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COLEGIO DE BACHILLERES
SECRETARÍA GENERAL
DIRECCIÓN DE PLANEACIÓN ACADÉMICA
Salida Ocupacional: Programador de
Sistemas de Cómputo
Módulo: Soluciones Informáticas en
un Lenguaje POO
Cuarto Semestre
Octubre, 2011
HORAS: 5
CRÉDITOS: 10
ÍNDICE
Contenido
Página
Presentación
3
I. Prescripciones
4
Ubicación del Módulo
II. Referentes conceptuales
5
6
Intención y competencias a desarrollar
6
Enfoque
7
Interrelación entre competencias profesionales y genéricas
12
III. Elementos didácticos
16
Bloque I. Programar los componentes de la solución informática en JAVA
16
Bloque II. Manipular base de datos relacionales mediante el uso de un Sistema Gestor de Base de
20
Datos (SGBD) y JAVA
Bloque III. Desarrollar interfaces de usuario en JAVA
23
Glosario
27
Créditos
29
Directorio
30
2
PRESENTACIÓN
El programa de estudios en el Colegio es entendido como “…la unidad funcional del Plan de Estudios donde se concreta y comunica la
intencionalidad educativa institucional. (…) Para el docente es un instrumento fundamental que orienta la planeación, operación y
evaluación de las experiencias formativas de los estudiantes…”1; con la incorporación de la Reforma Integral de la Educación Media
Superior plasmada en el Marco Curricular Común, orienta las acciones para una práctica educativa correspondiente con el enfoque por
competencias2.
El presente documento está integrado por tres apartados desarrollados en el contexto del Modelo Académico del Colegio de Bachilleres, el
Marco Curricular Común y los fundamentos del Modelo para Elaboración de Programas, que resultan esenciales para que cumpla su
función de enlace entre la planeación y la operación académica. Dichos apartados son los siguientes:
I. Prescripciones, en el que se presentan los módulos que integran la salida ocupacional y su ubicación dentro del Área de Formación
Laboral del Plan de Estudios.
II. Referentes conceptuales, en el que se enuncia la competencia a desarrollar, la intención del módulo de aprendizaje, los enfoques,
tanto del grupo ocupacional como el didáctico, que orientan los procesos de enseñanza y aprendizaje; asimismo, se señala la
interrelación entre las competencias profesionales y las genéricas, explicitando la manera como el Área de Formación Laboral
contribuye al desarrollo del perfil del bachiller.
III. Elementos didácticos, en el cual se concreta la propuesta didáctica, organizada en bloques temáticos en los que se articula el
núcleo temático, la problemática situada, las estrategias de enseñanza, aprendizaje y evaluación, los niveles del desempeño
esperado, los medios de recopilación de evidencias, los materiales de apoyo y las fuentes de información.
1
Modelo para la Elaboración de Programas de Estudios del Plan de la Reforma Integral, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 1.
Esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el
logro de desempeños relevantes, la realización exitosa de tareas o la resolución de problemas específicos en situaciones comunes de la vida diaria de manera racional,
informada y estratégica. (Modelo Académico, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31).
2
3
I. PRESCRIPCIONES
UBICACIÓN DEL MÓDULO
El Plan de estudios del Colegio de Bachilleres se estructura en tres áreas de formación: Básica, Específica y de Formación Laboral.
1. El Área de Formación Básica, considera las competencias disciplinares básicas y su interrelación con las genéricas que
corresponden al Marco Curricular Común de la Educación Media Superior.
2. El Área de Formación Específica, se estructura en cuatro dominios que recogen las competencias disciplinares extendidas, en un
conjunto de asignaturas que constituyen la plataforma para realizar estudios superiores.
3. El Área de Formación Laboral, le permite al estudiante adquirir las competencias profesionales para desempeñarse en el ámbito
laboral.
De acuerdo con el Modelo Académico del Colegio de Bachilleres, el Área de Formación Laboral: contribuye en el proyecto de construcción
de vida del estudiante en el ámbito de lo laboral, a través de situaciones que le permitan adquirir conocimientos, habilidades, actitudes y
destrezas para producir algún bien o servicio, satisfaciendo sus necesidades materiales y existenciales, que posibiliten su transformación
como sujeto individual y social, en el momento histórico y cultural en el que vive; fortaleciendo la capacidad de ingresar, mantenerse y
progresar exitosamente en el mundo laboral. Dicha área se organiza en grupos ocupacionales, que dan cuenta de diversas salidas
ocupacionales, las que se logran a través de módulos de aprendizaje.
De esta forma, la salida ocupacional Programador de Sistemas de Cómputo se ubica en el Grupo Ocupacional Informática, tiene como
Estándares de Referencia a las Normas: OMG Certified UML Professional nivel fundamental e intermedio de la Object Management
Group; NCL: CINF0669.01 Programación, desarrollo y diseño de soluciones en JAVA (Norma Técnica del CONOCER); Certificación en:
SCJA Sun Certified JAVA Associate "Certificación básica en plataforma JAVA" (Estándar de Sun), Certificación en: SCJP Sun Certified
JAVA programmer "Programador Certificado en Plataforma JAVA"(Estándar de Sun) y la norma española Programación con lenguajes
orientados a objetos y bases de datos relacionales (IFC080_3).
Al elegir los estudiantes la opción de Programador de Sistemas de Cómputo deberán seguir la trayectoria que se muestra en el
siguiente esquema del plan de estudios, que consta de los siguientes 7 módulos de aprendizaje y 3 salidas ocupacionales: Modelado de
sistemas, Análisis y resolución de problemas (3er. Semestre) y Soluciones informáticas en un lenguaje POO (4to. Semestre)
pertenecientes a la salida de Programador de Sistemas de Cómputo; Crear y Administrar Base de Datos (5to. Semestre) de la salida
Auxiliar Administrador de Base de Datos; y Elaboración de un sitio Web, correspondiente a la salida ocupacional de Diseñador de páginas
Web, así como el módulo común Introducción al Trabajo (6to. Semestre).
4
En el siguiente esquema se muestra la ubicación del módulo de aprendizaje Soluciones Informáticas en un Lenguaje POO en el Plan
de Estudios.
1er.
Sem.
2do.
Sem.
3er. Sem.
4to. Sem.
5to. Sem.
6to. Sem.
ÁREA DE FORMACIÓN BÁSICA
-
ÁREA DE FORMACIÓN ESPECÍFICA
ÁREA DE FORMACIÓN LABORAL
Auxiliar Administrador
Programador de Sistemas de
de Base de Datos
Cómputo
(Auxiliar DBA)
Soluciones
Análisis y
Informáticas
Resolución de Problemas
Crear y Administrar Base
en un
de Datos
Lenguaje
Modelado de Sistemas
POO
Diseñador
de Páginas
Web
Introducción
Elaboración al Trabajo
de un Sitio
Web
5
II. REFERENTES CONCEPTUALES
INTENCIÓN Y COMPETENCIAS A DESARROLLAR
A continuación se presenta la intención y competencias a desarrollar en éste módulo.
FINALIDAD DE LA SALIDA
OCUPACIONAL
INTENCIÓN DEL MÓDULO
COMPETENCIAS A
DESARROLLAR
Desarrollar
soluciones
informáticas mediante un
lenguaje de programación
orientado a objetos:
Modelar y desarrollar
soluciones
informáticas, al resolver
problemas
laborales,
escolares y de tu vida
cotidiana, mediante la
creación de sistemas
informáticos
con
conexión a base de
datos.
Al finalizar el módulo el estudiante
será competente para programar
los componentes de una solución
informática mediante el uso de un
lenguaje
de
programación
orientado a objetos y el manejo de
base de datos relacionales, para
responder a las necesidades del
cliente.
Programar
los
componentes de la
solución Informática en
JAVA.
Manipular base de
datos
relacionales
mediante el uso de un
Sistema Gestor de
Base de Datos (SGBD)
y JAVA.
Desarrollar interfaces
de usuario en JAVA
6
ENFOQUE
La Informática desde inicios del siglo XXI ha sido una herramienta sustancial para la operación de las organizaciones, ya que busca
aprovechar la capacidad tecnológica para el desarrollo de los proyectos, administrar los riesgos y lograr ventajas competitivas. El personal
en informática debe aprovechar los recursos tecnológicos para efectuar una gestión inteligente de los riesgos en cada una de las
operaciones de la organización, a través de lograr la colaboración, el consenso, la comunicación y el trabajo en equipo; con una visión
más creativa, proactiva, innovadora y estratégica que genere valor y mejora competitiva en las empresas.
