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Universidad Central Del Este
UCE
Facultad de Ciencias Administrativas y de Sistemas
Escuela de Ingeniería de Sistemas
SIS-614
LENGIAJE DE PROGRAMACIÓN IV
Programa de la asignatura: _______________________________________________________
3
3
0
Total de Créditos: __________
Teórico: _________
Práctico: _________
********
Prerrequisitos: ______________ Correquisitos: _____________
Descripción General:
Esta asignatura trata sobre los lenguajes utilizados en la preparación de programa del computador.
Objetivo(s) General(es):

-Capacitar al estudiante en el manejo de los Lenguajes de programación más Comunes.

-Que el estudiante pueda identificar y modificar un programa hecho en los lenguajes comunes.

Preparar al estudiante para que sea un profesional con la misión de detectar y satisfacer las necesidades organizacionales relativas al
uso y manejo de los lenguajes programación.

Preparar al estudiante para que tenga la capacidad de sugerir sobre que lenguaje de programación que le conviene a una empresa,
dependiendo de su sistema de cómputos.
Sistema de Evaluación:
15 % Calificación Acumulada: Hasta la 6ta Semana
15 % Calificación Acumulada: Desde la 7ma hasta 11va Semana
30 % Calificación Acumulada: Trabajos Prácticos
40 % Calificación: 15ta - 16ta Semana (Evaluación Final)
Bibliografía Básica
1. Manual de Referencia del RPGILE para AS/400. Revisión 2007.
2. Guillermo Levine, Computación y Programación Moderna. Perspectiva integral de la Informática.
Bibliografía Complementaria
1. Jhonny Miller, Revisión (2002), Manual de ILE RPG.
2. Leonardo Daniel Velásquez Fuetes, Manual de Introducción a Visual FoxPro.
3. Microsoft Press, Curso Práctico de FoxPro 20002. Grupo Editorial Norma.
OBJETIVOS
CONTENIDOS
-Crear
una
base
de I (12 Horas)
conocimientos teóricos de los Conceptos Generales.
diferentes tipos de lenguajes -Lenguajes de programación Definiciones y
de programación.
conceptos.
-Pasos a tomar en cuenta en toda programación
organizada.
- Diseño
- Codificación
- Introducción
- Compilación
- Prueba
- Puesta en producción
- Lenguajes de programación de alto y de bajo
nivel.
ESTRATEGIAS
METODOLOGICAS
RECURSOS DE APOYO
A LA DOCENCIA
EVALUACIÓN
-Esta materia
se
cuenta
con
un
laboratorio
de
computadoras donde
se ubicaran a los
estudiantes en grupos
en no más de dos
alumnos por maquinas.
-Laboratorio de
computadora dotado de los
equipos y programas
tratados en la materia
además de un aula dotada
de pizarra.
-Examen teórico
valorado en 30
Puntos.
-Se darán las teorías en
el aula de clases
dotada de pizarras y
luego se aplicaran lo
aprendido
en
los
laboratorios
de
computadoras dotados
de los los sistemas
operativos
y
los
lenguajes
de
programación que se
estén tratando en las
teorías.
-Se
efectuaran
practicas didácticas de
ejemplos
con
los
programas
más
comunes
y
las
aplicaciones
de
negocios usuales en el
campo de la informática
y luego se le pedirá a
los
estudiantes
desarrollar un modulo
completo en el cual
ponga en practica lo
enseñado.
-Entrega
de
practicas
relacionadas con
tema
del
capitulo.
OBJETIVOS
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS
METODOLOGICAS
RECURSOS DE APOYO
A LA DOCENCIA
-Dotar a los estudiantes de los
conocimientos
necesarios
para que puedan interpretar y
corregir
programas,
codificados en el lenguaje de
programación RPG.
(9 Horas)
Programación con lenguaje de programación
RPG.
-Formularios utilizados.
-Especificaciones de Control Hoja H
-Especificaciones de descripción de Archivo
Hoja F
-Especificaciones de Entrada hoja I
