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4 de julio del 2016 El Heraldo Tecnología C5 Juno llega este lunes a la órbita de Júpiter L Moda para gamers H ace más 30 años la compañía japonesa Nintendo revolucionó el mundo del entretenimiento y los videojuegos con el lanzamiento del NES, la consola de 8 bits que trajo diversión a toda una generación con títulos que han perdurado en la historia como Mario Bros, Zelda y Donkey Kong. Y cinco décadas atrás Paul Van Doren creó una de las marcas que se ha convertido en estilo de vida para los practicantes del skateboarding: Vans, la productora de tenis y ropa más popular entre los amantes de los deportes extremos. Algo que tienen en común ambas compañías es que los skaters generalmente son fans de los videojuegos y viceversa, por eso se aliaron este verano para entregar un regalo sentimental para todo su público: la colaboración Vans x Nintendo, una línea de tenis para patinar y casuales, playeras, mochilas y otros accesorios inspirados en los primeros ídolos de la videoconsola japonesa. “Es prácticamente un regalo de aniversario para los que crecieron con las primeras aventuras de Mario Bros y sus amigos, con el primer modo de juego arcadia de Donkey Kong y quienes ayudamos al perro a capturar a los patos con Duck Hunt, seguramente la mayoría de jugadores de los 80’s estaban pegados al televisor con su pistola anaranjada en mano. “Es un incentivo a la nostalgia de todo ese tiempo que sigue vigente hoy en día y que ha inspirado a la evolución de los jugadores, además de que Vans siempre ha estado involucrada en las tendencias generacionales y esta es una prueba de ello”, platicó en entrevista Yalia Bailleres, Coordinadora PR Medios Vans México, durante la presentación de la línea a los diferentes medios de comunicación. Este fin de semana arrancó la venta de productos ilustrados con el famoso fontanero y sus hongos, su amada Princesa Peach; paredes de 8-bits y con el distintivo de que las suelas de waffle contienen la leyenda “Game Over!”, la frase que hiere el orgullo de todo jugador que se queda en el camino de algún nivel o misión. Anteriormente Vans realizó una colaboración con Disney, en la cual lo más atractivo para los chiquitines y fans de Toy Story fue el calzado de la aclamada película de Pixar que tenía como distintivo las suelas firmadas con el nombre de Andy al igual que Woody lo tenía en las suelas de sus botas vaqueras. La industria de la música también ha sido influyente en la línea skater, pues los mexicanos de Zoé también participaron en modelos inspirados en su más reciente disco Prográmaton, estrenada hace un año en el país. The Beatles, Slayer, The Black Keys, The Descendents, Motörhead, Pearl Jam, Kiss y Iron Maiden también han sido inmortalizados en la moda juvenil y urbana de la empresa. Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta situación era aún mayor debido a que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas.24 Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con la que palíar esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas. Por primera vez desde su creación Nintendo tenía deudas y su negocio original era el único que la mantenía a flote.Si bien los intentos por buscar nuevos mercados no dieron el resultado esperado, sí sirvieron a Yamauchi para darse cuenta de que no contaba con los colaboradores suficientes como para lanzarse en este tipo de aventuras y de que los juegos seguían siendo el sector donde mejor se movían. Aparcadas las aventuras, Nintendo regresó por lo tanto a su nicho comercial preferido y lanzó juegos de mesa clásicos como el shogi, el go o el mahjong. Le siguieron más juegos extranjeros obtenidos bajo licencia y vendido bajo la marca Nippon Game. a sonda Juno de la NASA llegará el lunes a la órbita de Júpiter tras cinco años de misión y hará historia como la nave que más se aproxima al planeta y la impulsada por energía solar que viaja más lejos en el espacio. Juno, lanzada el 5 de agosto de 2011, es una misión de muchos hitos: también es la primera sonda impulsada por energía solar enviada a Júpiter y la primera que orbita un planeta exterior (los que están más allá del cinturón de asteroides) de polo a polo. La nave, no tripulada y del tamaño de una cancha de baloncesto, es la primera diseñada para operar en el corazón de los cinturones de radiación de Júpiter, la primera en llegar a dos mil 575 kilómetros de sus nubes superiores y la que tomará las imágenes con mayor resolución vistas nunca del planeta gigante. A las 22.30 del 4 de julio en el horario del este de Estados Unidos (02.30 GMT del 5 de julio) está previsto que Juno ejecute una maniobra de inserción en órbita con una reducción de velocidad de mil 950 kilómetros por hora. Una vez en la órbita de Júpiter, se aproximará a las nubes superiores del plane- La sonda de la NASA hará historia como la nave que más se ha