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Universidad Central Del Este UCE Facultad de Ciencias Administrativas y de Sistemas Escuela de Ingeniería de Sistemas SIS-614 LENGIAJE DE PROGRAMACIÓN IV Programa de la asignatura: _______________________________________________________ 3 3 0 Total de Créditos: __________ Teórico: _________ Práctico: _________ ******** Prerrequisitos: ______________ Correquisitos: _____________ Descripción General: Esta asignatura trata sobre los lenguajes utilizados en la preparación de programa del computador. Objetivo(s) General(es): -Capacitar al estudiante en el manejo de los Lenguajes de programación más Comunes. -Que el estudiante pueda identificar y modificar un programa hecho en los lenguajes comunes. Preparar al estudiante para que sea un profesional con la misión de detectar y satisfacer las necesidades organizacionales relativas al uso y manejo de los lenguajes programación. Preparar al estudiante para que tenga la capacidad de sugerir sobre que lenguaje de programación que le conviene a una empresa, dependiendo de su sistema de cómputos. Sistema de Evaluación: 15 % Calificación Acumulada: Hasta la 6ta Semana 15 % Calificación Acumulada: Desde la 7ma hasta 11va Semana 30 % Calificación Acumulada: Trabajos Prácticos 40 % Calificación: 15ta - 16ta Semana (Evaluación Final) Bibliografía Básica 1. Manual de Referencia del RPGILE para AS/400. Revisión 2007. 2. Guillermo Levine, Computación y Programación Moderna. Perspectiva integral de la Informática. Bibliografía Complementaria 1. Jhonny Miller, Revisión (2002), Manual de ILE RPG. 2. Leonardo Daniel Velásquez Fuetes, Manual de Introducción a Visual FoxPro. 3. Microsoft Press, Curso Práctico de FoxPro 20002. Grupo Editorial Norma. OBJETIVOS CONTENIDOS -Crear una base de I (12 Horas) conocimientos teóricos de los Conceptos Generales. diferentes tipos de lenguajes -Lenguajes de programación Definiciones y de programación. conceptos. -Pasos a tomar en cuenta en toda programación organizada. - Diseño - Codificación - Introducción - Compilación - Prueba - Puesta en producción - Lenguajes de programación de alto y de bajo nivel. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS RECURSOS DE APOYO A LA DOCENCIA EVALUACIÓN -Esta materia se cuenta con un laboratorio de computadoras donde se ubicaran a los estudiantes en grupos en no más de dos alumnos por maquinas. -Laboratorio de computadora dotado de los equipos y programas tratados en la materia además de un aula dotada de pizarra. -Examen teórico valorado en 30 Puntos. -Se darán las teorías en el aula de clases dotada de pizarras y luego se aplicaran lo aprendido en los laboratorios de computadoras dotados de los los sistemas operativos y los lenguajes de programación que se estén tratando en las teorías. -Se efectuaran practicas didácticas de ejemplos con los programas más comunes y las aplicaciones de negocios usuales en el campo de la informática y luego se le pedirá a los estudiantes desarrollar un modulo completo en el cual ponga en practica lo enseñado. -Entrega de practicas relacionadas con tema del capitulo. OBJETIVOS CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS RECURSOS DE APOYO A LA DOCENCIA -Dotar a los estudiantes de los conocimientos necesarios para que puedan interpretar y corregir programas, codificados en el lenguaje de programación RPG. (9 Horas) Programación con lenguaje de programación RPG. -Formularios utilizados. -Especificaciones de Control Hoja H -Especificaciones de descripción de Archivo Hoja F -Especificaciones de Entrada hoja I -Especificaciones de Calculo Hoja C -Especificaciones de Salida Hoja O -Los Indicadores Lógica del R.P.G. -Pretendemos Usar un mínimo de dos ponencias usando las Aulas especiales con los sistemas de video y/o Retroproyectores para que el estudiante presente el proyecto de la materia. -Las guías especificaciones de formularios. La pizarra y la tiza. -Dotar a los estudiantes de los conocimientos necesarios para que puedan interpretar y corregir programas, codificados en el lenguaje de programación cobol y la programación estructurada. (12 Horas) -El Ciclo lógico del Rpg (Entrada Proceso y Salida) -Códigos de Operaciones del Rpg Palabras Reservadas -Tipos de archivos - Practicas del Tema -Crear pequeños Módulos de Programas utilizando el Computador como Herramienta Principal -Se marcaran las clases en los libros seleccionados, para los temas subsiguientes de modo que el estudiante con sus programas de clases pueda detallar los temas que se trataran en cada sección de clases. -Programas resueltos para codificarlos y crear módulos de programas a partir de estos. -Verificar la creatividad individual de los estudiantes mediante una práctica la ejecución de un ejercicio práctico de cobol de tema libre. II (9 Horas) Introducción a la programación COBOL. -Lenguaje de Programación COBOL. * Importancia del lenguaje, Su Uso. * Enviroment división especifica qué equipo o equipos se están utilizando, y los archivos empleados en el programa para la entrada y la salida. * La Data división describe los datos utilizados en el programa *La procedure división Contiene la parte del procedimiento que dicta las acciones del programa. -Practica del tema -Elaborar un programa en cobol. -Se explican las codificaciones en el lenguaje cobol, luego se le asigna práctica a desarrollar en el laboratorio dándole seguimiento a todo su desarrollo. -Laboratorios de informática -Asignación computadoras estudiantes. EVALUACIÓN de -Examen practico los en el computador desarrollando un modulo o programas poniendo en practica lo aprendido. -Preparar una practica relacionada con él capitulo. -Codificar un programa en el lenguaje tratado de en el capitulo. de -Desarrollo de modulo de programación. OBJETIVOS CONTENIDOS -Capacitar a los estudiantes III (15 Horas) con los conocimientos Programación en necesarios para poder FoxPro 2000 elaborar módulos completos en programación orientada a objetos. -Definición y conceptos de Base de Datos - Configuración de Una Base de Datos -Definición de tablas Crear tablas Introducción de Registros en una Tabla Corregir una Tabla Cambiar Datos en Una Tabla. Formularios (3 Horas) -Consultas informes Páginas de Acceso a datos y paneles de control. Practica del Capitulo Creación de Bases de datos y tablas relacionadas. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS RECURSOS DE APOYO A LA DOCENCIA -Explicar en la pizarra con los libros y ejemplos prácticos de la programación orientada objetos. -Los laboratorios informática dotados computadoras impresoras. -Practica de investigación de los lenguajes más utilizados en las empresas. -Programa visual Studio de Microsoft Office para el desarrollo de módulos de sistemas. EVALUACIÓN de -Preparar una de practica e relacionada con él capitulo. -En grupos practicar los -Laboratorio de informática comandos expuestos en la pizarra para ver su uso en el computador personal. -Codificar un programa en el lenguaje tratado en él capitulo. -Desarrollo de modulo de programación. -Entrega de practica con modulo completo de programación en FoxPro. Con una valides de 30 Pts.