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MÓDULO I: COMPUTADOR. COMPONENTES BÁSICOS DEL 1.1. Clasificación de las computadoras SUPERCOMPUTADORAS Una supercomputadora es el tipo de computadora más potente y más rápida que existe en un momento dado. Estas máquinas están diseñadas para procesar enormes cantidades de información en poco tiempo y son dedicadas a una tarea específica. Asimismo son las más caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dólares y más; y cuentan con un control de temperatura especial, ésto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener. Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes: 1. Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares. 2. Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos. 3. El estudio y predicción de tornados. 4. El estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo. 5. La elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones, simuladores de vuelo. Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un año. Macrocomputadoras Las macrocomputadoras son también conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y salida. Los mainframes tienen un costo de varios millones de dólares. De alguna forma los mainframes son más poderosos que las supercomputadoras porque soportan más programas simultáneamente. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar un sólo programa más rápido que un mainframe. En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algún edificio, hoy en día, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algún cuarto con piso falso, ésto para ocultar los cientos de cables d e los periféricos , y su temperatura tiene que estar controlada. Minicomputadoras En 1960 surgió la minicomputadora, una versión más pequeña de la Macrocomputadora. Al ser orientada a tareas específicas, no necesitaba de todos los periféricos que necesita un Mainframe, y esto ayudó a reducir el precio y costos de mantenimiento. Las Minicomputadoras, en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo. En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y aplicaciones multiusuario. Microcomputadoras Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PC´s) tuvieron su origen con la creación de los microprocesadores. Un microprocesador es "una computadora en un chic", o sea un circuito integrado independiente. Las PC´s son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares. El término PC se deriva de que para el año de 1981 , IBM®, sacó a la venta su modelo "IBM PC", la cual se convirtió en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ahí que el término "PC" se estandarizó y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas. Existen otros tipos de microcomputadoras, como la Macintosh®, que no son compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman también "PC´s", por ser de uso personal. En la actualidad existen variados tipos en el diseño de PC´s: Computadoras personales, con el gabinete tipo minitorre, separado del monitor. Computadoras personales portátiles "Laptop" o "Notebook". Computadoras personales más comunes, con el gabinete horizontal, separado del monitor. Computadoras personales que están en una sola unidad compacta el monitor y el CPU. Las computadoras "laptops" Son aquellas computadoras que están diseñadas para poder ser transportadas de un lugar a otro. Se alimentan por medio de baterías recargables, pesan entre 2 y 5 kilos y la mayoría trae integrado una pantalla de LCD (Liquid Crys tal Display). Estaciones de trabajo o Workstations Las estaciones de trabajo se encuentran entre las Minicomputadoras y las macrocomputadoras (por el procesamiento). Las estaciones de trabajo son un tipo de computadoras que se utilizan para aplicaciones que requieran de poder de procesamiento moderado y relativamente capacidades de gráficos de alta calidad. Son usadas para: Aplicaciones de ingeniería CAD (Diseño asistido por computadora) CAM (manufactura asistida por computadora) Publicidad Creación de Software en redes, la palabra "workstation" o "estación de trabajo" se utiliza para referirse a cualquier computadora que está conectada a una red de área local. 1.2. EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS PERSONALES La computadora personal Se trata de una pequeña, relativamente barata, computadora, diseñada para uso individual. El precio de una computadora de este tipo oscilaba entre unas pocas centenas de dólares hasta más de cinco mil. Todas estaban basadas en la tecnología de microprocesador, que permite a los fabricantes encajar una CPU entera dentro de un microchip. Las computadoras personales aparecieron en los últimos años de la década de los 70. Una de las primeras y más famosa computadora fue la Apple II, introducida por Apple Computers en 1977. Una computadora Apple II Durante los últimos años 70 y principios de la década de los 80, hubo una aparición, casi diaria, de nuevos modelos y sistemas operativos. En el 1981 Intel entró en la competencia al introducir su primera computadora personal, la PC 5150 con el sistema operativo PC DOS (MS-DOS) 1.0. IBM PC Modelo 5150 Rápidamente, IBM PC se ha convertido en la computadora personal más popular, y los demás fabricantes de computadoras y sistemas operativos se han marginado en el mercado internacional, obligándose a fabricar máquinas “clónicas” de esta. Su primera máquina clonada fue COMPAQ Portable. Compaq Portable 1983 Una de las pocas casas de fabricación que se salvaron de este asalto, fue Apple Computers, que desde entonces permanece en el mercado como el referente número 2 en cuanto a las computadoras personales. Como ya hemos dicho, las demás casas comerciales se ajustaron al dominio de IBM, fabricando clónicos. Se trata de computadoras, internamente, casi idénticas a la de IBM, pero con un coste inferior. Los clónicos usan el mismo microprocesador que la de IBM, por lo tanto, principalmente, son capaces, en teoría, de usar el mismo software. Primera Computadora Commodore SX-64 en 1983 Portátil a color En el 1983 Commodore introduce la primera computadora a color Commodore SX-64. Con el paso de los años IBM ha perdido la mayor parte de la influencia que tenía en cuanto a la evolución de las computadoras. Se introduce en el 1985 Microsoft Windows 1.0 Primera PC 80386 de Intel en 1986 Primera Laptop Convertible creada por IBMC en 1986 Muchas de las innovaciones introducidas por ella, como el bus de extensión MCA y el sistema operativo OS/2 no fueron aceptados por la competencia industrial y el mercado. Prácticamente hoy el mercado lo dominan por una parte Apple Macintosh y los PCs (los de IBM y clónicos conjuntamente). Para el 1990 sale Windows 3.0 el cual revoluciona el mercado de..... AMD da a conocer su clon del microprocesador 386 y un año después se lanza Windows 3.1. Intel anuncia su procesador Intel Pentium I En el 1994 se anuncia el navegador Netscape Navegation y el en 1998 Intel da a conocer su microprocesador Pentium II Las características principales de las computadoras personales son su diseño para uso individual y el uso de un microprocesador. Sin embargo, aunque en principio están pensadas para uso singular, es muy común la conexión entre ellos para formar una red de computadoras. En términos de potencia existe una gran variedad. Prácticamente ha desaparecido la distinción ente computadoras personales y estaciones de trabajo. Modelos de computadoras personales de alta calidad, tanto PCs como Macintosh, ofrecen la misma potencia calculadora y capacidad gráfica como las estaciones de trabajo de baja calidad, de SUN Microsystems, Hewlett-Packard y DEC. Los componentes esenciales de una computadora hoy día 2006, son los mismos que se utilizaban hacen 25 años. Lo que ha cambiado es la escala de integración, la capacidad de los periféricos y el tamaño y capacidades del software. Computadora Personal 2006 Computadora Laptop Personal Digital Assistant (PDA) 1.3. COMPONENTE DEL COMPUTADOR HARDWARE Corresponde a todas las partes tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado Clasificación de hardware Se clasifica generalmente en básico y complementario. Básico: todo aquel dispositivo necesario para iniciar el ordenador El hardware básico en los ordenadores son generalmente 4: monitor, CPU, ratón, teclado. Complementario: como su nombre lo dice sirve para realizar funciones específicas o más allá de las básicas. El hardware complementario en los ordenadores son cualquiera que no se incluya en los anteriores como son: impresora, cámara de vídeo digital, digitalizador (scanner), etc. UNIDADES FUNCIONALES UNIDAD DE MEMORIA MEMORIA PRINCIPAL: La memoria principal o primaria (MP), también llamada memoria central, es una unidad dividida en celdas que se identifican mediante una dirección. Está formada por bloques de circuitos integrados o chips capaces de almacenar, retener o "memorizar" información digital, es decir, valores binarios; a dichos bloques tiene acceso el microprocesador de la computadora. La MP se comunica con el microprocesador de la CPU mediante el bus de direcciones. El ancho de este bus determina la capacidad que posea el microprocesador para el direccionamiento de direcciones en memoria. En algunas oportunidades suele llamarse "memoria interna" a la MP, porque a diferencia de los dispositivos de memoria secundaria, la MP no puede extraerse tan fácilmente por usuarios no técnicos. La MP es el núcleo del sub-sistema de memoria de un computador, y posee una menor capacidad de almacenamiento que la memoria secundaria, pero una velocidad millones de veces superior. Tipos En las computadoras son utilizados dos tipos: 1. ROM o memoria de sólo lectura (Read Only Memory). Viene grabada de fábrica con una serie de programas. El software de la ROM se divide en dos partes: Rutina de arranque o POST (Power On Self Test, auto diagnóstico de encendido): Realiza el chequeo de los componentes de la computadora; por ejemplo, circuitos controladores de video, de acceso a memoria, el teclado, unidades de disco, etc. Se encarga de determinar cuál es el hardware que está presente y de la puesta a punto de la computadora. Mediante un programa de configuración, el SETUP, lee una memoria llamada CMOS RAM (RAM de Semiconductor de óxido metálico). Ésta puede mantener su contenido durante varios años, aunque la computadora está apagada, con muy poca energía eléctrica suministrada por una batería, guarda la fecha, hora, la memoria disponible, capacidad de disco rígido, si tiene disquetera o no. Se encarga en el siguiente paso de realizar el arranque (booteo): lee un registro de arranque 'BR' (Boot Record) del disco duro o de otra unidad (como CD, USB, etc.), donde hay un programa que carga el sistema operativo a la RAM. A continuación cede el control a dicho sistema operativo y el computador queda listo para trabajar. Rutina BIOS o Sistema Básico de Entrada-Salida (Basic Input-Output System): permanece activa mientras se está usando el computador. Permite la activación de los periféricos de entrada/salida: teclado, monitor, ratón, etc. 2. RAM o memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory). Es la memoria del usuario que contiene de forma temporal el programa, los datos y los resultados que están siendo usados por el usuario del computador. En general es volátil, pierde su contenido cuando se apaga el computador, es decir que mantiene los datos y resultados en tanto el bloque reciba alimentación eléctrica, a excepción de la CMOS RAM. Tanto la RAM como la ROM son circuitos integrados, llamados comúnmente chips. MEMORIA SECUNDARIA: La memoria secundaria es un conjunto de dispositivos periféricos para el almacenamiento masivo de datos de un ordenador, con mayor capacidad que la memoria principal, pero más lenta que ésta. El disco duro o disco fijo, las unidades ópticas, las unidades de memoria flash y los discos Zip, pertenecen a esta categoría. Estos dispositivos periféricos quedan vinculados a la memoria principal, o memoria interna, conformando el sub-sistema de memoria del ordenador. Soportes de memoria secundaria: CD, CD-R, CD-RW DVD, DVD-/+R, DVD-/+RW Unidad de procesamiento. Al observar una computadora en su interior, podemos notar que consiste básicamente de un conjunto de circuitos electrónicos. Aún sin saber a detalle cómo funciona cada uno de tales componentes, es interesante conocer los principios en los que se basan. Estos principios permiten tener criterios para juzgar el desempeño y comparar las características de la computadora (velocidad, capacidad y versatilidad) en situaciones tales como, si se desea comprar uno nuevo, determinar si posee la capacidad para ejecutar alguna aplicación particular de interés, o bien para determinar si satisface las expectativas personales de desempeño. Por lo tanto se expondrán en este tema sobre la unidad del sistema, sus componentes, y la velocidad y tendencias de los procesadores. Vista general de la tarjeta madre y sus componentes Unidad del sistema En esta sección se tratan los conceptos básicos sobre cómo funcionan las computadoras internamente, lo que conceptualmente puede denominarse la unidad del sistema. La unidad del sistema puede considerarse constituida por dos partes primordiales, en las cuales se asienta el principio de funcionamiento de la computadora: la unidad central de procesamiento y la memoria. Unidad central de procesamiento La Unidad Central de Procesamiento (CPU � Central Processing Unit), también es denominada procesador, porque es la parte de la computadora que se encarga de ejecutar las instrucciones del programa y procesar datos. Por si misma, la Unidad Central de Procesamiento puede considerarse constituida por dos partes distintivas, que en las microcomputadoras se encuentran juntas en el mismo chip del microprocesador. Estas dos partes son: La unidad de control y la unidad aritmético-lógica. Unidad de control La unidad de control le indica al resto del sistema como llevar a cabo las instrucciones de un programa. Comanda las señales electrónicas entre la memoria y la unidad aritméticológica, y entre el CPU y los dispositivos de entrada y salida. Puede compararse con un agente de tránsito dirigiendo el flujo de datos. El conjunto de instrucciones para llevar a cabo los comandos están incorporadas en la unidad de control y enumeran todas las operaciones que puede realizar el CPU. Cada instrucción constitutiva de este conjunto de instrucciones es expresada en una serie de direcciones básicas llamadas microcódigo, que le dicen al CPU cómo realizar operaciones más complejas. Para ejecutar cualquier programa, cada comando del mismo se desglosa en instrucciones que corresponden a las del juego de instrucciones disponibles en el CPU. Cuando se ejecuta un programa, se lleva a cabo un proceso a gran velocidad, en que el CPU traduce a microcódigo y lleva a cabo ordenadamente (según indica el programa) millones de instrucciones en cada segundo. Unidad aritmética lógica El procesamiento