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Módulo 6: Unidades de entrada y salida. 6.1 El teclado Es un dispositivo por medio del cual el usuario introduce datos e instrucciones al sistema de computo. Semejante a una maquina de escribir tradicional, contiene una serie de teclas alfabéticas, numéricas, de puntuación, de símbolos y de control. Básicamente su operación consiste en accionar una especie de almohadillas o interruptores que transmiten un código a la unidad central, donde es interpretada y ejecutada la acción respectiva. Los códigos para cada carácter en particular corresponden a un estándar internacional denominado ASCII que significa American Standard Code for Information Interchange, la versión estándar del código contiene 256 caracteres provenientes de una combinación de 8 bits, los cuales incluyen las letras de varios idiomas, caracteres acentuados y símbolos gráficos. Existe otro código adicional denominado EBCDIC que significa Extended Binary Codec Decimal Interchange Code muy utilizado por los teclados de 101 teclas de IBM. 6.1.1 Clasificación de las funciones del teclado. 6.1.1.1 Teclas alfabéticas: Básicamente están dispuestas de forma parecida al de una máquina de escribir normal, consta de teclas correspondientes a las letras del alfabeto en español o de acuerdo al idioma en particular. 6.1.1.2 Teclas numéricas: Corresponden a los diez dígitos decimales del 0 al 9, generalmente ocupan un espacio exclusivo en la parte derecha del teclado para facilitar la entrada de datos. 6.1.1.3 Teclas de función: Por lo general suelen estar en una zona del teclado bien diferenciadas y están marcadas con nombres especiales (F1 – F12), estas teclas poseen funciones especiales construidas por el fabricante, por los programas y por el usuario. 6.1.1.4 Teclas especiales: TAB: Tecla de tabulador, sirve para determinar márgenes izquierdas y derechas de texto. ESC: Tecla de escape o salida, sirve para borrar la ultima instrucción o para corregir o anular una orden o para salir de un programa que se este ejecutando. CAPS LOCK, BLOQ MAYÚS: Tecla para activar o desactivar las mayúsculas. SHIFT: Tecla de cambios, maneja diferentes opciones y combinaciones con otras teclas. Se activa o desactiva una letra o carácter, o mayúscula cada vez que se oprime. CONTROL, CTRL: Tecla de control, sirve con otras teclas para ejecutar ordenes en el sistema o lenguaje que se maneja. ALT: Brinda la opción de combinarse con otras teclas para conseguir diferentes caracteres. BACK SPACE: Tecla de retroceso, retrocede hacia la izquierda borrando un carácter cada vez que se oprime. ENTER, INTRO: Tecla de entrada, da entrada a la información o a las ordenes dadas en el programa manejado. PRINT SCREEN, SYS RQ: Tecla de impresión, envía una orden de impresion de texto o grafica que se halle en la pantalla. SCROLL LOCK: Tecla de desplazamiento, desplaza un texto dado hacia arriba o hacia abajo de la pantalla. PAUSE, BREAK: Tecla de parada, detiene momentáneamente el programa en ejecución. INS, INSERT: Tecla de inserción, permite incluir información adicional en un texto previamente escrito. DEL, SUPR: Elimina caracteres a la derecha del cursor. HOME, INICIO: Permite el desplazamiento del cursor hacia el inicio del texto. END, FIN: Permite el desplazamiento del cursor hacia el final del texto. PG UP, RE PÁG: Tecla de retroceso de pagina, da la posibilidad de ver la pagina anterior a la que esta en pantalla. PG DN, AV PÁG: Tecla de adelanto de pagina, da la posibilidad de ver la pagina siguiente a la que esta en pantalla. NUM LOCK, BLOQ NUM: Activa o bloquea el área de teclado. / : Tecla de división. * : Tecla de multiplicación. - : Tecla de resta. + : Tecla de suma. . SUPR : tecla de punto y de eliminación de texto. 