Desde este marco, el Colegio de Bachilleres se ha propuesto “…formar ciudadanos competentes para desempeñarse adecuadamente en
la vida, en los estudios superiores y en el trabajo, con un nivel de dominio que les permita movilizar y utilizar, de manera integral y
satisfactoria conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas…” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 35); formación que busca concretarse a
través de los tres tipos de competencia que conforman el marco curricular común: genéricas, disciplinares y profesionales.
En el Colegio de Bachilleres las competencias se definen como ”… esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones,
habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeños relevantes,
para la realización exitosa de tareas o la resolución de problemas específicos en situaciones comunes de la vida diaria, de manera
racional, informada y estratégica.” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31). Y es al Área de formación laboral, a la que corresponde
desarrollar las llamadas competencias profesionales, las cuales entendemos como aquellas que “… permiten el desempeño
satisfactorio en el ejercicio de un proceso de trabajo específico y se movilizan en función de las necesidades individuales y sociales.”
(Colegio de Bachilleres, 2009, p. 37). Se refieren a actividades que se realizan en un campo específico del quehacer laboral, y al igual que
las disciplinares, contribuyen al desarrollo de las competencias genéricas y aportan a los estudiantes los elementos para desplegarlas.
Las competencias profesionales se llevan a cabo a través de las Salidas ocupacionales, entendidas como el área laboral referida a un
grupo de competencias que son relevantes para el desempeño de diversos puestos de trabajo en diferentes compañías, sitios o industrias.
(Conocer). Las Salidas ocupacionales que se desarrollarán desde el grupo ocupacional de Informática son: Programador de sistemas de
cómputo, Auxiliar administrador de base de datos, Programador de páginas Web, Auxiliar de diseño publicitario, Animador 2D, Editor de
imágenes y Diseñador de páginas Web.
En cuanto al modelo didáctico de la salida ocupacional, en el Colegio de Bachilleres se concibe al aprendizaje escolar como producto de
un proceso de construcción del conocimiento, intencionado y dirigido, en el que el estudiante participa activamente al interrelacionarse con
el objeto de estudio; en tanto que la enseñanza se entiende como un conjunto de acciones gestoras y facilitadoras del aprendizaje, que el
profesor orienta y coordina.
Para lograr lo anterior, el Colegio de Bachilleres considera, para el diseño de situaciones de aprendizaje, tres momentos:
1. Apertura. En el cual se construye con el grupo la problemática laboral que desequilibra los conocimientos previos del estudiante.
2. Desarrollo. Se realizan actividades que posibiliten la organización de conceptos, ideas y procesos para ser guardados y aplicados en
los diferentes problemas o situaciones labores a que se enfrentará el estudiante.
7
3. Cierre. Se demuestra el dominio de la competencia profesional a través de la presentación del proyecto que da respuesta al
problema que orientó el proceso de aprendizaje.
Para lograr el aprendizaje de las competencias profesionales planteadas en la salida ocupacional, se recupera como herramienta
metodológica la elaboración de proyectos de trabajo ligados a situaciones del campo laboral. En donde el proyecto es entendido como una
actividad realizada en un medio socio-cultural con un fin específico, que implica: propósito común, un plan de acción, fuentes de
información, búsqueda de materiales, resolución de problemas y productos concretos.
Con el proyecto, los estudiantes adquieren el hábito del esfuerzo, buscan por sí mismos los caminos y los instrumentos de trabajo,
continúan con la preocupación fuera de la escuela y todo ello los acostumbra a dos cosas de extraordinario valor educativo y social: a
valerse por sí mismos y a medir con justeza y reconocimiento la ayuda que les prestan los demás, contribuyendo a su proceso de
autoconocimiento, autonomía y autorregulación. Donde la función del profesor es fundamental para el aprendizaje, ya que debe tener un
manejo integral del contenido de la competencia a construir o reconstruir a través del proyecto; incorpora información necesaria y oportuna
al grupo; asesora el trabajo grupal; genera situaciones que propician la ejercitación, reflexión y autocontrol de las acciones que realizan los
estudiantes; realimenta y motiva al grupo de manera permanente; asimismo, evalúa las evidencias obtenidas. Es necesario destacar que,
es indispensable para la adquisición de las competencias profesionales definidas en las salidas ocupacionales del grupo ocupacional de
informática, la impartición de las clases en la sala de cómputo para la realización de prácticas, investigaciones y proyectos definidos por el
docente en su proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por su parte, la evaluación forma parte de los procesos de enseñanza y aprendizaje, y cobra especial valor por el impacto y la toma de
decisiones que implica la información recabada en este proceso. En el Colegio de Bachilleres, la evaluación del aprendizaje implica la
emisión de un juicio de valor conforme a determinados criterios y estándares, previa recopilación de información útil, oportuna y pertinente
sobre el aprendizaje del estudiante, como proceso y como producto. La evaluación del aprendizaje se centra en los resultados del
desempeño laboral a través de las distintas evidencias de producto, desempeño, conocimiento y actitudes que dan cuenta de los
aprendizajes de los estudiantes. En la evaluación por competencias no se evalúa el recuerdo de los conocimientos adquiridos, sino la
manera como estos son utilizados en la realización satisfactoria de tareas específicas y de calidad, a partir de criterios objetivos
previamente establecidos y comunicados a los estudiantes que serán evaluados.
El proceso de evaluación del aprendizaje se conforma por tres tipos: diagnóstica, formativa y sumativa:
La evaluación diagnóstica, tiene como propósito obtener información sobre el manejo que los estudiantes tienen de los conocimientos
previos en relación con los aprendizajes propuestos para cada módulo, como necesarios para lograr un desempeño efectivo.
La evaluación formativa, permite valorar los avances y dificultades que se presentan en el proceso de aprendizaje de la competencia, con
el fin de ajustar y reorientar el proceso de enseñanza.
La evaluación sumativa, identifica el grado de dominio alcanzado por los estudiantes en cuanto a los aprendizajes prescritos en el
programa de estudios y se realiza a través de las evidencias recopiladas. Cabe señalar que este tipo de evaluación, en la medida de lo
posible, se debe realizar de manera individual para mostrar el aprendizaje de la competencia y desde situaciones lo más cercanas al
campo laboral.
8
Proceso de desarrollo de la competencia: Desarrollar soluciones informáticas mediante un lenguaje de programación orientado a
objetos.
Bloque I. Programar los componentes de la solución informática en JAVA
Desempeños.
-Los objetos, clases, atributos, métodos,
relaciones e interfaces de los componentes de la
solución informática (software) se identifican
interpretando correctamente el diseño detallado.
- Las inconsistencias del diseño que sean
detectadas son transmitidas al responsable del
diseño por los cauces establecidos.
Fase 1.Verificar que los componentes de la solución
informática cumplan con las especificaciones del diseño y
los niveles de calidad establecidos.
Evidencias*
D: Interpretación de los diagramas UML elaborados en el diseño
de la solución informática.
P: Reporte de inconsistencias del diseño de la solución
informática basado en el Paradigma Orientado a Objetos.
Desempeños.
-Utilizar las características proporcionadas por el entorno de desarrollo
integrado (Integrated Development Environment, IDE por sus siglas en
inglés) NetBeans.
-Diseñar un algoritmo para cada operación definida en la clase,
aplicando técnicas de programación estructurada o modular.
-Codificar cada atributo utilizando la estructura de datos más adecuada.
-Codificar los métodos de acceso a los atributos siguiendo los criterios
de calidad establecidos.
-Codificar los métodos constructores utilizando la sobrecarga si es
necesario.
Codificar los métodos como función o procedimiento, considerando la
interfaz de la clase y los algoritmos diseñados.
-Incluir las diferentes tipos de relaciones con el resto de las clases
descritas en el diseño para la construcción de la clase.
-Incluir código para el tratamiento de casos de error y excepciones de
usuarios.
D: Desempeño
A: Actitudes
Evidencias*
D: Interpretación de los diagramas UML
elaborados en el diseño de la solución
informática.
P: Clases programadas.
P: Reporte de inconsistencias del diseño
de la solución informática basado en el
Paradigma Orientado a Objetos.
