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Ciclo de
Especialización
4 “A”
“No se equivoca el pájaro que ensayando el
primer vuelo
cae al suelo.
Se equivoca aquel que
por temor a caerse
renuncia a volar
permaneciendo en el nido”
Anónimo.
NOTAS
PARA
INFORMÁTICA
APLICADA I
Autor:
Jorge Miguel PERALTA
ARTE
I.P.E.M. 84 – “JORGE VOCOS LESCANO”
P R O G R A MA
Asignatura:
INFORMÁTICA
APLICADA
Año: CUARTO AÑO “B”
Ciclo: CE
año Lectivo: 2.009
I
Docente: JORGE MIGUEL PERALTA (Analista de Sistemas de Computación).
4to
Año
“A”
______________Eje Nro 1: Introducción a la informático y elementos de programación.
Unidad 1: Presentación. Informática. Concepto. División de la Informática. Usuario. Computadora vs
libro. Concepto. Dato.
Unidad 2: Hardware: concepto. Unidad central de Procesamiento. Placa madre y microprocesadores.
Memoria. RAM y ROM. ALU. Periféricos: concepto. Clasificación. Tipos. Teclado. Mouse. Monitor. Impresoras: Tipos de Impresoras. Clasificación: impacto, sin impacto. Unidades de almacenamiento o discos: Clasificación y constitución. Medidas (Bit, Byte, Kb, Mb, Gb, terabyte).
Unidad 3: Historia de los ordenadores. Elementos gráficos de programación: óvalo, rectángulo, rombo,
rectángulo inclinado, papel cortado, círculo, otros. Aplicación en problemas. Concepto de Programación
lineal y orientada a objetos (OO).
__________________________Eje Nro 2: Sistema operativos. Windows. Otros: Linux.
Unidad 4: Qué es un Sistema Operativo. Clasificación y función. Versiones. Patentes. Licencias.
Unidad 5: Windows: Concepto. Icono. Elementos de una Ventana: barra de menú, nombres, desplazamiento, botones de maximizar, restaurar y minimizar. Bordes. Reglas. Cuadro de diálogos. Aplicaciones.
Accesos directos. Escritorio. Panel de Control. Creaciones de Carpetas. Archivos. Organización del disco. Path. Guardar y Abrir. Copiar, Cortar y Pegar
Unidad 6: Linux: alternativa. Diferencias con Windows. Ventajas y desventajas de ambos. Breve referencia algunos comandos. GNU
_______________________Eje Nro.3: Editores de Textos. Word. Otros: Start Word.
Unidad 7: Elementos de la ventana Word y su relación con el Sistema Operativo Windows. Versión
equivalente en Linux. Similitudes y diferencias.
Unidad 8: Barra de Menú: opción Archivo: Abrir, guardar y guardar como, Imprimir, configurar la página. Salir. Opción Edición: Copiar, cortar y pegar. Deshacer y rehacer Opción Ver: vistas, activar barras
rápidas, pie de página y encabezados.
Unidad 9: Barra de Menú: Opción Insertar: imágenes, objetos, número de página. Opción Formato:
Fuentes y Viñetas.
Unidad 10: Barrad de Menú: Opción Herramientas: opciones, idioma. Opción Tabla: dibujar una tabla y
modificarla. Opción Ventana: dividir un mismo documento en una ventana. Opción?:manejo de las ayudas.
___________________________Eje Nro 4: Graficadores. PowerPoint. Corel! Draws.
Unidad 11: Editor de Diapositivas. Ventanas: elementos. Inserción de fotos e imágenes. Movimiento.
Efectos especiales. Manejo de los tiempos de presentación.
Unidad 12: Graficadores de Punto: Paint. Barra de herramientas. Diseños. Tipos de Diseño.
Unidad 13: Graficadores vectoriales: Corel Draws: Nodos. Como modificar. Pasar a curvas. Gráficos.
Imágenes preestablecidas: insertar. Manejo de colores. Continuidad en la presentación. Efectos especiales. Organigramas. Aplicaciones prácticas en la creación de boletines, revistas, tarjetas e informes
en diapositivas. Otros: Actualizar según mercado.
____________________________________________BIBLIOGRAFÍA PARA CONSULTAR:
 Apuntes de clase o editados por el profesor y guías de trabajos prácticos.
 Apuntes y resúmenes bajados de la página y publicaciones de Microsoft.
 Apunte “Notas de Corel! Draws!”. Autor Jorge M.Peralta. 2008. Bases de Datos. Compumagazine. Ed. 2003 Guardar imágenes.
 Informática. Ed. Santillana. De Caraballo y otros.
 Navegación en Internet páginas especializados y sitios oficiales.
Informática Aplicada.
Profesor: Jorge Miguel PERALTA
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INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN
La asignatura (materia) para la cual he pensado estas notas, se llama Informática Aplicada. Por lo tanto trataremos ahora de entender y definir cada uno de estos términos.
