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Ciclo de
Especialización
“No se equivoca el pájaro que ensayando el primer vuelo
cae al suelo.
Se equivoca aquel que por temor a
caerse renuncia a volar permaneciendo en el nido”
Anónimo.
NOTAS
PARA
INFORMATICA
APLICADA I
Autor:
Jorge Miguel PERALTA
ARTE
I.P.E.M. 84 – “JORGE VOCOS LESCANO”
P R O G R A MA
Asignatura:
INFORMÁTICA
APLICADA
Año: CUARTO AÑO “B”
Ciclo: CE
año Lectivo: 2.009
I
Docente: JORGE MIGUEL PERALTA ( Analista de Sistemas de Computación).
4to
Año
“B”
______________Eje Nro 1: Introducción a la informático y elementos de programación.
Unidad 1: Presentación. Informática. Concepto. División de la Informática. Usuario. Computadora vs
libro. Concepto. Dato.
Unidad 2: Hardware: concepto. Unidad central de Procesamiento. Placa madre y microprocesadores.
Memoria. RAM y ROM. ALU. Periféricos: concepto. Clasificación. Tipos. Teclado. Mouse. Monitor. Impresoras: Tipos de Impresoras. Clasificación: impacto, sin impacto. Unidades de almacenamiento o discos: Clasificación y constitución. Medidas (Bit, Byte, Kb, Mb, Gb, terabyte).
Unidad 3: Historia de los ordenadores. Elementos gráficos de programación: óvalo, rectángulo, rombo,
rectángulo inclinado, papel cortado, círculo, otros. Aplicación en problemas. Concepto de Programación
lineal y orientada a objetos (OO).
__________________________Eje Nro 2: Sistema operativos. Windows. Otros: Linux.
Unidad 4: Qué es un Sistema Operativo. Clasificación y función. Versiones. Patentes. Licencias.
Unidad 5: Windows: Concepto. Icono. Elementos de una Ventana: barra de menú, nombres, desplazamiento, botones de maximizar, restaurar y minimizar. Bordes. Reglas. Cuadro de diálogos. Aplicaciones.
Accesos directos. Escritorio. Panel de Control. Creaciones de Carpetas. Archivos. Organización del disco. Path. Guardar y Abrir. Copiar, Cortar y Pegar
Unidad 6: Linux: alternativa. Diferencias con Windows. Ventajas y desventajas de ambos. Breve referencia algunos comandos. GNU
_______________________Eje Nro.3: Editores de Textos. Word. Otros: Start Word.
Unidad 7: Elementos de la ventana Word y su relación con el Sistema Operativo Windows. Versión
equivalente en Linux. Similitudes y diferencias.
Unidad 8: Barra de Menú: opción Archivo: Abrir, guardar y guardar como, Imprimir, configurar la página. Salir. Opción Edición: Copiar, cortar y pegar. Deshacer y rehacer Opción Ver: vistas, activar barras
rápidas, pie de página y encabezados.
Unidad 9: Barra de Menú: Opción Insertar: imágenes, objetos, número de página. Opción Formato:
Fuentes y Viñetas.
Unidad 10: Barrad de Menú: Opción Herramientas: opciones, idioma. Opción Tabla: dibujar una tabla y
modificarla. Opción Ventana: dividir un mismo documento en una ventana. Opción ?: manejo de ayudas.
___________________________Eje Nro 4: Graficadores. PowerPoint. Corel! Draws.
Unidad 11: Editor de Diapositivas. Ventanas: elementos. Inserción de fotos e imágenes. Movimiento.
Efectos especiales. Manejo de los tiempos de presentación.
Unidad 12: Graficadores de Punto: Paint. Barra de herramientas. Diseños. Tipos de Diseño.
Unidad 13: Graficadores vectoriales: Corel Draws: Nodos. Como modificar. Pasar a curvas. Gráficos.
Imágenes preestablecidas: insertar. Manejo de colores. Continuidad en la presentación. Efectos especiales. Organigramas. Aplicaciones prácticas en la creación de boletines, revistas, tarjetas e informes
en diapositivas. Otros: Actualizar según mercado.
____________________________________________BIBLIOGRAFÍA PARA CONSULTAR:
 Apuntes de clase o editados por el profesor y guías de trabajos prácticos.
 Apuntes y resúmenes bajados de la página y publicaciones de Microsoft.
 Apunte “Notas de Corel! Draw!”. Autor Jorge M.Peralta. 2008. Bases de Datos. Compumagazine. Ed. 2003 Guardar imágenes.
