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Recurso Educativo Digital basado en Mapas
Conceptuales y TIC para el Aprendizaje de
Contenidos Básicos de Programación en
Lenguaje Java
Proyecto de Investigación
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia (UPTC)
Licenciatura en Informática Educativa (LIE)
Grupo Ambientes Virtuales Educativos (AVE)
Edgar Orlando Caro1, Mervin Manuel Prieto Ortega2 y María Nelba
Monroy Fonseca3
RESUMEN
En el presente proyecto de investigación los mapas conceptuales fueron
diseñados y elaborados con el objetivo que sean utilizados como
estrategia pedagógica y recurso educativo digital en procesos de
enseñanza-aprendizaje de tres contenidos básicos del área de
programación en Java, que son: a) Operadores y expresiones, b)
1
Caro, Edgar Orlando: [email protected], Profesor, Drndo en Educación,
Escuela Licenciatura en Informática Educativa, UPTC.
2
Prieto Ortega, Mervin: [email protected], estudiante de Maestría en
Educación, Joven Investigador 2012 COLCIENCIAS– Licenciado en Informática
Educativa, UPTC.
3
Monroy Fonseca, María Nelba: [email protected], Profesora, Magister en
Informática, , Escuela Licenciatura en Informática Educativa, UPTC.
Estructuras de selección y c) Estructuras de control. Este proyecto
articula las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), el
aprendizaje significativo planteado por David Ausubel y el uso de mapas
conceptuales ideados y desarrollados por Joseph Novak para aplicar en
el aula dicho modelo de aprendizaje. Este proyecto presenta como
producto final: a) Un prototipo de software educativo basado en mapas
conceptuales, en video con algunos ejemplos, b) dos cartillas (una en
formato Word y otra en formato PDF) con más de 130 mapas
conceptuales, y c) resultados de la implementación del presente
proyecto en una muestra de investigación de sesenta (60) estudiantes
que fueron divididos en tres grupos. Los contenidos modelados en forma
de mapas conceptuales corresponden al plan curricular de la
Licenciatura en Informática Educativa (LIE) de la Universidad
Pedagógica y Tecnológica de Colombia (UPTC).
Palabras Claves: Mapas Conceptuales, Aprendizaje Significativo, TIC,
Programación Básica en Java, Material Educativo Digital.
1. INTRODUCCIÓN
En la actual situación de los sistemas educativos y más propiamente, en
el diario aprender dentro de las aulas de clase, es recomendable ser
parte del constante proceso de mejoramiento en procesos de
enseñanza-aprendizaje de cualquier área del conocimiento, por ende, es
favorable
tener las puertas abiertas a la inclusión de las TIC y
potencialización de las mismas siendo mediadas por modelos
pedagógicos, nuevos espacios, recursos, metodologías y actividades,
que en conjunto, den paso al ser parte y ser actores en el mismo
proceso de mejoramiento académico del que se haga parte.
En el área de programación Java de la LIE,
son frecuentes los
problemas la deserción académica y el bajo rendimiento académico de
los estudiantes, dado que es un área del conocimiento que se basa en la
lógica y en el aprendizaje de un nuevo lenguaje para la construcción
programas de cómputo. Por tal motivo, la población de este proyecto
son estudiantes de programación en Java Nivel I tanto de la LIE, como
de otros programas académicos que necesiten recursos educativos
digitales para procesos de aprendizaje-enseñanza en dicha área.
2. ANTECEDENTES
Actualmente los mapas conceptuales están siendo utilizados como una
nueva y buena práctica para la organización y representación abstracta
de información en aras a potencializar la gestión del conocimiento y el
aprendizaje en diversas áreas, disciplinas e investigaciones. A
continuación se describen a grandes rasgos dos proyectos de un total de
veinte, relacionados con mapas conceptuales que existen en la
actualidad. Por ejemplo, en la Universidad Nacional de la Patagonia San
Juan Bosco de Argentina,
el departamento de informática con la
colaboración de la investigadora Patricia Uviña y otros, vienen
desarrollando desde el 2007 un proyecto llamado “MAPAS
CONCEPTUALES: Una herramienta para el aprendizaje de Estructuras de
Datos”, en el cual determinaron dentro de los objetivos principales:
“Mejorar la calidad de la enseñanza-aprendizaje de las Estructuras de
Datos y de Control” y “Favorecer la autentica reorganización
cognoscitiva del alumno, en el dominio de las Estructuras de Datos”[1].