practicado a los datos en una computadora involucra en gran medida operaciones de comparación y aritmética puesto que, como se muestra más adelante, esos datos se almacenan como números o código binario. Las operaciones lógicas se refieren a comparaciones, como determinar si un número es igual, mayor o menor que otro. Las operaciones aritméticas se refieren a la suma, resta, multiplicación y división. Si la instrucción implica operaciones aritméticas o lógicas, la unidad de control pasa ésta instrucción directamente a la Unidad Aritmético Lógica (ALU � arithmetic-logic unit) que está reservada específicamente para realizar las operaciones aritméticas y las operaciones lógicas en la computadora. Dentro del CPU, formando parte de la unidad de control y de la unidad aritmético lógica, se incluyen un grupo de registros. Los registros constituyen áreas especiales de almacenamiento adicional y de montaje de alta velocidad, que mantienen temporalmente datos e instrucciones durante el procesamiento. Su finalidad es hacer más eficiente el procesamiento. Al formar parte de la unidad de control y de la Unidad aritmético lógica su contenido se manipula con más rapidez inclusive que el de la memoria principal. Ciclo de procesamiento. Es posible maravillarse al darse cuenta la cantidad de cosas que puede hacer una computadora, incluso puede parecer cosa de magia, pero la forma en que la computadora trabaja está basada en conceptos simples. Todos los datos, como palabras, números, imágenes o sonidos que se ponen en las computadoras son traducidos a códigos sencillos y manipulados de modo relativamente simple por los componentes de procesamiento de la computadora. Gracias a esa simpleza para representar datos y el poder de procesamiento, pueden procesarse millones de esas codificaciones en cada segundo. El procesamiento de una microcomputadora tiene lugar en la unidad Central de Procesamiento (CPU). Dentro del CPU las instrucciones de programa son recibidas y traducidas con ayuda de un conjunto de instrucciones internas y del microcódigo. La manipulación de los datos es dirigida por la unidad de control y cuando se trata de operaciones lógicas o aritméticas, es llevada a cabo en la Unidad Aritmético Lógica. Estas unidades se encuentran conectadas a los registros que mantienen los datos durante su procesamiento. La Unidad de Control, en la CPU, dirige los datos que fluyen dentro de la computadora La memoria permanente mantiene las instrucciones que son ejecutadas en la computadora cuando se enciende dando paso a la energía eléctrica. Las instrucciones allí almacenadas no son modificables. Por otro lado, la memoria de acceso aleatorio o volátil mantiene datos y programas de manera temporal que pueden ser borrados o escritos según sea requerido por el programa en ejecución. El CPU tiene acceso a cada ubicación en la memoria usando para ello un número único, llamado dirección de memoria. Los caracteres de datos o instrucciones se almacenan en ubicaciones de memoria llamadas direcciones. Cada dirección se identifica con un número en la cual se almacenan UNIDAD DE ENTRADA SALIDA Interacción con la computadora. Debido a que las computadoras manejan sólo el lenguaje binario, compuesto de ceros (0) y unos (1), los usuarios requieren de ciertos dispositivos que permitan la comunicación con las mismas. Los dispositivos de entrada y salida, o también periféricos de entrada-salida, pueden ser considerados como traductores. Allí radica su fundamento pues constituyen los medios para interactuar con la computadora. Los dispositivos de entrada convierten símbolos que entienden los humanos, a símbolos que puedan ser procesados por las computadoras. El proceso inverso lo desarrollan los dispositivos de salida, traducen los símbolos de la máquina a símbolos que los humanos puedan entender. En lo que sigue se tratan los dispositivos de entrada y salida que permiten que las personas interactúen con las computadoras. Estos dispositivos suelen llamarse también periféricos de entrada y salida. Al estudiarlos se entenderá además como se obtiene información de salida una vez que los datos son tratados por la unidad de procesamiento. Definición y objetivo de los periféricos. Los dispositivos de entrada-salida transforman la información externa en señales eléctricas codificadas permitiendo llevar a cabo tareas propias de la computadora sobre los datos, como son: su transmisión, detección, interpretación, procesamiento y almacenamiento. Los dispositivos de entrada transforman la información externa (instrucciones o datos) codificándolos, de manera que el procesador y la memoria reciban dicha información preparada adecuadamente (en binario). En un dispositivo de salida se efectúa el proceso inverso, la información binaria que sale del procesador o de la memoria es transformada, a partir de su codificación binaria, en caracteres escritos que son inteligibles para el usuario. La pantalla táctil es un novedoso dispositivo que permite la entrada y salida de información. Un periférico está conformado por dos partes que están diferenciadas claramente respecto a su misión y funcionamiento: se trata de una parte mecánica y otra parte electrónica. La parte mecánica está formada básicamente por dispositivos electromecánicos (conmutadores manuales, relés, motores, electroimanes, servomecanismos, entre otros) que son controlados por los elementos electrónicos. La velocidad de funcionamiento de un periférico y el tiempo medio transcurrido entre averías suele venir impuesto por lo elementos mecánicos. La parte electrónica o controlador del dispositivo se encarga de interpretar las órdenes que le llegan del procesador para la recepción o transmisión de datos, dependiendo de que se trate de un periférico de entrada o salida, respectivamente, y de generar las señales de control para la activación de los elementos electromecánicos que producen los datos en el soporte de información correspondiente (pantalla, impresora, disco magnético, y otros). Generalmente la parte electrónica cuenta con elementos optoelectrónicos que pueden actuar como detectores de la información de entrada o como generadores de la información de salida. Estos elementos son usados también como detectores de posición de los elementos mecánicos móviles del periférico. Conexión de los dispositivos de Entrada-Salida a la computadora. Los dispositivos externos, como aquellos usados para entrada y salida, se conectan por medio de puertos en la parte posterior de la computadora. La mayor parte de las computadoras cuentan, de manera básica, con al menos puertos seriales y paralelos, así como también de puertos USB. Los dispositivos de entrada y salida, generalmente hacen uso de este tipo de puertos para comunicarse con los elementos internos de la computadora. Los puertos permiten a estos dispositivos, acceder a los buses o canales en la tarjeta madre por donde viajan datos e instrucciones. Las ranuras de expansión en la tarjeta madre de una computadora, son el otro medio que permite el acceso al canal o bus de la computadora a los dispositivos externos, mediante el uso de las tarjetas de expansión. Un puerto SCSI, por ejemplo, extiende el bus fuera de la computadora por medio de un cable, el cual permite que los dispositivos se conecten entre sí en forma de cadena. La Utilidad de los Dispositivos de Entrada-Salida. La tendencia de los dispositivos de entrada-salida es la de hacer que el modo de interacción con la máquina sea más natural, más semejante a la manera como se comunican las personas unas con otras. Puede observarse el uso de distintos artefactos, para realizar la comunicación con los computadores. Es posible escribir documentos usando para ello simplemente la voz, para dictar su contenido y para invocar comandos propios de la aplicación que se está usando. Aparato que integra impresora, copiadora, escáner y fax En el futuro próximo pueden esperarse deslumbrantes avances en este sentido. La tendencia dominante se dirige a lo que algunas personas llaman tecnología centrada en las personas. Esto representa una evolución de los dispositivos actuales. Esta evolución involucra reconocimiento de habla y letra manuscrita, así como otros dispositivos de entrada y salida naturales y semejantes a órganos o funciones humanas. Otra tendencia consiste en la combinación de dispositivos individuales de entrada y salida en una sola unidad. Existen, por ejemplo, aparatos que son la combinación de una impresora, exploradora o escáner, fotocopiadora, aparatos de fax y otras capacidades en un solo dispositivo. Es grato imaginarse que en un futuro se pueda controlar una computadora con sólo parpadear o gestualizar. Quizá llegue el momento en que incluso se pueda controlarlas solamente con el pensamiento. Tal vez este futuro no esté muy lejano. El empleo del cuerpo como instrumento de entrada se conoce como procesamiento de bioseñales. Existen en la actualidad sistemas consistentes de conexión de electrodos en la frente y mejillas para medir el movimiento del ojo. Los movimientos oculares sirven entonces para controlar a un puntero o robot. Dispositivos de entrada Podemos clasificar los dispositivos de entrada en dos tipos: entrada de teclado y entrada directa. En la entrada de teclado, los datos se convierten en entrada para la computadora a través de un teclado, que es semejante al de las máquinas de escribir, pero que contiene algunas teclas adicionales. En la entrada directa los datos se convierten a la forma legible para la computadora a medida que se introducen, sin usar un teclado. Para ilustrar ambos tipos de entrada puede pensarse en la caja de pago en un establecimiento comercial. Cuando la empleada vende un producto, lo puede registrar tecleando los datos del mismo, como su código de producto y el monto de la compra, o bien, puede utilizar un dispositivo explorador (entrada directa), como un lápiz lector o una lectora de código de barras. Estos últimos reflejan una luz en las barras que identifican el producto, que convertidas por células fotoeléctricas en códigos, se hacen legibles para la máquina. Teclado. Puede asegurarse que el teclado es el medio más usado para introducir los datos en la computadora. Las entradas de teclado regularmente son reflejados en el monitor. Al pulsar una de sus teclas, envía el código del carácter correspondiente al CPU. Las teclas que presenta el teclado pueden ser agrupadas de la siguiente manera: Teclas alfanuméricas: Son las mismas letras, números y signos de puntuación que regularmente se encuentran en los teclados de las máquinas de escribir. Presenta adicionalmente la tecla Enter, que permite transmitir comandos a la computadora. Teclas de función: Son las teclas en la parte superior del teclado, ordenadas en una hilera que están marcadas con los signos F1, F2,... Estas teclas están reservadas para tareas especiales que pueden variar de una aplicación a otra. Permiten dar comandos a la computadora sin tener que teclear series largas de caracteres. Teclas numéricas: Las teclas numéricas sirven para tareas relacionadas principalmente con números. Pueden ser muy útiles cuando se trabaja, por ejemplo, con las hojas de cálculo. Teclas de propósito especial (o modificadoras): Facilitan la introducción y edición de datos y la ejecución de comandos. Entre las teclas de propósito especial se tiene Esc (por �escape�), ctrl. (por �control�), Del (por �delete�, borrar) e Ins (por �insert�, insertar). Teclas de control del cursor o teclas de flechas direccionales: Las teclas de control del cursor o teclas de flechas direccionales sirven para mover el cursor. Teclado Ergonómico Existen numerosas variaciones del teclado tradicional, sobretodo en la búsqueda de mejorar la comodidad y reducir lesiones causadas por esfuerzo repetitivo de su uso. Los usuarios que mecanografían mucho son susceptibles a la fatiga por tensión del brazo. Se puede encontrar un diseño curvado que divide e inclina el teclado y se supone más cómodo y natural para el usuario. Entrada directa. Esta modalidad de entrada no requiere que los datos sean tecleados. Los dispositivos de entrada directa suministran datos legibles para la máquina usando materiales como papel o medios magnéticos, o se administran directamente al CPU de la computadora. Una ventaja que surge a consecuencia de esta modalidad es la reducción de la posibilidad de cometer errores en la introducción de los datos, como podría ocurrir al incorporar datos mediante el teclado. Pueden distinguirse tres grupos de dispositivos de entrada directa: dispositivos apuntadores, dispositivos de exploración y dispositivos de entrada de voz. Dispositivos apuntadores. Basados en uno de los gestos humanos más naturales, como es el señalar o apuntar; existen varios dispositivos que emplean este método para la introducción de datos en entrada directa. Algunos de estos dispositivos son: Ratón: Es un dispositivo de entrada bastante cómodo que permite controlar el puntero. Existen tres tipos básicos de ratón, uno de ellos dispone de una pelotita rotatoria en la superficie inferior y un cable que le conecta con la unidad del sistema. Cuando se le hace rodar sobre una mesa, el ratón controla el puntero. Una variación de éste es un ratón que usa un dispositivo óptico para detectar el movimiento sobre la superficie y lo transforma en movimientos del puntero. Ratón para computadora En el segundo tipo de ratón, el cursor es controlado haciendo rodar una pelotita con el dedo pulgar, este tipo es conocido como de bola de guía o bola rodante. En el tercero se tiene una superficie táctil en la que el control del puntero se hace por los movimientos y golpeteos de los dedos en la superficie de un cojinete. Este tipo se denomina touch pad. Los dos últimos tipos, son comunes en computadoras portátiles y generalmente se hallan integradas al teclado. Track point Track point: El IBM Track Point es una pequeña protuberancia cilíndrica de punta redondeada y tacto aterciopelado que se sitúa entre las teclas G, H, y B de los teclados. Para mover el puntero, se aplican movimientos en el sentido deseado con el dedo rozándola con mucha suavidad, puesto que es un dispositivo muy sensible. Pantalla táctil: Este dispositivo permite seleccionar acciones y comandos con sólo tocar la pantalla. Utiliza sensores dispuestos en la pantalla del monitor o cerca de ella, capaces de detectar el tacto de un dedo, sintiendo la presión o el calor del mismo. Las pantallas táctiles son fáciles de usar, especialmente cuando se necesita de información al instante. Pueden ser encontrados en aplicaciones industriales de control o muestreo, cajeros automáticos bancarios, centros de información de aeropuertos, hoteles, y en algunos comercios como los de comida rápida. Las pantallas táctiles son cómodas de usar. Lápiz electrónico: Es un dispositivo con forma de lápiz, usado para escribir sobre una almohadilla especial o directamente sobre la pantalla. Cuando se sitúa frente a un monitor