Fase
3.Elaborar
la
completa
relativa
a
desarrolladas y pruebas.
Desempeños.
-Describir la información que debe acompañar a una clase
desarrollada.
-Aplicar los criterios de normalización establecidos para incluir
cabeceras y comentarios en el código.
* P: Producto.
C: Conocimientos
Fase 2.Desarrollar clases aplicando los
fundamentos del Paradigma Orientado a
Objetos.
A
documentación
las
clases
Evidencias*
P: Programa documentado: Manual
Técnico.
Conocimientos.
- Paradigma Orientado a Objetos.
- Diagramas UML.
- Características de un reporte.
.Actitudes.
-Responsabilidad.
-Orden.
Conocimientos.
- Librerías y estándares del LPOO.
-Algoritmos.
-Estructuras de datos.
-programación modular.
-Programación estructurada.
-Programación Orientada a
Objetos.
-Relaciones de
especialización/generalización,
agregación/composición y/o de
asociación de clases.
.Actitudes.
-Responsabilidad.
-Orden.
Conocimientos.
- Estándares de normalización
para incluir cabeceras y
comentarios en la codificación.
.Actitudes.
-Responsabilidad.
-Orden.
9
A
Desempeños.
-Utilizar las herramientas y utilidades más comunes para depurar un
programa: ejecución paso a paso, establecimiento de puntos de parada
y monitorización de variables.
-Documentar una estrategia de pruebas completa a una clase a partir
de la documentación del diseño para asegurar su óptimo
funcionamiento.
Desempeños.
-Modificar el Manual Técnico a partir de su revisión y la propuesta de
cambio.
- Modificar la programación de la clase documentando los cambios.
-Comprobar el funcionamiento de las modificaciones mediante pruebas
de ejecución.
-Verificar que no se altere la funcionalidad del resto de la clase con la
modificación realizada.
- Actualizar la documentación que se ve afectada por el cambio
propuesto.
Fase 4. Realizar pruebas para verificar
y corregir las clases desarrolladas.
Evidencias*
P: Programa fuente depurado.
P: Documentación de la estrategia de
pruebas.
D: Uso de las herramientas y utilidades
de depuración de un programa.
Fase 5. Modificar las clases existentes
por cambios de especificaciones.
Evidencias*
P: Manual Técnico modificado.
P: Clase modificada.
D: Revisión del Manual Técnico.
Conocimientos.
- Depuración de programas.
-Tipos de pruebas en el desarrollo
de aplicaciones.
.Actitudes.
-Responsabilidad.
-Orden.
Conocimientos.
-Programación Orientada a
Objetos.
.Actitudes.
-Responsabilidad.
-Orden.
Bloque II. Manipular base de datos relacionales mediante el uso de un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) y JAVA.
Desempeños.
-Seleccionar la tecnología de conexión más adecuada según los
requisitos del diseño y el entorno de trabajo y las características del
lenguaje orientado a objetos a utilizar.
-Carga el controlador de conexión de la base de datos.
-Realizar la conexión entre el programa y la base de datos usando las
clases de la librería de acceso a la base de datos.
Desempeños.
-Utilizar clases que proporcionan los medios adecuados para efectuar
consultas, actualizaciones, accesos y operaciones con una base de
datos relacional.
-Desarrollar la clase realizando consultas simples en la base de datos
con el Lenguaje de Consulta Estructurado o SQL y disponiendo los
resultados para su tratamiento por la aplicación.
-Comprobar la funcionalidad de la clase desarrollada mediante
pruebas.
Fase 6. Seleccionar el SGBD más
adecuado para la solución informática.
Evidencias*
P: SGBD seleccionado.
P: SGBD conectado mediante las
clases para el acceso a base de
datos del lenguaje.
Fase 7. Realizar consultas a la base de
datos para la toma de decisiones.
Evidencias*
P: Código de la clase para efectuar
consultas.
Conocimientos.
-Base de datos.
-SGBD.
-Controlador.
.Actitudes.
-Responsabilidad y orden.
Conocimientos.
-SQL.
-Clases para manipular base de
datos.
.Actitudes.
-Responsabilidad.
-Orden.
B
10
B
Bloque III. Desarrollar interfaces de usuario en JAVA.
Desempeños.
-Interpretar los diagramas de Casos de Uso.
-Analizar las necesidades y peticiones del usuario.
-Identificar los elementos básicos que constituyen la interfaz en la
documentación del diseño proporcionada.
-Asociar las clases básicas a usar para crear la interfaz
hombre/máquina por cada elemento identificado.
-Identificar los recursos multimedia que va a incluir en las ventanas de
interfaz de usuario.
-Realizar el diseño de las ventanas correspondientes a la interfaz del
usuario considerando criterios de ergonomía, eficacia y posible
utilización por discapacitados en la comunicación de la información.
Desempeños.
-Construir una interfaz con una herramienta de diseño de interfaz
gráfica.
-Identificar y describir el código fuente generado por la herramienta de
interfaz gráfica.
-Incluir el código necesario para incorporar otros recursos multimedia a
partir de las clases disponibles.
Realizar la programación de las clases necesarias para conectar la
interfaz de usuario a la aplicación.
Desempeños.
-Evaluar que los servicios de presentación implementados cumplen con
las necesidades definidas por el usuario y utilizan de forma optima los
recursos del sistema.
-Corrige diversos tipos de errores en función de la interfaz.
Comprobar que los formatos de entrada y salida son los esperados
conforme a las especificaciones del diseño.
Verificar que la realización de operaciones indebidas no altera la
fiabilidad del sistema.
Elaborar la documentación de la interfaz.
-Redactar la guía de usuario correspondiente
-Empaquetar la aplicación mediante el comando JAR o el uso del IDE
NEtBeans.
Fase 8. Diseño de la interfaz gráfica a
partir del diseño detallado.
Evidencias*
D: Selección de clases para la interfaz.
P: Recursos multimedia diseñado.
D: Interpretación de documentación y
diagramas para definir la interfaz
hombre/máquina.
Conocimientos.
-Programación Orientada a Eventos.
-Interfaz hombre/máquina.
Recursos multimedia.
-Ergonomía, eficacia herramientas
para discapacitados.
.Actitudes.
-Responsabilidad.
-Orden.
Fase 9. Construir una aplicación con
interfaz de usuario a partir del código
generado por una herramienta de
interfaz gráfica IDE: NetBeans.
Conocimientos.
-Componente Swing.
-Contenedores.
-Administradores de diseño.
-Manejo de eventos.
Evidencias*
P: Aplicación con interfaz de usuario
construida.
D: Interpretación del código fuente
generado por el IDE.
.Actitudes.
-Responsabilidad.
-Orden.
Fase 10. Validación y finalización del
desarrollo de la aplicación para su
entrega con el cliente.
Evidencias*
P: Aplicación con interfaz de usuario
evaluada y corregida.
P: Documentación de la interfaz.
P: Guía del usuarios.
P: Aplicación empaquetada para
distribución.
Conocimientos.
-Comando JAR
-Compilar con Apache Ant desde
NetBeans.
-Construir un proyecto de
distribución.
.Actitudes.
-Responsabilidad.
-Orden.
Salida Ocupacional: Programador Sistemas de Cómputo
11
INTERRELACIÓN ENTRE COMPETENCIAS PROFESIONALES Y GENÉRICAS
Competencia1: Programar los componentes de la Solución Informática en JAVA.
Fases de la
Competencia
Fase 1
Verificar que los
componentes de la
solución informática
cumplan con las
especificaciones del
diseño y los niveles de
calidad establecidos.
Fase 2
Desarrollar clases
aplicando los
fundamentos del
Paradigma Orientado a
Objetos.
Competencia 4
Escucha, interpreta y
emite
mensajes
pertinentes
en
distintos
contextos
mediante la utilización
de medios, códigos y
herramientas
apropiados.
Atributo 4.3
Identifica las ideas
clave en un texto o
discurso oral e infiere
conclusiones a partir
de ellas.
Atributo 4.5
Maneja las
tecnologías de la
información y la
comunicación para
obtener información y
expresar ideas.
Atributo 4.1
Expresa ideas y
conceptos mediante
representaciones
lingüísticas,
matemáticas o
gráficas.
