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Transcript
4 de julio del 2016
El Heraldo Tecnología
C5
Juno llega este lunes
a la órbita de Júpiter
L
Moda para
gamers
H
ace más 30 años la compañía japonesa Nintendo
revolucionó el mundo del entretenimiento y los
videojuegos con el lanzamiento del NES, la consola
de 8 bits que trajo diversión a toda una generación con
títulos que han perdurado en la historia como Mario Bros,
Zelda y Donkey Kong. Y cinco décadas atrás Paul Van
Doren creó una de las marcas que se ha convertido en
estilo de vida para los practicantes del skateboarding:
Vans, la productora de tenis y ropa más popular entre los
amantes de los deportes extremos.
Algo que tienen en común ambas compañías es que los
skaters generalmente son fans de los videojuegos y viceversa, por eso se aliaron este verano para entregar un
regalo sentimental para todo su público: la colaboración
Vans x Nintendo, una línea de tenis para patinar y casuales,
playeras, mochilas y otros accesorios inspirados en los
primeros ídolos de la videoconsola japonesa.
“Es prácticamente un regalo de aniversario para los que
crecieron con las primeras aventuras de Mario Bros y sus
amigos, con el primer modo de juego arcadia de Donkey
Kong y quienes ayudamos al perro a capturar a los patos
con Duck Hunt, seguramente la mayoría de jugadores de
los 80’s estaban pegados al televisor con su pistola anaranjada en mano.
“Es un incentivo a la nostalgia de todo ese tiempo que
sigue vigente hoy en día y que ha inspirado a la evolución
de los jugadores, además de que Vans siempre ha estado
involucrada en las tendencias generacionales y esta es
una prueba de ello”, platicó en entrevista Yalia Bailleres,
Coordinadora PR Medios Vans México, durante la presentación de la línea a los diferentes medios de comunicación.
Este fin de semana arrancó la venta de productos ilustrados con el famoso fontanero y sus hongos, su amada
Princesa Peach; paredes de 8-bits y con el distintivo de que
las suelas de waffle contienen la leyenda “Game Over!”, la
frase que hiere el orgullo de todo jugador que se queda en
el camino de algún nivel o misión.
Anteriormente Vans realizó una colaboración con Disney,
en la cual lo más atractivo para los chiquitines y fans de Toy
Story fue el calzado de la aclamada película de Pixar que
tenía como distintivo las suelas firmadas con el nombre de
Andy al igual que Woody lo tenía en las suelas de sus botas
vaqueras.
La industria de la música también ha sido influyente en
la línea skater, pues los mexicanos de Zoé también participaron en modelos inspirados en su más reciente disco
Prográmaton, estrenada hace un año en el país.
The Beatles, Slayer, The Black Keys, The Descendents,
Motörhead, Pearl Jam, Kiss y Iron Maiden también han sido
inmortalizados en la moda juvenil y urbana de la empresa.
Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y
bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta
situación era aún mayor debido a que las ventas de
Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían
caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería
otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las
salidas nocturnas.24 Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento,
Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales
con la que palíar esa situación. Ni eventos como los
Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados
lograron recuperar las ventas. Por primera vez desde su
creación Nintendo tenía deudas y su negocio original era
el único que la mantenía a flote.Si bien los intentos por
buscar nuevos mercados no dieron el resultado esperado,
sí sirvieron a Yamauchi para darse cuenta de que no
contaba con los colaboradores suficientes como para
lanzarse en este tipo de aventuras y de que los juegos
seguían siendo el sector donde mejor se movían. Aparcadas
las aventuras, Nintendo regresó por lo tanto a su nicho
comercial preferido y lanzó juegos de mesa clásicos como
el shogi, el go o el mahjong. Le siguieron más juegos
extranjeros obtenidos bajo licencia y vendido bajo la marca
Nippon Game.
a sonda Juno de la NASA
llegará el lunes a la órbita de Júpiter tras cinco
años de misión y hará historia como la nave que más se
aproxima al planeta y la impulsada por energía solar que
viaja más lejos en el espacio.
Juno, lanzada el 5 de agosto de 2011, es una misión de
muchos hitos: también es la
primera sonda impulsada
por energía solar enviada a
Júpiter y la primera que orbita
un planeta exterior (los que
están más allá del cinturón
de asteroides) de polo a polo.
La nave, no tripulada y del
tamaño de una cancha de
baloncesto, es la primera diseñada para operar en el
corazón de los cinturones de
radiación de Júpiter, la primera en llegar a dos mil 575
kilómetros de sus nubes superiores y la que tomará las
imágenes con mayor resolución vistas nunca del planeta
gigante. A las 22.30 del 4 de
julio en el horario del este de
Estados Unidos (02.30 GMT
del 5 de julio) está previsto
que Juno ejecute una maniobra de inserción en órbita con
una reducción de velocidad
de mil 950 kilómetros por
hora. Una vez en la órbita de
Júpiter, se aproximará a las
nubes superiores del plane-
La sonda de la NASA hará historia como la nave que más se ha aproximado al planeta.
ta cada 14 días hasta culminar la misión en febrero de
2018, cuando está previsto
que choque intencionadamente en la atmósfera del
planeta. Esta es la primera
vez que una sonda orbitará
los polos de Júpiter, lo que
proporcionará nuevas respuestas a los misterios sobre su núcleo, composición y
campo magnético. La sonda
estadounidense será también la primera en observar
lo que hay debajo de las densas nubes del planeta, por
eso la misión lleva el nombre
de la diosa Juno, hermana y
esposa de Júpiter, que según la mitología romana, podía ver a través de las nubes.