Empecemos por preguntarnos:
 ¿Qué es Informática? y
 ¿Qué es Aplicada?
Informática es el conjunto de conocimientos científicos que hacen posible el tratamiento
automático de la INFORMACIÓN por medio de COMPUTADORAS.
Otra definición y no menos importante que la anterior dice que:
La Informática es el uso racional de la INFORMACIÓN y la COMPUTACIÓN en las organizaciones.
En ambas definiciones aparecen los conceptos de información y de computación. Fijemos en nuestra memoria el siguiente grafico:
INFORMACIÓN
COMPUTADORA
INFORMÁTICA
USUARIOS
Le llamamos Aplicada, ya que debemos aprender a manejar correctamente tanto el
hardware como el software de la Pc.
DIFERENCIAS ENTRE DATOS E INFORMACIÓN:
Los DATOS son un conjunto de elementos irrelevantes ya que carecen de estímulos
que desencadenan un comportamiento por sí solos. La INFORMACIÓN es la interpretación
subjetiva de los datos, que en sí mismos son objetivos.
Los datos se toman, se tabulan, se miden, y del análisis integral e integrador de los
mismos surge la información.
Esto significa que la información que pueda darnos nuestra herramienta informática ha
de poseer estas características:
 Que tenga una finalidad.
 Que sea confiable y precisa.
 Que sea adecuada.
 Que sea oportuna.
Entonces resumiendo, el proceso informático, desde el punto de vista del usuario constaría de tres partes bien definidas:
1. Recolección de los datos.
2. Procesamiento Informático.
3. Análisis.
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En el procesamiento de datos, es en el que las computadoras nos ayudan especialmente,
ya que automatizan la información o parte de ella.
En un esquema integrador de todo lo expuesto hasta aquí, podemos establecer esta
Ecuación informática:
AUTOMATIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN
=
HARDWARE
+
SOFTWARE
+
USUARIO
Los conocimientos previos básicos de los elementos que componen el hardware de una
máquina y el software con que la manejamos, se hace imprescindible:
HARDWARE
La Computadora
Dispositivos de Entrada/Salida
Arquitectura de una PC (CPU, Memoria, discos, Bios, etc.)
SOFTWARE
Sistemas Operativos (Programas y Aflicciones)
El Analista de Sistemas, el programador y el usuario deberían alcanzar los conocimientos mínimos y necesarios en programación para comprender lo que es en sí la misma y también
en cuento a la reparación de una PC. Para ello, vamos a tratar ahora los siguientes temas:
1.
2.
3.
4.
5.
El Software y Hardware.
Lenguajes de programación.
Entorno de programación.
Tipos de Datos.
Variables y Constantes.
6.
7.
8.
9.
Sentencias.
Operadores y Expresiones.
Estructuras Básicas de Control.
Procedimientos y Funciones.
1. El Software y Hardware
El Software comprende una lista de instrucciones que especifican o indican las operaciones que debe realizar el hardware.
Existen dos grandes grupos de software
 Software del Sistema: Indispensable para que la máquina funcione y poder escribir programas de aplicación.
Son los sistemas operativos (SO) como Windows, Linux, Unix, etc.
 Software de Aplicación: Realizan tareas concretas que tienen utilidad para ciertos usuarios.
Son los programas utilitarios que permiten la creación de Archivos o Documentos, como por ejemplo el paquete MS Office comprendido por Word, Excel, Power Point, entre otros.
Definimos el Hardware, como todo aquel elemento físico que interviene en un sistema
de computación. Es todo lo tangible de la PC que incluye:
 CPU: Unidad Central de procesos o placa madre.
 Sistemas de memoria, principales u auxiliares.
 Unidades de almacenamiento: discos y cintas.
 Sistema de videos: monitores o pantallas.
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 Controladores periféricos: teclados, Mouse, impresoras, Scanner,
ploter, etc.
Preguntémonos ahora: ¿Qué es un computadora o PC?
Una computadora (PC u ordenador) es un conjunto de elementos electrónicos conectados entre sí, destinados al procesamiento de datos, de mucha capacidad para almacenarlos y de gran velocidad para realizar las operaciones y transferencias de datos.
El uso de estas máquinas o el conjunto de ellas en redes (como Internet), dio origen a lo que
hoy llamamos INFORMÁTICA, con los alcances ya mencionados en puntos anteriores.
¿CON QUE FUNCIONA UNA MAQUINA COMPUTADORA?
Con electricidad. Incluso podemos decir que el lenguaje de la computadora es el de la
electricidad. Y ¿cuántas “letras” tiene el alfabeto de la electricidad?.
Solo dos: Prendido (ON), Apagado (OFF).