cierra un circuito fotoeléctrico y se identifica el punto para la introducción o modificación de datos. En realidad es la pantalla o la superficie donde se escribe el dispositivo de entrada, pues es donde se detecta presión, luz o una carga electrostática proveniente del lápiz, almacenando la posición de esa señal. Digitalizadora: Es un dispositivo que puede servir para trazar o copiar un dibujo o fotografía, vertiendo sus formas en datos digitales. La computadora puede entonces representar los datos en la pantalla o imprimirlos en papel. La tableta de digitalización permite crear imágenes con un punzón especial. Las imágenes se convierten luego en datos digitales que pueden ser procesados por la computadora. Usuarios comunes de las digitalizadoras, son diseñadores y arquitectos. Dispositivos de exploración: Los dispositivos de exploración de entrada directa registran imágenes de texto, dibujos o símbolos especiales. Estas imágenes son convertidas en datos digitales susceptibles de ser procesados por una computadora o exhibidas en un monitor. Entre los dispositivos de exploración se encuentran: Escáner Explora e identifica imágenes en una página y las convierte automáticamente en señales electrónicas que pueden almacenarse en una computadora. El proceso para identificar imágenes o diferentes tipos de letra aplica un haz de luz que le permite sentir la intensidad en cada punto. Esto es convertido a código digital para su almacenamiento. Son dispositivos de entrada muy populares, usados comúnmente en autoedición, para adquirir imágenes gráficas a fin de insertarlas en una página de texto. Lectores de código de barras: Son exploradoras fotoeléctricas de marcas verticales paralelas impresas en los envases de productos. En los supermercados se usa un sistema de código de barras, llamado código universal de productos, que identifica el producto para la computadora, la cual dispone de la descripción y el precio de venta del producto. La computadora le indica automáticamente a la terminal del punto de venta, cuál es ese precio, y lo imprime junto con el nombre del producto en la cuenta del cliente. Dispositivos de entrada de voz: Los dispositivos de entrada de voz convierten el habla de una persona en código digital. Con el software de reconocimiento de voz, los dispositivos de entrada permiten a los usuarios operar microcomputadoras y crear documentos empleando comandos de voz. Tradicionalmente el software de reconocimiento de voz ha sido costoso y difícil de desarrollar y de usar, pero en la actualidad es posible disponer de versiones comerciales asequibles y funcionales. Algunos de estos sistemas deben ser preparados para adaptarse a una voz particular de usuario. Esto se logra, haciendo coincidir palabras habladas con patrones previamente almacenados en la computadora. Se han desarrollado sistemas avanzados, capaces de reconocer la misma palabra aunque sea dicha por personas diferentes. Sin embargo, hasta ahora la lista de palabras sigue siendo limitada para usos prácticos. Se trabaja incluso en sistema que traducirán de un idioma a otro. Micrófono Entrada de Video: La influencia de la multimedia e Internet anima a los usuarios a añadir sistemas de entrada de video. Un ejemplo son aplicaciones como las videoconferencias, que permiten emplear imágenes de video aceptables, capturadas con cámaras de video, para transmitirlas a un grupo de usuarios en una red, o a todo el mundo en Internet. Las cámaras de video digitalizan las imágenes dividiéndolas en píxeles individuales. Las características de cada píxel de la imagen, como el color, se almacenan como código digital, que es a su vez comprimido para facilitar su almacenamiento en disco o su transmisión por la red. El uso de tarjetas de video, permite conectar a la computadora a otros dispositivos de video, como videograbadoras y cámaras de video, para transferir imágenes de estos equipos a la computadora, permitiendo incluso la edición casi profesional de las grabaciones. Dispositivos de salida Monitores: El dispositivo de salida de uso más frecuente es el monitor. Dos elementos importantes que determinan la calidad de la imagen desplegada por el monitor son el controlador de video y el monitor en si mismo. Se usan dos tipos básicos de monitores en las computadoras personales. Uno de ellos es el monitor típico, parecido a un aparato de televisión y que funciona de la misma forma. Usa un tubo de vacío grande llamado tubo de rayos catódicos (Cathode Ray Tube: CRT). El segundo tipo, es el monitor de pantalla plana, es usado principalmente en las computadoras portátiles. Así mismo, los monitores de cualquiera de estos tipos pueden ser: monocromáticos, que despliegan un solo color contra un fondo de contraste; de escala de grises, despliega intensidades variables de gris contra un fondo blanco; de color, que despliega desde cuatro, hasta millones de colores. Actualmente son de uso común los monitores de color. Monitores CRT: Como ya se mencionaba, es el tipo de monitor más común en oficinas y hogares. Dos de las características más importantes de los monitores son: el número de colores que pueden exhibir y la claridad de las imágenes producidas. Las imágenes son representadas en los monitores mediante puntos o "elementos de imagen" individuales llamados píxel. Un píxel es la unidad más pequeña en la pantalla que puede encenderse o apagarse o convertirse en formas diferentes. La densidad de los puntos (el número de filas y columnas de los puntos) determina la claridad de la imagen o resolución. Para indicar las capacidades de color y resolución de un monitor, se han creado varios estándares. Los tres más comunes son VGA, súper VGA y XGA. Monitores Planos: Puesto que los CTR son demasiado voluminosos para su transporte, fue necesario desarrollar monitores portátiles, conocidos también como monitor de panel plano o pantalla de cristal líquido (Liquid Cristal Display, LCD). A diferencia de la tecnología en los CTR, Los monitores portátiles usan cristales líquidos. Monitor LCD Existen dos tipos básicos de monitores portátiles: los de matriz pasiva y los de matriz activa. Los monitores de matriz pasiva crean imágenes mediante la exploración íntegra de la pantalla. Este tipo requiere de muy poca potencia, pero la claridad de las imágenes pierde nitidez. Los monitores de matriz activa no realizan una exploración de la pantalla, en vez de ello, cada píxel es activado en forma independiente. Esto permite la exhibición de más colores con mayor claridad. Los monitores de matriz activa son evidentemente más costosos y requieren de mayor potencia. Impresoras: Las microcomputadoras comúnmente pueden usar tres tipos de impresoras que son: de matriz de puntos, de inyección de tinta y láser. Impresora de matriz de puntos: Son impresoras confiables y de bajo costo que llegaron a ser las impresoras para microcomputadoras de más amplio uso. Su empleo actualmente es para documentos de circulación interna en la organización y cuando las imágenes de alta calidad no son esenciales. Su principal desventaja es que son muy ruidosas. Los caracteres e imágenes son formados con una serie de pequeñas agujas sobre una cabeza de impresión. Las agujas golpean la cinta entintada y crean puntos, que a su vez conforman la imagen en el papel. Puede disponerse de impresoras con cabezas de impresión de 9, 18 o 24 agujas. Impresora de inyección de tinta Impresora de inyección de tinta: Esta impresora esparce pequeñas gotas de tinta a gran velocidad sobre la superficie del papel. Produce imágenes de alta calidad, y permite imprimir en una gran variedad de colores. Se usan en situaciones donde la apariencia y color son de importancia. Recientemente se han convertido en las de uso más extendido al ser confiables, silenciosas y de bajo costo. Impresora láser: Crean imágenes en forma de puntos (como las de matriz de puntos) sobre un tambor, valiéndose para ello de una fuente luminosa de rayo láser. Los caracteres son tratados con un tóner magnéticamente cargado, semejante a tinta, y después transferidos del tambor al papel. Entonces se aplica calor para conseguir la adherencia de los caracteres. Esta tecnología es similar a la de las fotocopiadoras. Sus imágenes son de excelente calidad, tanto en caracteres como en gráficos. Su aplicación es para casos que requieran una salida de alta calidad. Han beneficiado la industria de la autoedición. Graficadoras: Son dispositivos de dibujo de propósito especial para la producción de gráficas de barras, mapas, planos arquitectónicos e incluso ilustraciones tridimensionales. Puede producir documentos multicolores de alta calidad, como también documentos que por su tamaño, es imposible manejar por la mayoría de las impresoras. Dispositivos de salida de voz: Estos dispositivos producen sonidos similares al habla humana, pero se trata de sonidos vocalizados pregrabados. La salida de voz no es en absoluto tan difícil de crear como lo es procesar la entrada de voz. Para aplicaciones de Multimedia, el dispositivo de salida lo constituyen usualmente los altavoces o audífonos. Estos artefactos se conectan a una tarjeta de sonido en la unidad del sistema. La tarjeta de sonido sirve tanto para alojar como para reproducir sonidos grabados. La salida de voz tiene múltiples aplicaciones. Entre las más usadas está por ejemplo servir de instrumento de reforzamiento de aprendizaje, específicamente ayudando a estudiantes a aprender una lengua extranjera, por ejemplo. Una de sus capacidades más útiles es la asistencia a personas inválidas. BUSES DEL SISTEMA El bus es la vía de comunicación para los datos y señales de control en la estructura de un computador, entre la cpu y los diferentes órganos que se le deben poner si se tratan de las pistas o cintas de cobre impresas en la placa principal se llama bus del sistema. El bus esta formado básicamente por tres: bus de datos, bus de direcciones y bus de control. BUS DE DATOS: Es el encargado de transmitir los caracteres. BUS DE DIRECCIÓN: Es el encargado de direccionar los datos a su origen o destino. BUS DE CONTROL: Es el encargado de conducir las señales IRQ de solicitud de interrupción que hacen los dispositivos al microprocesador. SOFTWARE Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros: Sistemas operativos Controladores de dispositivos Herramientas de diagnóstico Herramientas de Corrección y Optimización Servidores Utilidades Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros: Editores de texto Compiladores Intérpretes Enlazadores Depuradores Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI). Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros: Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial Aplicaciones ofimáticas Software educativo Software empresarial Bases de datos Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica) Videojuegos Software médico Software de Cálculo Numérico y simbólico. Software de Diseño Asistido (CAD) Software de Control Numérico (CAM) 1.4. CARACTERÍSTICAS BASICOS DEL COMPUTADOR Dispositivo de almacenamiento es todo aparato que se utilice para grabar los datos de la computadora de forma permanente o temporal. Una unidad de disco, junto con los discos que graba, es un dispositivo de almacenamiento. A veces se dice que una computadora tiene dispositivos de almacenamiento primarios (o principales) y secundarios (o auxiliares). Cuando se hace esta distinción, el dispositivo de almacenamiento primario es la memoria de acceso aleatorio (RAM) de la computadora, un dispositivo de almacenamiento permanente pero cuyo contenido es temporal. El almacenamiento secundario incluye los dispositivos de almacenamiento más permanentes, como unidades de disco y de cinta. La velocidad de un dispositivo se mide por varios parámetros: la velocidad máxima que es capaz de soportar, que suele ser relativa, en un breve espacio de tiempo y en las mejores condiciones; la velocidad media, que es la que puede mantener de forma constante en un cierto período de tiempo, y, por último, el tiempo medio de acceso que tarda el dispositivo en responder a una petición de información debido a que debe empezar a mover sus piezas, a girar y buscar el dato solicitado. Este tiempo se mide en milisegundos (ms), y cuanto menor sea esta cifra más rápido será el acceso a los datos. Unidades de información Bit (Binary Digit o dígito binario): Adquiere el valor 1 ó 0 en el sistema numérico binario. En el procesamiento y almacenamiento informático un bit es la unidad de información más pequeña manipulada por el ordenador y está representada físicamente por un elemento como un único pulso enviado a través de un circuito, o bien como un pequeño punto en un disco magnético capaz de almacenar un 0 o un 1. La representación de información se logra mediante la agrupación de bits para lograr un conjunto de valores mayor que permite manejar mayor información. Por ejemplo, la agrupación de ocho bits componen un byte que se utiliza para representar todo tipo de información, incluyendo las letras del alfabeto y los dígitos del 0 al 9. Código ASCII (American Standard Code for Information Interchange o Código Estándar Americano para el Intercambio de Información): Esquema de codificación que asigna valores numéricos a las letras, números, signos de puntuación y algunos otros caracteres. Al normalizar los valores utilizados para dichos caracteres, ASCII permite que los ordenadores o computadoras y programas informáticos intercambien información. ASCII incluye 256 códigos divididos en dos conjuntos, estándar y extendido, de 128 cada uno. Estos conjuntos representan todas las combinaciones posibles de 7 u 8 bits, siendo esta última el número de bits en un byte. El conjunto ASCII básico, o estándar, utiliza 7 bits para cada código, lo que da como resultado 128 códigos de caracteres desde 0 hasta 127 (00H hasta 7FH hexadecimal). El conjunto ASCII extendido utiliza 8 bits para cada código, dando como resultado 128 códigos adicionales, numerados desde el 128 hasta el 255 (80H hasta FFH extendido). Sistema binario El sistema binario desempeña un importante papel en la tecnología de los ordenadores. Los primeros 20 números en el sistema en base 2 son 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111, 1000, 1001, 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111, 10000, 10001, 10010, 10011 y 10100. Cualquier número se puede representar en el sistema binario, como suma de varias potencias de dos. Las operaciones aritméticas con números en base 2 son muy sencillas. Las reglas básicas son: 1 + 1 = 10 y 1 × 1 = 1. El cero cumple las mismas propiedades que en el sistema decimal: 1 × 0 = 0 y 1 + 0 = 1. La adición, sustracción y multiplicación se realizan de manera similar a las del sistema decimal: Puesto que sólo se necesitan dos dígitos (o bits), el sistema binario se utiliza en los ordenadores o computadoras. Un número binario cualquiera se puede representar, por ejemplo, con las distintas posiciones de una serie de