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EL JUEGO PATOLOGICO
TEMA 16
INTRODUCCION
•
Dos tipos de juego:
1. Actividad importante en el reino animal/humano
•
•
•
Lúdico, socialización, aprendizaje, roles
Importancia del juego en culturas antiguas
En ingles play (entretenimiento)
2. Juego donde se arriesga algo a cambio de la posibilidad
de conseguir una ganancia
•
•
•
Atraído por el azar, la fortuna, el poder,..
En ingles gambling (se arriesga algo).
En ocasiones este juego deja de ser “diversión” y se transforma en
conducta adictiva (jugadores patológicos)
INTRODUCCION
• No es hasta el siglo XX cuando se presta atención
• Debido al apoyo empresarial y estatal, crisis económica y de valores
• Gran disponibilidad.
• Cada vez participa más gente (70-90% en diferentes países),
con más jugadores patológicos.
• El DSM-III (1980) lo incluye como trastorno
DESCRIPCION CLINICA: CONCEPTUALIZACION
•
Definición de Lesieur (1984): persona que fracasa
reiteradamente en su intento de resistir el impulso de
jugar, aunque esto le provoque problemas personales,
familiares y socio-profesionales
•
Termina convirtiéndose en un “círculo vicioso”
•
Termina atrapado, cazado: suele esconder el problema;
mentiras; pérdidas; deterioro relaciones.
•
Lo más importante:
–
–
–
–
Pensando en el juego
Cómo cubrir las pérdidas
Aparecen sentimientos de culpa.
Estado de ánimo deprimido (en ocasiones, intento suicidio).
DESCRIPCION CLINICA: (A) CONCEPTUALIZACION
• CUSTER (1984) identifica tres fases en el proceso de convertirse en JP:
1. Fase de ganancia
• Juega aún poco
• Premio: maximiza las ganancias y minimiza pérdidas
2. Fase de pérdida
•
•
•
•
•
Aumenta la frecuencia
Pérdidas, endeudamiento
Comienza deterioro familiar. Promesas incumplida, treguas.
Falta de control impulsos
Piensa que podría dejarlo
3. Fase de desesperación
•
•
•
•
•
Recae en el juego
Problemas financieros graves; actos delictivos (sin violencia); cree que lo devolverá
Deterioro familiar grave
Consumo de alcohol
Distrés físico / psicológico con intentos de suicidio
DESCRIPCION CLINICA: (B) CLASIFICACION DIAGNOSTICA
•
El DSM-III (1980) lo reconoce como trastorno (Custer)
–
•
DSM-IV (2002) lo incluye también como un “T. del control de los impulsos”
(tabla 16.3)
–
–
–
•
Dentro de los “trastornos del control de los impulsos” no clasificados en otras
categoría.
Debe cumplir 5 de los 10 criterios para “JP”
Se incluyen algunos síntomas nuevos: jugar para escapar de los problemas o disforia;
las mentiras; relevancia a las consecuencias
Están basados en la investigación, seleccionados según su “validez discriminante”
(Lesieur, 93)
CIE-10 (OMS): son algo diferentes
1.
2.
3.
4.
Tres o más episodios de juego /año
Continuar jugando a pesar de…
Incapacidad para controlar la urgencia de jugar
Preocupación mental por el juego
DESCRIPCION CLINICA: (C) DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES
•
Tradicionalmente como una cuestión dicotómica:
–
Se es JP (enfermedad adquirida o consecuencia de..) , no se es JP,
según cumplan o no los criterios establecidos (DSM-IV)
–
Única meta de tratamiento, la abstinencia total
–
Considerado “atenuante” legal; mejor tratamiento que cárcel (delito)
DESCRIPCION CLINICA: (C) DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES
1.
Como un trastorno de control de los impulsos
–
•
Como lo encuadra el DSM
Característica principal: pérdida de control sobre propia
conducta:
1.
2.
3.
4.
Fracaso en resistir el impulso de realizar la acción: puede ser dañino;
puede existir resistencia; puede ser premeditado
Creciente tensión y/o activación (arousal)
Placer/gratificación al consumar el acto (egosintónico)
tras el mismo, sentimiento de pena, reproches, culpa
DESCRIPCION CLINICA: (C) DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES
2.