La máquina no entiende ni castellano, ni ingles, ni ningún otro idioma, por lo que es lógico
suponer, que existe lo que se llaman programas traductores, que nos facilitan hoy las tareas
con la PC.
El proceso de arranque
Para que una PC este operable es necesario que esté conectada a una línea eléctrica y luego
que el usuario presione la tecla Power/encendido, lo que desencadena la realización del llamado
proceso de arranque, que sintéticamente consiste en:
1. Accionar la llave DE ENCENDIDO: que por lo general está situada en el frente de la
máquina. En algunos modelos hay que verificar en la parte posterior si hay además una
llave de en la fuente que debe estar en “on”.
2. Chequeo P.O.S.T. : Es un programa que consiste en una lista de elementos de hardware
que a modo de un chequeo verifica si la PC los tiene y si están operativos. Por ej. si se
verifica que no hay Mouse o teclado conectados, hay máquinas que no arrancan.
3. En pantalla se ve Cuadro Resumen.
4. se ejecutan los archivos IOS.SYS Y MSDOS.SYS
5. Inicia Window 9x...
6. se procesa el archivo CONFIG.SYS
7. COMMAND.COM
8. AUTOEXEC.BAT
9. PROMNT o GUI (Interfase gráfica del Usuario).
Este proceso puede interrumpirse en cualquiera de los pasos mencionados dando así lugar a lo que se conoce como Estado de estacionamiento: “se tildó”.
Si la PC se tilda durante los pasos 1 y 2, la computadora “Sabe” lo que le pasa e informa en
pantalla con mensajes como:
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
“Error Initializing Hard Drive Controller” o “HDC Failure” : significa que
hay un error al inicializar el controlador o drive del disco duro o rígido.

Otra forma de comunicar un Error, es mediante sonidos codificados en el
parlante (speaker): 1 sonido largo y 8 cortos a fallado el VIDEO (Monitor o
controladores del mismo).
Puedo solucionar el problema buscando un disco con el arranque correspondiente. Caso
contrario debe consultar al servicio técnico.
Si el Error se produce en el paso 5, debemos realizar una reinstalación del sistema operativo desde su CD o bien reparar los archivos con un disco de Inicio.
ARQUITECTURA DE UNA MÁQUINA
Podemos pensar a una computadora como una si fuese una “CAJA NEGRA”, es decir,
como un aparato que recibe una entrada, en forma de datos, que efectúa un cierto proceso
con ellos, y que emite una salida. Esquemáticamente:
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
Por ejemplo: podemos utilizar la computadora como un procesador de textos, es decir, como si fuese una simple máquina de escribir. Para ello deberemos poseer algún elemento con el
que ingresar el texto (entrada), como es el teclado. También es preciso contar con un elemento que emita la copia impresa (salida) como una impresora. Finalmente necesitamos alguien que
coordine la tarea y que transforme las entradas en salida (proceso).
Si nos metemos en la “Caja Negra”, encontraremos varios elementos, cada uno de los cuales cumple una función que en conjunto dan la perfomance de la máquina. Podemos detallarlos:
ELEMENTOS
Microprocesador
(Micro o CPU)
Chips de soporte
Bus
Memoria
Reloj
Slots o conectores
Placa Madre
Fuente
Gabinete
Periféricos
Informática Aplicada I.
F U N C I Ó N
Cerebro de la PC. Controla y ejecuta las tareas principales.
Ayudantes del microprocesador.
Caminos de conexión y traslado de los datos.
Depósito o Almacén de Datos.
Marca el ritmo de trabajo de la PC
Enchufes de placas de periféricos
Soporte físico de todos los anteriores.
Suministra y controla la electricidad.
Es el soporte protector de toda la PC y es lo que se ve como máquina.
Aparatos o máquinas que se conectan a la PC que pueden estar fuera del
gabinete (impresoras, Monitor, ploters, cámaras, discos duros, etc) o
dentro del mismo (Placas de Video y sonido, MODEM, disco duro, fuente,
disqueteras, dvdteras, etc.)
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Todos los elementos de la PC están organizados en la Placa Madre, tal como se muestra
en la figura, y se distribuyen en la misma con
diferentes diseños, que dependen del fabricante.
El sector de conectores es para “enchufar” todos los periféricos:

Para los que están fuera:
o puertos mini-din o PS/2: se conectan el teclado y Mouse.
o Puerto Serie o COM: Para Mouse.
o Puerto paralelo: impresoras.
o Puertos USB: sonido, penDrive,
etc.
o Conectores para micrófonos y altavoces.
o Conectores de red RJ45.-
 Para los que van dentro del gabinete:
o Slots o buses de expansión.
 Zócalos PCI: plaquetas de sonidos, video, MODEM etc.
 Zócalos AGP: sólo para placas acelerados de Video.
o
Conectores:
 IDE O ATA: discos y cdtera/dvdtera.