Competencias genéricas/atributos
Competencia 5
Competencia
6
Desarrolla innovaciones y Sustenta una postura
propone
soluciones
a personal sobre temas
problemas a partir de de
interés
y
métodos establecidos.
relevancia
general,
considerando
otros
puntos de vista de
manera
crítica
y
reflexiva.
Atributo 5.2
Ordena información de
acuerdo a categorías,
jerarquías y relaciones.
Atributo 5.1
Sigue instrucciones y
procedimientos de manera
reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus
pasos contribuye al
alcance de un objetivo.
Atributo 5.6
Utiliza las tecnologías de la
información y
comunicación para
procesar e interpretar
información.
Competencia 8
Participa y colabora
de manera efectiva
en
equipos
diversos.
Atributo 8.2
Aporta puntos de
vista con apertura y
considera los de
otras personas de
manera reflexiva.
Atributo 6.4
Estructura ideas y
argumentos de
manera clara,
coherente y sintética.
Atributo 8.1
Propone maneras
de solucionar un
problema o
desarrollar un
proyecto en equipo,
definiendo un curso
de acción con
pasos específicos.
Demostración del cruce en el
desempeño

Al verificar los componentes de la
solución informática, el programador
identifica las ideas clave del diseño e
infiere conclusiones
a partir de
estructurar ideas de forma clara,
coherente y sintética, para ordenar
los diferentes diagramas UML y dar
su punto de vista sobre las posibles
inconsistencias del diseño en un
documento
elaborado
en
un
procesador de palabras, para realizar
los ajustes necesarios.

Al desarrollar clases en un lenguaje
de programación que incorpora las
ideas y conceptos del paradigma de
programación orientado a objetos al
seguir instrucciones y procedimientos
que contribuyen al desarrollo de la
solución informática mediante la
estructuración de ideas y argumentos
claros, coherentes y sintéticos para
desarrollar la solución planteada en el
diseño.
12
Fases de la
Competencia
Competencia 4
Escucha, interpreta y
emite
mensajes
pertinentes en distintos
contextos mediante la
utilización de medios,
códigos y herramientas
apropiados.
Fase 3.
Elaborar la
documentación
completa relativa a las
clases desarrolladas y
pruebas.
Fase 4.
Realizar pruebas para
verificar y corregir las
clases desarrolladas.
Fase 5. Modificar las
clases existentes por
cambios de
especificaciones
Atributo 4.2
Aplica distintas
estrategias
comunicativas según
quienes sean sus
interlocutores, el contexto
en el que se encuentra y
los objetivos que
persigue.
Atributo 4.1
Expresa ideas y
conceptos mediante
representaciones
lingüísticas, matemáticas
o gráficas.
Competencias genéricas/atributos
Competencia 5
Competencia
6
Desarrolla innovaciones Sustenta
una
y propone soluciones a postura
personal
problemas a partir de sobre temas de
interés
métodos establecidos.
considerando otros
puntos de vista de
manera crítica y
reflexiva.
Atributo 5.1
Sigue instrucciones y
procedimientos de
manera reflexiva,
comprendiendo como
cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de
un objetivo.
.
Atributo 5.4
Construye hipótesis y
diseña y aplica modelos
para probar su validez
Competencia 8
Participa y colabora
de manera efectiva
en
equipos
diversos.
Atributo 8.2
Aporta puntos de
vista con apertura y
considera los de
otras personas de
manera reflexiva.
Atributo 6.4
Estructura ideas y
argumentos de
manera clara,
coherente y
sintética.
Atributo 5.1
Sigue instrucciones y
procedimientos de
manera reflexiva,
comprendiendo como
cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de
un objetivo.
Demostración del cruce en el
desempeño

Al elaborar la documentación técnica
de las clases desarrolladas y pruebas
considerando
los
criterios
y
procedimientos de normalización
establecidos, de forma ordenada y
categorizada,
en
donde
el
programador expone sus ideas de la
funcionalidad del código fuente de
manera clara coherente y sintética.

Al realizar pruebas mediante el uso
de diversas herramientas y utilidades
de depuración para verificar y corregir
el funcionamiento de las clases
desarrolladas, respetando el punto de
vista planteado por el diseñador y el
programador
de
la
solución
informática.
Al documentar una estrategia de
pruebas completa para comunicar a
los demás programadores sus ideas
y propuestas de modelos para validar
diferentes
aspectos
del
funcionamiento
de
las
clases
programadas.

Atributo 8.1
Propone maneras
de solucionar un
problema o
desarrollar un
proyecto en equipo,
definiendo un curso
de acción con
pasos específicos.


Al modificar las clases existentes por
parte del programador en el lenguaje
en uso, cuando el líder de proyectos,
el diseñador y/o el cliente requieran
hacer
cambios
en
las
especificaciones de la solución
informática. Siguiendo el manual
técnico para realizar los ajustes
solicitados y los procedimientos de
programación
establecidos
para
plasmar las ideas en el código fuente
que resuelva la nueva solicitud.
Al realizar procesos de verificación de
13
errores y pruebas del sistema en las
clases que se vean afectadas por
esta solicitud.
Competencia 2: Manipular base de datos relacionales mediante el uso de un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) y JAVA.
Fases de la
Competencia
Competencia 4
Escucha, interpreta y
emite mensajes
pertinentes en distintos
contextos mediante la
utilización de medios,
códigos y herramientas
apropiados.
Competencia 8
Participa y colabora
de manera efectiva
en equipos
diversos.
Atributo 4.1
Expresa ideas y
conceptos mediante
representaciones
lingüísticas, matemáticas
o gráficas.
Atributo 5.1
Sigue instrucciones y
procedimientos de
manera reflexiva,
comprendiendo como
cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de
un objetivo.
Atributo 5.6
Utiliza las tecnologías de
la información y
comunicación para
procesar e interpretar
información.
Demostración del cruce en el
desempeño

Atributo 5.2
Ordena información de
acuerdo a categorías,
jerarquías y relaciones.
Fase 6.
Conectar el SGBD
más adecuado para la
solución informática
Fase 7.
Realizar consultas a la
base de datos para la
toma de decisiones.
Competencias genéricas/atributos
Competencia 5
Competencia 6
Desarrolla innovaciones
Sustenta una
y propone soluciones a
postura personal
problemas a partir de
sobre temas de
métodos establecidos.
interés y relevancia
general,
considerando otros
puntos de vista de
manera crítica y
reflexiva.

Atributo 6.4
Estructura ideas y
argumentos de
manera clara,
coherente y
sintética.
Atributo 8.1
Propone maneras
de solucionar un
problema o
desarrollar un
proyecto en equipo,
definiendo un curso
de acción con
pasos específicos.

Al
seleccionar
el
SGBD
considerando ideas y argumentos
claros y coherentes sobre los
requisitos del diseño.
Al categorizar las clases propias del
lenguaje para el uso de base de
datos y seleccionar el controlador
más adecuado para realizar la
conexión
con
las
clases
programadas.
Al realizar consultas a la base de
datos que permitan la manipulación
de la información para la toma de
decisiones
desde
la
solución
informática, dichas consultas se
estructuran
considerando
procedimientos y estándares para
expresar
ideas
y
argumentos
definidos por las sentencias propias
del lenguaje y del SGBD.
14
Competencia 3: Desarrollar interfaces de usuario en JAVA.
Fases de la
Competencia
Fase 8.
Diseño de la interface
gráfica a partir del
diseño detallado.
Fase 9. Construir una
aplicación con interfaz
de usuario a partir del
código generado por
una herramienta de
interfaz gráfica IDE:
NetBeans 6.9.
Fase 10. Validación y
finalización del
desarrollo de la
aplicación para su
distribución.
Competencia 4
Escucha, interpreta y
emite mensajes
pertinentes en distintos
contextos mediante la
utilización de medios,
códigos y herramientas
apropiados.
Atributo 4.2
Aplica distintas
estrategias
comunicativas según
quienes sean sus
interlocutores, el contexto
en el que se encuentra y
los objetivos que
persigue.
Atributo 4.1
Expresa ideas y
conceptos mediante
representaciones
lingüísticas, matemáticas
o gráficas.
Competencias genéricas/atributos
Competencia 5
Competencia 6
Desarrolla innovaciones
Sustenta una
y propone soluciones a
postura personal
problemas a partir de
sobre temas de
métodos establecidos.
interés y relevancia
general,
considerando otros
puntos de vista de
manera crítica y
reflexiva.