Como una conducta adictiva
–
Principal diferencia: “no existe ingesta de sustancia que genere cambios en el O”
•
Paralelismo con otras adicciones, como el alcohol u otras sustancias tóxicas (Echeburua)
•
1.
2.
Posición mantenida por teóricos del “aprendizaje social” (BROWN, 87). Factores comunes:
Socioculturales: amplia aceptación, alta disponibilidad
De personalidad: extravarsión, psicoticismo, psicopatía
–
3.
Modelos explicativos
•
•
•
•
4.
Similares a los de la “drogodependencia”
Importancia del R+ Importancia de los estímulos neutros condicionados
Influencia del aprendizaje observacional o vicario
Fenómenos comunes
•
•
•
•
5.
6.
7.
8.
Dificultad: estudios retrospectivos
La intensa preocupación por el juego. Presencia de síntomas de abstinencia y tolerancia
Fenómeno como el “golpe”
Aparición de estados disociativos
La supeditación del “estilo de vida”
Es un problema con alta repercusión social
El proceso de recaída
Tratamiento: similares a las utilizadas en las adicciones
Fenómeno de co-adicción recíproco (alcoholismo 4-39%)
DESCRIPCION CLINICA: (C) DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES
3. Como una conducta compulsiva
–
Similitud con el T. Obsesivo-compulsivo
•
•
•
•
–
La urgencia de llevarla a cabo
Conducta repetitiva
Papel reforzante (reforzamiento negativo)
Tratamiento farmacológico en ambos con “fluoxetina”
Diferencia:
•
•
Egosintónica / egodistónica
Escasa evidencia experimental
DESCRIPCION CLINICA: (C) DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES
4.
Como un continuo:
•
•
•
•
En cuyos polos estaría: El jugador patológico / jugador social
Permite tratamiento de “juego controlado”
Prioridad a las leyes restrictivas
Datos empíricos que la sustentan
DESCRIPCION CLINICA: (D) EPIDEMIOLOGIA
• Interés por su estudio a partir de los 80 (DSM-III)
• Primeros estudios en USA, Europa Oc., Australia
• Los estudios epidemiológicos sobre JP son necesarios para las medidas
políticas, prevención, tratamiento
• Los datos son muy dispares
– Oscilan en JP entre 0,1-3,4% (USA)
– J-Prob. entre 1,60-4,12%
• Otros datos
– Entre jugadores: mayor prevalencia, próxima al 8%
– En jóvenes-adolescentes:
• 4-8% en JP
• 15% en j-prob
• Factores: el 50% de los JP entre 17-34 años; accesibilidad mayor; mayor conciencia
DESCRIPCION CLINICA: (E) CARACTERISTICAS DEMOGRAFICAS
•
Prototipo clásico: hombre, raza blanca, nivel cultural medio-alto, mediana edad
–
–
•
La ratio hombre mujer es:
–
–
•
Distinción entre los diversos tipos de juego
Nivel educación:
–
–
•
Jóvenes menores 30 años: 30-40%. Solo es entre el 10-20% que buscan tratamiento. Juegan
acompañados
Clases sociales:
–
•
2:1 en estudios epidemiológicos
10:1 en la clínica
Edad: se da en todas las edades:
–
•
De la población JP que buscaba tratamiento
No se corresponde con los JP que no lo buscan (la mayoría)
Primeros estudios indicaban nivel superior al de la media
Actualmente, en todos los niveles; incluso más entre parados y con bajos ingresos
Estado civil:
–
–
Casados buscan más tratamiento: En general, el matrimonio es protector.
Más JP entre personas solteras, divorciadas, viudas
DESCRIPCION CLINICA: (F) EDAD INICIO Y CURSO
• Suele iniciarse en adolescencia en hombres
• Mas tarde en mujeres
• Se tiende hacia la cronicidad
DESCRIPCION CLINICA: (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
1. Personales
•
Consumo de drogas
–
Frecuente con el alcohol (y otras sustancias). Causas:
•
•
•
•
•
•
CC, refuerzo, aprendizaje observacional, para aumentar niveles de
excitación, para no ser tan consciente, de modo automático
Es muy raro que el JP reconozca problemas con el alcohol
A veces, para no sentirse culpables
Deterioro mayor en JP que abusan de alcohol
Papel importante en las recaídas, al disminuir el control
Este mismo proceso puede ocurrir en sentido contrario
DESCRIPCION CLINICA: (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
1.