 DE DISQUETERA.
 de ALIMENTACIÓN ELÉCTRICA.
El sector de Memoria comprende los llamados Bancos de Memoria donde se conectan
las placas de memoria.
El Sector de Chips Set de Soporte que esta integrado por chips que realizan tareas
que ayudan a la del microprocesador.
El Sector Clock es el reloj de la PC.
Los Bus son la conexión entre los distintos componentes. La PC interconecta todos los
componentes internos mediante un diseño de circuito o bus, que es simplemente una conjunto de
pistas de cobre trazadas sobre la placa madre, al que se conectan todas las partes que controlan
y forman la computadora.
Cuando un dato pasa de un componente a otro lo hace a través y a lo largo de este camino común. Además el bus tiene los conectores o slots, de modo que al enchufar una plaqueta en
ellos queda integrada al bus.
El BUS de una computadora está compuesto por cuatro partes:
1. Líneas de Potencia: Proveen de energía eléctrica a los componentes. Llevan la
electricidad que proviene de la fuente de poder para que pueda llegar a toda la
placa.
2. Bus de Control: conduce información que permite el control de las operaciones y
la sincronización de los envíos.
3. Bus de Direcciones: Conduce la dirección de memoria o puerto al cual se quiere
enviar el dato que está en el bus de datos.
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4. Bus de Datos: son las vías por las que efectivamente viajan los datos. Tiene
tres características
a. Ancho del bus: Se mide en bit, que equivale a decir cantidad de cables
dedicados a la transmisión de datos. Más cables más daos.
b. Velocidad del bus: se refiere a cuántos bit de información se pueden enviar por cada cable en cada segundo.
c. Ancho de Banda del bus: se refiere a la cantidad total de datos que se
pueden transferir por el bus por unidad de tiempo.
Características del Bus de datos
Ancho (cantidad de cables)  bits
Velocidad (rapidez)
 Mhz
Ancho de banda (capacidad)  bits/seg
TRABAJO PRACTICO Nº 1
1. Monitor: Definir. Tipos. Tamaño (indicar cómo se miden las pulgadas). Resolución.
Explicar la manera en que cada tipo genera la imagen. Partes internas. Esquemas de
sus circuitos. Conseguir un manual de un monitor. Mantenimiento y limpieza de la
pantalla.
2. Memorias: Definir. Tipos. Duración. Ubicación den la placa madre. Función. Borrado. Carga de una memoria: indicar como se hace. Conseguir alguna memoria (rota).
3. Bus: definir. Explicar cada tipo. ¿Qué circula por cada uno?. Y que importancia tienen en la PC. Conseguir algunos (rotos).4. Comparar una PC con un libro.
2. Lenguajes de Programación
Los Lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas se llaman lenguajes de programación.
Se clasifican en tres grandes categorías
1. lenguajes de máquina: son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora, y no necesitan traducción posterior para que el
CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Esta programación en lenguaje
de máquina es difícil, ya que implica escribir directamente en un sistema binario
(ceros y unos), por eso se necesitan lenguajes que permitan simplificar ese proceso, como son los de bajo nivel.
2. lenguajes de bajo nivel: simplifican el lenguaje anterior. Son dependientes de
la arquitectura física de la computadora y de un conjunto específico de instrucciones para el CPU, y los programas escritos en ellos deben ser traducidos a
lenguaje máquina para poder ser ejecutados. Un lenguaje típico de bajo nivel es
el lenguaje ensamblador (Assembler). Proveen un juego de instrucciones más
comprensibles por los humanos.
3. lenguajes de alto nivel: son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a
la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos – en
general lenguaje inglés – lo que facilita la escritura y comprensión por parte del
programador.
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



Una propiedad de los lenguajes de alto nivel es que son independientes de la máquina, esto es, las sentencias del programa
no dependen del diseño de hardware de una computadora específica.
Los programas escritos en lenguajes de alto nivel, al igual que
los escritos en lenguajes de bajo nivel, no son entendibles directamente por la máquina, sino que necesitan ser traducidos a
instrucciones en lenguaje máquina que entiendan las computadoras. Los programas que realizan esta traducción se llaman
Compiladores, y los programas escritos en un lenguaje de alto
nivel se llaman Programas Fuente. El compilador traduce el
Programa Fuente en un programa llamado Programa Objeto. El
proceso de traducción de un programa fuente a un programa
objeto se denomina Compilación.
Ejemplos de lenguajes de programación de alto nivel son: Basic,
C, Pascal, C++, Cobol, Fortran, C#, Java y Visual Basic.NET.