Por otro lado, El proyecto “Colaboración en la construcción de
conocimiento mediante mapas conceptuales” se desarrolló a mediados
de los 90 en la universidad de Florida, Pensacola, a cargo del
investigador Alberto J. Cañas y otros. En este proyecto el objetivo
principal fue el desarrollo y planificación de nuevas tecnologías
enfocadas
a
la
educación,
haciendo
uso
de
herramientas
computacionales basadas en mapas conceptuales para la construcción y
crítica de conocimientos elaborados por estudiantes de todas las edades
y niveles educativos, permitiendo que el desarrollo de nuevos
conocimientos construidos por los estudiantes en forma de mapas
conceptuales sea a través de trabajo colaborativo con fácil acceso y
navegación a través de sistemas multimedia en red. Este proyecto
presenta el mapa conceptual como una herramienta de navegación
nombrando unos ejemplos en los que el mapa conceptual sirve como
estrategia para el aprendizaje de módulos de ciencia especializada como
la cardiología y el diagnostico-mantenimiento de equipos electrónicos en
particular, teniendo en cuenta que, para el caso de los ejemplos
anteriormente mencionados, el conocimiento pertinente a cada área es
modelado en forma de mapa conceptual por un experto, logrando que
los conceptos claves junto con sus relaciones incluyan particularidades
dadas por el experto para aumentar la comprensión conceptual sobre
cardiología y diagnostico-mantenimiento de equipos electrónicos. El
producto final de este proyecto de investigación es el software llamado
CmapTools, está basado en la teoría de aprendizaje de Ausubel y
Novak, fue hecho en Java para poder ser usado en cualquier plataforma
computacional. Hoy en día, en cuanto a la funcionalidad del programa,
permite a los estudiantes diseñar, elaborar y distribuir sus propios
mapas conceptuales, navegar a través de sistemas de multimedia
distribuidos en una red basándose en los mapas de otros, colaborar en
la construcción de sus propios mapas mediante contribuciones de sopas
de conocimiento, criticar y defender afirmaciones en las sopas, criticar o
discutir sobre mapas construidos por otros [2].
3. MARCO TEÓRICO
3.1 Teoría constructivista
Esta teoría es el enfoque principal y punto de partida en términos de
aprendizaje, el cual está teniendo un importante repunte en los últimos
años y tiene como representantes más importantes entre otros a Jean
Piaget, Ley S. Vigotski, Hans Aebli, Jerome Bruner y D. Ausubel.
Básicamente, dentro del enfoque constructivista, el aprendizaje y el
conocimiento no se adquieren de manera sencilla, ni pasiva, ni se
recibe, ni es una copia de la realidad, sino que es una construcción que
hace que el sujeto a partir de la acción [3].
3.2 Aprendizaje significativo y materiales educativos
Una teoría naciente del constructivismo es la teoría de aprendizaje
significativo (A.S) de David Ausubel, la cual es fundamental para este
proyecto y sirve de referencia para el estudio de los mapas conceptuales
como estrategia y como técnica para procesos de aprendizaje y
pensamiento, en este caso, respecto a contenidos básicos del área de
programación en Java.
Dentro del aprendizaje significativo (A.S) se ha investigador sobre las
estructuras cognitivas, las cuales fueron definidas por Ausubel como
“construcciones hipotéticas, es decir, entidades supuestamente
hipotéticas que tanto deben explicar la unidad, cierre y homogeneidad
individual, como las semejanzas y coincidencias de determinados modos
de comportamiento. En cada estructura mental está implícito un
momento de generalidad” y sostiene que la “estructura cognitiva de una
persona es el factor que decide acerca de la significación del material
nuevo y su adquisición y retención. Las ideas nuevas sólo pueden
aprenderse y retenerse últimamente si se refieren a conceptos o
proposiciones ya disponibles, que proporcionan las anclas conceptuales”
[4].
Este A.S permite la utilización de materiales educativos, que para el
caso del presente proyecto son: Una aplicación informática con veinte
(20) mapas conceptuales en video más algunos ejemplos y dos cartillas
con más de ciento treinta (130) mapas conceptuales sobre
programación básica en Java. En el A.S con utilización de materiales
educativos hay que tener en cuenta que: “sí el nuevo material
educativo, entra en conflicto con la estructura cognitiva existente o si no
se conecta con ella. El estudiante debe reflexionar activamente sobre el
material nuevo, pensando los enlaces y semejanzas y reconciliando
diferencias o discrepancias con la información existente” [5]. En este
punto, un materila educativos también se puede entender como un
recurso educativo digital.