6.1.2 Arquitectura En cuanto al sistema de conexión, los teclados poseen dos tipos de estándares, el tipo DIN, y el tipo mini-DIN. El primero es el clásico de la mayoría de los equipos informativos y aún es el mas habitual. El segundo, introducido por IBM en sus modelos PS/2, es usado por los reconocidos fabricantes de marca y generalmente son habituales en equipos formato ATX. Es de anotar que este aspecto no es de mucha trascendencia pues en si realizan las mismas prestaciones. Existe además otro tipo de conector llamado USB, pero no todos los fabricantes siguen este estandar. Teclado tipo DIM Vista en el computador tipo hembra Pin Nombre Descripción Función 1 CLOCK Relog CLK/CTS 2 DATA Datos RxD/Tx D/RTS, 3 n/c 4 GND Tierra 5 VCC +5 VDC No Reset en algunos teclados. conectado Teclado tipo mini DIM Vista en el computador tipo hembra. Pin Nombre Dirección de datos Descripción 1 DATA Datos 2 n/c 3 GND Tierra 4 VCC +5 VDC 5 CLK Relog 6 n/c - - No conectado No conectado 6.2 El mouse: 6.2.1 Inicios del mouse: El mouse fue desarrollado por un grupo de investigadores de la universidad de Standford en 1964. La firma Xerox, fue la primera en operar 1973 este elemento en sus equipos de computo, en su sistema operativo gráfico experimental, el cual se llamo indicador de posición X-Y. Cuando el fundador de Apple lo vio, decidió incluirlo en sus computadores. Mas tarde la firma Apple lo introdujo en el primer modelo que trajo mouse, el Apple Lisa, pero no tuvo mayor éxito por la escasez de entornos gráficos. Con su inclusión en el modelo Macintosh (1984), comenzó a ganar popularidad y en años después se convirtió en pieza fundamental para el manejo de los sistemas de la plataforma PC. 6.2.2 Componentes del mouse: El mouse generalmente se utiliza para señalar objetos, gráficos o letras en la pantalla. Su arquitectura es bien interesante, consta básicamente de tres botones (botón izquierdo, botón central y botón derecho) y en algunas ocasiones poseen una rueda de movimiento central. También está compuesto de una cubierta de plástico, que tiene por debajo una esfera que puede desplazarse sobre una superficie. Una tarjeta electrónica controladora en el interior que detecta el desplazamiento y la presión sobre los botones, y que envía los datos digitales en forma serial a través de un cable hacia el computador central. 6.2.3 Funcionamiento mecánico y electrónico: En su interior, el mouse posee una esfera que rota en varias direcciones, a esta van ajustados los ejes de posicionamiento uno para dirección X, y el otro para la dirección Y. En estos ejes van montados un par de discos ranurados, para cada eje existen dos diodos emisores de luz (leds de infrarrojos), y dos detectores de infrarrojos. Cuando el disco gira, estos sensores detectan el movimiento y la interrupción de los pulsos, los cuales se envían de forma preestablecida por la tarjeta electrónica para calcular la dirección y magnitud del desplazamiento de la esfera. Estas señales, así como las del estado de los botones, van a un chip, que los detecta y convierte a formato serial para enviarlos a un puerto de Entrada / Salida de la PC. De allí, deberán ser leídos por un software controlador , llamado driver de mouse. El driver deberá entender el código generado por el chip controlador que está dentro del mouse. Por eso, cada marca y modelo de mouse tendrá su driver propio. Un driver incorrecto producirá efectos no deseados en el comportamiento del mouse. Generalmente Microsoft Windows ya viene con los drivers para mouses más comunes, pero modelos muy nuevos deberán tener drivers actualizados. 6.2.4 Tipos o modelos de interfase Existen tres tipos de interfase básicos en el mercado: Mouse serial: Utiliza un puerto serial de la computadora para comunicarse, con un conector tipo DB-9. Este tipo de conector ya no es el mas usado. Mouse PS/2: Utiliza un puerto especial para el mouse, controlado por el chip 8042 (el Bios de teclado). Tiene conector Mini Din, y por eso es llamado tipo PS/2. Es el más utilizado actualmente. Mouse USB: Utiliza un puerto de mayor velocidad USB, es básico y muy veloz. Mouse Trackball: La esfera se encuentra en la parte superior. El cuerpo permanece fijo, y se hace girar la esfera con la mano. Es cómodo porque economiza espacio en la mesa de trabajo, ya que no se desplaza. Mouse Glidepoint: Utilizado generalmente en computadoras portátiles, este tipo de mouse posee una almohadilla cuadrada plana con sensores de presión. Al presionar sobre la misma, se va moviendo el cursor en pantalla. Está debajo de la barra espaciadora. Mouse Trackpoint: Es una cubierta de goma que sobresale entre las teclas G y H, y encima de la B. Tiene un conjunto de sensores de presión que detectan el posicionamiento del cursor. Es muy cómodo de usar, ya que no se necesita retirar las manos del teclado para mover el cursor. Según los inventores del sistema (IBM), la productividad aumenta aproximadamente 20 % con este sistema. Muy utilizado en las notebooks Thinkpad (IBM) y Toshiba Satellite. 