Existen diversos tipos:
o Estructurados (Basic. C, Pascal)
o Orientados a Objetos (C#,Visual Basic, .NET, C++,Java)
o Declarativos (Lisp, Prolog)
o Funcionales (AML, CAML)
Resolución de problemas con computadora
El proceso de diseñar un programa es, esencialmente, un proceso creativo. Sin embargo, hay una serie de pasos, fases o etapas comunes a seguir:
 Análisis del problema
 Diseño del algoritmo solución
 Codificación
 Compilación y Ejecución
 Verificación
 Depuración
 Documentación
Las dos primeras fases conducen a un diseño detallado escrito en forma de algoritmo.
Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos (instrucciones) precisos, definidos y finitos.
Durante la tercer etapa (codificación) se implementa (poner en funcionamiento) el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación, reflejando las ideas desarrolladas en la fase de análisis y diseño.
La fase de compilación y ejecución traduce y ejecuta el programa.
En las fases de verificación y depuración el programador busca errores de las etapas
anteriores y los elimina. Cuanto más tiempo se invierta en la fase de análisis y diseño, menor
será el tiempo necesario para depurar el programa.
Por último, debe realizarse la documentación del mismo.
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Ejemplos de algoritmos son: instrucciones para andar en bicicleta, hacer una receta de
cocina, obtener el máximo común divisor de dos números, etc.
Los algoritmos se pueden expresar en fórmulas, diagramas de flujo y pseudocódigos.
Elementos de Programación: (en papel)
Elementos gráficos
Orden Secuencial: Diagrama de Flujo
Denominación
Significado_ _______.
Ovalo o Rectángulo redondeado
Inicio y fin de diagrama
Paralelogramo no rectángulo.
Entrada de Datos.
Papel cortado
Salida de Datos.
Rectángulo
Operación.
Rombo
Condición ó decisión.
TRABAJO PRÁCTICO Nº 2
Calcular el sueldo mensual de un operario conociendo la cantidad de horas
trabajadas y el pago por hora.
Ejercicio 1:
Ejercicio 2: Hallar la superficie de un cuadrado conociendo el valor de sus lados.
También mostrar el perímetro.
Inicio
Ejercicio 3: Realizar un programa en el cual
se ingresen cuatro números, calcular e
informar la suma de los dos primeros y el
producto del tercero con el cuarto.
Hs. Trabajadas
Costo Hora
Ejercicio 4: Desarrollar un programa que
pida el ingreso del precio de un artículo y la
cantidad que lleva el cliente. Mostrar qué
debe pagarse.
Sueldo
Sueldo=Hs.Trabajadas. * CostoHora
Fin
Ejercicio 5: Calcular el promedio tres notas
que obtiene un alumno y mostrarlo.
Ejercicio 6: Calcular suma y promedio de
cuatro números.
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3 - Entorno de Programación
Un entorno de programación es un programa que contiene, además del compilador, utilitarios y herramientas. Estos elementos están integrados, de modo que pueden llamarse fácilmente unos a otros durante el proceso de programación.
A los entornos de programación frecuentemente se los identifica con la sigla IDE (en
inglés, Integrated Development Envirnonment, o Entorno de programación integrado).
Un entorno de programación típico contiene:
 Un editor, que proporciona el medio para introducir el texto y los símbolos
que constituyen el código fuente.
 Un intérprete o un compilador, que convierte el código fuente en instrucciones que la computadora puede comprender y ejecutar.
 Un depurador (o debugger), que ayuda a analizar y corregir errores en tiempo de ejecución.
 Ayuda (manuales, tutoriales, ejemplos, etc.) integrada
El proceso de diseño, codificación, depuración y ejecución de un programa es mucho más fácil
y rápido cuando se utiliza un buen entorno de programación.
.
Un ejemplo de entorno de programación es Microsoft Visual Studio 2005 o el NET.
4 - Tipos de Datos
o
o
o
Datos: son piezas o unidades de información con las que un programa
trabaja.
Cada dato tiene asociado un único Tipo.
El Tipo de Dato determina la naturaleza del conjunto de valores que un
dato puede o debe tomar. Ejemplos:
 Número Entero
 Número Real
 Cadena de Caracteres
 Valor Lógico (Verdadero o Falso)
Un dato puede ser un simple caracter, tal como ‘B’, un valor entero como 35, un número
real como 1,4142 o una cadena de caracteres como “Hola Mundo”, entre otras cosas. Una operación de suma no tiene sentido con caracteres de texto, sólo con números. Por consiguiente,
si el compilador detecta una operación de suma de dos caracteres producirá un error.
La asignación de tipos a los datos tiene dos objetivos principales:
A-) Detectar errores de operaciones en los programas durante la fase de codificación.
B-) Determinar cómo se ejecutarán las operaciones entre datos.
El tipo de un dato puede ser convertido bajo ciertas condiciones a otro tipo. Este mecanismo explícito de conversión de tipos de datos se suele denominar “CAST”.