Un material educativo en el marco de un aprendizaje significativo debe
ser un material potencialmente significativo con significatividad de dos
clases o niveles: Significatividad lógica y Significatividad psicológica. La
significatividad lógica se da cuando “…el contenido o material posee una
estructura interna, organizada de tal manera que sus partes
fundamentales tienen un significado en sí y se relacionan entre sí de
modo no arbitrario, esta potencial significatividad lógica no depende solo
de la estructura interna del contenido, sino también de la manera como
éste sea presentado al estudiante; En cuanto a la significatividad
psicológica, esta se da cuando el material significa algo para el
estudiante y lo lleva a tomar la decisión intencionada de relacionarlo, o
arbitrariamente, con sus propios conocimientos” o saber previos [6]. Sin
embargo, “para que el estudiante aprenda significativamente, no basta
la significatividad lógica y psicológica del material, ya que se requiere
también una actitud favorable del estudiante para aprender
significativamente, es decir, una intención de dar sentido a lo que
aprende y de relacionar, no arbitrariamente, el nuevo material de
aprendizaje con sus conocimientos adquiridos previamente y con los
significados ya construidos” [7]. Con lo anterior no se pretende
responsabilizar totalmente al estudiante de su proceso de enseñanzaaprendizaje, si no que más bien se busca, dejar claro, que tanto el
estudiante como el docente y los masmedios son en sí un complemento
con una serie de actitudes favorables para un buen desarrollo del
proceso de enseñanza-aprendizaje, que aplica tanto en el área de
programación en Java como el cualquier otra área del conocimiento en
cualquier nivel educativo.
3.3 Los mapas conceptuales
Han sido ideados por Joseph Novak para aplicar en el aula el modelo de
aprendizaje significativo de David Ausubel, y son según el mismo Novak
un recurso esquemático para representar un conjunto de proposiciones
conceptuales incluido en una estructura de proposiciones.
Respecto a la estructura de los mapas conceptuales, estos presentan
cuatro características que son parte de lo que se define una técnica
cognitiva y permiten como lo quisieron Novak y Gowin, relaciones con el
aprendizaje significativo:
La jerarquización.
La selección.
La inclusividad.
El impacto visual [8].
Joseph Novak afirma que los mapas conceptuales pueden emplearse
para ayudar a los educandos a identificar los conceptos y relaciones
clave que, y a su vez, contribuirán a que puedan interpretar los
acontecimientos y objetos que estén observando. Estos mapas
presentan, entre otras, las siguientes características:
1. Recuperan los conceptos y saberes que los estudiantes tienen y
los relacionan y articulan con los nuevos conceptos visibilizados y
por adquirir.
2. Permiten visualizar, de manera grafica, diferentes conceptos, en
orden jerárquico o de importancia y relacionarlos con otros para
construir y comprender los significados que por medio de ellos
ofrecen, se perciben o se estructuran.
3. Son un muy importante recurso introductivo de motivación para el
aprendizaje, así como para facilitar la
4. introducción a los temas de estudio y la recapitulación de los
mismos.
5. Facilita los procesos metacognitivos en el aprendizaje,
fundamentalmente en el conocer, qué se sabe de un determinado
tema, área de conocimiento o disciplina.
6. Favorece el ejercicio de diferentes procesos cognitivos y de
pensamiento: análisis, síntesis, inducción, deducción, inferencia,
relación, integración, ejemplificación, discriminación, etc.
7. Son una ayuda ágil en los procesos de planificación del estudio,
del aprendizaje y de la enseñanza, tanto para docentes como para
los estudiantes.
8. Permite visualizar las rutas de enseñanza y de aprendizaje de un
programa o curso y en qué lugar se encuentra el desarrollo y el
aprendizaje del mismo y hasta dónde se ha avanzado hasta el
momento [9].
También “el mapa conceptual puede ser entendido como estrategia para
ayudar a los estudiantes a aprender y a los docentes a organizar el
material de enseñanza; como un método, para ayudar a los estudiantes
y docentes a captar el significado de los materiales de aprendizaje, y
como un recurso, para representar esquemáticamente un conjunto de
significados conceptuales” [10].