interruptores. La posición "encendido" corresponde al 1, y "apagado" al 0. Además de interruptores, también se pueden utilizar puntos imantados en una cinta magnética o disco: un punto imantado representa al dígito 1, y la ausencia de un punto imantado es el dígito 0. Los biestables —dispositivos electrónicos con sólo dos posibles valores de voltaje a la salida y que pueden saltar de un estado al otro mediante una señal externa— también se pueden utilizar para representar números binarios. Los circuitos lógicos realizan operaciones con números en base 2. La conversión de números decimales a binarios para hacer cálculos, y de números binarios a decimales para su presentación, se realizan electrónicamente. Medidas de almacenamiento de la información Byte: unidad de información que consta de 8 bits; en procesamiento informático y almacenamiento, el equivalente a un único carácter, como puede ser una letra, un número o un signo de puntuación. Kilobyte (Kb): Equivale a 1.024 bytes. Megabyte (Mb): Un millón de bytes o 1.048.576 bytes. Gigabyte (Gb): Equivale a mil millones de bytes. En informática, cada letra, número o signo de puntuación ocupa un byte (8 bits). Por ejemplo, cuando se dice que un archivo de texto ocupa 5.000 bytes estamos afirmando que éste equivale a 5.000 letras o caracteres. Ya que el byte es una unidad de información muy pequeña, se suelen utilizar sus múltiplos: kilobyte (Kb), megabyte (MB), gigabyte (GB)... Como en informática se utilizan potencias de 2 en vez de potencias de 10, se da la circunstancia de que cada uno de estos múltiplos no es 1.000 veces mayor que el anterior, sino 1.024 (210 = 1.024). Por lo que 1 GB = 1.024 MB = 1.048.576 Kb = más de 1.073 millones de bytes. Los sistemas de archivo Todo dispositivo que almacene datos ha de ser formateado antes de poder utilizarlo; es decir, hemos de darle la forma para que reconozca cómo ha de almacenar la información. Esta operación la realiza un programa como el FORMAT (formatear) que lo que hace es darle la forma de sectores y pistas para que un sistema operativo concreto reconozca ese espacio y a la vez destruye toda la información que contenga el citado dispositivo. Cuando guardamos un archivo, instalamos un programa, etc., el ordenador almacena la información en el disco duro en pequeñas áreas llamadas clústeres. Cuanto menor sea el tamaño del clúster que utilicemos más eficazmente se almacenará la información en el disco. El tamaño del clúster depende del tamaño de la partición (cada una de las divisiones lógicas de un disco, que se asemejan a discos duros separados) y el tamaño de la partición depende del sistema de archivos que utilice. Generalmente, la mayoría de los equipos utilizan una sola partición. Las versiones anteriores de MS-DOS y Windows utilizan exclusivamente el sistema de archivos FAT16, cuestión por la que no podíamos utilizar nombres de archivos que superasen los ocho caracteres. Pero Windows 98 y la última revisión de Windows 95 vienen con FAT32, sistema de archivos ampliado que mejora el rendimiento del disco y aumenta el espacio de éste, es de 32 bits y permite usar nombres de archivos y carpetas largos (de hasta 255 letras). El sistema de archivos FAT32 presenta las siguientes ventajas con respecto a FAT16: Permite que los programas se abran más rápidamente, cerca de un 36% más rápido. Utiliza un tamaño de clúster menor, lo que da como resultado un uso más eficaz del espacio del disco, cerca de un 28% más de espacio en disco. Si un disco duro tiene menos de 2 Gb y utilizamos el sistema de archivos FAT16 y cambiamos a FAT32 no notaremos gran mejoría, pero si nuestro disco duro es mayor de 2 Gb sí notaremos su eficacia y nos ahorraremos tener que crear varias particiones. PUERTOS Puertos de uso general: son aquellos que se utilizan para conectar diversos dispositivos independientemente de sus funciones (impresoras, reproductores MP3, bocinas, pantallas LCD, ratones (Mouse), PDA, etc.) Puerto eSATA Puerto USB Puerto FireWire ó IEEE1394 Puerto paralelo / LPTx Puerto serial / COMx Puerto SCSI Puertos para impresoras: soportan solamente la conexión de impresoras y Plotters. Puerto Centronics para impresora Puertos para teclado y ratón: su diseño es exclusivo para la conexión de teclados y ratones (Mouse). Puerto miniDIN - PS/2 Puerto DIN PS/1 Puertos para dispositivos de juegos: permiten la conexión de palancas, almohadillas y volantes de juego. Puerto de juegos Gameport (DB15) Puertos de video: permiten la transmisión de señales procedentes de la tarjeta de video hacia una pantalla ó proyector. Puerto EGA Puerto CGA Puerto VGA DB15 Puerto SVideo Puerto DVI Puerto RCA Puerto HDMI (también transmite sonido de manera simultánea) Puertos de red: permiten la interconexión de computadoras por medio de cables. Puerto RJ45 (para red local LAN) Puerto RJ11 (para red telefónica) Puerto BNC Puertos de sonido: permiten la conexión de sistemas de sonido como bocinas, amplificadores, etc. Puerto Jack 3.5" Puertos de red DB-15 Puerto DB-15: DB15 significa ("Dsubminiature Tipo B - 15 pines"). Anteriormente se utilizaba exclusivamente en redes de datos Ethernet denominadas Thicknet (10BASE5), regularmente venía integrado en una tarjeta de red tipo ISA, ó bien en la tarjeta principal ("Motherboard"), sin embargo fue reemplazado el conector BNC. Puerto SCSI SCSI Significa ("Small Computer System Interface") ó su traducción al español es "pequeña interface del sistema de computo". Es un estándar que se utiliza para la conexión y control de hasta 30 dispositivos internos y/o externos, muy utilizada en servidores y casi no en computadoras convencionales. Lo más común es encontrar tarjetas controladoras SCSI que integran en su estructura conectores para discos duros, disqueteras, unidades ópticas, y puertos SCSI para la conexión a dispositivos externos. La velocidad de transferencia típica en este tipo de puertos es de 160 Megabytes/segundo (MB/s), existen alrededor de 12 formas físicas del puerto, por lo que solamente mostramos uno de los mas comunes en las tarjetas controladoras: el conector SCSI externo DB68 que significa ("Dsubminiature Tipo B - 68 pines"). BIOS: El BIOS (sigla en inglés de basic input/output system; en español "sistema básico de entrada y salida") es un software que localiza y reconoce todos los dispositivos necesarios para cargar el sistema operativo en la memoria RAM; es un software muy básico instalado en la placa base que permite que ésta cumpla su cometido. Proporciona la comunicación de bajo nivel, el funcionamiento y configuración del hardware del sistema que, como mínimo, maneja el teclado y proporciona una salida básica (emitiendo pitidos normalizados por el altavoz de la computadora si se producen fallos) durante el arranque. El BIOS es un sistema básico de entrada/salida que normalmente pasa inadvertido para el usuario final de computadoras. Se encarga de encontrar el sistema operativo y cargarlo en la memoria RAM. Posee un componente de hardware y otro de software; este último brinda una interfaz generalmente de texto que permite configurar varias opciones del hardware instalado en el PC, como por ejemplo el reloj, o desde qué dispositivos de almacenamiento iniciará el sistema operativo (Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS X, etc.). IRQ IRQ: Interrupt Request (Pedido de Interrupción). En los PCs, un IRQ es una señal de un dispositivo de hardware (por ej. el teclado o tarjeta de sonido) indicando que el dispositivo necesita que la CPU haga algo. La señal del pedido de interrupción va a través de las líneas IRQ a un controlador que asigna prioridades a los pedidos IRQ y se los entrega a la CPU. Ya que el controlador de IRQ espera señales de solo un dispositivo por línea IRQ, si tienen más que un dispositivo por línea terminan con un conflicto de IRQ que puede congelar su máquina. Esto es por qué asignar IRQs a dispositivos nuevos al instalarlos es tan importante - y por qué puede ser tan frustrante cuando no se hace bien. Recurso que emplean los componentes para comunicarle al sistema operativo que están trabajando y desobedecer la acción que se les propone. Es lo que hace, por ejemplo, una placa de video que, está realizando una tarea cuando recibe una orden incompatible en su momento. DMA El acceso directo a memoria (DMA, del inglés Direct Memory Access) permite a cierto tipo de componentes de ordenador acceder a la memoria del sistema para leer o escribir independientemente de la CPU principal. Muchos sistemas hardware utilizan DMA, incluyendo controladores de unidades de disco, tarjetas gráficas y tarjetas de sonido. DMA es una característica esencial en todos los ordenadores modernos, ya que permite a dispositivos de diferentes velocidades comunicarse sin someter a la CPU a una carga masiva de interrupciones. Una transferencia DMA consiste principalmente en copiar un bloque de memoria de un dispositivo a otro. En lugar de que la CPU inicie la transferencia, la transferencia se lleva a cabo por el controlador DMA. Un ejemplo típico es mover un bloque de memoria desde una memoria externa a una interna más rápida. Tal operación no ocupa al procesador y como resultado éste puede ser planificado para efectuar otras tareas. Las transferencias DMA son esenciales para aumentar el rendimiento de aplicaciones que requieran muchos recursos. DIRECCIÓN DE ENTRADA SALIDA Cada controlador de hardware del sistema que realiza operaciones de E/S (entrada/salida) tiene que tener una dirección base única para que el sistema pueda localizarlo. Esta dirección de memoria es un número hexadecimal de tres o cuatro dígitos, que coincida con la configuración del adaptador y que no cause ningún conflicto con ningún otro dispositivo de hardware del sistema. Las direcciones base válidas aparecen al configurar el adaptador. MÓDULO II. SISTEMA ARQUITECTURA DE LA UNIDAD DEL 2.1. Proceso de arranque de un computador Cuando usted energiza la computadora, el microprocesador comienza a ejecutar el "Programa de arranque esta almacenado en la memoria ROM. Si el chip de memoria ROM, los módulos de la RAM están mal funcionando, el microprocesador estará deshabilitado para correr el programa de arranque y la computadora parara (stop) o se "hangs" (se colgara o frisará). En este punto usted entenderá que tiene un gran problema si ve que la power light esta encendido y el fan del power supply esta girando y no ve ningún mensaje en la pantalla. Este problema requiere asistencia técnica calificada. POST: power-on Self-test La próxima etapa en el proceso de arranque es la auto prueba de encendido o power on Self test en la cual se diagnostican problemas en al computadora. La POST primero chequea la tarjeta de video que esta este correctamente conectada a su monitor y a su computadora; si esta correctamente trabajando un mensaje como "video BIOS sis 6326" aparece en la pantalla de su monitor. Algunas computadoras sep muchas veces si la tarjeta de video falla en la prueba. El número de sep depende del tipo de memoria ROM que use su computadora. Si su computadora hace un sep y no muestra ningún mensaje en el monitor es muy probable que su tarjeta de video esta funcionando mal. Si la tarjeta de video para la prueba, el próximo test en la computadora será en la memoria RAM en este test se escribe en cada localización de la memoria RAM y luego recuperar los datos para ver si son correctos, en este momento la computadora despliega la cantidad de memoria RAM chequeada, si ocurre cualquier error durante esta prueba, el POST para y despliega un mensaje indicando problema de memoria RAM. Luego, si no hubo ningún error en la prueba de la RAM, se prosigue con el chequeo del teclado, en la mayoría de las computadoras usted podrá ver durante esta prueba los indicadores del teclado parpadeando indicándole que la prueba del teclado esta en progreso. Si el teclado no esta correctamente conectado o si alguna tecla esta presionada la computadora emite un sep y despliega un mensaje de "error de keyboard" o error de teclado. Si un error de teclado ocurre usted puede apagar la computadora para chequear si hay alguna tecla presionada y si el teclado esta debidamente conectado si todo esta bien, encendemos la computadora de nuevo, si vuelve a salir el mensaje de error de teclado usted debe comprar otro teclado. La final etapa en la POST es l prueba o chequeo de los drivers ósea de las unidades de disco, si usted observa el disco duro y las unidades de disquete durante esta prueba usted notara que están en actividad y sus indicadores encendido o parpadeando y también escuchara la velocidad de los discos girando. Esta prueba podría tomar solamente varios segundos para ser completada. Si la computadora pausa en esta prueba esto indica un problema con unos de sus drivers y usted necesita asistencia técnica. ARCHIVOS DEL SISTEMA AUTOEXEC. BAT autoexec.bat es el nombre de un archivo de sistema encontrado en el sistema operativo MSDOS. El Autoexec.bat se utiliza, principalmente, para establecer las variables de entorno y ejecutar los antivirus, utilidades y manejadores de drivers que deben operar al nivel más bajo posible. Las aplicaciones que se ejecutan en el entorno de Windows, desde su carga, se recogen en el registro de Windows. CONFIG.SYS El fichero CONFIG.SYS es un fichero de texto ASCII situado en el directorio raíz de la unidad de arranque (generalmente la C:). Contiene una serie de órdenes especiales -una en cada línea- con el siguiente formato: NombreOrden=ParámetrosOrden Se encarga, como su nombre indica, de la configuración del sistema. Cada vez que arranca el sistema operativo, ms-dos busca los ficheros CONFIG.SYS y AUTOEXEC.BAT en el directorio raíz de la unidad de arranque y los ejecuta WIN.INI (WINdows INItialization) Inicialización de Windows. Archivo leído por Windows al inicializarse el computador que contiene datos acerca del entorno actual (escritorio, fuentes, sonidos, etc.) y aplicaciones individuales. Con frecuencia, se actualiza mediante un programa de instalación para proveer información para la aplicación cuando se ejecuta. SYSTEM.INI, otro archivo de inicialización, contiene datos acerca del hardware (controladores, disposiciones 386 modo extendido, etc.). 