Personales
•
Otras conductas adictivas:
–
•
Fumar, comer, actividad sexual, JJAA
Trastornos afectivos:
–
–
–
–
–
–
Depresión en el 76%. Puede ser intensa, con riesgo de suicidio.
Mayor incidencia si el JP consume alcohol u otras
Mayor incidencia en mujeres (64%) que hombres (16%)
La D como consecuencia del juego; menos al contrario
En ocasiones, JP en el contexto de episodio maniaco
Aparece en adultos con TDAH en la infancia
DESCRIPCION CLINICA: (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
1.
Personales
•
Estrés postraumatico
–
–
•
23% de JP con estrés traumático
16% de JP con estrés moderado
Ansiedad:
–
–
•
Pasajera y asociada a las preocupaciones financieras, legales
Muchos confunden ansiedad con depresión
Trastornos psicosomáticos:
–
•
Incidencia alta: dolor cabeza, estomacales, alteraciones ciclo sueño-vigilia
Trastornos de personalidad:
–
–
Principalmente, T. Antisocial de la Personalidad, Narcisista, Límite
¿precede al JP o es consecuencia?
DESCRIPCION CLINICA: (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
2.
Familiares
•
Son los más afectados: cónyuges (mujeres):
–
–
–
–
–
–
Trastornos psicosomáticos y depresivos
Dificultades de comunicación
Insatisfacción relaciones
Modos de afrontamiento negativo y poco eficaces
Esposas “mártir”, acobardadas
¿Efectos del JP o anteceden?:
•
•
•
–
–
–
•
Fase inicial de negación
Fase de estrés
Fase de agotamiento y desesperanza
Sobre los hijos:
Por las condiciones: económicas, disputas, separaciones
Por los modelos: población de riesgo
La familia funciona tanto como facilitador como inhibidor
DESCRIPCION CLINICA: (G) PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP
3.
sociales
–
–
–
4.
Aislamiento social
La persona pasa mayor parte del día jugando
Rechazo social
Laborales
–
–
–
–
–
5.
45% reconoce problemas laborales por el juego
Menor implicación, ausencias
Apropiaciones indebidas con intención de devolverlo
Pérdidas económicas
En estudiantes, correlaciona negativamente con calificaciones.
Legales
–
–
Fuentes de financiación usurera
Delitos para obtener dinero (sin violencia)
DESCRIPCION CLINICA: (H) TIPOS DE JUGADORES
•
Bergler (57) distingue 6 tipos: clásico, hombre pasivo-femenino, pseudo-superior
defensivo, motivado por una culpa inconsciente, impasible, mujer jugadora
•
Moran (70): neurótico, psicopático, impulsivo, subcultural, psicótico
•
Kussyzyn (78): clasifica según cuatro factores relacionados con la definición de JP
•
Custer (87): profesionales o delincuentes, jugadores de “tiempo libre” (ocasionales y
habituales – con autocontrol, patológicos -)
•
Custer y Milt (87): jugador social “serio”, el de” alivio y escape” (explosivo y
tranquilo)
•
McCormick (87): con características obsesivo-compulsivas, compulsividad
relativamente elevada, con alta compulsividad
•
JJAA: jugador “serio”, jugador dependiente, jugador compulsivo
•
González (89): jugador social, J profesional, J patológico.
•
Ochoa y Labrador (94): añaden a la anterior la de “J problema”
FACTORES PREDISPONENTES
•
Ayudan a explicar porqué una persona empieza a jugar
1. Factores personales
a. Características de personalidad
•
Son estudios correlacionales. Determinadas características son
más frecuentes en JP
•
Dimensiones generales de personalidad (E, N, P):
–
–
–
•
Alto N y P; en otros estudios no se observa
Alto E; en otros estudios lo contrario
MMPI: escalas elevadas en Pd y D
Dimensiones específicas
–
–
“B.S.” de Zuckerman: resultados poco consistentes; más entre los que
practican juego de habilidad
“LC”: resultados contradictorios; LC más externo
FACTORES PREDISPONENTES
b.