 Informática. Ed. Santillana. De Caraballo y otros.
 Navegación en Internet páginas especializados y sitios oficiales.
Informática Aplicada.
Profesor: Jorge Miguel PERALTA
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INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN
La asignatura (materia) para la cual he pensado estas notas, se llama Informática Aplicada. Por lo tanto trataremos ahora de entender y definir cada uno de estos términos.
Empecemos por preguntarnos:
 ¿Qué es Informática? y
 ¿Qué es Aplicada?
Informática es el conjunto de conocimientos científicos que hacen posible el tratamiento
automático de la INFORMACIÓN por medio de COMPUTADORAS.
Otra definición y no menos importante que la anterior dice que:
La Informática es el uso racional de la INFORMACIÓN y la COMPUTACIÓN en las organizaciones.
En ambas definiciones aparecen los conceptos de información y de computación. Fijemos en nuestra memoria el siguiente grafico:
INFORMACIÓN
COMPUTADORA
INFORMÁTICA
USUARIOS
Le llamamos Aplicada, ya que debemos aprender a manejar correctamente tanto el
hardware como el software de la Pc.
DIFERENCIAS ENTRE DATOS E INFORMACIÓN:
Los DATOS son un conjunto de elementos irrelevantes ya que carecen de estímulos
que desencadenan un comportamiento por sí solos. La INFORMACIÓN es la interpretación
subjetiva de los datos, que en sí mismos son objetivos.
Los datos se toman, se tabulan, se miden, y del análisis integral e integrador de los
mismos surge la información.
Esto significa que la información que pueda darnos nuestra herramienta informática ha
de poseer estas características:
 Que tenga una finalidad.
 Que sea confiable y precisa.
 Que sea adecuada.
 Que sea oportuna.
Entonces resumiendo, el proceso informático, desde el punto de vista del usuario constaría de tres partes bien definidas:
1. Recolección de los datos.
2. Procesamiento Informático.
3. Análisis.
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En el procesamiento de datos, es en el que las computadoras nos ayudan especialmente,
ya que automatizan la información o parte de ella.
En un esquema integrador de todo lo expuesto hasta aquí, podemos establecer esta
Ecuación informática:
AUTOMATIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN
=
HARDWARE
+
SOFTWARE
+
USUARIO
Los conocimientos previos básicos de los elementos que componen el hardware de una
máquina y el software con que la manejamos, se hace imprescindible:
HARDWARE
La Computadora
Dispositivos de Entrada/Salida
Arquitectura de una PC (CPU, Memoria, discos, Bios, etc.)
SOFTWARE
Sistemas Operativos (Programas y Aflicciones)
El Analista de Sistemas, el programador y el usuario deberían alcanzar los conocimientos mínimos y necesarios en programación para comprender lo que es en sí la misma y también
en cuento a la reparación de una PC. Para ello, vamos a tratar ahora los siguientes temas:
1. El Software y Hardware.
2. Lenguajes de programación.
3. Entorno de programación.
1. El Software y Hardware
El Software comprende una lista de instrucciones que especifican o indican las operaciones que debe realizar el hardware.
Existen dos grandes grupos de software
 Software del Sistema: Indispensable para que la máquina funcione y poder escribir programas de aplicación.
Son los sistemas operativos (SO) como Windows, Linux, Unix, etc.
 Software de Aplicación: Realizan tareas concretas que tienen utilidad para ciertos usuarios.
Son los programas utilitarios que permiten la creación de Archivos o Documentos, como por ejemplo el paquete MS Office comprendido por Word, Excel, Power Point, entre otros.
Definimos el Hardware, como todo aquel elemento físico que interviene en un sistema
de computación. Es todo lo tangible de la PC que incluye:
 CPU: Unidad Central de procesos o placa madre.
 Sistemas de memoria, principales u auxiliares.
 Unidades de almacenamiento: discos y cintas.
 Sistema de videos: monitores o pantallas.
 Controladores periféricos: teclados, Mouse, impresoras, Scanner,
ploter, etc.
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Preguntémonos ahora: ¿Qué es un computadora o PC?
Una computadora (PC u ordenador) es un conjunto de elementos electrónicos conectados entre sí, destinados al procesamiento de datos, de mucha capacidad para almacenarlos y de gran velocidad para realizar las operaciones y transferencias de datos.
El uso de estas máquinas o el conjunto de ellas en redes (como Internet), dio origen a lo que
hoy llamamos INFORMÁTICA, con los alcances ya mencionados en puntos anteriores.
¿CON QUE FUNCIONA UNA MAQUINA COMPUTADORA?