2.2. HERRAMIENTAS BÁSICAS Y EQUIPO DE LIMPIEZA El polvo, los desechos humanos, las comidas y la mugre en general pueden acumularse en cualquier dispositivo electrónico, pudiendo ocasionar un mal funcionamiento del mismo, además de lo antiestético que la suciedad resulta. Obviamente la mejor forma de eliminar toda la suciedad de los dispositivos es contratando un servicio especial de limpieza; pero si desea hacerlo por su propia cuenta, a continuación le damos los consejos más útiles para lograrlo. Que debo hacer antes de empezar a limpiar mi PC Desconectar la PC y retirarlo de la toma eléctrica; Nunca usar agua para limpiar el gabinete por dentro; Nunca retirar las teclas de una notebook; Recuerda que por lo general los componentes de la PC son sensibles, por lo tanto, necesitas ser cuidadoso para no afectar al funcionamiento de tu equipo. Material necesario Para realizar una limpieza completa necesitarás: Al menos tres paños diferentes (sin hilos); Hisopos; Palillo de dientes; Detergente; Agua; Aspiradora de polvo; Pincel de mango largo y cerdas blandas; Secador de cabellos con aire frío; Pinza; Algodón; Lata de aire comprimido (si fuera posible). COMO LIMPIAR CD's Y DVD's Si la superficie donde la información se almacena en CDs y DVDs se ensucia, puede causar errores o hacer que no funcione para nada. Se pueden sacar huellas dactilares y suciedad, utilizando suavemente un paño limpio, libre de fibras que puedan quedar pegadas. El algodón humedecido es el mejor material que se puede usar. Se debe comenzar desde el centro del disco, e ir linealmente hacia fuera. Nunca limpie en la dirección de las pistas (en la dirección que se escribe la información, que son circunferencias). Si aún así es difícil de sacar la suciedad, intente con algodón y un poco de agua o alcohol etílico. También se puede comprar un kit de limpieza de discos ópticos. Nunca utilice líquidos limpiadores más fuertes en discos ópticos, como ser disolventes de bencina, o los limpiadores para Long Play. Es interesante saber que los discos ópticos son diseñados para soportar algunos arañazos y huellas dactilares. De hecho, es más probable que un CD de datos falle más fácilmente ante estos problemas que un CD de audio. Esto se debe a que los CDs de audio emplean un modo de ocultación de errores que no está disponible en CDs con datos. También hay que destacar que el uso de ciertos marcadores para escribir sobre los CDs y DVDs puede dañarlos. Una forma útil de manejar los discos ópticos es tomándolos siempre por los ejes, y nunca sobre la superficie donde se graba la información. COMO LIMPÌAR EL GABINETE Para eliminar el polvo que se acumula tanto fuera como dentro del gabinete de la computadora, es muy útil disponer de aire comprimido, de paños anti-estática, un pequeño pincel y posiblemente algún líquido hecho especialmente para componentes electrónicos. Apague la computadora y desconéctela de todos los dispositivos. El aire comprimido eliminará fácilmente todo el polvo acumulado. Sea cuidadoso de no exponer esta fuerte corriente de aire directamente sobre los delicados circuitos. Intente limpiar cada rincón y puertos del gabinete. Si apunta directamente hacia los ventiladores, podrá observar la cantidad de polvo que sale, acumulado tal vez durante años. El pequeño pincel puede usarse para aquellas áreas donde el aire comprimido no puede remover polvo; por ejemplo, los ejes de los ventiladores. También puede usarse para limpiar el cableado. Utilice suavemente el paño antiestático con algún líquido limpiador especial para dispositivos electrónicos en las superficies de los circuitos. También puede usar el líquido especial en el gabinete metálico. No se recomienda alcohol, porque en algunos casos puede borrar la pintura, o afectar algunas sustancias en los circuitos. El agua podría funcionar, pero a veces las superficies pueden quedar húmedas por demasiado tiempo. Los líquidos especiales de limpieza de dispositivos están hechos especialmente para evaporarse rápidamente. COMO LIMPIAR EL MOUSE Un mouse no óptico posee un mecanismo que consiste en una bola y ruedas internas. Se deben limpiar frecuentemente, pues suelen acumular polvo y grasa, haciendo que la bola se atasque y no corra bien. Para la limpieza del mouse se puede utilizar un paño, alcohol e hisopos. Primero se debe desconectar de la computadora, darlo vuelta, y quitarle la tapa que cubre la bola interna. Debe retirar la bola y puede limpiarla con alcohol y el paño. En tanto dentro del mouse encontrará los rodillos o ruedas internas, que pueden estar sumamente sucias y engrasadas. Con un hisopo con alcohol podrá sacar la grasa. Deberá ir rotando suavemente los rodillos, pues se ensucian en toda su superficie. A veces la mugre en los rodillos puede pegarse demasiado, en tal caso intente con su uña o alguna herramienta no cortante, para no dañar los rodillos. Debe dejar el mouse un tiempo abierto hacia arriba para asegurarse de que el alcohol se haya evaporado. Es recomendable mantener el pad (la superficie donde se mueve el mouse, también llamada alfombrilla) limpio y sin grasa, para que el mouse no se ensucie continuamente. Por lo general los pad pueden limpiarse con alcohol o con agua caliente y jabón. En tanto, los ratones ópticos no tienen el mecanismo de los no ópticos. Sólo suelen ensuciarse externamente, y a veces en la salida del láser. COMO LIMPIAR UNA IMPRESORA Muchas veces, las impresoras no son usadas por un buen tiempo y son olvidadas en algún rincón de la casa o la oficina. Luego, pretendemos usarlas de un día para el otro, suponiendo que funcionarán perfectamente... pero esto no es siempre así. Las impresoras necesitan ser cuidadas y mantenidas, de lo contrario, se arruinan. A continuación, algunos consejos para mantener la impresora en condiciones. Mantener la impresora limpia Los cabezales de las impresoras deben mantenerse limpios. Si no son usadas regularmente, los cabezales se obstruyen por la cristalización de la tinta (debido a la evaporación con el tiempo de algunos componentes la tinta). Retire los cartuchos de la impresora y limpie tanto estos como los cabezales, con algún paño que no deje residuos. Existen en el mercado líquidos especiales para limpiar inyectores y cabezales de las impresoras, e incluso algunos vienen con manuales y videos con instrucciones. También se recomienda utilizar la herramienta de limpieza de cabezales que suele poder activarse desde la configuración de la impresora. Apague siempre la impresora y cúbrala Es usual que la gente apague la computadora, pero se olvide de apagar la impresora y, por consiguiente, se olvide de cubrirla. Por más limpia que sea una casa o una oficina, siempre hay partículas de polvo, pelos y otros residuos flotando, que pueden obstruir los delicados mecanismos de las impresoras. Por esta razón, siempre es recomendable cubrirlas. Use la impresora Este es uno de los consejos más importantes: usar la impresora. Como mencioné anteriormente, mucha gente deja la impresora sin usar durante largos períodos de tiempo, y luego esperan que funcione sin mayores problemas. Por lo menos una o dos veces por semana, debe usar la impresora. Tampoco olvide que las impresoras tienen varios cartuchos, y al usar solamente el cartucho de tinta negra para textos, se está olvidando de los otros (los de colores), pudiéndose arruinar tanto los cartuchos como los cabezales e inyectores de estos cartuchos. 2.3. CONSIDERACIONES GENERALES PARA DESARMAR LA PC Como se trata de dispositivos electrónicos, se debe tener ciertas consideraciones básicas para manipularlos y cumplirlas estrictamente. Recuerde que incluso puede estar en peligro su vida por la corriente eléctrica. Antes de manipular cualquier objeto que se conecte a la electricidad, debe desenchufarlo, sin excepción. Los manuales de cada dispositivo suelen traer las recomendaciones y métodos para limpiarlos más adecuadas, esas instrucciones tienen prioridad ante cualquier recomendación ajena. Nunca rocíe fluidos de limpieza directamente sobre los componentes de una computadora. Siempre debe ser sobre un paño. No permita que ningún líquido corra o gotee cerca de los dispositivos. Jamás los deje húmedos. No utilice solventes potentes o cáusticos, por lo general, los dispositivos no están preparados para resistirlos. Algunos dispositivos son muy sensibles, nunca sea brusco. Aparatos de aire comprimido son muy útiles para la limpieza de polvo para algunos dispositivos, siempre limpian mejor que los tradicionales soplidos. Los trapos anti-estáticos son geniales para atraer polvo. El alcohol sólo puede usarse en algunas superficies. Generalmente se prohíbe su uso porque puede desteñir las superficies. Antes de manipular cualquier objeto que se conecte a la electricidad, debe desenchufarlo, sin excepción. Los manuales de cada dispositivo suelen traer las recomendaciones y métodos para limpiarlos más adecuadas, esas instrucciones tienen prioridad ante cualquier recomendación ajena. Nunca rocíe fluidos de limpieza directamente sobre los componentes de una computadora. Siempre debe ser sobre un paño. No permita que ningún líquido corra o gotee cerca de los dispositivos. Jamás los deje húmedos. No utilice solventes potentes o cáusticos, por lo general, los dispositivos no están preparados para resistirlos. Algunos dispositivos son muy sensibles, nunca sea brusco. Aparatos de aire comprimido son muy útiles para la limpieza de polvo para algunos dispositivos, siempre limpian mejor que los tradicionales soplidos. Los trapos anti-estáticos son geniales para atraer polvo. El alcohol sólo puede usarse en algunas superficies. Generalmente se prohíbe su uso porque puede desteñir las superficies. Es el componente eléctrico/electrónico que transforma la corriente de la red eléctrica, a través de unos procesos electrónicos en el que se consigue reducir la tensión de entrada a la fuente (220v o 125v) que son los que nos otorga la red eléctrica por medio un transformador en bobina a 5 a 12 voltios, que es lo que necesita nuestro PC. La corriente que nos ofrece las compañías eléctricas es alterna, o lo que es lo mismo sufre variaciones en su línea de tiempo (picos). Como es comprensible, no nos sirve para alimentar a los componentes de un PC, ya que si le estamos dando 12 voltios con corriente alterna a un componente de nuestro PC, no funcionará ya que no es continua. A través de un componente que se llama puente rectificador o de Graetz, o se logra que el voltaje no baje de 0 voltios, y siempre se mantenga por encima de esta cifra. Una vez que se dispone de corriente continua, no es suficiente ya no nos serviría para alimentar a ningún circuito. Seguidamente se pasa a la fase de filtrado, que procede en allanar al máximo la señal, para que no se den oscilaciones (picos), lo cual se consigue por medio de uno o varios condensadores, que retienen la corriente a modo de batería y la suministran constante. Una vez que tenemos una señal continua solo falta estabilizarla, para que cuando aumente o descienda la corriente de entrada a la fuente, no afecte a la salida de la misma, lo cual se consigue por medio de un regulador. Las dos tipos de fuentes que podremos encontrarnos cuando abramos un ordenador pueden ser: AT o ATX Las fuentes de alimentación AT, fueron usadas hasta que apareció el Pentium MMX, es en ese momento cuando ya se empezarían a utilizar fuentes de alimentación ATX. Las características de las fuentes AT, son que sus conectores a placa base varían de los utilizados en las fuentes ATX, y son más peligrosas, ya que la fuente se activa a través de un interruptor, y en ese interruptor hay un voltaje de 220v, con el riesgo que supondría manipular el PC. Las AT son un tanto rudimentarias electrónicamente hablando, si las comparamos tecnológicamente con las ATX La fuente ATX, siempre está activa, aunque el ordenador no esté funcionando, siempre está alimentada con una tensión pequeña en estado de espera. Las fuentes ATX dispone de un pulsador conectado a la placa base, y esta se encarga de encender la fuente, esto nos permite el poder realizar conexiones/desconexiones por software. En Fuentes AT, se daba el problema de que existían dos conectores a conectar a placa base, con lo cual podía dar lugar a confusiones y a cortocircuitos, la solución a ello es basarse en un truco muy sencillo, hay que dejar en el centro los cables negros que los dos conectores tienen, así no hay forma posible de equivocarse. 2.4. EL GABINETE O CHASIS Definición de gabinete Es una estructura metálica (chasis) rectangular, diseñada para ser colocada sobre una superficie sólida; la cuál se encuentra protegida por cubiertas de plástico, fibra de vidrio ó lámina, y tiene la función de permitir el montaje de los diversos dispositivos para que funcione el equipo de cómputo (la tarjeta principal (Motherboard), los discos duros, las unidades ópticas (CD/DVD/BluRay Disc), lectoras internas de memorias digitales, la fuente de poder, ventiladores, etc. Incluso hasta la pantalla LCD ). Hay una confusión muy extendida sobre el gabinete, esta consiste en que la mayor parte de las personas llaman al gabinete CPU. Hasta cierto punto es correcto si tomamos en cuenta al gabinete como una unidad dónde se procesa la información, al monitor como unidad de proceso de imágenes, la impresora como unidad de proceso de impresión, etc. Pero la sigla CPU ya está reservada, significa ("Central Process Unit") ó unidad central de proceso, y este nombre está asignado para el microprocesador de la computadora, por lo tanto es incorrecto manejar al gabinete y al microprocesador de manera indiferente con la sigla CPU. Tipos de gabinetes (minitorre, sobremesa, torres e integrados a la pantalla) Se maneja en muchos sitios Web e incluso libros, que el tipo de gabinete es de acuerdo al tamaño de la tarjeta principal (Motherboard) que va a insertarse, sin embargo una tarjeta de cierto tamaño se puede adaptar correctamente a gabinetes de varias formas por lo tanto no es una forma estándar de clasificarlos, así que se considera que el modo eficaz es acorde a la forma y al uso: Gabinete sobremesa. Gabinete minitorre. Gabinete integrado en la pantalla. Gabinete torre (para servidores y duplicadoras). Otros tipos de gabinete (Case para disco duro) Existen otros tipos de gabinetes muy extendidos actualmente (Case), utilizados para albergar solamente una unidad de disco duro ó una unidad óptica: Case 2.5" para disco duro. Case 3.5" para disco duro. Case 5.25" para unidad óptica (CD/DVD/Blu-Ray). 