6.2.5 Usos del mouse: Al realizar trabajos con el mouse podemos realizar cuatro operaciones básicas con este: Dar un clic: para señalar un objeto o texto. Dar varios clics: para ejecutar una función. Arrastre de archivos: para llevar un archivo de un lado a otro. Movimiento aleatorio: para pasear el puntero a donde se elija. 6.2.6 Problemas generales con los mouse: Problemas de hardware: El mouse en algunas ocasiones salta bruscamente en la pantalla de la computadora. Esto es debido a un problema de contactos en el cable. La solución es revisar el cable con el multímetro en la función de continuidad. Otro problema bien común es que los rodillos se ensucian con motitas o bolitas de papel, el mouse en este caso salta o se vuelve incontrolable. Este problema se soluciona de forma fácil, se procede a limpiar los elementos mecánicos. Para esto, se debe retirar la cubierta que tiene la esfera, con una ligera presión en el sentido que indican las flechitas impresas en el mismo. Se retira la esfera, y allí se podrán ver los rodillos, lod cuales pueden ser limpiarlos con par de copitos. Problemas de Software: Existe un problema no muy común con los controladores de dispositivo o driver: A veces tenemos un sistema ya funcionando con el sistema operativo Windows, y de repente por alguna razón, cambiamos el mouse. En este caso, el driver instalado puede no ser compatible, y como resultado no va a funcionar el mouse. Lo que se puede realizar es entrar al panel de control, desinstalar el mouse anterior, apagar la computadora y volverla a encender, de este paso segura la detección Plug and Play del nuevo mouse, y pedirá el sistema operativo el disco de instalación desde donde copiará el driver. Otro problema frecuente son las IRQ o interrupciones de Hardware: Cuando el mouse es PS/2 es difícil que ocurra esto. Pero cuando es serial, el mismo ocupa un puerto de comunicaciones llamado COM del sistema, que también en muchas ocasiones puede llegar a ser utilizado por otro dispositivo serial, comúnmente con un modem. Entonces, si el sistema de control de estos elementos intentan utilizar la misma línea de interrupción (IRQ), se producirá una desconexión de alguno de3 los dos elementos. En este caso, habrá que cambiar el número de IRQ que utiliza el mouse o el otro equipo de comunicación serial a través del panel de control de Windows. 6.3 El escáner Es un elemento electrónico diseñado como complemento de algunos programas computacionales para el tratamiento y creación de imágenes. El escáner es un lector o explorador óptico que explora imágenes y las puede llevar con ayuda del software a varios formatos como BMP, PCX, GIF y TIFF. El grafico queda listo para ser integrado en algún documento o para ser editado o modificado. La característica principal de un escáner es la resolución de la imagen, entre mas DPI (puntos por pulgada) mejor resultara la nitidez o resolución del grafico. Internamente un escáner cuenta con un elemento denominado CCD o dispositivo de carga acoplada, que es básicamente un lector de luz y que transforma estas gammas de colores a formatos eléctricos reconocibles para la computadora mediante un segundo elemento llamado chip convertidor análogo a digital. Los CCD también trabajan con las cámaras filmadoras por ello su relación tan significante. En cuanto a la resolución del escáner es bien importante tener en cuenta la calidad de este mediante un sistema de información por ejemplo de 600 X 1200 PPP (Puntos Por Pulgada) , este código es descifrable, tan solo significa que el sistema del escáner es capaz de reconocer 600 puntos de color en 2.54 centímetros en una línea horizontal de la imagen y de 1200 puntos de color en 2.54 centímetros en una línea vertical de la imagen. Si deseamos conocer el tamaño del archivo que puede ocupar una fotografía se puede referir a la siguiente ecuación: Capacidad = largo * ancho *resolución horizontal * resolución