Competencia 8
Participa y colabora
de manera efectiva
en equipos
diversos.
Atributo 8.2
Aporta puntos de
vista con apertura y
considera los de
otras personas de
manera reflexiva.
Atributo 5.6
Utiliza las tecnologías de
la información y
comunicación para
procesar e interpretar
información.
Atributo 5.1
Sigue instrucciones y
procedimientos de
manera reflexiva,
comprendiendo como
cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de
un objetivo
Atributo 5.4
Construye hipótesis y
diseña y aplica modelos
para probar su validez.
Atributo 6.4
Estructura ideas y
argumentos de
manera clara,
coherente y
sintética.
Atributo 8.1
Propone maneras
de solucionar un
problema o
desarrollar un
proyecto en equipo,
definiendo un curso
de acción con
pasos específicos.
Demostración del cruce en el
desempeño

Al diseñar la interfaz gráfica a partir
del
diseño
definido
y
las
características
particulares
del
programador/diseñador que permita
comunicar a los usuarios de forma
intuitiva el uso y finalidad de la
solución informática.

Al construir una aplicación con
interfaz de usuario que resuelva el
problema del proyecto informático.
Al comunicar de forma sencilla su
manejo y uso para expresar esto el
programador deberá seguir los
procedimientos y la lógica de
programación del lenguaje y el uso
de las herramientas del IDE.




Al validar y finalizar el desarrollo de
una aplicación.
Al comprobar el buen funcionamiento
de la solución informática.
Al aplicar los procedimientos para el
empaquetado de la aplicación.
15
BLOQUE I. Programar los componentes de la solución informática en JAVA. Duración: 40 hrs.
Propósito: Que el estudiante desarrolle la programación de las clases, mediante el lenguaje de programación orientado a objetos
JAVA, para resolver las necesidades del cliente.
Núcleo Temático
Problemática situada
a)
El estacionamiento “Hay lugar” ubicado en el centro de la Ciudad de México, cobra por la primera hora o fracción
$16.00 y por cada 15 minutos después de la primera hora $4.00. El estacionamiento cuenta con cuatro niveles
con 40 cajones cada uno, 20 acomodadores y un administrador.
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Interpretación del modelo de
la solución informática en UML.
Fundamentos de la
Programación orientada a
objetos en Java.
Relación clases y objetos.
Codificación de las clases
utilizando el IDE Java
NetBeans 6.9.
Documentación de las clases.
Pruebas del sistema.
Corrección de errores en las
clases y en la documentación.
Al momento que llega un vehículo lo recibe un acomodador quien registra la marca, modelo, color, placas y
estado de éste, así como el número de boleto secuencial y su número de acomodador para cualquier aclaración.
El administrador revisa los cajones en una tabla y le indica al acomodador, el cajón disponible para estacionar el
vehículo y le solicita el número de boleto de estacionamiento y anota la fecha y hora de entrada. Al momento que
el cliente regresa por su vehículo, entrega el boleto al administrador y éste registra la hora de salida, calcula la
cantidad a pagar y despacha a algún acomodador disponible para que traiga el vehículo.
Una vez entregado el vehículo, el administrador anota el número del acomodador para cualquier aclaración y
marca disponible el cajón desocupado en su tabla.
Cada semana se requiere un informe en el que se identifique a los 5 acomodadores que más trabajaron, a partir
de contar los servicios realizados (estacionamiento y entrega de automóvil), con la intención de abonarles el 10%
de su pago semanal. Dicho informe debe contener los siguientes datos: nombre, número del acomodador,
cantidad de servicios efectuados por día y por semana, sueldo y cantidad adicional a pagar.
El proceso del estacionamiento se realiza de forma manual y te solicitan que realices un sistema informático que
sistematice dicho proceso.
Para desarrollar la programación de las clases y que contribuya a resolver el problema planteado, es importante
dar respuesta a las siguientes preguntas:
¿Cuál es el modelo de solución del sistema? ¿Qué lenguaje de programación se utilizará? ¿Qué clases a primera
instancia reconoces? ¿Cuáles son los atributos de dichas clases? ¿Qué relación existe entre una clase y un
objeto? ¿Dónde registro la información desarrollada de las clases? ¿Cómo sé si mi programa da respuesta a las
necesidades del cliente? ¿Qué ambiente de desarrollo de programación necesito?
16
Estrategias de aprendizaje enseñanza y evaluación. Secuencias didácticas
Apertura
Con el fin de articular los conocimientos estudiados en el módulo de Modelado de Sistemas, en equipos de trabajo, se presentarán los distintos
modelos de sistemas desarrollados en UML y realizar una retroalimentación de los mismos para tenerlos como base del trabajo del presente módulo.
Durante la presentación de dichos modelos, y como evaluación diagnóstica, se revisarán los conceptos que los estudiantes tienen de: la programación
orientada a objetos y la interpretación de sistemas modelados con UML.
En equipos de trabajo, los estudiantes explicarán el propósito de la programación de las clases, mediante el lenguaje de programación orientado a
objetos JAVA, para resolver el problema del estacionamiento.
Desarrollo.
En equipos de trabajo identificarán las clases involucradas en el modelo del sistema elaborado en UML registrándolas en una tabla, relacionando las
clases con sus atributos.
En equipos de trabajo y apoyándose en el IDE Java NetBeans 6.9, editarán la codificación de las clases, quedando registradas en una memoria
permanente.
En equipos de trabajo codificarán y editarán las clases que manejen los posibles errores que puedan presentarse en cada una de las clases del
sistema apoyándose en el IDE Java NetBeans 6.9.
En equipos de trabajo realizarán la documentación técnica de todas las clases desarrolladas, probarán de manera integral el sistema que desarrollaron,
detectando y registrando posibles situaciones que no se apeguen a los requerimientos originales. Por último, harán las correcciones necesarias en
código y documentación.
Cierre
(Se enuncia la o las actividades que permiten mostrar el dominio del conocimiento del bloque)
En equipos de trabajo, presentarán la corrida del programa y explicarán la manera en que se interpretó el modelo del sistema en UML para
posteriormente realizar su programación, justificando las instrucciones propias del lenguaje de POO Java utilizadas, así como el diseño de sus
algoritmos.
Evaluación formativa: Poner especial atención en: la idea que el alumno debe tener en cuanto a objetos, clases y atributos en el proceso de
programación orientada a objetos; en la lógica de la forma como estructura la solución; corroborar que cada clase tenga su documentación, y en la
forma como realiza los registros de las pruebas realizadas y las mejoras al sistema.
Evaluación sumativa: La corrida del programa en relación con los requerimientos de la problemática planteada y la presentación de la documentación
técnica.
17
Niveles de desempeño
Excelente.
El estudiante tiene un nivel de desempeño excelente cuando: Identifica la totalidad de la simbología del modelo de un sistema desarrollado en UML,
realizando algoritmos que resuelven el problema, utiliza las de instrucciones adecuadas del lenguaje de POO Java para la codificación de los
programas, utiliza las funciones que le ofrece el IDE NetBeans 6.9 para poder editar, compilar y correr sus programas. Tiene la capacidad de configurar
el IDE de la manera más conveniente para él, utiliza las clases de detección de errores, es capaz de identificar los requerimientos originales y cotejarlos
contra la solución informática propuesta, realiza las modificaciones necesarias tanto en el código como en la documentación técnica y realiza la
documentación técnica del sistema.
Bueno.
El estudiante tiene un nivel de desempeño bueno cuando: Identifica la simbología e interpreta la mayor parte de elementos del modelo de un sistema
desarrollado en UML, realizando algoritmos que resuelven la mayor parte del problema, utiliza una amplia gama de instrucciones del lenguaje de POO
Java para la codificación de los programas, utiliza las funciones que le ofrece el IDE NetBeans 6.9 para poder editar, compilar y correr sus programas,
utiliza las clases de detección de errores y detecta la mayor parte de ellos, es capaz de identificar los requerimientos originales y cotejarlos contra la
solución informática propuesta, realiza las modificaciones necesarias tanto en el código como en la documentación técnica y realiza la documentación
técnica del sistema.
Suficiente.