2.5. COMPONENTES INTERNOS DE LA PC LA FUENTE DE ALIMENTACIÒN Es el componente eléctrico/electrónico que transforma la corriente de la red eléctrica, a través de unos procesos electrónicos en el que se consigue reducir la tensión de entrada a la fuente (220v o 125v) que son los que nos otorga la red eléctrica por medio un transformador en bobina a 5 a 12 voltios, que es lo que necesita nuestro PC. La corriente que nos ofrece las compañías eléctricas es alterna, o lo que es lo mismo sufre variaciones en su línea de tiempo (picos). Como es comprensible, no nos sirve para alimentar a los componentes de un PC, ya que si le estamos dando 12 voltios con corriente alterna a un componente de nuestro PC, no funcionará ya que no es continua. A través de un componente que se llama puente rectificador o de Graetz, o se logra que el voltaje no baje de 0 voltios, y siempre se mantenga por encima de esta cifra. Una vez que se dispone de corriente continua, no es suficiente ya no nos serviría para alimentar a ningún circuito. Seguidamente se pasa a la fase de filtrado, que procede en allanar al máximo la señal, para que no se den oscilaciones (picos), lo cual se consigue por medio de uno o varios condensadores, que retienen la corriente a modo de batería y la suministran constante. Una vez que tenemos una señal continua solo falta estabilizarla, para que cuando aumente o descienda la corriente de entrada a la fuente, no afecte a la salida de la misma, lo cual se consigue por medio de un regulador. Las dos tipos de fuentes que podremos encontrarnos cuando abramos un ordenador pueden ser: AT o ATX Las fuentes de alimentación AT, fueron usadas hasta que apareció el Pentium MMX, es en ese momento cuando ya se empezarían a utilizar fuentes de alimentación ATX. Las características de las fuentes AT, son que sus conectores a placa base varían de los utilizados en las fuentes ATX, y son más peligrosas, ya que la fuente se activa a través de un interruptor, y en ese interruptor hay un voltaje de 220v, con el riesgo que supondría manipular el PC. Las AT son un tanto rudimentarias electrónicamente hablando, si las comparamos tecnológicamente con las ATX La fuente ATX, siempre está activa, aunque el ordenador no esté funcionando, siempre está alimentada con una tensión pequeña en estado de espera. Las fuentes ATX dispone de un pulsador conectado a la placa base, y esta se encarga de encender la fuente, esto nos permite el poder realizar conexiones/desconexiones por software. En Fuentes AT, se daba el problema de que existían dos conectores a conectar a placa base, con lo cual podía dar lugar a confusiones y a cortocircuitos, la solución a ello es basarse en un truco muy sencillo, hay que dejar en el centro los cables negros que los dos conectores tienen, así no hay forma posible de equivocarse. En cambio, en las fuentes ATX solo existe un conector para la placa base, todo de una pieza, y solo hay una manera de encajarlo, así que por eso no hay problema Existen dos tipos de conectores para alimentar dispositivos: El más grande, sirve para conectar dispositivos como discos duros, lectores de CD-ROM, grabadoras, dispositivos SCSI, etc... El otro, es visiblemente más pequeño, sirve para alimentar por ejemplo disqueteras o algunos dispositivos ZIP. Para instalar una fuente de alimentación ATX, necesitaremos un destornillador de punta de estrella. Ubicamos la fuente en su sitio, asegurando que los agujeros de los tornillos, coinciden exactamente con los de la caja, y procederemos a atornillar la fuente. Seguidamente, conectaremos la alimentación a la placa base, y el resto de los dispositivos instalados. Solo hay una manera posible para realizar el conexionado de alimentación a los dispositivos, y jamás debemos forzar un dispositivo. Una vez realizadas todas las conexiones, las revisaremos, y procederemos a encender el equipo. Ahí que tener cuidado con no tocar el interruptor selector de voltaje que algunas fuentes llevan, este interruptor sirve para indicarle a la fuente si nuestra casa tiene corriente de 220v o 125v si elegimos la que no es, estropearemos algún componente. Es conveniente, revisar el estado del ventilador de la fuente, ya que si no tenemos instalado en la parte posterior del equipo un ventilador adicional, es nuestra única salida de aire. Si el ventilador de la fuente se encuentra defectuoso puede significar el final del equipo, al elevar la temperatura del sistema por encima de la habitual y produciendo un fallo general del sistema. A la hora de elegir la fuente, si tenemos pensado de conectar muchos dispositivos, como por ejemplo, dispositivos USB, discos duros, dispositivos internos, etc... En el caso de que la fuente no pueda otorgar la suficiente tensión para alimentar a todos los dispositivos, se podrían dar fallos en algunos de los mismos, pero pensar que si estamos pidiendo más de lo que nos otorga la fuente, podemos acabar con una placa base quemada, una fuente de alimentación quemada, un microprocesador quemado, y un equipo flamante en la basura... MANTENIMIENTO DE LA FUENTE DE ALIMENTACION Preparación de la fuente de poder para el mantenimiento El primer paso que debemos realizar, es desconectar todos los cables que van al CPU y ubicarlo sobre una mesa o superficie fija. Luego, retiramos la tapa del CPU y ubicamos la fuente de poder. Una vez hecho esto, desconectamos los cables que salen de la fuente de poder a los dispositivos internos (periféricos) del CPU, como la placa madre, disco duro, unidades ópticas, unidades de disco, etc. Luego de desconectar los periféricos internos del PC, retiramos los tornillos que sujetan la fuente de poder al CPU con la ayuda de un destornillador, sacamos la fuente de poder del CPU y la ubicamos sobre un paño seco que disponemos a un lado de la mesa. Limpieza superficial de la fuente de poder Imagen del gabinete vertical, marca Acteck®, modelo Vail, 400 W con ventilación basada en cono lateral. Otros nombres utilizados para el gabinete Con la fuente de poder afuera, ya estamos listos para realizar el mantenimiento preventivo que, básicamente, consiste en retirar todo el polvo que se le acumula, el cual, evita que funcione a la perfección e incrementa su temperatura y puede ocasionar fallos de ventilación y averías. Lo que vamos a hacer a continuación, es limpiar con un paño seco la carcasa de la fuente de poder, así como también los cables y Limpiar la fuente de poder con los conectores para eliminar el polvo en exceso. Seguidamente, una aspiradora podemos utilizar un pequeño soplador o aspiradora para retirar el polvo en las rejillas (donde se encuentra el ventilador) y en toda la superficie de la fuente. Mantenimiento interno de la fuente de poder Con la fuente de poder, cables y conectores limpios por fuera, es hora de realizar una limpieza profunda del dispositivo, es decir, una limpieza interna del equipo. Para ello, con la ayuda de un destornillador, retiramos todos los tornillos que mantienen unidas las dos tapas de la carcasa de la fuente de poder. Una vez retirados los tornillos, levantamos la tapa superior de la fuente, dejando el circuito integrado y todos los componentes internos de la fuente al descubierto, para realizar una limpieza profunda de la fuente. Fuente de poder abierta Con ayuda de una aspiradora de mano o un soplador, retiramos el polvo que se encuentra en la superficie interna de la fuente y del ventilador de esta. Luego, utilizamos un pincel suave para retirar los excesos de polvo que quedaron del proceso de aspirado. Seguidamente, limpiamos la tapa superior de la carcasa con un paño seco retirando todo el polvo acumulado, así como también, la rejilla metálica que protege al ventilador de enfriamiento de la fuente de poder. Limpieza y lubricación del ventilador de la fuente de poder Ahora, es momento de retirar con mucho cuidado el ventilador de la fuente de poder y con la ayuda de un pincel, quitamos todo el polvo que se encuentra en sus aspas, luego, podemos retirar el exceso con un paño seco limpio. De ser posible, engrasamos el motor de la fuente de poder con aceite del tipo 3 en 1 para mejorar el contacto entre sus engranajes. Una vez que tengamos todo limpio, podemos aplicar algún químico protector de elementos electrónicos al circuito integrado y a sus componentes, para mantenerlos libres de polvo por más tiempo. Culminada esta tarea es hora de montar de nuevo el ventilador y la tapa superior de la fuente. Una vez cerrada la fuente de poder, la montamos nuevamente en el CPU y realizamos las conexiones de los cables con los periféricos del PC y con la placa madre. Cerramos el CPU y listo, el proceso de mantenimiento está completo y sólo resta conectar el CPU y encender el PC. TARJETA MADRE La placa base, también conocida como placa madre o tarjeta madre (del inglés Motherboard o mainboard) es una placa de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el chipset, que sirve como centro de conexión entre el microprocesador, la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos. Va instalada dentro de una caja o gabinete que por lo general está hecha de chapa y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes dentro de la caja. La placa base, además, incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo. Componentes de la placa base Diagrama de una placa base típica. Una placa base típica admite los siguientes componentes: Uno o varios conectores de alimentación: por estos conectores, una alimentación eléctrica proporciona a la placa base los diferentes voltajes e intensidades necesarios para su funcionamiento. El zócalo de CPU es un receptáculo que recibe el microprocesador y lo conecta con el resto de componentes a través de la placa base. Las ranuras de memoria RAM, en número de 2 a 6 en las placas base comunes. El chipset: una serie de circuitos electrónicos, que gestionan las transferencias de datos entre los diferentes componentes de la computadora (procesador, memoria, tarjeta gráfica, unidad de almacenamiento secundario, etc.). Se divide en dos secciones, el puente norte (northbridge) y el puente sur (southbridge). El primero gestiona la interconexión entre el microprocesador, la memoria RAM y la unidad de procesamiento gráfico; y el segundo entre los periféricos y los dispositivos de almacenamiento, como los discos duros o las unidades de disco óptico. Las nuevas líneas de procesadores de escritorio tienden a integrar el propio controlador de memoria en el interior del procesador. Un reloj: regula la velocidad de ejecución de las instrucciones del microprocesador y de los periféricos internos. La CMOS: una pequeña memoria que preserva cierta información importante (como la configuración del equipo, fecha y hora), mientras el equipo no está alimentado por electricidad. La pila de la CMOS: proporciona la electricidad necesaria para operar el circuito constantemente y que éste último no se apague perdiendo la serie de configuraciones guardadas. La BIOS: un programa registrado en una memoria no volátil (antiguamente en memorias ROM, pero desde hace tiempo se emplean memorias flash). Este programa es específico de la placa base y se encarga de la interfaz de bajo nivel entre el microprocesador y algunos periféricos. Recupera, y después ejecuta, las instrucciones del MBR (Master Boot Record), registradas en un disco duro o SSD, cuando arranca el sistema operativo. El bus (también llamado bus interno o en inglés front-side bus'): conecta el microprocesador al chipset, está cayendo en desuso frente a HyperTransport y Quickpath. El bus de memoria conecta el chipset a la memoria temporal. El bus de expansión (también llamado bus I/O): une el microprocesador a los conectores entrada/salida y a las ranuras de expansión. Los conectores de entrada/salida que cumplen normalmente con la norma PC 99: estos conectores incluyen: Los puertos PS2 para conectar el teclado o el ratón, estas interfaces tienden a desaparecer a favor del USB Los puertos serie, por ejemplo para conectar dispositivos antiguos. Los puertos paralelos, por ejemplo para la conexión de antiguas impresoras. Los puertos USB (en inglés Universal Serial Bus), por ejemplo para conectar periféricos recientes. Los conectores RJ45, para conectarse a una red informática. Los conectores VGA, DVI, HDMI o Displayport para la conexión del monitor de la computadora. Los conectores IDE o Serial ATA, para conectar dispositivos de almacenamiento, tales como discos duros, unidades de estado sólido y unidades de disco óptico. Los conectores de audio, para conectar dispositivos de audio, tales como altavoces o micrófonos. Las ranuras de expansión: se trata de receptáculos que pueden acoger tarjetas de expansión (estas tarjetas se utilizan para agregar características o aumentar el rendimiento de un ordenador; por ejemplo, una tarjeta gráfica se puede añadir a un ordenador para mejorar el rendimiento 3D). Estos puertos pueden ser puertos ISA (interfaz antigua), PCI (en inglés Peripheral Component Interconnect) y, los más recientes, PCI Express. Con la evolución de las computadoras, más y más características se han integrado en la placa base, tales como circuitos electrónicos para la gestión del vídeo IGP (en inglés Integrated Graphic Processor), de sonido o de redes (10/100 Mbps/1 Gbps), evitando así la adición de tarjetas de expansión. MEMORIA RAM La memoria principal o RAM (acrónimo de Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el ordenador guarda los datos que está utilizando en el momento presente; son los "megas" famosos en número de 32, 64 ó 128 que aparecen en los anuncios de ordenadores. Físicamente, los chips de memoria son rectángulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos, algo así: La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho (mucho) más rápida, y que se borra al apagar el ordenador, no como éstos. ¿Cuánta debo tener? No se engañe: cuanta más, mejor. Claro está que vale dinero, así que intentaremos llegar a un compromiso satisfactorio, pero nunca quedándonos cortos. Ante todo, no se queje: hoy en día el mega de RAM está a menos de 300 pesetas, cuando durante años costó más de 5.000 pesetas (de entonces, no de ahora). La cantidad de RAM necesaria es función únicamente de para qué use usted su ordenador, lo que condiciona qué sistema operativo y programas usa (aunque en ocasiones este orden lógico se ve trágicamente alterado). Sinópticamente, le recomiendo una cantidad mínima de: DOS únicamente sistema operativo menos de 1 MB Ofimática (procesador de texto, hoja de cálculo...) 2 a 4 MB CAD (2D o 3D sencillo) 8 a 24 MB (según versión) Gráficos / Fotografía 8 a 32 MB (según resolución y colores) Juegos hasta 386 2 a 4 MB Juegos modernos 8 a 16 MB Windows 3.1x únicamente incluido) sistema operativo (DOS Ofimática (procesador de texto, hoja de cálculo...) 4 MB 6 a 10 MB CAD (2D o 3D sencillo) 12 a 28 MB (según versión) Gráficos / Fotografía (nivel medio) 10 a 32 MB (según resolución y colores) Windows 95 únicamente sistema operativo Ofimática (procesador de texto, hoja de cálculo...) 