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Aprendo Geometría de figuras planas con Scratch
Autor: Alfredo Cosculluela
1. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
En este proyecto vamos a reconocer y describir las propiedades y características de los
polígonos regulares: ángulos, diagonales, apotema, simetrías, etc...
Los alumnos aprenderán geometría de figuras planas mediante el uso de Scratch.
Aprenderán a identificar los lugares geométricos de dichas figuras, los ángulos entre lados,
y a calcular áreas y perímetros.
Los escolares deben identificar las características geométricas de cada figura para poder
dibujarla (por ejemplo el ángulo interno entre caras). Identificarán qué ángulo crean cada
figura y el número de lados dependiendo de dicho ángulo.
2. Contexto de trabajo
En este apartado se definen los niveles y áreas implicadas, así como detalles relevantes
del centro Y del entorno sociocultural.
Nivel y áreas implicadas
Esta práctica está diseñada para alumnos de PMAR I, de 2º ESO, aunque se podría
adaptar para alumnos de otros grupos, ya que corresponde al currículo de matemáticas de
otros niveles.
En el DECRETO 48/2015, de 14 de mayo, del Consejo de Gobierno, por el que se
establece para la Comunidad de Madrid el currículo de la Educación Secundaria
Obligatoria. Indica los siguientes contenidos para el bloque 3 de matemáticas de 1º y
2º ESO:
Bloque 3. Geometría
1. Elementos básicos de la geometría del plano. Relaciones y propiedades de figuras en el
plano
- Rectas paralelas y perpendiculares.
- Ángulos y sus relaciones.
- Construcciones geométricas sencillas: mediatriz de un segmento y bisectriz de un
ángulo.
- Propiedades.
2. Figuras planas elementales: triángulo, cuadrado, figuras poligonales.
- Triángulos. Elementos. Clasificación. Propiedades.
- Cuadriláteros. Elementos. Clasificación. Propiedades.
- Diagonales, apotema y simetrías en los polígonos regulares
- Ángulos exteriores e interiores de un polígono. Medida y cálculo de ángulos de figuras
planas.
3. Cálculo de áreas y perímetros de figuras planas.
- Cálculo de áreas por descomposición en figuras simples.
-
Circunferencia, círculo, arcos y sectores circulares.
-
Ángulo inscrito y ángulo central de una circunferencia.- comunicar y compartir, en
entornos apropiados, la información y las ideas matemáticas.
Para los alumnos de ACM (ámbito científico-matemático) con dificultades en el aprendizaje
este modo de aprender las características de las figuras planas mediante el uso de Scratch
o cualquier otro software de similares característica es especialmente motivador.
Ubicación del centro
El colegio concertado Juan de Valdés está situado en el distrito de san Blas, donde se
estableció hace 50 años, las enseñanzas van desde la escuela infantil de 0 a 3 años hasta
4º de ESO.. Sociológicamente el centro está entre el Barrio de San Blas y el barrio de Las
Rosas, de construcción mucho más reciente. En la zona antigua las familias son de un
nivel socioeconómico medio-bajo, en el que se dan ciertos problemas de consumo y tráfico
de drogas. En el nuevo bario las familias son de un nivel económico más elevado, y con
una edad media menor, siendo abundantes las familias con hijos en edad escolar.
3. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en
las etapas educativas donde aplique)
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Competencia matemática y competencias en ciencia y tecnología (CMCCT)
Competencia digital (CD)
Aprender a aprender (CAA)
4. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos
relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique)
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Reconoce y describe las propiedades características de los polígonos regulares:
ángulos interiores, ángulos centrales, diagonales, apotema, simetrías, etc.
Clasifica los triángulos atendiendo tanto a sus lados como a sus ángulos y conoces sus
elementos más característicos.
Clasifica los cuadriláteros y paralelogramos atendiendo al paralelismo entre sus lados
opuestos y conociendo sus propiedades referentes a ángulos, lados y diagonales.
Identifica las propiedades geométricas que caracterizan los puntos de la circunferencia
y el círculo.
Calcula la longitud de la circunferencia, el área del círculo y las aplica para resolver
problemas geométricos.
Reconoce figuras semejantes y calcula la razón de semejanza y la razón de superficies y
volúmenes de figuras semejantes.
Utiliza la escala para resolver problemas de la vida cotidiana sobre planos, mapas y
otros contextos de semejanza.
Analiza e identifica las características de distintos cuerpos geométricos, utilizando el
lenguaje geométrico adecuado.
5. Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se
dedicarán a esta actividad y su temporización
SESIÓN 1: Introducción a Scratch
SESIÓN 2: variables en scratch,
SESIÓN 3: bucles en scratch,
SESIÓN 4: movimiento en scratch
SESIÓN 5: Ángulos.
SESIÓN 6: Teorema de Tales
SESIÓN 7: Polígonos
SESIÓN 8 Triángulos.
SESIÓN 9: Teorema de Pitágoras.
SESION 10: Cuadriláteros
SESIÓN 11: La circunferencia)
SESIÓN 12: Áreas
SESIÓN 13 Perímetros
SESIÓN 14: Resivión programación Scratcg
Estas sesiones tendrán lugar durante la segunda evaluación del curso de ACM I.
6. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC...)
Los alumnos elaborarán los programas en Scratch necesarios para dibujar las diferentes
figuras geométricas planas.
Comandos para dibujar un triángulo
Comandos para dibujar un cuadrado y el resultado de la ejecución
El programa puede estar más elaborado y preguntar cuántos lados se deben dibujar y
calcular el ángulo interior y el número de lados del polígono.
7. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto
final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"? (puedes reutilizar las que
creaste/ crearon tus compañeros en la actividad 2.1)
Estudiar comando Scratch : variables, bucles, movimiento, etc…
Conocer las propiedades de las figuras planas
Desarrollar el programa con Scratch
Evaluar los programas de los compañeros
8. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?
La evaluación se hará:
 Autoevaluación interna de cada grupo
 Evaluación entre pares, cada grupo evaluará los resultados de los otros
grupos y todo ello se pondrá en común
 Evaluación del profesor
En todos los casos utilizaremos una rúbrica desarrollada para tal efecto.
9. Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios
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AULA DE INFORMÁTICA.
UN ORDENADOR POR ALUMNO
CONEXIÓN A INTERNET PARA EL USO DE SCRATCH EN LÍNEA
1. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás? ¿Podemos vincularlas con
las tareas?
Navegador: Google Chrome u otro
2. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado? ¿Cómo vas a
organizar el aula?
El