El estudiante tiene un nivel de desempeño suficiente cuando: Identifica e interpreta de manera general la simbología en un diagrama UML que
representa un sistema de información, desarrolla algoritmos que resuelven parcialmente el problema, utiliza las instrucciones básicas del lenguaje de
POO Java para la codificación de los programas, utiliza las funciones básicas que le ofrece el IDE NetBeans 6.9 para poder editar, compilar y correr sus
programas, utiliza las clases de detección de errores de manera parcial, es capaz de identificar los requerimientos originales y cotejarlos contra la
solución informática propuesta, realiza las modificaciones necesarias tanto en el código como en la documentación técnica y realiza la documentación
técnica del sistema.
Insuficiente.
El estudiante tiene un nivel de desempeño insuficiente cuando: Identifica e interpreta de manera general la simbología en un diagrama UML que
representa un sistema de información sin lograr integrarla para su interpretación global, desarrolla algoritmos que resuelven algunos de los problemas,
utiliza las instrucciones elementales del lenguaje de POO Java para la codificación de los programas, utiliza las funciones elementales que le ofrece el
IDE NetBeans 6.9 para poder editar, compilar y correr sus programas, utiliza las clases de detección de manera general sin eliminar todos los errores,
es capaz de identificar los requerimientos originales y cotejarlos contra la solución informática propuesta sin integrarlo de manera completa, realiza las
modificaciones necesarias tanto en el código como en la documentación técnica y realiza la documentación técnica del sistema.
18
Medios de recopilación de evidencias. Instrumentos
Guía de observación y lista de cotejo para evaluar la corrida del programa.
Lista de cotejo para evaluar la documentación técnica.
Código generado en el IDE Java Netbeans 6.9
Lista de cotejo para evaluar el trabajo en equipo.
Materiales de apoyo y fuentes de información
Ceballos, J. (2008). Java 2, Curso de Programación. 3ra. Edición actualizada. México: Alfa-Omega, grupo editores.
Consultada el 15 de octubre de 2010. http://www.java.com/es/download/
Consultad el 15 de octubre de 2010. http://netbeans.org/
Froute, A. (2000). Java 2 Manual de usuario y tutorial, 3ra. Edición. España: Editorial Ra-Ma.
Deitel, D. Java, M. (2004). Java Cómo programar, introducción al DOO con UML y los patrones de diseño JDBC, Servlets, JSP. Quinta Edición.
México: Editorial Prentice Hall.
19
BLOQUE II. Manipular base de datos relacionales mediante el uso de un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) y JAVA.
Duración: 15 hrs.
Propósito: Que el estudiante realice la administración de base de datos relacionales, mediante la selección del SGBD más
adecuado para la solución informática y la realización de consultas a la base de datos para la toma de decisiones.
Núcleo Temático
a) Concepto de base de datos
relacionales.
b) Uso del Sistema Gestor de
Base de Datos.
c) Relación entre las clases y el
SGBD.
d) Diseño de consultas y reportes.
e) Pruebas de la consistencia de
la base de datos.
Problemática situada
El estacionamiento “Hay lugar” ubicado en el centro de la Ciudad de México, cobra por la primera hora o fracción
$16.00 y por cada 15 minutos después de la primera hora $4.00. El estacionamiento cuenta con cuatro niveles
con 40 cajones cada uno, 20 acomodadores y un administrador.
Al momento que llega un vehículo lo recibe un acomodador quien registra la marca, modelo, color, placas y
estado de éste, así como el número de boleto secuencial y su número de acomodador para cualquier aclaración.
El administrador revisa los cajones en una tabla y le indica al acomodador, el cajón disponible para estacionar el
vehículo y le solicita el número de boleto de estacionamiento y anota la fecha y hora de entrada. Al momento que
el cliente regresa por su vehículo, entrega el boleto al administrador y éste registra la hora de salida, calcula la
cantidad a pagar y despacha a algún acomodador disponible para que traiga el vehículo.
Una vez entregado el vehículo, el administrador anota el número del acomodador para cualquier aclaración y
marca disponible el cajón desocupado en su tabla.
Cada semana se requiere un informe en el que se identifique a los 5 acomodadores que más trabajaron, a partir
de contar los servicios realizados (estacionamiento y entrega de automóvil), con la intención de abonarles el 10%
de su pago semanal. Dicho informe debe contener los siguientes datos: nombre, número del acomodador,
cantidad de servicios efectuados por día y por semana, sueldo y cantidad adicional a pagar.
El proceso del estacionamiento se realiza de forma manual y te solicitan que realices un sistema informático que
sistematice dicho proceso.
Para administrar bases de datos relacionales, que respondan a los requerimientos de manejo del
estacionamiento, mediante el uso de un Sistema Gestor de Base de Datos, es importante que nos preguntemos:
¿Qué es una base de datos? ¿Qué es una base de datos relacional? ¿Qué es un SGBD? ¿Qué criterios
considerar para seleccionar el SGDB? ¿Cómo relacionar las clases con la base de datos? ¿Cómo utilizar el
SGDB? ¿Cómo diseñar consultas y reportes utilizando el SGBD?
20
Estrategias de aprendizaje enseñanza y evaluación. Secuencias didácticas
Apertura:
Para articular los conocimientos del bloque anterior con este segundo bloque, sugerimos que respondan a la siguiente pregunta ¿En dónde guardamos
la información que solicitamos a través del programa que maneja el usuario? Esta pregunta también nos permite saber si queda alguna duda del primer
bloque para realizar alguna actividad de explicación y fortalecimiento de la información.
Desarrollo:
En equipos de trabajo:
Seleccionarán, basándose en una investigación donde se expongan las ventajas y desventajas en una tabla, un Sistema Manejador de Base de
Datos libre y compatible con el lenguaje de programación orientado a objetos Java.
Diseñarán una base de datos relacional apegándose a las necesidades originalmente planteadas por el usuario y a los estándares de normalización.
Crearán la base de datos apoyándose en el sistema manejador de base de datos seleccionado.
Identificarán las clases más adecuadas respecto al SGBD seleccionado para la interconexión entre la aplicación de usuario y la Base de Datos.
Codificarán, editarán y compilarán, apoyándose en el IDE Java Netbeans, las clases que hayan seleccionado para la interconexión entre la
aplicación de usuario y la Base de Datos.
Codificarán, editarán y compilarán las clases que manejen los posibles errores que puedan presentarse en cada una de las clases que sirven
para la interconexión entre la aplicación de usuario y la base de datos.
Diseñarán las consultas y reportes que cubran con las expectativas del usuario en cuanto a la generación de información, que sirva para la
correcta toma de decisiones.
Cierre:
Los equipos de trabajo, presentan el sistema diseñado y realizan una corrida del sistema con datos preestablecidos para la revisión de su correcto
funcionamiento. El grupo realiza preguntas y sugiere ajustes de mejora.
Evaluación formativa: Poner especial atención en: la estructura de la base de datos, y en las clases que interconectan al programa que interactúa con
el usuario y la base de datos.
Evaluación sumativa: La forma como se establece la interconexión entre el programa que interactúa con el usuario y la base de datos.
21
Niveles de desempeño
Excelente.
Selecciona un SGBD libre compatible con el lenguaje de programación JAVA para generar la estructura de una base de datos apegándose a los
estándares de normalización, la cual será accesada mediante las clases de la librería de bases de datos propias del lenguaje de programación, para
realizar las siguientes operaciones: captura, modificación, eliminación o consultas a los datos contenidos en la base de datos mediante el uso de SQL
en el lenguaje de programación JAVA.
Bueno.
Selecciona un SGBD libre compatible con el lenguaje de programación JAVA para generar la estructura de una base de datos, la cual será accesada
mediante las clases de la librería de bases de datos propias del lenguaje de programación, para realizar las siguientes operaciones: captura,
modificación, eliminación o consultas a los datos contenidos en la base de datos mediante el uso de SQL en el lenguaje de programación JAVA.
Suficiente.
Selecciona un SGBD libre compatible con el lenguaje de programación JAVA para generar la estructura de una base de datos, la cual será accesada
mediante las clases de la librería de bases de datos propias del lenguaje de programación, para realizar por lo menos una de las siguientes
operaciones: captura, modificación, eliminación o consultas a los datos contenidos en la base de datos mediante el uso de SQL en el lenguaje de
programación JAVA.
Insuficiente.