12 a 16 MB 12 a 24 MB CAD (2D o 3D sencillo) 20 a 48 MB (según versión) Gráficos / Fotografía (nivel medio) 16 a 40 MB (según resolución y colores) Juegos 16 a 48 MB Como ve, la misma tarea bajo distintos sistemas operativos y programas necesita de distintas cantidades de RAM, aunque el resultado final del informe, trabajo de CAD u hoja de cálculo sea el mismo. Como ejemplo, en un 486 DX2-66 con 16 MB de RAM, un mismo archivo de 1 MB en AutoCAD 12 para DOS vuela, mientras que en el mismo equipo con la versión 13 para Windows 95 se arrastra de mala manera, cuando no hace que se "cuelgue" el equipo. Visto esto, si va a comprar un ordenador nuevo, a día de hoy le recomiendo 64 MB de RAM, y a ser posible incluso 128. Sin embargo, no compre más que la necesaria: un aumento de RAM aumentará el rendimiento sólo si había escasez. La RAM vacía no sirve de nada, aunque como en todo, "mejor que sobre...". Tipos de RAM Tantos como quiera: DRAM, Fast Page, EDO, SDRAM... y lo que es peor, varios nombres para la misma cosa. Trataremos estos cuatro, que son los principales, aunque en el apartado Otros tipos de RAM encontrará prácticamente todos los demás (no pocos). DRAM: Dinamic-RAM, o RAM a secas, ya que es "la original", y por tanto la más lenta (aunque recuerde: siempre es mejor tener la suficiente memoria que tener la más rápida, pero andar escasos). Usada hasta la época del 386, su velocidad de refresco típica es de 80 ó 70 nanosegundos (ns), tiempo éste que tarda en vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Por ello, es más rápida la de 70 ns que la de 80 ns. Físicamente, aparece en forma de DIMMs o de SIMMs, siendo estos últimos de 30 contactos. No se preocupe si tanto xIMM le suena a chino, es explicado más abajo; pero si no puede esperar más, pulse aquí. Fast Page (FPM): a veces llamada DRAM (o sólo "RAM"), puesto que evoluciona directamente de ella, y se usa desde hace tanto que pocas veces se las diferencia. Algo más rápida, tanto por su estructura (el modo de Página Rápida) como por ser de 70 ó 60 ns. Usada hasta con los primeros Pentium, físicamente aparece como SIMMs de 30 ó 72 contactos (los de 72 en los Pentium y algunos 486). EDO: o EDO-RAM, Extended Data Output-RAM. Evoluciona de la Fast Page; permite empezar a introducir nuevos datos mientras los anteriores están saliendo (haciendo su Output), lo que la hace algo más rápida (un 5%, más o menos).Muy común en los Pentium MMX y AMD K6, con refrescos de 70, 60 ó 50 ns. Se instala sobre todo en SIMMs de 72 contactos, aunque existe en forma de DIMMs de 168. SDRAM: Sincronic-RAM. Funciona de manera sincronizada con la velocidad de la placa (de 50 a 66 MHz), para lo que debe ser rapidísima, de unos 25 a 10 ns. Sólo se presenta en forma de DIMMs de 168 contactos; es usada en los Pentium II de menos de 350 MHz y en los Celeron. PC100: o SDRAM de 100 MHz. Memoria SDRAM capaz de funcionar a esos 100 MHz, que utilizan los AMD K6-2, Pentium II a 350 MHz y micros más modernos; teóricamente se trata de unas especificaciones mínimas que se deben cumplir para funcionar correctamente a dicha velocidad, aunque no todas las memorias vendidas como "de 100 MHz" las cumplen... PC133: o SDRAM de 133 MHz. La más moderna (y recomendable). Para saber cómo identificar "a ojo descubierto" la velocidad de refresco (los ns) de un chip de memoria, pulse sobre este hipervínculo. También existe más información sobre la memoria SDRAM y la PC100 entre los Temas Relacionados en el margen. SIMMs y DIMMs Se trata de la forma en que se juntan los chips de memoria, del tipo que sean, para conectarse a la placa base del ordenador. Son unas plaquitas alargadas con conectores en un extremo; al conjunto se le llama módulo. El número de conectores depende del bus de datos del microprocesador, que más que un autobús es la carretera por la que van los datos; el número de carriles de dicha carretera representaría el número de bits de información que puede manejar cada vez. SIMMs: Single In-line Memory Module, con 30 ó 72 contactos. Los de 30 contactos pueden manejar 8 bits cada vez, por lo que en un 386 ó 486, que tiene un bus de datos de 32 bits, necesitamos usarlos de 4 en 4 módulos iguales. Miden unos 8,5 cm (30 c.) ó 10,5 cm (72 c.) y sus zócalos suelen ser de color blanco. Los SIMMs de 72 contactos, más modernos, manejan 32 bits, por lo que se usan de 1 en 1 en los 486; en los Pentium se haría de 2 en 2 módulos (iguales), porque el bus de datos de los Pentium es el doble de grande (64 bits). DIMMs: más alargados (unos 13 cm), con 168 contactos y en zócalos generalmente negros; llevan dos muescas para facilitar su correcta colocación. Pueden manejar 64 bits de una vez, por lo que pueden usarse de 1 en 1 en los Pentium, K6 y superiores. Existen para voltaje estándar (5 voltios) o reducido (3.3 V). Y podríamos añadir los módulos SIP, que eran parecidos a los SIMM pero con frágiles patitas soldadas y que no se usan desde hace bastantes años, o cuando toda o parte de la memoria viene soldada en la placa (caso de algunos ordenadores de marca). Otros tipos de RAM BEDO (Burst-EDO): una evolución de la EDO, que envía ciertos datos en "ráfagas". Poco extendida, compite en prestaciones con la SDRAM. Memorias con paridad: consisten en añadir a cualquiera de los tipos anteriores un chip que realiza una operación con los datos cuando entran en el chip y otra cuando salen. Si el resultado ha variado, se ha producido un error y los datos ya no son fiables. Dicho así, parece una ventaja; sin embargo, el ordenador sólo avisa de que el error se ha producido, no lo corrige. Es más, estos errores son tan improbables que la mayor parte de los chips no los sufren jamás aunque estén funcionando durante años; por ello, hace años que todas las memorias se fabrican sin paridad. ECC: memoria con corrección de errores. Puede ser de cualquier tipo, aunque sobre todo EDO-ECC o SDRAM-ECC. Detecta errores de datos y los corrige; para aplicaciones realmente críticas. Usada en servidores y mainframes. Memorias de Vídeo: para tarjetas gráficas. De menor a mayor rendimiento, pueden ser: DRAM -> FPM -> EDO -> VRAM -> WRAM -> SDRAM -> SGRAM Para obtener un mayor rendimiento en las memorias RAM es necesario una limpieza a profundidad, para ello es necesario saber algunos trucos y recomendaciones especiales desarrolladas por diversas experiencias adquiridas durante largos procesos de reparación. 1. La memoria no funciona. 2. La memoria genera falsos 3. Contiene pistas dañadas 4. Algunos módulos de memoria están dañados. 5. Memoria principal dañada o deteriorada. Estos son algunos de tantos problemas conocidos en la reparación de una memoria RAM, como se menciono antes; "la memoria no funciona", existen diversas causas para ocurrir este problema, las memorias adquieren con el tiempo mucha suciedad, por lo cual "la memoria RAM genera falsos". Este problema es sencillo de reparar solo se debe de limpiar con mucho cuidado los contactos de la memoria con papel bond, o simplemente papel limpio, este moverá el carbón y suciedad que se encuentra en los contactos de la memoria(en la parte 3 se incluirán imágenes), se debe hacer lo mismo con el socket donde se coloca la memoria, que también adquiere polvo proveniente del ventilador del microprocesador, esto es normal que suceda, ya que el microprocesador necesita enfriarse y por ende extrae con el aire polvo muy fino. Este problema también genera el paso de la energía eléctrica a las diferentes módulos de memoria que se encuentra en la tarjeta RAM, por eso a veces nuestra pc solo lee parte de la tarjeta RAM, por ejemplo un caso muy particular, PC con 512 de RAM, pero solo lee 432 de RAM es por que algún modulo de RAM esta dañado ó no recibe energía por problemas de suciedad o falsos en los contactos, "atención" pero si usted tiene Tarjeta Grafica no independiente esta ocupa RAM para procesar el vídeo, si es una tarjeta de 32Mb de vídeo entonces la pc tiene que detectar solo 480, es decir, 512Mb menos 32M que ocupa la tarjeta de vídeo solo que esta no sea independiente es decir, que no tenga memoria propia, principalmente son aquellas que vienen incorporadas en Placa Base ó Motherboard. Microprocesador, Circuito electrónico que actúa como unidad central de proceso de un ordenador, proporcionando el control de las operaciones de cálculo. Los microprocesado res también se utilizan en otros sistemas informáticos avanzados, como impresoras, automóviles o aviones. En 1995 se produjeron unos 4.000 millones de microprocesadores en todo el mundo. El microprocesador es un tipo de circuito sumamente integrado. Los circuitos integrados, también conocidos como microchips o chips, son circuitos electrónicos complejos formados por componentes extremadamente pequeños formados en una única pieza plana de poco espesor de un material conocido como semiconductor. Los microprocesadores modernos incorporan hasta 10 millones de transistores (que actúan como amplificadores electrónicos, osciladores o, más a menudo, como conmutadores), además de otros componentes como resistencias, diodos, condensadores y conexiones, todo ello en una superficie comparable a la de un sello postal. Un microprocesador consta de varias secciones diferentes. La unidad aritmético-lógica (ALU, siglas en inglés) efectúa cálculos con números y toma decisiones lógicas; los registros son zonas de memoria especiales para almacenar información temporalmente; la unidad de control descodifica los programas; los buses transportan información digital a través del chip y de la computadora; la memoria local se emplea para los cómputos realizados en el mismo chip. Los microprocesadores más complejos contienen a menudo otras secciones; por ejemplo, secciones de memoria especializada denominadas memoria cache, que sirven para acelerar el acceso a los dispositivos externos de almacenamiento de datos. Los microprocesadores modernos funcionan con una anchura de bus de 64 bits (un bit es un dígito binario, una unidad de información que puede ser un uno o un cero): esto significa que pueden transmitirse simultáneamente 64 bits de datos. Un cristal oscilante situado en el ordenador proporciona una señal de sincronización, o señal de reloj, para coordinar todas las actividades del microprocesador. La velocidad de reloj de los microprocesadores más avanzados es de unos 300 megahercios (MHz) —unos 300 millones de ciclos por segundo—, lo que permite ejecutar unos 1.000 millones de instrucciones cada segundo. EVOLUCION DE LOS MICROPROCESADORES La evolución del microprocesador se inició el año 1971 cuando la empresa Intel logró fabricar su primer microprocesador como un circuito integrado, iniciándose así una revolución en la tecnología de las computadoras. En esa época se necesitaba desarrollar un circuito específico para cada aplicación y cada tarea. Con un microprocesador se podía utilizar el mismo circuito para diferentes aplicaciones. Lo único que se tiene que hacer es cambiar el programa que manejará este microprocesador Las ventajas son evidentes. Estos circuitos integrados se pueden fabricar en cantidades enormes, logrando que sus costos sean muy bajos. Esta disposición de un circuito integrado de bajo costo al alcance de muchos, hizo que los ingenieros y técnicos cambiaran su proceso de diseño, en el cual ya tenían un elemento estandarizado: el hardware (el microprocesador). Ahora los esfuerzos de diseño debían concentrar en el diseño del programa que controlaría el microprocesador (el software) El primer microprocesador de Intel fue el 4004. Este fue un microprocesador de 4 bits y 16 registros. Tenía 46 comandos y podía accesar 4096 Bytes (4 Kbytes) de memoria. Un año después, Intel sacó al mercado el 8008 (de 8 bits). Este microprocesador era mas potente que se predecesor, el 4004. Para esta época Intel ya tenía competencia: Motorola y Texas Instruments que también sacaron sus propios microprocesadores al mercado. Poco después apareció un micro procesador digno de mencionar: el popular Z80 de Zilog. Como estándar en la industria Intel introdujo el 8080 y Motorola el 68000. El éxito que Intel obtuvo se debió no solamente a su gran cantidad de comandos (200 en el 8080) y a su gran capacidad de direccionamiento de memoria (64 KBytes en el 8080), si no a su clara estructura, amplia documentación para sus clientes y gran número de periféricos desarrollados simultáneamente con el microprocesador Hoy en día hay micros de 32 bits y 64 bits que logran accesar una gran cantidad de memoria y también procesar una gran cantidad de datos. Además hay otras empresas que compiten con Intel en la fabricación de Microprocesadores, un ejemplo muy evidente: AMD (Advanced Micro Devices) The 4-bit processors Intel 4004: first single-chip microprocessor 4040 The 8-bit processors 8008 8080 8085 Microcontrollers Intel 8048 MCS-48 Family Intel 8051 MCS-51 Family MCS-96 Family The bit-slice processor 3000 Family The 16-bit processors: origin of x86 8086 8088 MCS-86 Family 80186 80188 80286 32-bit processors: the non-x86 iAPX 432 i960 aka 80960 i860 aka 80860 XScale 32-bit processors: the 80386 range 80386DX 80386SX 80376 80386EX 32-bit processors: the 80486 range 80486DX 80486SX 80486DX2 80486SL 80486DX4 32-bit processors: P5 microarchitecture Original Pentium Pentium with MMX Technology 32-bit processors: P6/Pentium M microarchitecture Pentium Pro Pentium II Celeron (Pentium II-based) Pentium III microprocessors Pentium II and III Xeon Celeron (Pentium III Coppermine-based) Celeron (Pentium III Tualatin-based) Pentium M Celeron M Intel Core Dual-Core Xeon LV 32-bit processors: NetBurst microarchitecture Pentium 4 Xeon Mobile Pentium 4-M Pentium 4 EE Pentium 4E Pentium 4F 64-bit processors: IA-64 Itanium Itanium 2 64-bit processors: Intel 64 – NetBurst microarchitecture Pentium 4F Pentium D Pentium Extreme Edition Xeon 64-bit processors: Intel 64 – Core microarchitecture Xeon Intel Core 2 Pentium Dual Core Celeron 14.5 Celeron M 32-bit processors: Intel 32 – Intel Atom 64-bit processors: Intel 64 – Nehalem microarchitecture Intel Pentium Core i3 Core i5 Core i7 Xeon Intel 805xx product codes Intel 806xx product codes COPROCESADORES Un coprocesador es un microprocesador de un ordenador utilizado como suplemento de las funciones del procesador principal (la CPU). Las operaciones ejecutadas por uno de estos coprocesadores pueden ser operaciones de aritmética en coma flotante, procesamiento gráfico, procesamiento de señales, procesado de texto o Criptografía, etc. Y su función es evitar que el procesador principal tenga que realizar estas tareas de cómputo intensivo, estos coprocesadores pueden acelerar el rendimiento del sistema por el hecho de esta descarga de trabajo en el procesador principal y porque suelen ser procesadores especializados que realizan las tareas para las que están diseñado más eficientemente. Coprocesador matemático Intel C8087. Además estos coprocesadores permiten a los compradores de ordenadores personalizar su equipamiento ya que sólo tendrán que pagar ese hardware específico quienes deseen o necesiten tener el rendimiento extra ofrecido por estos dispositivos. Los coprocesadores fueron vistos por primera vez en los mainframes donde se añadían para funcionalidad opcional como el soporte matemático para punto flotante, otro uso muy común era para el control de los canales de Entrada/Salida, aunque este dispositivo se conocía normalmente como controlador de canal, un ejemplo de estos dispositivos lo tenemos en los controladores DMA. Los coprocesadores también comenzaron a hacerse comunes en los ordenadores de escritorio a través de los 1980s y a principios de los 1990s debido a las limitaciones del diseño de la CPU y consideraciones de coste. El coprocesador matemático fue un extra común para los ordenadores de gama alta como el Macintosh II y muchas estaciones de trabajo que requerían capacidades de aritmética en coma flotante, pero hasta principios de los 90 la demanda de estos dispositivos fue mínimo. Otro coprocesador que empezó a ser común durante esta era fue el coprocesador gráfico, usado por la Familia Atari de 8 bits y el Commodore