vertical * Nº bits capacidad l arg o ancho resolucion horizonta resolucion vertical N º de bits 1 8.192 Ejemplo: Se tiene una fotografía de 2 por 3 pulgadas, la cual se desea escanear a color real de 24 bits, N º de colores 224 16.777.216 colores por punto , en una resolución de 600 x 1200 PPP (en el comercio las empresas fabricantes colocan solo el mayor 1200 PPP). Hallar la capacidad del archivo. capacidad 2 3 600 1200 24 capacidad 12.656.250 Bytes capacidad 12,656250 MegaBytes 1 8.192 6.3.1 Modelos de escáner típicos: Escáner de escritorio: es el mas usual de todos, básicamente es una especia de fotocopiadora a color Escáner de proceso manual: es un escáner el cual se adapta a la forma de la mano para ser arrastrado por esta sobre la superficie de trabajo. 6.3.2 Tipos de conexión de los escáner: Escáner con conector USB: Utiliza un conector tipo USB entre la computadora y este (Buen precio, buena velocidad). Escáner con conector Paralelo: Utiliza el típico conector paralelo de las impresoras entre la computadora y este. (Económicos, baja velocidad) Escáner con conector SCSI: Utiliza un sistema de conexión mucho mas veloz que los anteriores, pero son mas costosos. (Precio alto, Excelente velocidad). 6.3.3 Software para los escáner: Software de reconocimiento de letras y caracteres: llamado por los fabricantes OCR ( Optical Character Recognition ), sirve para utilizar el escáner como instrumento en la identificación de textos cuando se realiza un escaneo del documento. Software de reconocimiento grafico: llamado por algunos fabricantes TWAIN, básicamente es el sistema encargado de controlar el flujo de datos entre el escáner y la computadora. 6.4 El micrófono: Es un dispositivo de entrada que convierte las señales sonoras en señales eléctricas, las cuales son capturadas por la tarjeta de sonido de la computadora para su posterior edición o amplificación. 6.5 El Joystick: Es un dispositivo de entrada que se utiliza en los juegos de video o en los simuladores de navegación. Sirve para realizar desplazamientos en la pantalla a través de una palanca y para activar determinadas funciones con varios pulsadores. Para mayor información dirigirse a la pagina web: www.epanorama.net/documents/joystick/pc_joystick.html 6.6 El monitor Es un elemento electrónico diseñado para mostrar gráficos o caracteres al usuario. Existen varias clases de monitores: Monitores TTL: Monitor de lógica transistor – transistor, fue un estándar diseñado para la PC-XT de IBM, donde incluía un monitor monocromático de 12 pulgadas diagonales, que trabajaba solo texto de 25 líneas por 80 columnas. Monitores CGA: Monitores con adaptador grafico para computadoras, con una resolución máxima de 320 columnas por 200 líneas y con un formato de 4 colores de gamma. Monitores EGA: Monitores con adaptador grafico mejorado para computadoras, con una resolución máxima de 640 columnas por 350 líneas de píxeles y con un formato de 16 colores de gamma. Ideal para los primeros usuarios de los sistemas operativos Windows de Microsoft. Monitores VGA: Monitores con adaptador de video grafico para computadoras, con una resolución máxima de 640 columnas por 480 líneas de píxeles y con un formato de 256 colores de gamma. Monitores SVGA y ULTRAVGA: Monitores con súper adaptador de video grafico para computadoras, con una resolución típica de 800 columnas por 600 líneas de píxeles y con un formato de 16.7 millones de colores de gamma. Monitores LCD: Monitores de cristal liquido, de característica ultra plana, que usan un material que permite la reflexión de la luz dependiendo de la excitación eléctrica que se le este aplicando a la computadora. 6.7 Los altavoces Es un sistema de parlantes que reproducen sonidos multimediales (videos, juegos y música). Internamente esta compuesto por un amplificador de audio el cual maneja directamente los pequeños parlantes de este. Generalmente, los altavoces tienen potencias musicales desde los 100 vatios hasta 1000 vatios, pero para una mayor referencia se debe de consultar el catalogo e identificar la potencia real de salida del sistema de audio. Otro de los aspectos interesantes es que la mayoría de estos poseen un blindaje para prevenir manchas en la pantalla o monitor.