Para la agencia espacial
estadounidense (NASA), esta
misión supone "dar un paso
de gigante hacia la comprensión de cómo se formaron
los planetas gigantes y del
papel que jugaron en la formación del resto del sistema
solar". Los planetas gigantes, también llamados exteriores o gaseosos, son aquellos que están situados más
allá
del
cinturón
de
asteroides, es decir, Júpiter,
Saturno, Urano y Neptuno.
Aplicaciones móviles, un riesgo
creciente para los dispositivos
R
evisar el calendario,
programar reuniones
y ver el clima de alguna ciudad, son algunas de
las actividades que se realizan cada día con las aplicaciones móviles, sin embargo, estas plataformas no
siempre son seguras para
los dispositivos electrónicos.
De acuerdo con la compañía especializada en seguridad
informática,
Intel
Security, las aplicaciones se
"comunican"por lo que es necesario confiar en los permisos que se les otorgan para
intercambiar información.
Explica que algunas aplicaciones parecen ser benignas,
sin embargo cuando actúan
en colusión con otras podrían
extraer información de contactos, calendarios o fotos e
incluso escuchar conversaciones en línea.
Detalla que la colusión de
aplicaciones es una de las
partes fundamentales del Informe de McAfee Labs sobre
amenazas:
Junio 2016, el cual fue publicado recientemente y en el
que la firma, en colaboración
con varios investigadores
universitarios, examinó durante un par de años lo que
había sido catalogado sólo
como una amenaza teórica.
Precisa que la investigación
permitió desarrollar sistemas eficientes para detectar
Estas plataformas no siempre son seguras al estar llenas de contactos, calendarios y fotos.
la colusión entre aplicaciones móviles.
De esta forma, señala, "ahora contamos con herramientas que pueden usar nuestros investigadores de amenazas manualmente para detectar estas aplicaciones
maliciosas y esperamos automatizar esa capacidad de
detección en algún momento
en el futuro". Además, detalla, los especialistas descubrieron colusiones de aplicaciones en circulación en más
de cinco mil paquetes de instalación, lo que representa
21 aplicaciones móviles.
Por otro lado, afirma que en
el primer trimestre de este
año se determinó que las
muestras de un nuevo
ransomware que restringe el
acceso a determinadas partes o archivos del sistema
infectado, subieron 24 por
ciento este trimestre.
Señaló que esta tendencia
es el resultado de una adopción generalizada de kits de
aprovechamiento de vulnerabilidades para desplegar el
malware.
Detalló que las muestras
de nuevo malware móvil crecieron 17 por ciento en comparación al mismo trimestre
del año pasado.
Presentan en Campus Party videojuego que 'cura' el asma infantil
U
Mario Bros, Zelda, Donkey Kong y la Princesa Peach protagonizan la
línea Vans x Nintendo que ya está en México.
n niño con asma debe
hacerse pruebas médicas con regularidad
y para que este examen sea
más amigable y divertido, un
grupo de expertos desarrolla
videojuegos.
Paco Cuevas, ingeniero en
sistemas y maestro de la
escuela Video Game Makers
Academy en Latinoamérica,
coordina a un grupo de alumnos dedicados a la creación
de videojuegos para esta iniciativa llamada Juega y Respira, publica Milenio.
En conferencia en Campus
Party, Paco explica que su
plan consiste en la creación
de un espirómetro, un aparato que mide la capacidad respiratoria del pulmón, el cual
se conecta a un dispositivo
con internet, ya sea un
smartphone, una televisión o
una tablet, y a través de juegos interactivos, que serán
descargados de manera gratuita, el niño recibirá órdenes
de aspirar y soplar.
Así, el flujo se irá directamente a una nube de datos
en donde los especialistas
estarán conectados, y recibirán la información del estado
respiratorio del paciente, por
medio de esos sensores, y lo
más importante: el proceso
se puede hacer de manera
divertida. “Qué tal que en la
mañana que se despierte (el
niño) en lugar de que su
mamá le diga ponte a hacer
la espirometría, que tal si en
la mañana el chico debe de
obtener algunas vidas o des-
bloquear algún nivel en su
videojuego, que tal si los juegos son de los tres cochinitos
y él debe soplar hasta derribar las casas”, propone el
especialista.
'Juega y Respira' ayuda a los enfermos a realizar respiraciones a través
de un espirómetro conectado a un dispositivo con internet.