Con electricidad. Incluso podemos decir que el lenguaje de la computadora es el de la
electricidad. Y ¿cuántas “letras” tiene el alfabeto de la electricidad?.
Solo dos: Prendido (ON), Apagado (OFF).
La máquina no entiende ni castellano, ni ingles, ni ningún otro idioma, por lo que es lógico
suponer, que existe lo que se llaman programas traductores, que nos facilitan hoy las tareas
con la PC.
El proceso de arranque
Para que una PC este operable es necesario que esté conectada a una línea eléctrica y luego
que el usuario presione la tecla Power/encendido, lo que desencadena la realización del llamado
proceso de arranque, que sintéticamente consiste en:
1. Accionar la llave DE ENCENDIDO: que por lo general está situada en el frente de la
máquina. En algunos modelos hay que verificar en la parte posterior si hay además una
llave de en la fuente que debe estar en “on”.
2. Chequeo P.O.S.T. : Es un programa que consiste en una lista de elementos de hardware
que a modo de un chequeo verifica si la PC los tiene y si están operativos. Por ej. si se
verifica que no hay Mouse o teclado conectados, hay máquinas que no arrancan.
3. En pantalla se ve Cuadro Resumen.
4. se ejecutan los archivos IOS.SYS Y MSDOS.SYS
5. Inicia Window 9x...
6. se procesa el archivo CONFIG.SYS
7. COMMAND.COM
8. AUTOEXEC.BAT
9. PROMNT o GUI (Interfase gráfica del Usuario).
Este proceso puede interrumpirse en cualquiera de los pasos mencionados dando así lugar a lo que se conoce como Estado de estacionamiento: “se tildó”.
Si la PC se tilda durante los pasos 1 y 2, la computadora “Sabe” lo que le pasa e informa en
pantalla con mensajes como:
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
“Error Initializing Hard Drive Controller” o “HDC Failure” : significa que
hay un error al inicializar el controlador o drive del disco duro o rígido.

Otra forma de comunicar un Error, es mediante sonidos codificados en el
parlante (speaker): 1 sonido largo y 8 cortos a fallado el VIDEO (Monitor o
controladores del mismo).
Puedo solucionar el problema buscando un disco con el arranque correspondiente. Caso
contrario debe consultar al servicio técnico.
Si el Error se produce en el paso 5, debemos realizar una reinstalación del sistema operativo desde su CD o bien reparar los archivos con un disco de Inicio.
ARQUITECTURA DE UNA MÁQUINA
Podemos pensar a una computadora como una si fuese una “CAJA NEGRA”, es decir,
como un aparato que recibe una entrada, en forma de datos, que efectúa un cierto proceso
con ellos, y que emite una salida. Esquemáticamente:
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
Por ejemplo: podemos utilizar la computadora como un procesador de textos, es decir, como si fuese una simple máquina de escribir. Para ello deberemos poseer algún elemento con el
que ingresar el texto (entrada), como es el teclado. También es preciso contar con un elemento que emita la copia impresa (salida) como una impresora. Finalmente necesitamos alguien que
coordine la tarea y que transforme las entradas en salida (proceso).
Si nos metemos en la “Caja Negra”, encontraremos varios elementos, cada uno de los cuales cumple una función que en conjunto dan la perfomance de la máquina. Podemos detallarlos:
ELEMENTOS
Microprocesador
(Micro o CPU)
Chips de soporte
Bus
Memoria
Reloj
Slots o conectores
Placa Madre
Fuente
Gabinete
Periféricos
Informática Aplicada.
F U N C I Ó N
Cerebro de la PC. Controla y ejecuta las tareas principales.
Ayudantes del microprocesador.
Caminos de conexión y traslado de los datos.
Depósito o Almacén de Datos.
Marca el ritmo de trabajo de la PC
Enchufes de placas de periféricos
Soporte físico de todos los anteriores.
Suministra y controla la electricidad.
Es el soporte protector de toda la PC y es lo que se ve como máquina.
Aparatos o máquinas que se conectan a la PC que pueden estar fuera del
gabinete (impresoras, Monitor, ploters, cámaras, discos duros, etc) o
dentro del mismo (Placas de Video y sonido, MODEM, disco duro, fuente,
disqueteras, dvdteras, etc.)
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Todos los elementos de la PC están organizados en la Placa Madre, tal como se muestra
en la figura, y se distribuyen en la misma con
diferentes diseños, que dependen del fabricante.