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5 - Variables y Constantes
Todos los programas necesitan almacenar datos temporalmente para poder procesarlos
y generar así la salida esperada. Estos datos, a grandes rasgos, pueden clasificarse en dos
grupos:
 Constantes: dato cuyo valor NO puede cambiar durante la ejecución de un programa. Deben ser declaradas antes de su utilización y tener un valor ya asignado
al momento de la compilación del programa.
 Variables: su valor SI puede cambiar durante la ejecución de un programa
Ambas tienen un nombre y un valor. Una variable es, en realidad, una posición de memoria con
nombre (Nombre de la Variable), y que contiene un valor (Valor de la Variable). Existen tantos tipos
de variables como tipos de datos diferentes.
Ambas permiten representar mediante un nombre a una posición de memoria que contiene
el valor.
6 - Sentencias
Las sentencias describen acciones algorítmicas que pueden ser ejecutadas. En general,
las sentencias se clasifican en:
 ejecutables: especifican, por ejemplo, operaciones de cálculos aritméticos y entradas/salidas de datos; y
 no ejecutables: no realizan acciones concretas ni afectan a la ejecución del programa, sino que ayudan a su legibilidad.
Cada sentencia ejecutable se traduce por el compilador en una o más instrucciones de
lenguaje máquina, que se copian en el archivo objeto y posteriormente se ejecutan. Las declaraciones, por su parte, describen el propósito y el significado de cada identificador definido
por el programador; no se traducen a instrucciones en lenguaje máquina y no aparecen en el
archivo objeto.
Las sentencias se clasifican, según su tipo y número, en:
 Sentencias Simples: son sentencias que no contiene ninguna otra sentencia. El
ejemplo más típico de sentencia simple es la sentencia de asignación, la cual se utiliza para almacenar un valor en una variable. La operación de asignación se suele representar en pseudocódigo con el símbolo ‘’, para denotar que el valor situado a su
derecha se almacena en la variable situada a la izquierda:
Variable  Valor
En la mayoría de los lenguajes, el operador  se sustituye por el “=”. Ej.: a = 2. Es
muy importante tener en cuenta que la asignación sólo será válida si el valor es válido para el tipo de dato definido para la variable, es decir, que si la variable es real
almacena un valor real, etc.

Sentencias estructuradas: son sentencias compuestas de otras sentencias que se
ejecutan en secuencia, condicionalmente o repetidamente.
7 - Operadores y Expresiones
Sirven para procesar variables y constantes. Una expresión es un conjunto de datos unidos
por operadores que tiene un único resultado
 Expresiones aritméticas.
 El resultado es un valor ver El resultado es un número.
dadero o falso.
 a = ((2+6) / 8) * 3
 (a < 10) y (b > 50)
 Expresiones lógicas.
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Las variables y constantes se pueden procesar utilizando operaciones y funciones adecuadas para sus tipos. Llamaremos expresión a un conjunto de variables y / o constantes unidas por operadores.
Si una expresión tiene más de una operación debemos tener en cuenta que existe una
serie de reglas para definir la prioridad en la que éstas se realizarán. Por este motivo es que
se utilizan paréntesis para establecer la prioridad de aplicación de los operadores.
Existen diversos tipos de operadores:
 Aritméticos: son apropiados únicamente para tipos numéricos. Ejemplos de operadores aritméticos son “ + ”, “ - ”, “ * ” y “ / ”, los que permiten obtener el resultado
de la suma, la resta, la multiplicación y la división de dos datos respectivamente.

De relación: los operadores de relación (o relacionales) se utilizan para expresar
condiciones y describen una relación entre dos valores. Ejemplos de operadores relacionales son “ < ” (Menor que), “ >” (Mayor que), “ = ” (Igual a) y “ <> ” (Distinto a).

Lógicos: Y (and), O (or), NO (not), etc.
8 - Estructuras de Control
El concepto de flujo de control a través de un programa se refiere al orden en que se
ejecutan las acciones individuales de un programa. Aunque un flujo normal de un programa estructurado es lineal, existen métodos que permiten salir del flujo lineal a través del uso de las
llamadas estructuras de control.
Las estructuras de control de un lenguaje de programación son métodos para especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutarán. Estas estructuras son,
por consiguiente, fundamentales en los lenguajes de programación y en los diseños de los algoritmos.
Hay dos tipos básicos de estructuras de control:
1. De Selección: Dirigen el flujo de ejecución según el resultado de evaluación de expresiones. Con frecuencia nos enfrentamos a situaciones en las que se deben proporcionar instrucciones alternativas que pueden o no ejecutarse dependiendo de los
datos de entrada, reflejando el cumplimiento o no de una determinada condición. La
realización de acciones alternativas o decisiones se especifican utilizando condiciones que son verdaderas o falsas. Estas condiciones se llaman expresiones lógicas, o
booleanas.
Dado que las expresiones lógicas toman el valor verdadero o falso, se necesita una sentencia de control que dirija a la computadora a ejecutar una sentencia si la expresión es verdadera, y otra sentencia en caso de que sea falsa.