aproximado al planeta. ta cada 14 días hasta culminar la misión en febrero de 2018, cuando está previsto que choque intencionadamente en la atmósfera del planeta. Esta es la primera vez que una sonda orbitará los polos de Júpiter, lo que proporcionará nuevas respuestas a los misterios sobre su núcleo, composición y campo magnético. La sonda estadounidense será también la primera en observar lo que hay debajo de las densas nubes del planeta, por eso la misión lleva el nombre de la diosa Juno, hermana y esposa de Júpiter, que según la mitología romana, podía ver a través de las nubes. Para la agencia espacial estadounidense (NASA), esta misión supone "dar un paso de gigante hacia la comprensión de cómo se formaron los planetas gigantes y del papel que jugaron en la formación del resto del sistema solar". Los planetas gigantes, también llamados exteriores o gaseosos, son aquellos que están situados más allá del cinturón de asteroides, es decir, Júpiter, Saturno, Urano y Neptuno. Aplicaciones móviles, un riesgo creciente para los dispositivos R evisar el calendario, programar reuniones y ver el clima de alguna ciudad, son algunas de las actividades que se realizan cada día con las aplicaciones móviles, sin embargo, estas plataformas no siempre son seguras para los dispositivos electrónicos. De acuerdo con la compañía especializada en seguridad informática, Intel Security, las aplicaciones se "comunican"por lo que es necesario confiar en los permisos que se les otorgan para intercambiar información. Explica que algunas aplicaciones parecen ser benignas, sin embargo cuando actúan en colusión con otras podrían extraer información de contactos, calendarios o fotos e incluso escuchar conversaciones en línea. Detalla que la colusión de aplicaciones es una de las partes fundamentales del Informe de McAfee Labs sobre amenazas: Junio 2016, el cual fue publicado recientemente y en el que la firma, en colaboración con varios investigadores universitarios, examinó durante un par de años lo que había sido catalogado sólo como una amenaza teórica. Precisa que la investigación permitió desarrollar sistemas eficientes para detectar Estas plataformas no siempre son seguras al estar llenas de contactos, calendarios y fotos. la colusión entre aplicaciones móviles. De esta forma, señala, "ahora contamos con herramientas que pueden usar nuestros investigadores de amenazas manualmente para detectar estas aplicaciones maliciosas y esperamos automatizar esa capacidad de detección en algún momento en el futuro". Además, detalla, los especialistas descubrieron colusiones de aplicaciones en circulación en más de cinco mil paquetes de instalación, lo que representa 21 aplicaciones móviles. Por otro lado, afirma que en el primer trimestre de este año se determinó que las muestras de un nuevo ransomware que restringe el acceso a determinadas partes o archivos del sistema infectado, subieron 24 por ciento este trimestre. Señaló que esta tendencia es el resultado de una adopción generalizada de kits de aprovechamiento de vulnerabilidades para desplegar el malware. Detalló que las muestras de nuevo malware móvil crecieron 17 por ciento en comparación al mismo trimestre del año pasado. Presentan en Campus Party videojuego que 'cura' el asma infantil U Mario Bros, Zelda, Donkey Kong y la Princesa Peach protagonizan la línea Vans x Nintendo que ya está en México. n niño con asma debe hacerse pruebas médicas con regularidad y para que este examen sea más amigable y divertido, un grupo de expertos desarrolla videojuegos. Paco Cuevas, ingeniero en sistemas y maestro de la escuela Video Game Makers Academy en Latinoamérica, coordina a un grupo de alumnos dedicados a la creación de videojuegos para esta iniciativa llamada Juega y Respira, publica Milenio. En conferencia en Campus Party, Paco explica que su plan consiste en la creación de un espirómetro, un aparato que mide la capacidad respiratoria del pulmón, el cual se conecta a un dispositivo con internet, ya sea un smartphone, una televisión o una tablet, y a través de juegos interactivos, que serán descargados de manera gratuita, el niño recibirá órdenes de aspirar y soplar. Así, el flujo se irá directamente a una nube de datos en donde los especialistas estarán conectados, y recibirán la información del estado respiratorio del paciente, por medio de esos sensores, y lo más importante: el proceso se puede hacer de manera divertida. “Qué tal que en la mañana que se despierte (el niño) en lugar de que su mamá le diga ponte a hacer la espirometría, que tal si en la mañana el chico debe de obtener algunas vidas o des- bloquear algún nivel en su videojuego, que tal si los juegos son de los tres cochinitos y él debe soplar hasta derribar las casas”, propone el especialista. 'Juega y Respira' ayuda a los enfermos a realizar respiraciones a través de un espirómetro conectado a un dispositivo con internet.