En otras palabras, a los mapas conceptuales se les pueden dar los
siguientes usos:
Como instrumento para representar los conocimientos.
Como instrumento de exploración del conocimiento del estudiante.
Como medio de confrontación de los saberes de los estudiantes.
4. METODOLOGÍA
A continuación, respecto a las etapas desarrolladas en el presente
proyecto de investigación, se hace una descripción muy breve
incluyendo algunas notaciones de relativa importancia.
4.1. Consulta y recopilación de información
Con el fin de generar conceptos y procesos sobre los contenidos básicos
de programación Java previamente delimitados, se consultaron
diferentes fuentes de información como libros y páginas de internet
sobre programación Java.
4.2 Construcción de estado del arte y marco teórico
En base a la consulta bibliográfica de revistas y artículos de internet,
entre otros medios, se elaboró un estado del arte para conocer el estado
actual de algunas investigaciones relacionadas al tema del presente
proyecto. En esta etapa se encontraron falencias y fortaleces de
investigaciones relacionadas al tema; también se identificaron campos
diferentes al educativo en los que se hace uso de mapas conceptuales.
La siguiente parte que se elaboró fue el marco teórico para fundamentar
el proyecto.
4.3 Selección de software para la elaboración de los mapas
conceptuales
Para la elaboración de los mapas conceptuales se seleccionó el software
Cmaptools, en el evento que presenta las siguientes características:
Es de uso libre.
De fácil usabilidad.
Es Gratuito.
Tiene potentes herramientas de edición.
Tiene bastantes opciones para navegar en los mapas conceptuales
elaborados.
4.4 Diseño y elaboración de mapas conceptuales
Una vez obtenida y delimitada la información sobre contenidos básicos
de programación en Java, se llevó a cabo el diseño, construcción y
revisión de los mapas conceptuales en base a procedimientos
recomendados por Agustín Campos [12].
Cumplida la etapa anterior, el siguiente paso fue la elaboración de los
mismos, pero ya utilizando el software Cmaptools.
Figura 1. Mapa conceptual sobre Figura 2. Mapa conceptual sobre la
el operador de asignación en Java. sentencia while.
4.5 Desarrollo del prototipo de software
A continuación se describe a grandes rasgos las etapas que se
cumplieron para el desarrollo del prototipo de software basado en
mapas conceptuales. En esta etapa se optó por utilizar la metodología
PROSDOS Ampliado y se cumplieron las siguientes etapas:
4.5.1. Etapa de Concepción Pedagógica: En esta etapa se
definieron las especificaciones conceptuales y la cantidad de tópicos (en
este caso son tres tópicos o contenidos básicos organizados en unidades
temáticas de acuerdo al currículo de la LIE) junto con las
especificaciones de cada tópico. De igual forma se estandarizó y
determino los enfoques pedagógicos del proyecto como son: El
aprendizaje significativo como requisito de la estrategia pedagógica
mapas conceptuales.
4.5.2. Etapa de Transición Pedagógico- Informática:
Después de la elaboración de unos bocetos sobre el diseño de la interfaz
del prototipo de software y demás componentes, se decidió que el
prototipo no incluiría conexión a bases datos.
Se utilizaron las
siguientes herramientas:
Sistemas Operativo: Windows XP.
Cmaptools: Para la elaboración de los mapas conceptuales.
Paquete Macromedia 8: Para la edición y elaboración de imágenes,
botones, fondos, texturas y desarrollo de la interfaz grafica del
prototipo.
Camtasia Studio Versión 6: Para la grabación y edición de los
videos que se incluyeron en el prototipo.
Como recursos de hardware se utilizó computadores con las siguientes
características técnicas:
Procesador: 3.6 GHz
Memoria RAM: 1 GB
Disco Duro: 180 GB
Monitor: Resolución de 1440x900 Pixeles,
Calidad de color de 32 bit y Frecuencia de
Actualización de 60 Hertz.
4.5.3. Etapa de Desarrollo: En esta etapa para la construcción
del prototipo de software basado en mapas conceptuales se
desarrollaron las actividades necesarias utilizando los recursos lógicos,
físicos y las formas MPA de la metodología PROSDOS Ampliado.
Figura 3. Interfaz gráfica de Figura 4. Mapa conceptual en
usuario de la aplicación-prototipo video sobre la sentencia while,
de software.
incluido en la aplicación-prototipo
de software.
