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Deep blue
Favio Conti
Agustin Marengo
Introducción / Caracteristicas
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Fue una supercomputadora desarrollada por IBM

Se diseñó con el fin de poder lograr cálculos complejos
paralelizables aplicables a varias áreas de interés

Su diseño fue basado en el juego de ajedrez

Primera computadora capaz de vencer a un campeón mundial en
una partida y en un juego (vs Kasparov en 1997)
Organización interna (V. 1997 )


Contaba con 480 chips diseñados para ajedrez

Fabricados en tecnología de 0.6 micrones CMOS

Cada uno capaz de buscar de 2 a 2.5 Millones de posiciones por segundo

Debido a la arquitectura de DB , no se priorizaba la velocidad

Gran poder computacional: Cada posición requiere 40^3 instrucciones ,entonces
un chip lograba 100 Billones inst/s
El sistema se basó en una supercomputadora IBM RS/6000

Colección de 30 procesadores RS/6000 conectados por una red de alta velocidad

Cada uno podía controlar hasta 16 de los chips
Estrategia de resolución de ajedrez

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Basado en el modelo de Claude Shannon (1949)

Mejorado por Slate y Atkin ( Chess 4.5 )

Utiliza algoritmos Quiescence search para arboles minimax y poda alfa-beta
para reducir el numero de nodos evaluados

DB utilizaba un generador de movimiento en hardware
La velocidad sostenida alcanzaba 200^6 posiciones/s (8 teraflop)


Se podía mejorar con SW
La búsqueda era paralela en dos niveles

Una en la red de RS/6000’s (HW) y otra en el bus MicroChannel
de un nodo RS/6000 (SW)

Permitía una gran flexibilidad de diseño manteniendo velocidad de búsqueda

El SW buscaba <1% de las pos totales buscadas, pero controlaba 2/3 de la
profundidad de la búsqueda
Chess Chip

El chip se divide en 4 partes

Generador de movimientos


Decide el prox mejor movimiento de una
pieza , array de 8x8 de log
combinacional controlado por FSM

Genera movimientos de ataque, de
evasión de jaque/jaque mate

Descarta por HW casos irrelevantes

Función de evaluación

Función usada para estimar el mejor valor
de una pos en el árbol minimax

Contiene 66k compuertas sin contar las
ROMs/RAMs
Control de búsqueda


Implementa un algoritmo de búsqueda
alpha-beta
Stack de movimiento

Contiene un buffer circular de 32 entradas
de los últimos 32 movimientos

Complejidad O(n)

Utiliza un algoritmo direccionable en
memoria
Performance

En los primeros juegos a principios
de 1997 se usó un único chip que
como resultado de un problema
en el hardware funcionaba a 70%
de la velocidad y entre un
décimo y un quinto de la
eficiencia. Esto redujo la
performance en el programa de
ajedrez a un equivalente con el
Pentium Pro 180 Mhz.

De los 10 juegos contra un
Pentium Pro el programa ganó los
10, dando asi un 95% en el nivel
de confianza para el uso del
chip, incluso con su velocidad
reducida.
Performance

Los juegos contra Los Grandes Maestros de Ajedrez fueron los mas
interesantes. En promedio, ellos presentan un puntaje de 2500. Deep Blue Jr.
obtuvo un puntaje de 2700 situandose dentro de los 10 mejores del mundo.
En 1997 Deep Blue jugó 6 veces contra Kasparov y gano la partida.
Kasparov tenia un puntaje de alrededor 2815 lo que ubicó la performance
de Deep Blue cerca de los 2875 puntos.
REFERENCIAS BIBLOGRAFICAS

http://www03.ibm.com/ibm/history/ibm100/us/en/icons/deepblue/transf
orm/

http://www.csis.pace.edu/~ctappert/dps/pdf/ai-chessdeep.pdf

https://www.research.ibm.com/deepblue/press/html/g.6.4.sht
ml

https://es.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue_(computadora)
GRACIAS
¿PREGUNTAS?