En la mayoría de los lenguajes de programación de alto nivel esta evaluación se realiza mediante el uso de la estructura de control “if ”. A continuación
podemos ver el pseudocódigo de la estructura if, que funciona de la siguiente
manera:
 Se evalúa la expresión lógica
 Si la expresión toma el valor true (verdadero, V), se ejecutará la sentencia
A y el control pasará a la sentencia inmediatamente siguiente.
 Si la expresión toma el valor false (falso, F), entonces sólo se ejecutará la
sentencia B y el control pasa de nuevo inmediatamente a la siguiente sentencia del programa. La cláusula sino es optativa.
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F
IF
si expresion_logica
entonces hacer acción A
sino hacer acción B
fin_si
Expresión lógica
V
Operaciones
Operaciones
Mensaje en Pantalla
o Impresora.
Mensaje en Pantalla
o Impresora.
Fin
Otra estructura de Control Selectiva es la sentencia CASE. Se utiliza
para elegir entre diferentes alternativas. Una sentencia case se compone de varias sentencias simples. Cuando case se ejecuta, una (y sólo una) de las sentencias simples se selecciona y ejecuta.
Reglas:
 La expresión selector se evalúa y se compara con las listas de constantes;
las listas de constantes son listas de uno o más posibles valores de selector
separados por comas. Sólo se ejecuta una sentencia.
 La cláusula sino es opcional, como en la sentencia if.
 Si el valor del selector no está comprendido en ninguna lista de constantes
y no existe la cláusula sino, nada sucede y el programa sigue su flujo normal. Si el valor del selector no coincide con alguna constante se ejecutan
las sentencias a continuación de la cláusula else.
 El selector debe ser un tipo ordinal (número entero, caracter, o booleano).
Esquemáticamente se expresa de la siguiente manera:
CASE
 según_sea selector
hacer
C11,C12,…: sentencia 1
C21,C22,…: sentencia 2
…..
[sino sentencia x]
fin_según
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Expresión lógica
Operaciones
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Operaciones
Operaciones
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2- Estructuras de Control Repetitivas
Permiten ejecutar un conjunto de sentencias repetidamente una cierta cantidad de veces o hasta que se cumpla una determinada condición. El conjunto de sentencias se denomina
bucle o loop. Las acciones que se repiten en un bucle constituyen el cuerpo del bucle. Cada repetición del cuerpo del bucle se denomina iteración.
Las estructuras de este tipo son fundamentalmente: While, For,
WHILE
 mientras condición hacer
sentencia/s
…..
fin_mientras
Expresión lógica o
Condición
NO
SI
Operaciones/acciones
SIGUE
PROGRAMA
La estructura repetitiva while (mientras) es aquella en la que el número de iteraciones
no se conoce por anticipado y el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición. Por esta razón, a estos bucles se los conoce como bucles condicionales.
Cuando la sentencia while se ejecuta, la primera cosa que sucede es la evaluación de la
expresión lógica o condición. Si se evalúa como falsa (NO), ninguna acción se realiza y el programa sigue en la siguiente sentencia después del bucle (sigue programa). Si la expresión lógica se evalúa como verdadera (SI), entonces se ejecuta el cuerpo del bucle y se evalúa de nuevo la expresión.
Este proceso se repite mientras que la expresión lógica permanezca verdadera. Después de cada iteración la expresión lógica se evalúe y se verifica de nuevo; si cambia de verdadera a falsa la sentencia while finaliza. Mientras que la condición sea verdadera el bucle se
ejecutará.
Esto significa que el bucle se ejecutará indefinidamente a menos que algo en el interior
del mismo modifique la condición haciendo que su valor pase a falso. Si la expresión nunca
cambia de valor, entonces el bucle no termina nunca y se denomina bucle o loop infinito (en
general, esta situación no es deseable).
Acciones
FOR
 desde variable  valor_inicial
 hasta valor_final
 hacer sentencia/s
…..
fin_desde
Sentencias
Condición
lógica
NO
Sentencias
SI
Informática Aplicada I.
Profesor: Jorge Miguel PERALTA
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En numerosas ocasiones se puede necesitar un bucle que se ejecute un número determinado de veces, y cuyo número se conozca por anticipado. Para aplicaciones de este tipo se
utiliza la sentencia for.
Esta sentencia requiere que conozcamos por anticipado el número de veces que se ejecutarán las sentencias del interior del bucle. Si se desea que las sentencias controladas se
ejecuten hasta que ocurra una determinada situación y no se conoce de antemano el número
de repeticiones, entonces como ya vimos, se deben utilizar sentencias del tipo while.