-Especificaciones de Calculo Hoja C
-Especificaciones de Salida Hoja O
-Los Indicadores Lógica del R.P.G.
-Pretendemos Usar un
mínimo
de
dos
ponencias usando las
Aulas especiales con
los sistemas de video
y/o Retroproyectores
para que el estudiante
presente el proyecto de
la materia.
-Las
guías
especificaciones de
formularios.
La pizarra y la tiza.
-Dotar a los estudiantes de
los conocimientos necesarios
para que puedan interpretar y
corregir
programas,
codificados en el lenguaje de
programación
cobol y la
programación estructurada.
(12 Horas)
-El Ciclo lógico del Rpg (Entrada Proceso y
Salida)
-Códigos de Operaciones del Rpg Palabras
Reservadas
-Tipos de archivos
- Practicas del Tema
-Crear pequeños Módulos de Programas
utilizando el Computador como Herramienta
Principal
-Se marcaran
las
clases en los libros
seleccionados, para los
temas subsiguientes de
modo que el estudiante
con sus programas de
clases pueda detallar
los temas que se
trataran
en
cada
sección de clases.
-Programas resueltos para
codificarlos
y
crear
módulos de programas a
partir de estos.
-Verificar
la
creatividad
individual de los estudiantes
mediante una práctica la
ejecución de un ejercicio
práctico de cobol de tema
libre.
II (9 Horas)
Introducción a la programación COBOL.
-Lenguaje de Programación COBOL.
* Importancia del lenguaje, Su Uso.
* Enviroment división especifica qué equipo o
equipos se están utilizando, y los archivos
empleados en el programa para la entrada y la
salida.
* La Data división describe los datos utilizados
en el programa
*La procedure división
Contiene la parte del procedimiento que dicta las
acciones del programa.
-Practica del tema
-Elaborar un programa en cobol.
-Se
explican
las
codificaciones en el
lenguaje cobol, luego
se le asigna práctica a
desarrollar
en el
laboratorio
dándole
seguimiento a todo su
desarrollo.
-Laboratorios de informática
-Asignación
computadoras
estudiantes.
EVALUACIÓN
de -Examen practico
los en el computador
desarrollando un
modulo
o
programas
poniendo
en
practica
lo
aprendido.
-Preparar
una
practica
relacionada con
él capitulo.
-Codificar
un
programa en el
lenguaje tratado
de en el capitulo.
de
-Desarrollo de
modulo
de
programación.
OBJETIVOS
CONTENIDOS
-Capacitar a los estudiantes III (15 Horas)
con los
conocimientos Programación en
necesarios
para
poder FoxPro 2000
elaborar módulos completos
en programación orientada a
objetos.
-Definición y conceptos de Base de Datos
- Configuración de Una Base de Datos
-Definición de tablas
Crear tablas
Introducción de Registros en una Tabla
Corregir una Tabla
Cambiar Datos en Una Tabla.
Formularios
(3 Horas)
-Consultas informes Páginas de Acceso a datos
y paneles de control.
Practica del Capitulo Creación de Bases de
datos y tablas relacionadas.
ESTRATEGIAS
METODOLOGICAS
RECURSOS DE APOYO
A LA DOCENCIA
-Explicar en la pizarra
con los libros y
ejemplos prácticos de
la
programación
orientada objetos.
-Los laboratorios
informática dotados
computadoras
impresoras.
-Practica
de
investigación de los
lenguajes
más
utilizados
en
las
empresas.
-Programa visual Studio
de Microsoft Office para el
desarrollo de módulos de
sistemas.
EVALUACIÓN
de -Preparar
una
de practica
e relacionada con
él capitulo.
-En grupos practicar los -Laboratorio de informática
comandos expuestos
en la pizarra para ver
su
uso
en
el
computador personal.
-Codificar
un
programa en el
lenguaje tratado
en él capitulo.
-Desarrollo de
modulo
de
programación.
-Entrega
de
practica
con
modulo completo
de programación
en FoxPro. Con
una valides de
30 Pts.