El sector de conectores es para “enchufar” todos los periféricos:

Para los que están fuera:
o puertos mini-din o PS/2: se conectan el teclado y Mouse.
o Puerto Serie o COM: Para Mouse.
o Puerto paralelo: impresoras.
o Puertos USB: sonido, penDrive,
etc.
o Conectores para micrófonos y altavoces.
o Conectores de red RJ45.-
 Para los que van dentro del gabinete:
o Slots o buses de expansión.
 Zócalos PCI: plaquetas de sonidos, video, MODEM etc.
 Zócalos AGP: sólo para placas acelerados de Video.
o
Conectores:
 IDE O ATA: discos y cdtera/dvdtera.
 DE DISQUETERA.
 de ALIMENTACIÓN ELÉCTRICA.
El sector de Memoria comprende los llamados Bancos de Memoria donde se conectan
las placas de memoria.
El Sector de Chips Set de Soporte que esta integrado por chips que realizan tareas
que ayudan a la del microprocesador.
El Sector Clock es el reloj de la PC.
Los Bus son la conexión entre los distintos componentes. La PC interconecta todos los
componentes internos mediante un diseño de circuito o bus, que es simplemente una conjunto de
pistas de cobre trazadas sobre la placa madre, al que se conectan todas las partes que controlan
y forman la computadora.
Cuando un dato pasa de un componente a otro lo hace a través y a lo largo de este camino común. Además el bus tiene los conectores o slots, de modo que al enchufar una plaqueta en
ellos queda integrada al bus.
El BUS de una computadora está compuesto por cuatro partes:
1. Líneas de Potencia: Proveen de energía eléctrica a los componentes. Llevan la
electricidad que proviene de la fuente de poder para que pueda llegar a toda la
placa.
2. Bus de Control: conduce información que permite el control de las operaciones y
la sincronización de los envíos.
3. Bus de Direcciones: Conduce la dirección de memoria o puerto al cual se quiere
enviar el dato que está en el bus de datos.
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4. Bus de Datos: son las vías por las que efectivamente viajan los datos. Tiene
tres características
a. Ancho del bus: Se mide en bit, que equivale a decir cantidad de cables
dedicados a la transmisión de datos. Más cables más daos.
b. Velocidad del bus: se refiere a cuántos bit de información se pueden enviar por cada cable en cada segundo.
c. Ancho de Banda del bus: se refiere a la cantidad total de datos que se
pueden transferir por el bus por unidad de tiempo.
Características del Bus de datos
Ancho (cantidad de cables)  bits
Velocidad (rapidez)
 Mhz
Ancho de banda (capacidad)  bits/seg
TRABAJO PRACTICO Nº 1
1.
2.
3.
4.
5.
Carátula: Nombre del alumno. Materia. Año, Especialidad, Fecha de entrega.
índice.
Cada página Numerada.
Al menos un esquema, un cuadro conceptual y un resumen a mano.
Si se incluye material fotocopiado o bajado de Internet, debe aplicarse en los
mismos la técnica del titulado por párrafo o la del resaltador.
Temas:
6. Historia de los ordenadores o PC y computadora. Hacer hincapié en especial en las
características del microprocesador, buses y memoria.
7. Buscar qué tipos de Memorias hay, describir cada uno y establecer cuál es la utilidad que ofrecen.
8. Establecer las partes y funcionamiento de un monitor. Cómo genera la imagen en
colores. Y que diferencias hay entre tipos de monitores: CRT, LCD etc.
2. Lenguajes de Programación
Los Lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas se llaman lenguajes de programación.
Se clasifican en tres grandes categorías
1. lenguajes de máquina: son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles
por la computadora, y no necesitan traducción posterior para que el CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Esta programación en lenguaje de máquina es difícil,
ya que implica escribir directamente en un sistema binario (ceros y unos), por eso se
necesitan lenguajes que permitan simplificar ese proceso, como son los de bajo nivel.
2. lenguajes de bajo nivel: simplifican el lenguaje anterior. Son dependientes de la arquitectura física de la computadora y de un conjunto específico de instrucciones para
el CPU, y los programas escritos en ellos deben ser traducidos a lenguaje máquina para poder ser ejecutados. Un lenguaje típico de bajo nivel es el lenguaje ensamblador
(Assembler). Proveen un juego de instrucciones más comprensibles por los humanos.
3. lenguajes de alto nivel: son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la
computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos – en general
lenguaje inglés – lo que facilita la escritura y comprensión por parte del programador.
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



Una propiedad de los lenguajes de alto nivel es que son independientes de la máquina,
esto es, las sentencias del programa no dependen del diseño de hardware de una
computadora específica.
