que demuestre su capacidad. Otro aspecto al que Skinner hace referencia, es al aprendizaje observacional, presentándose este en dos formas. Primero tiene lugar a través del conocimiento vicario que ocurre cuando se ve que otro es recompensado o castigado por acciones particulares, entonces se incrementa o disminuye la conducta como si nosotros “se hubiese recibido la conciencia”. El segundo caso de aprendizaje observacional es cuando el observador esta presente. Los modelos no tienen que ser gente real, se puede usar personajes ficticios como modelos y tratar de comportarse como se imagina que el personaje lo haría. Siguiendo este ejemplo Bandura (1977), es responsable de mucho de lo que hoy se sabe dentro de la teoría social cognoscitiva sobre aprendizaje observacional. En este estudio clásico demostró que después de observar un modelo agresivo o una caricatura que mostrara violencia, los niños se tornaban más agresivos de lo que eran antes cuando veían un modelo no agresivo o no veían modelo alguno. Mas tarde (1986) señala cuatro elementos por considerar en el aprendizaje observacional: atención, retención, producción y motivación o reforzamiento. Atención: es cuando se llama la atención de los demás, si es atractiva, popular, competitiva, respetada o admirada. Retención: debe recordarse, representar mental, ensayar mentalmente. Producción: practica de la conducta. Motivación o Reforzamiento: debe haber incentivo para hacerlo y un reforzamiento- El aprendizaje de conductas nuevas por observación puede ser más eficiente que el aprendizaje por razonamiento. Este hecho significa un sin fin de oportunidades como también la necesidad de tomar precauciones. Es ahí, donde funciona el fortalecimiento de las conductas ya aprendidas a través de la adopción del vestuario y arreglo de los ídolos de la televisión.