Factores biológicos
•
Se trataría de una predisposición biológica hacia conductas adictivas
•
Basadas en las teorías actuales sobre la existencia de “alteraciones en la
activación fisiológica previa y el papel reforzante del juego en el equilibrio del
arousal”
•
El modelo de Brown (86) considera la activación (autónoma / cortical) inherentes
al juego como “reforzante”
•
No solo es reforzante en sí misma, también por la liberación de “endorfinas”
•
Últimos años, se ha visto en JP
–
–
–
•
Déficit de noradrenalina
Problemas en la diferenciación hemisférica (como ocurre con los TDAH)
Relacionado con el control de los impulsos, mayor susceptibilidad al aburrimiento y
depresión
Estas diferencias son anteriores o consecuencia?
FACTORES PREDISPONENTES
c. Variables cognitivas
•
Se caracterizan por determinados “estilos
cognitivos”
–
–
–
Tendencia a fantasear
Pensamiento mágico
Sesgos cognitivos y atribucionales
FACTORES PREDISPONENTES
d. Factores de aprendizaje
–
La simple exposición al juego
–
El modelado
•
Aprendizaje temprano en la experiencia de los refuerzos asociados
al juego (videojuegos)
–
Se facilita la transferencia a otro tipo de juegos
FACTORES PREDISPONENTES
2.
Factores familiares
–
Poca investigación sobre cómo los niños empiezan a jugar: por
modelo, por cultura
–
DSM: disciplina familiar inadecuada; exposición al juego en
adolescencia; gran importancia al dinero y materiales; falta de
hincapié en el ahorro, planificación, presupuestos; tener marido con
alcoholismo o “ausentes”
–
Padres “inestables” y “enérgicos”
–
Los hijos de padres JP o alcoholicos, mayor probabilidad de ser JP.
–
En ocasiones, los vínculos familiares como freno; “con pareja”, acuden
antes a tratamiento; mayor tasa de JP en “sin pareja”
FACTORES PREDISPONENTES
3.
Factores socioambientales
–
–
–
–
Incluye factores como la gran oferta disponible
La gran difusión
La fácil accesibilidad
Las crisis económicas
FACTORES MANTENEDORES
1.
Refuerzos positivos y negativos
•
Refuerzos positivos:
–
–
–
–
•
Diferentes para cada jugador: dinero, éxito, poder, refuerzo social
La activación fisiológica parece ser un refuerzo importante
Son de naturaleza intermitente y de razón variable, que incrementa la
adquisición
El poder adictivo es mayor cuanto menor tiempo transcurra entre
jugada: maquinas tragaperras
Refuerzo negativo:
–
–
–
El juego ayuda a disminuir emociones desagradables;
El juego como evasión; círculo vicioso;
Síndrome de abstinencia (“Mecanismo de ejecución conductual”)
FACTORES MANTENEDORES
2. Estímulos discriminativos
•
Están presentes cuando se juega
•
Actúan por CC: atraen la atención, favorecen que se
produzca la respuesta de jugar
FACTORES MANTENEDORES
3.
Sesgos cognitivos / creencias y pensamientos irracionales:
•
Los factores cognitivos juegan papel importante en la adquisición y
mantenimiento
•
Autores han llamado la atención sobre “errores cognitivos” en el juego.
Algunos de estos errores son:
–
–
–
–
–
–
•
Relación causa-efecto
Formular hipótesis sobre el juego (estrategias)
Confirmación de una hipótesis o sorpresa si no se confirma
Personificación de la maquina
Situar el mérito en uno mismo
Referencia a un estado personal: “hoy tengo suerte”
Estos errores cognitivos guardan relación con distintos “sesgos
cognitivos”. Los más importantes son:
a.
b.
c.
La ilusión de control: pensamiento mágico
Atribuciones diferenciales en función del resultado
El sesgo confirmatorio
–
Este sesgo aparece en el mantenimiento y en la recaída (“sin solución”)
FACTORES MANTENEDORES
4.
Falta de habilidades para hacer frente al impulso de
jugar:
•
Falta de habilidades de autocontrol, comunicación, manejo
dinero, solución de problemas, de afrontamiento, de
utilización de tiempo libre
•
Todas contribuyen al problema
•
Los tratamiento han de tener en cuenta estas dificultades
MODELOS EXPLICATIVOS DEL JP
1.
MODELO MORAL
2.
MODELOS PSICOANALITICOS
3.
MODELOS OPERANTES
4.
MODELOS POSTERIORES
1.
2.
3.
Blaszczynski y cols
Brown
McCormiick y Ramírez