4.5.4. Etapa de Estudio del Producto: Esta etapa se cumplió
con la revisión del prototipo de software por medio del uso de los
Instrumentos de Evaluación (IE) de la metodología PROSDOS Ampliado.
4.6 Prueba Piloto
Para medir el impacto en el aprendizaje de contenidos básicos de
programación en lenguaje Java, haciendo uso de mapas conceptuales
previamente elaborados e implementados en una aplicación-prototipo,
se estableció una prueba piloto en la que participaron tres (3) grupos de
veinte estudiantes de la LIE de la UPTC que cursaban el nivel I (en el
caso del grupo A), nivel II (en el caso del grupo B) y nivel III (en el caso
del grupo C) de programación en Java, como muestra de la
investigación.
La prueba piloto se implementó en los tres grupos fue la siguiente
forma: Primero, se aplicó un pre-test con quince preguntas, en relación
a diversos conocimientos de programación básica en Java que fueron
vistos por los estudiantes de la muestra, en el Nivel I de programación
Java, es decir, un examen en relación a saberes previos adquiridos en el
Nivel I de programación Java; segundo, ocho días después se aplicó el
pre-test, con la misma muestra de investigación, mediante un recurso
educativo digital (aplicación-prototipo de software), en este recurso
fueron implementados veinte videos con
mapas conceptuales, la
recomendación dada a los estudiantes fue que examinaran dos o tres
veces cada video mapa conceptual de dicha aplicación; tercero, ocho
días después de aplicado el recurso educativo digital, en la misma
muestra de investigación se aplicó un post-test con quince preguntas,
muy similares y referentes a los mismos contenidos que fueron
evaluados en el pre-test y vistos en los videos mapas conceptuales de la
aplicación-prototipo de software.
Gráficamente, la prueba piloto fue de la siguiente manera:
Gráfica 1. Diseño de la prueba piloto para implementar mapas conceptuales en video
por medio de una aplicación de software
Donde:
Nivel I es el nivel de programación que estaban cursando los
estudiantes del grupo A.
Nivel II es el nivel de programación que estaban cursando los
estudiantes del grupo B.
Nivel III es el nivel de programación que estaban cursando los
estudiantes del grupo C.
A1 es el pre-test aplicado a los estudiantes del grupo A.
B1 es el pre-test aplicado a los estudiantes del grupo B.
C1 es el pre-test aplicado a los estudiantes del grupo C.
P es la aplicación-prototipo de software que fue implementada en
los tres grupos.
A2 es el post-test aplicado a los estudiantes del grupo A.
B2 es el post-test aplicado a los estudiantes del grupo B.
C2 es el post-test aplicado a los estudiantes del grupo C.
Fotografía 1. Implementación de algunos
mapas conceptuales por medio de la
aplicación de software a manera de prueba
piloto en el grupo B.
Fotografía 2. Aplicación del post-test a veinte
(20) estudiantes del área de programación en
Java nivel II de la LIE de la UPTC (grupo B).
5. IMPACTO
En cuanto al impacto de la aplicación de mapas conceptuales como
estrategia pedagógica a manera de prueba piloto, mediante la
implementación de los mismos en una aplicación de software,
finalmente los resultados más generales obtenidos fueron:
5.1 Comparación entre el total de aciertos del pre-test y el posttest
Gráfica 2. Resultados en porcentajes del
grupo A respecto al total de respuestas
correctas en el pre-test y el post-test.
Gráfica 3. Resultados en porcentajes del
grupo B respecto al total de respuestas
correctas en el pre-test y el post-test.
Gráfica 4. Resultados en porcentajes del grupo C respecto al total de respuestas
correctas en el pre-test y el post-test.
La gráfica No. 2 muestra la cantidad de respuestas correctas en el pretest (41,21%) y en el post-test (51,05%) en términos de porcentajes,
en donde se evidencia un incremento de respuestas correctas en el postest del 9,84%.
La gráfica No. 3 muestra la cantidad de respuestas correctas en el pretest (47%) y en el post-test (63,33%) en términos de porcentajes, en
donde se evidencia un incremento de respuestas correctas en el pos-test
del 16,33%.
La gráfica No. 4 muestra la cantidad de respuestas correctas en el pretest (39,33%) y en el post-test (73%) en términos de porcentajes, en
donde se evidencia un incremento de respuestas correctas en el pos-test
del 33,67%.