Al ejecutarse la sentencia for la primera vez, el valor inicial se asigna a variable, denominada variable de control, y a continuación se ejecuta la sentencia del interior del bucle. Al
llegar al final del bucle (fin_desde) se verifica si el valor final es mayor que el valor inicial; en
caso negativo se incrementa el valor de la variable de control en una unidad y se vuelven a ejecutar todas las sentencias del interior del bucle hasta que la variable de control sea mayor
que el valor final.
Algunos lenguajes permiten definir lo que se llama paso, que es la cantidad de unidades
en las que se incrementará o decrementará la variable de control en cada iteración.
8 - Procedimientos y Funciones
Una estrategia para la resolución de problemas complejos con computadoras es la división o descomposición del problema en otros problemas más pequeños y fáciles de resolver.
Estos “subproblemas” se implementan mediante módulos o subprogramas. Los subprogramas son una herramienta importante para el desarrollo de algoritmos y programas, de modo que normalmente un proyecto de programación se compone de un programa principal y un
conjunto de subprogramas, con las llamadas a los mismos dentro del programa principal.
Un subprograma realiza una tarea concreta que se describe con una serie de instrucciones y que, idealmente, debería ser independiente de otros subprogramas.
Los subprogramas de clasifican en procedimientos y funciones, que son unidades de
programas diseñados para ejecutar una tarea específica.
Las funciones normalmente devuelven un solo valor a la unidad de programa (programa
principal u otro subprograma) que las referencias o solicita.
Los procedimientos pueden devolver cero, uno o varios valores.
Ambos están compuestos por un grupo de sentencias a las que se asigna un nombre
(identificador) y constituyen una unidad de programa a la que se puede invocar desde el programa principal u otra función o procedimiento.
Una de las características importantes y diferenciadoras de los subprogramas es la posibilidad de comunicación entre el programa principal y los procedimientos (o entre dos procedimientos). Esta comunicación se realiza a través de una lista de parámetros. Un parámetro es
un medio para pasar información – valores a variables – del programa principal a un subprograma y viceversa. No es obligatorio que un subprograma utilice parámetros, ya que éstos no
siempre son necesarios.
Un parámetro es, prácticamente, una variable cuyo valor debe ser o bien proporcionado
por el programa principal al procedimiento o ser devuelto desde el procedimiento al programa
principal. Por consiguiente, hay dos tipos de parámetros: parámetros de entrada y parámetros
de salida. Los de entrada son aquellos cuyos valores deben ser proporcionados por el programa
principal, mientras que los de salida son aquellos cuyos valores se calcularán en el procedimiento y se deben devolver al programa principal para su proceso posterior.
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Profesor: Jorge Miguel PERALTA
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Ejemplo:
 Definición
procedimiento CalcularSuma( parámetro1 entero, parámetro2 entero) devuelve entero
devolver parámetro1 + parámetro2
fin_procedimiento
 Invocación desde el programa principal u otro subprograma
número entero a = 2
número entero b = 3
número entero c = CalcularSuma(a,b)
carácter d = CalcularSuma(a,b)  ERROR
En este ejemplo vemos la definición (declaración) de un procedimiento en pseudocódigo
para calcular la suma de dos números enteros, los cuales son pasados al subprograma como
parámetros de entrada. El procedimiento calcula la suma y la devuelve como un parámetro de
salida.
Luego vemos como podemos utilizar el procedimiento invocándolo desde el programa principal
u otro procedimiento. Nótese que los nombres de los parámetros en la definición (parámetro1
y parámetro2) no necesariamente tienen que ser los mismos que los utilizados en la invocación
(a y b). Nótese también que el compilador chequeará previamente que el tipo de dato del parámetro de salida del procedimiento (en este caso un número entero) pueda ser asignado a la
variable c según su tipo.
Al nombre del procedimiento junto con la lista ordenada de sus parámetros de entrada
se la conoce como firma del procedimiento. En general, no puede haber dentro del mismo programa dos procedimientos con la misma firma.
Las ventajas de utilizar procedimientos son:
 Facilita el diseño descendiente y modular
 Promueven la reutilización de código
 Facilita la división de tareas
 Pueden comprobarse individualmente
 Pueden encapsularse en bibliotecas independientes
A primera vista, los procedimientos parecen dificultar la escritura de un programa. Sin embargo, no sólo no es así, sino que la organización de un programa en procedimientos lo hace
más fácil de escribir y depurar. Las ventajas más sobresalientes de utilizar procedimientos
son:
- El uso de procedimientos facilita el
rrando en consecuencia tiempo de
diseño descendente y modular, que
programación. El uso de procedipermite descomponer un problema
mientos facilita la división de tareas
complejo en subproblemas hasta que
de programación entre un equipo de
éstos sean concretos y fáciles de
programadores
resolver.
- Los procedimientos pueden compro- Los procedimientos se pueden ejebarse individualmente y encapsularcutar más de una vez en un prograse en bibliotecas independientes
ma y en diferentes programas, ahoC o n t i n ú a…
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