Aprendizaje activo y colaborativo: la adquisición y aplicación de
conocimientos en situaciones y contextos reales es una manera óptima
de fomentar la participación e implicación del alumnado en su propio
aprendizaje. Una metodología activa ha de apoyarse en estructuras de
aprendizaje cooperativo, de forma que, a través de la resolución conjunta
de las tareas, los miembros del grupo conozcan las estrategias utilizadas
por sus compañeros y puedan aplicarlas a situaciones similares.

Importancia del método de proyectos: el proceso de resolución de
problemas se llevará a cabo por medio de la aplicación del método de
proyectos, que comprende las siguientes etapas:
o El planteamiento del problema. En primer lugar se deberá
identificar la necesidad que origina el problema para a
continuación fijar las condiciones que debe reunir el objeto o
sistema técnico.
o La búsqueda de información. Para localizar la información
necesaria para llevar a cabo el proyecto podrán utilizarse de forma
combinada las Tecnologías de la Información y la Comunicación y
la biblioteca escolar. Este proceso de búsqueda tratará de
fomentar la lectura como hábito imprescindible para el desarrollo
de la comprensión lectora y de la expresión oral y escrita.
o La realización de diseños previos, desde el boceto hasta el croquis.
El alumnado irá completando su diseño pasando de una idea
global a otra más concreta con especificaciones técnicas que
facilitarán la comunicación de la idea al grupo y su posterior
construcción.
o La planificación. Consistirá en la elaboración del plan de actuación
necesario para realizar todas las operaciones de construcción de
forma segura, aprovechando los recursos disponibles y una
distribución equilibrada de responsabilidades, libre de prejuicios
sexistas.
o La construcción del objeto. Deberá realizarse a partir de la
documentación previamente elaborada a lo largo del proceso.
o La evaluación del resultado y del proceso llevado a cabo.
Aprenderán a autoevaluar su propio trabajo y valorar si existen
soluciones mejores o más acertadas.
o La presentación de la solución. Favorecerá la asimilación de todo
el proceso y de sus contenidos y contribuirá, mediante la
elaboración de la documentación con herramientas informáticas,
a la mejora de la comunicación audiovisual, al uso competente de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación y al fomento
de la educación cívica al escuchar y respetar las soluciones
presentadas por el resto del alumnado.

Integración de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje: nuestra
metodología incorpora lo digital, ya que no podemos obviar ni el
componente de motivación que aportan las TIC al alumno ni su potencial
didáctico. Así, contemplamos actividades interactivas así como trabajo
basado en enlaces web, vídeos, animaciones y simulaciones.
3. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca
interesante para tu proyecto
Podemos apoyar el trabajo en Scratch con otros programas como or ejemplo
GeoGebra.