5.3 Impacto de la estrategia pedagógica mapas conceptuales
En cuanto al impacto de la investigación se logró un incremento en el
aprendizaje de conceptos de programación básica en Java
correspondiente 9,84%, 16,33% y 33,67% en los grupos A, B y C,
respectivamente, que hicieron parte de la prueba piloto. Por lo anterior,
los mapas conceptuales para la enseñanza de los contenidos básicos de
programación Java en la LIE, sirven como recurso y/o estrategia para
mejorar el aprendizaje en los estudiantes. Y más aun, como lo
demuestran los resultados, en tanto más saberes previos tengan los
estudiantes, mayor es el aprendizaje haciendo uso de mapas
conceptuales.
6. RESULTADOS
Los productos de este proyecto de investigación son:
Un recurso educativo digital y prototipo de software educativo
para la enseñanza de programación Java a través de mapas de
conceptuales.
Una cartilla en formato Word con más de ciento treinta (130)
mapas conceptuales sobre contenidos básicos de Programación I
en Java.
Una cartilla en formato PDF con más de ciento treinta (130)
mapas conceptuales sobre contenidos básicos de Programación I
en Java.
Más de ciento treinta (130) mapas conceptuales en formato
imagen (*.JPG) y formato cmaptools (*. Cmap, el cual es editable
y/o modificable) que también pueden ser utilizados como recurso
educativo digital.
7. CONCLUSIONES Y FUTUROS TRABAJOS
7.1. Conclusiones
• La representación esquemática de contenidos temáticos por medio
de mapas conceptuales implementados ya sea en imagen,
aplicación informática, objeto de aprendizaje o software educativo,
sirven en la LIE de apoyo para mejorar eficazmente procesos de
enseñanza-aprendizaje en área de programación nivel I en Java,
de acuerdo con los resultados de la prueba piloto.
• Los mapas conceptuales sirven como técnica de aprendizaje y
tiene un provecho más eficaz y eficiente cuando los estudiantes
poseen mejores conocimientos previos sobre el tema objeto de
aprendizaje.
La utilización de mapas conceptuales previamente elaborados para
la enseñanza-aprendizaje de contenidos en el área de
programación en Java, no son la forma única y forma final de
representar esquemáticamente un conjunto de significaciones
conceptuales incluido en una estructura de proposiciones
pertinentes a dicha área. Sin embargo, utilizándolos como recurso
o material educativo son un buen punto de partida para mejorar
eficazmente procesos de enseñanza-aprendizaje en el área de
programación nivel I en Java, en tanto que permiten captar de
forma general: diferentes conceptos, orden lógico, jerárquico o de
importancia y relaciones entre conceptos con sus significados.
• El estudio de contenidos básicos de programación en Java por
medio de mapas conceptuales previamente elaborados por un
experto en el tema y con base a saberes previos que ya tengan los
estudiantes contribuye eficaz y significativamente al proceso de
enseñanza-aprendizaje en el área de programación en Java nivel I
de LIE.
7.2. Futuros trabajos
Como parte importante de un área de programación en Java, el software
educativo será complementado con actividades didácticas para la
ejercitación y desarrollo de lógica computacional.
8. REFERENCIAS
[1] Uviña, Ruth, Bertolami, María, Centeno, María, Oriana, Gabriela.
Mapas conceptuales: Una herramienta para el aprendizaje de
estructuras
de
datos.
Argentina,
2007.
En:
http://cs.uns.edu.ar/jeitics2005/
Trabajos/pdf/10.pdf.
Consulta
realizada el: 25 Julio de 2009.
[2] Cañas, Alberto. Del origen de los mapas conceptuales al desarrollo
de
CmapTools.
Entrevista.
Eduteka.
Colombia,
2006.
En:
http://www.eduteka.org/Entrevista22.php. Consulta realizada el: 25
Julio de 2009.
[3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] Maya Betancocourt, Arnabio y Díaz Garzon, Nohora.
Mapas Conceptuales: Elaboración y Aplicación. Bogotá, Magisterio,
2002. Págs. 11, 16, 17, 23, 24, 52, 97.
[10, 11, 12] Campos Arenas, Agustín. Mapas conceptuales, mapas
mentales: y otras formas de representación del conocimiento. Bogotá:
Magisterio, 2005. Págs. 23, 27, 25.