Selecciona un SGBD libre compatible con el lenguaje de programación JAVA para generar la estructura de una base de datos, la cual será accesada
mediante las clases de la librería de bases de datos propias del lenguaje de programación, pero no realiza ninguna operación de captura, modificación,
eliminación o consultas a los datos contenidos en la base de datos mediante el uso de SQL en el lenguaje de programación JAVA.
Medios de recopilación de evidencias. Instrumentos
Lista de cotejo para revisar el diseño de la base de datos.
Guía de observación para valorar la selección de las clases adecuadas para la interconexión entre la base de datos y el programa que maneja
el usuario.
Lista de cotejo para evaluar el trabajo en equipo.
Materiales de apoyo y fuentes de información
Consultada el 15 de octubre de 2010. http://www.java.com/es/download/
Consultad el 15 de octubre de 2010. http://netbeans.org/
Consultada el 23 de Octubre de 2010. http://www.mysql.com/products/enterprise/server.html
Froute, A. (2000). Java 2 Manual de usuario y tutorial, 3ra. Edición. España: Editorial Ra-Ma.
Kevin Mukhar, Todd Lauinger, John Carnell (2009) Fundamentos de bases de datos con Java: JDBC, SQL, J2EE, EJB, JSP, XML. Primera
edición. Madrid. McGraw Hill.
22
BLOQUE III. Desarrollar interfaces de usuario en JAVA. Duración: 25 hrs.
Propósito: Que el estudiante desarrolle interfaces de usuario en JAVA apoyándose en la programación orientada a eventos y
objetos.
Núcleo Temático
Problemática situada
a) Concepto de interfaz de usuario.
b) Concepto de programación
orientada a eventos.
c) Relación entre un modelo
desarrollado en UML y la interfaz
de usuario.
d) Metodologías de diseño de
interfaz de usuario.
e) Pruebas y corrección de errores
en el código para la interfaz de
usuario.
f) Documentación técnica y manual de usuario de la aplicación
llamada interfaz de usuario.
El estacionamiento “Hay lugar” ubicado en el centro de la Ciudad de México, cobra por la primera hora o fracción
$16.00 y por cada 15 minutos después de la primera hora $4.00. El estacionamiento cuenta con cuatro niveles
con 40 cajones cada uno, 20 acomodadores y un administrador.
Al momento que llega un vehículo lo recibe un acomodador quien registra la marca, modelo, color, placas y
estado de éste, así como el número de boleto secuencial y su número de acomodador para cualquier aclaración.
El administrador revisa los cajones en una tabla y le indica al acomodador, el cajón disponible para estacionar el
vehículo y le solicita el número de boleto de estacionamiento y anota la fecha y hora de entrada. Al momento que
el cliente regresa por su vehículo, entrega el boleto al administrador y éste registra la hora de salida, calcula la
cantidad a pagar y despacha a algún acomodador disponible para que traiga el vehículo.
Una vez entregado el vehículo, el administrador anota el número del acomodador para cualquier aclaración y
marca disponible el cajón desocupado en su tabla.
Cada semana se requiere un informe en el que se identifique a los 5 acomodadores que más trabajaron, a partir
de contar los servicios realizados (estacionamiento y entrega de automóvil), con la intención de abonarles el 10%
de su pago semanal. Dicho informe debe contener los siguientes datos: nombre, número del acomodador,
cantidad de servicios efectuados por día y por semana, sueldo y cantidad adicional a pagar.
El proceso del estacionamiento se realiza de forma manual y te solicitan que realices un sistema informático que
sistematice dicho proceso.
Para desarrollar una interfaz gráfica que interactúe lo más amigable, fácil y eficientemente posible con el usuario
que operará el sistema del estacionamiento, necesitamos hacer las siguientes consideraciones:
¿Qué se entiende por interfaz de usuario? ¿Cómo relacionamos un modelo de casos de uso desarrollado en
UML con una Interfaz de Usuario? ¿Qué herramientas nos ofrece el lenguaje de programación orientado a
objetos Java para desarrollar rápidamente y de la forma más simple una interfaz de usuario? ¿Qué diferencia hay
entre la programación orientada a eventos y la programación orientada a objetos? ¿De qué herramientas se
dispone en el IDE Java Netbeans para desarrollar programación orientada a eventos? ¿Cómo podemos cumplir
con todos los requerimientos planteados por el usuario en el desarrollo de la aplicación?
23
Estrategias de aprendizaje enseñanza y evaluación. Secuencias didácticas
Apertura:
Para visualizar de una manera integral los bloques uno, dos y tres, se sugiere plantear la siguiente pregunta: ¿Cómo interrelacionamos la información
que nos ofrece un modelo de sistemas desarrollado en UML con el uso de bases de datos relacionales y el desarrollo de una interfaz de usuario fácil de
operar, pero que cubre con todos los requerimientos del sistema del estacionamiento?
Desarrollo:
En equipos de trabajo:
Identificarán y registrarán, basándose en la información proporcionada por el modelo del sistema del estacionamiento diseñado en UML, en una
tabla todas las opciones de operación de la aplicación a desarrollar.
Identificarán las herramientas técnicas que les ofrece el lenguaje de programación orientado a eventos y objetos Java, para la creación de la
interfaz de usuario.
Diseñarán una interfaz de usuario con un sistema de navegación fácil de operar, gráficamente estético y apegado a los requerimientos de la
aplicación.
Codificarán, editarán y compilarán, apoyándose en el IDE Java Netbeans, las clases que hayan seleccionado para la detección de errores.
Realizarán la documentación técnica de cada una de las clases utilizadas para la creación de la interfaz de usuario.
Realizarán el manual de usuario, el cual servirá como referencia para la correcta operación del sistema en caso de dudas por parte del usuario.
Cierre:
Los equipos de trabajo, presentan la interfaz de usuario y su manual de usuario, realizando una corrida demostrativa del mismo, donde se aprecie el
correcto funcionamiento de cada una de las opciones contempladas como requerimientos y explican las razones por las cuales optaron por un
determinado diseño.
Evaluación formativa: Poner especial atención en: el diseño de la interfaz de usuario, la cual debe ser fácil de usar, prácticamente intuitiva, apegarse
a los requerimientos de la aplicación y gráficamente estética; en las herramientas que utilizó tanto de programación orientada a eventos como a
objetos; en el diseño del manual de usuario, el cual debe cubrir cada una de las opciones que están programadas en la interfaz de usuario y estar
redactado de una manera clara, sencilla y no técnica.
Evaluación sumativa: La corrida de la interfaz de usuario, revisando que cubra con los requerimientos de la problemática planteada del
estacionamiento, su fácil manejo y su diseño estético, así como la presentación del manual de usuario.
24
Niveles de desempeño
Excelente.
El estudiante tiene un nivel de desempeño excelente cuando: Diseña una interfaz de usuario que se apega totalmente a los requerimientos planteados
en la solución a la problemática del sistema del estacionamiento fácil de navegar y usar, su diseño gráfico es estético y las opciones en los menús se
explican por sí mismas, utiliza de manera acertada y eficiente las mejores herramientas que le ofrece el lenguaje de programación orientado a objetos y
eventos Java para la creación de las clases que conforman la interfaz de usuario, utiliza las clases de detección de errores necesarias para garantizar
que la interfaz de usuario funcionará correctamente sin ningún tipo de interrupción, crea la documentación técnica que incluye a todas y cada una de
las clases utilizadas en la interfaz de usuario y crea un manual de usuario fácil de leer, cubriendo completamente cada una de las opciones
programadas en la interfaz de usuario.
Bueno.
El estudiante tiene un nivel de desempeño bueno cuando: Diseña una interfaz de usuario que se apega a la mayoría de los requerimientos planteados
en la solución a la problemática del sistema del estacionamiento relativamente fácil de navegar y usar, su diseño gráfico es lo suficientemente estético y
las opciones en los menús son fáciles de entender, utiliza la mayoría de herramientas que le ofrece el lenguaje de programación orientado a objetos y
eventos Java para la creación de las clases que conforman la interfaz de usuario utiliza la mayoría de las clases de detección de errores necesarias
para garantizar que la interfaz de usuario funcionará correctamente sin ningún tipo de interrupción, crea la documentación técnica que incluye la
mayoría de las clases utilizadas en la interfaz de usuario y crea un manual de usuario fácil de leer, cubriendo la mayoría de las opciones programadas
en la interfaz de usuario.