Los programas escritos en lenguajes de alto nivel, al igual que los escritos en lenguajes
de bajo nivel, no son entendibles directamente por la máquina, sino que necesitan ser
traducidos a instrucciones en lenguaje máquina que entiendan las computadoras. Los
programas que realizan esta traducción se llaman Compiladores, y los programas escritos en un lenguaje de alto nivel se llaman Programas Fuente. El compilador traduce el
Programa Fuente en un programa llamado Programa Objeto. El proceso de traducción
de un programa fuente a un programa objeto se denomina Compilación.
Ejemplos de lenguajes de programación de alto nivel son: Basic, C, Pascal, C++, Cobol,
Fortran, C#, Java y Visual Basic.NET.
Existen diversos tipos:
o Estructurados (Basic. C, Pascal)
o Orientados a Objetos (C#,Visual Basic, .NET, C++,Java)
o Declarativos (Lisp, Prolog)
o Funcionales (AML, CAML)
Resolución de problemas con computadora
El proceso de diseñar un programa es, esencialmente, un proceso creativo. Sin embargo, hay una serie de pasos, fases o etapas comunes a seguir:
 Análisis del problema
 Compilación y Ejecución
 Diseño del algoritmo solu Verificación
ción
 Depuración
 Codificación
 Documentación
Las dos primeras fases conducen a un diseño detallado escrito en forma de algoritmo.
Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos (instrucciones) precisos, definidos y finitos.
Durante la tercer etapa (codificación) se implementa (poner en funcionamiento) el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación, reflejando las ideas desarrolladas en la fase de análisis y diseño.
La fase de compilación y ejecución traduce y ejecuta el programa.
En las fases de verificación y depuración el programador busca errores de las etapas
anteriores y los elimina. Cuanto más tiempo se invierta en la fase de análisis y diseño, menor
será el tiempo necesario para depurar el programa.
Por último, debe realizarse la documentación del mismo.
Ejemplos de algoritmos son: instrucciones para andar en bicicleta, hacer una receta de
cocina, obtener el máximo común divisor de dos números, etc.
Los algoritmos se pueden expresar en fórmulas, diagramas de flujo y pseudocódigos.
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Elementos de Programación: (en papel)
Orden Secuencial: Diagrama de Flujo
Elementos gráficos
Denominación
Significado_ _______.
Ovalo o Rectángulo redondeado
Inicio y fin de diagrama
Paralelogramo no rectángulo.
Entrada de Datos.
Papel cortado
Salida de Datos.
Rectángulo
Operación.
Rombo
Condición ó decisión.
Ejercicio 1:
Calcular el sueldo mensual de un operario conociendo la cantidad de horas trabajadas y el pago por hora.
Inicio
Hs. Trabajadas
Costo Hora
Sueldo
Sueldo=Hs.Trabajadas. * CostoHora
Fin
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Ejercicio 2: Hallar la superficie de un cuadrado conociendo el valor de sus lados. También mostrar el
perímetro.
Ejercicio 3: Realizar un programa en el cual se ingresen cuatro números, calcular e informar la suma de
los dos primeros y el producto del tercero con el cuarto.
Ejercicio 4: Desarrollar un programa que pida el ingreso del precio de un artículo y la cantidad que lleva
el cliente. Mostrar qué debe pagarse.
Ejercicio 5: Calcular el promedio tres notas que obtiene un alumno y mostrarlo.
Ejercicio 6: Calcular suma y promedio de cuatro números.
3 - Entorno de Programación
Un entorno de programación es un programa que contiene, además del compilador, utilitarios y herramientas. Estos elementos están integrados, de modo que pueden llamarse fácilmente unos a otros durante el proceso de programación.
A los entornos de programación frecuentemente se los identifica con la sigla IDE (en inglés, Integrated Development Envirnonment, o Entorno de programación integrado).
Un entorno de programación típico contiene:
 Un editor, que proporciona el medio para introducir el texto y los símbolos
que constituyen el código fuente.
 Un intérprete o un compilador, que convierte el código fuente en instrucciones que la computadora puede comprender y ejecutar.
 Un depurador (o debugger), que ayuda a analizar y corregir errores en tiempo de ejecución.
 Ayuda (manuales, tutoriales, ejemplos, etc.) integrada
El proceso de diseño, codificación, depuración y ejecución de un programa es mucho más fácil
y rápido cuando se utiliza un buen entorno de programación.
.
Un ejemplo de entorno de programación es Microsoft Visual Studio 2005 o el NET.
Continúa…
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