Suficiente.
El estudiante tiene un nivel de desempeño suficiente cuando: Diseña una interfaz de usuario que se apega de manera general a los requerimientos
planteados en la solución a la problemática del sistema del estacionamiento cuya navegación y uso ofrecen la suficiente facilidad en su operación, su
diseño gráfico aunque no muy estético, se apega al tipo de aplicación desarrollada y las opciones en los menús no presentan dificultad para
entenderlas, utiliza las herramientas que le ofrece el lenguaje de programación orientado a objetos y eventos Java de manera general, para la creación
de las clases que conforman la interfaz de usuario, utiliza de manera general las clases de detección de errores, dejando posibilidades de
interrupciones en la operación del sistema, crea la documentación técnica que incluye la mayoría de las clases utilizadas en la interfaz de usuario y
crea un manual de usuario que cubre con la mayoría de las opciones programadas en la interfaz de usuario.
Insuficiente.
El estudiante tiene un nivel de desempeño insuficiente cuando: Diseña una interfaz de usuario que se apega muy poco a los requerimientos planteados
en la solución a la problemática del sistema del estacionamiento cuya navegación y uso no son fáciles de usar, su diseño gráfico no es muy estético
aunque se apega en algo al tipo de aplicación desarrollada y las opciones de menús no siempre son fáciles de entender, utiliza las herramientas que le
ofrece el lenguaje de programación orientado a objetos y eventos Java de manera muy general, para la creación de las clases que conforman la
interfaz de usuario, utiliza muy pocas clases de detección de errores, dejando demasiadas posibilidades de interrupciones en la operación del sistema,
crea la documentación técnica que incluye pocas de las clases utilizadas en la interfaz de usuario y crea un manual de usuario difícil de leer y que no
cubre con la mayoría de las opciones programadas en la interfaz de usuario.
25
Medios de recopilación de evidencias. Instrumentos
Lista de cotejo para revisar el diseño de la interfaz de usuario contra los requerimientos planteados en el problema del estacionamiento.
Guía de observación para valorar la selección de las clases adecuadas para la creación de la interfaz de usuario.
Guía de observación para valorar la creación del manual de usuario, revisando que cubra con todas las opciones de la aplicación.
Lista de cotejo para evaluar el trabajo en equipo.
Materiales de apoyo y fuentes de información
Ceballos, J. (2008). Java 2, Curso de Programación. 3ra. Edición actualizada. México: Alfa-Omega, grupo editores.
Consultada el 15 de octubre de 2010. http://www.java.com/es/download/
Consultad el 15 de octubre de 2010. http://netbeans.org/
Froute, A. (2000). Java 2 Manual de usuario y tutorial, 3ra. Edición. España: Editorial Ra-Ma.
Deitel. Cómo programar en Java. Quinta Edición. México: Editorial Pearson y Prentice Hall.
26
GLOSARIO.
Bloque temático: Comprende los elementos centrales que orientan la actividad docente: las problemáticas situadas, los núcleos
temáticos, el propósito, en el cual se expresan los desempeños a obtener, sus correspondientes niveles de desempeño.
Además las estrategias de aprendizaje-enseñanza-evaluación, los materiales de apoyo al aprendizaje y las fuentes de
información.
Competencias genéricas: Articulan, dan identidad a la EMS y constituyen el perfil del egresado del SNB “son las que todos los
bachilleres deben estar en capacidad de desempeñar; les permiten comprender el mundo e influir en él; les capacitan para
continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armónicas con quienes les
rodean3.”
Competencias profesionales: Estas competencias capacitan al estudiante para procesar, aplicar y transformar en contextos específicos
del ámbito laboral, conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes.
Enfoque: Apartado del programa en el que se explicita las características de la perspectiva del trabajo que se asume para organizar los
contenidos de la competencia, así como los lineamientos psicopedagógicos que se consideraron para generar los procesos de
enseñanza, aprendizaje y evaluación.
Intención: En ella se establece la relación entre la finalidad de la salida ocupacional, la intención del Módulo y las competencias a
desarrollar, así mismo se presenta la organización de los bloques temáticos y que sirven como herramientas para orientar el
proceso de aprendizaje-enseñanza-evaluación.
Interrelaciones entre competencias: La interrelación entre las competencias genéricas y las profesionales definen aprendizajes que se
espera que el estudiante logre al término del módulo. Establece la demostración de la evidencia en el desempeño.
Niveles de desempeño:
Los niveles de desempeño son descripciones concretas, evidentes y evaluables de la calidad y complejidad de lo que puede
hacer un estudiante en diferentes grados; muestran el paso de lo básico en los aprendizajes propuestos hasta mayores niveles
de elaboración (logro de las competencias) en cuatro categorías: Excelente, Bueno, Suficiente, Insuficiente.
Están estructurados por bloque temático a partir de su propósito y son un referente para: la definición de técnicas y la
elaboración de instrumentos de evaluación, la ejercitación y la consolidación de las competencias.
3
ACUERDO número 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el marco curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato. SEP. Diario Oficial
de la Federación. Octubre, 2008.
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Núcleos temáticos: Son selecciones de conceptos clave, teorías, leyes, procedimientos, valores, esenciales de una disciplina, que
permiten al estudiante analizar, interpretar y resolver un problema de su realidad. Al ser lo esencial, los núcleos temáticos no
integran la totalidad de aspectos de una disciplina, sino únicamente lo básico de aquellos aspectos requeridos por el campo de
aplicación de la disciplina o ámbito laboral, útiles para resolver la problemática situada.
Problemática situada: Las problemáticas situadas son situaciones de la realidad que pueden ser analizadas, explicadas o resueltas a
través de los núcleos temáticos con el propósito de desarrollar las competencias previamente explicitadas. La problemática
situada alude a hechos, prácticas o actividades (académica, laboral, social o personal) cercanas a los estudiantes. Por una
parte, promueven la aplicación o la utilización de la disciplina permitiendo diferentes niveles de análisis, explicación o solución
de la problemática; por otra, inducen al desarrollo de habilidades de autorregulación en el estudiante, al determinar qué
necesita investigar, como lo hará y con qué intención.
Es un problema de la vida cotidiana, expresado como hipótesis, problema a resolver, tareas, proyecto o estudio de caso,
acompañadas por preguntas detonadoras. La problemática situada será analizada, discutida y resuelta a través de actividades
desarrolladas en grupos, que tiendan a la formación de un estudiante autogestivo.
Ubicación: Permite identificar el lugar del Módulo dentro del mapa curricular, así como al área de formación y la salida ocupacional a la
que pertenece.
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CRÉDITOS
El presente módulo se realizó en grupo colaborativo con la participación de profesores y jefes de materia de formación laboral
y TIC de los planteles donde se imparten las salidas ocupacionales del área de Informática.
Coordinación:
Coordinador de proyectos de formación laboral: Luis Gabriel Mondragón Torres
Coordinador de proyectos de vinculación: Roberto Arriola Ruíz
Docente participante:
César Sigüenza García
Actualización:
Se actualizó con la colaboración de docentes de los planteles:
8 Cuajimalpa
15 Contreras
16 Tláhuac “Manuel Chavarría Chavarría”
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Directorio
Ma. Guadalupe Murguía Gutiérrez
Luis Miguel Samperio Sánchez
Arturo Payán Riande
Araceli Ugalde Hernández
Director General.
Secretario General.
Secretario de Servicios Institucionales.
Secretaria Administrativa.
Carlos David Zarrabal Robert
Rafael Torres Jiménez
Elideé Echeverría Valencia
Coordinador Sectorial de la Zona Norte
Coordinador Sectorial de la Zona Centro.
Coordinadora Sectorial de la Zona Sur.
Miguel Ángel Báez López
Martín López Barrera
Director de Planeación Académica.
Director de Evaluación, Asuntos del Profesorado y
Orientación Educativa.
Ileana Betzabeth Lugo Martínez
Celia Cruz Chapa
Guadalupe Estrada Villarruel
Subdirectora de Capacitación para el Trabajo.
Jefa del Departamento de Vinculación y Desarrollo.
Jefa del Departamento Técnico.
Colegio de Bachilleres
Rancho Vistahermosa 105.
Ex Hacienda Coapa, Coyoacán.
04920. México, D.F.
www.cbachilleres.edu.mx
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