Amiga. El procesador gráfico en los Commodore era denominado habitualmente como "Copper". Finalmente, el coste de los coprocesadores matemáticos fue lo suficientemente bajo para incluir en el microprocesador de propósito general (CPU) las funciones del coprocesador matemático eliminando, de este modo, los componentes separados. La demanda de coprocesador gráfico dedicado también ha crecido, sin embargo, debido a la alta demanda de procesamiento gráfico por parte de los videojuegos de ordenador que requieren gráficos 3D por computadora muy reales; este procesador dedicado elimina una considerable carga computacional a la CPU principal e incrementa el rendimiento en las aplicaciones gráficas intensivas. A partir del año 2000, las tarjetas gráficas con una Unidad de Procesado de Gráfico (GPU) son comunes. Las tarjetas de sonido actuales también vienen con un potente procesador incluido con extensiones multimedia para eliminar tiempo de cómputo en al procesador principal. En 2006, AGEIA anunció otra tarjeta de expansión para ordenadores llamada PhysX, este dispositivo tiene un procesador integrado diseñado para ejecutar computación de los aspectos físicos de los escenarios 3D liberando de esta carga a la CPU y GPU. Está diseñado para trabajar con videojuegos, pero teóricamente se podrán ejecutar otras tareas matemáticas en él. Un coprocesador no es un procesador de propósito general, algunos coprocesadores no pueden ni siquiera leer las instrucciones desde la memoria sino que ejecutan flujo de instrucciones. Estos procesadores requieren de un procesador principal que lea las respuestas del coprocesador y maneje todas las operaciones junto con las funciones del procesador. En algunas arquitecturas el coprocesador es otro procesador de propósito general, pero que solamente ejecutará un rango de funciones limitadas por el procesador principal que le ejercerá el control. Para la Instalación de la Microprocesador se necesita solo un destornillador pequeño de estrella (sólo para abrir la caja). Procedimiento: Antes de ponernos mano a la obra en la explicación de cómo se monta un microprocesador, hemos de advertir sobre la importancia de manejar con mucho cuidado este componente, pues es un componente muy delicado. Estíndel, S.L. Maquinaria-accesorios de elevación Adecuación y mantenimiento www.estindel.comEnlaces patrocinados Para poder instalar con éxito el microprocesador deberemos de seguir unas marcas que identifican la posición de éste con respecto a la placa, por ejemplo en los modelos más antiguos en concreto a los del tipo SEC, debemos de tener en cuenta dos muescas que hay en el zócalo en el que una de ellas nos da la posición correcta, y la otra no. En modelos más modernos, más concretamente en modelos tipo PGA, hay que hacer coincidir la muesca que tiene el microprocesador, con una señal triangular que hay en el zócalo de la placa, en este tipo de zócalos hay que extremar la precaución pues son muy delicados. Una vez que hemos conectado el micro al zócalo, debemos de configurarlo, unos modelos se configuran en la propia BIOS, mientras que otros se configuran mediante jumper, en cuyo caso habrá que mirar el manual de cada placa para conectarlos correctamente. FibreChannel Cables Stock We stock SFP, HSSDC, HSSDC2 & DB09 Cables & 2/4/8 Gig SFP MODULO III.COMPONENTE DE ALMACENAMIENTO Y COMUNICACIÓN 3.1. UNIDADES DE DISCO DURO El disco duro es el dispositivo en el que se almacena la información del sistema operativo de la computadora, los programas, los datos y los trabajos elaborados. Tipo de disco duro En las computadoras personales existen tres tipos de discos duros: los IDE/EIDE, los SCSI y los externos. IDE/EIDE Es el tipo de disco duro más común y aceptado por casi todas las tarjetas madre. Se pueden instalar hasta cuatro discos duros en una computadora o hacer la combinación de dos discos duros con una de CD-ROM cada uno. La capacidad de los discos duros puede variar, en la actualidad los discos van desde 20Gb hasta los 180Gb y su costo es proporcional a la capacidad de almacenamiento. SCSI Este tipo de disco duro requiere de una tarjeta especial para conectarse a la tarjeta madre. Las tarjetas SCSI tienen la posibilidad de conectar hasta siete dispositivos de todo tipo, discos, cintas, escáner, CD-ROM, etc. El uso de los discos SCSI no es tan común como los tipo IDE/EIDE, además de que su precio es elevado. Disco externo Este tipo de disco es de reciente aparición, se caracteriza porque su conexión a la computadora se hace por medio de un puerto USB y como su nombre lo dice, es externo al gabinete de la computadora. Conector de corriente Los discos duros reciben su corriente por medio de uno de los conectores de la fuente de voltaje. Como en los otros dispositivos, la conexión debe hacerse sin forzar las entradas. FORMATEAR EL DISCO DURO FORMATEAR CON WINDOWS VISTA (ver video) INSTALAR DRIVERS (ver video) FORMATEAR CON WINDOWS XP (ver video) Normalmente formateamos un disco cuando queremos hacer una limpieza en profundidad y cargar una copia de Windows con el registro limpio y operativo, o porque tenemos un segundo disco duro que queremos tener disponible para almacenamiento, cargar otro sistema operativo, etc. formatear un disco duro es simple y nos puede ayudar a eliminar virus y otros problemas derivados del uso día a día. Precauciones Antes de empezar, se deben tomar algunas precauciones que nos ahorrarán problemas. Cuando formateas el disco duro de tu ordenador, perderás todo lo que tengas en dicho disco. Por ello, es muy importante que hagas un backup de todo lo que quieras conservar y utilizar después. También debes asegurarte que tienes el software necesario para volver a instalar las aplicaciones que normalmente usas, y drivers que algunos componentes de tu PC pudieran necesitar. No está de más hacer una segunda revisión para ver si nos falta algo que queramos conservar, como pueden ser enlaces en la carpeta favoritos, documentos que teníamos olvidados en alguna carpeta, etc. Una vez que lo tengas todo organizado, lo puedes salvar todo a un CD, DVD, o un disco duro adicional que no vas a formatear. Formatear e instalar desde un CD de Windows XP 1 – Inserta el disco de instalación de Windows XP en el reproductor de CD’s. 2 – Reinicia el ordenador. En la primera pantalla que aparece debería darte la opción para elegir la secuencia de arranque, desde el CD o la disquetera. Si no te da esta opción, tendrás que entrar en la BIOS y cambiar el orden de arranque haciendo que el CD sea antes que los discos duros. Una vez realizado, salva los cambios y reinicia de nuevo el PC. 3 – El ordenador mostrará un mensaje de “Presiona cualquier tecla para iniciar desde CD”. Sigue las instrucciones. 4 – Te aparecerá una pantalla azul y estará un rato cargando ficheros que necesita para empezar la instalación. Una vez haya acabado, nos mostrará tres opciones. La que nos interesa es “Para instalar XP ahora, presione ENTER”. Presiona la tecla ENTER para continuar. 5 – Ahora te aparecerá una pantalla para seleccionar donde instalar Windows. Aquí es donde puedes eliminar viejas particiones y formateas discos. La parte inferior nos muestra una ventana con todos los discos y particiones que existen en ellos. Usa los cursores (flechas) para seleccionar la partición “C:” y pulsa la tecla ‘D’. En la siguiente pantalla pulsa la tecla ‘L’ para finalizar y eliminar la partición. Se puede dar la circunstancia de que no tengas ninguna partición anterior al ser el ordenador nuevo. Si es así, puedes saltarte este paso. 6 – Ahora habrás vuelto a la pantalla para elegir donde instalar Windows. La ventana en la parte inferior no debería mostrar ya ninguna partición, y en su lugar se debería ver “Espacio no particionado xxxMB”. Selecciona con los cursores este espacio y pulsa ‘C’ para crear una partición el disco duro. La siguiente pantalla te dice el tamaño mínimo y máximo que puede tener la partición y te permite ajustar dicho tamaño. El tamaño máximo está configurado por defecto, pero conviene comprobarlo antes de pulsar ENTER y continuar. 7 – Volverás a estar en la ventana para elegir donde instalar Windows, solo que esta vez tendrás una partición llamada C: seguido de una breve descripción y su tamaño en MB. Seleccionamos esta partición con los cursores y pulsamos ENTER. 8 – La siguiente pantalla te permite elegir el sistema de ficheros con el cual quieres formatear tu disco duro. Nos dará a elegir si queremos el sistema de ficheros NTFS o FAT. En el caso de XP tendremos que seleccionar NTFS. Recomiendo usar la opción de formateo rápido NTFS si el disco ya está formateado, y la opción normal si el disco duro es nuevo. 9 – A partir de aquí se procederá a la instalación de Windows al acabar de formatear el disco. La instalación de Windows es muy sencilla y nos irá pidiendo todos los datos que necesite a lo largo de la instalación. 3.2. UNIDAD DE CD−R CD−RW UNIDAD DE CD-R Esta unidad sirve para leer los discos compactos (CD-ROM) en los que vienen casi todos los programas y para escuchar CD de música en el PC. La velocidad de una unidad de CD ROM depende dos factores: la tasa de transferencia de datos (lo más importante y el único dato que le mencionarán) y el tiempo de acceso. La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad de CD ROM puede enviar al PC, en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se indica con un número al lado de un X, por ejemplo: 16X, 24X, 48X... (a más X, mayor velocidad). Así pues una unidad de 24X puede enviar al computador 3.6000 kb de datos en un segundo y una unidad de 48X, puede transferir 7.200 kbps, el doble de una 24X. UNIDAD DE CD-RW Es la que permite en un disco compacto, como el CD ROM o el CD de música, escribir y guardar información; tiene las ventajas tradicionales de esos discos, como durabilidad y una gran capacidad de almacenamiento de datos (650 MB). Una unidad de CD RW permite escribir información en dos tipos de discos: CD grabables (CD R por CD recordable) y CD reescribible (CD RW por CD Rewritable) La principal diferencia es que un CD R, permite grabar información sólo una vez (lo que graba no se puede borrar después) mientras que un CD RW le permite escribir y borrar información cuando quiera (como un disquete o el disco duro) UNIDAD DE DVD ROM Es un periférico opcional que permite leer disco DVD ROM, además de CD ROM, CD de música y otros formados de CD. El DVD es un nuevo tipo de disco compacto que ofrece una capacidad de almacenamiento de datos muy superior a la de un CD ROM; mientras que un CD ROM o cualquier otro tipo de CD convencional puede guardar 650 MB de datos, a un DVD le cabe entre 4,7 y 17 GB o sea, entre 7 y 265 veces más. Debido a ello, las unidades de CD ROM serán desplazadas paulatinamente por las unidades de DVDROM eso ya ocurre en segmentos altos en los Estados Unidos. La unidad de DVD ROM es un lujo interesante, especialmente si le gusta el cine, pues es la que más consigue en DVD, pero no necesario; no hay muchos programas y las unidades cuestan bastante, consigue en DVD, pero no necesario; no hay muchos programas y las unidades cuestan bastante, ROM, de tercera generación u otra para cuando lean este texto. Estas unidades ofrecen velocidades de 6X en DVD ROM, frente a 2X de las unidades de DVD ROM, de segunda generación y leen CD ROM a una velocidad de 24X. Huelga advertir que una velocidad de 6X en DVD equivale a 8.100 kb por segundo, no a 900 kb por segundo como en las unidades de CD ROM; mutatis mutandi, no deje que el 6X le haga pensar que son lentas, estas unidades son bastantes veloces cuando trabajan con DVD. En cambio el otro dato, la velocidad de 24 X en CD ROM, si equivale al de una unidad de CD ROM o sea que una de las más veloces unidades de CD ROM, (54X), es dos veces más rápida que una unidad DVD ROM al trabajar con disco CD ROM. 3.3. TARJETA DE SONIDO Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la salida de audio bajo el control de un programa informático llamado controlador (en inglés driver). El típico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones multimedia engloban composición y edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos (como los personales) tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. También hay otro tipo de equipos que por circunstancias profesionales (como por ejemplo servidores) no requieren de dicho servicio. Configurar el micrófono en la computadora (Ver Video) 3.4. Las tarjetas de red También denominadas adaptadores de red, tarjetas de interfaz de red o NIC. Actúan como la interfaz entre un ordenador y el cable de red. La función de la tarjeta de red es la de preparar, enviar y controlar los datos en la red. Por lo general, una tarjeta de red posee dos luces indicadoras (LED): La luz verde corresponde a la alimentación eléctrica; La luz naranja (10 Mb/s) o roja (100 Mb/s) indica actividad en la red (envío o recepción de datos). Para preparar los datos que se deben enviar, la tarjeta de red utiliza un transceptor, que transforma a su vez los datos paralelos en datos en serie. Cada tarjeta posee una dirección única denominada dirección MAC, asignada por el fabricante de la tarjeta, lo que la diferencia de las demás tarjetas de red del mundo. Las tarjetas de red presentan configuraciones que pueden modificarse. Algunas de estas son: los interruptores de hardware (IRQ) la dirección de E/S y la dirección de memoria (DMA). Para asegurar la compatibilidad entre el ordenador y la red, la tarjeta debe poder adaptarse a la arquitectura del bus de datos del ordenador y debe poseer un tipo de conexión adecuado al cable. Cada tarjeta está diseñada para funcionar con un tipo de cable específico. Algunas tarjetas incluyen conectores de interfaz múltiples (que se pueden configurar con caballetes, conmutadores DIP o software). Los conectores utilizados con más frecuencia son los RJ-45. Nota: Algunas topologías de red patentadas que utilizan cables de par trenzado suelen recurrir a conectores RJ11. En algunos casos, estas topologías se denominan "pre-10BaseT". Por último, para asegurar la compatibilidad entre el ordenador y la red, la tarjeta debe ser compatible con la estructura interna del ordenador (arquitectura de bus de datos) y debe tener el tipo de conector adecuado para el cable que se está utilizando. ¿Cuál es el rol de una tarjeta de red? Una tarjeta de red es la interfaz física entre el ordenador y el cable. Convierte los datos enviados por el ordenador a un formato que puede ser utilizado por el cable de red, transfiere los datos a otro ordenador y controla a su vez el flujo de datos entre el ordenador y el cable. También traduce los datos que ingresan por el cable a bytes para que el CPU del ordenador pueda leerlos. De esta manera, la tarjeta de red es una tarjeta de expansión que se inserta a su vez en la ranura de expansión Definición de tarjeta de red inalámbrica Es una tarjeta para expansión de capacidades que sirve para enviar y recibir datos sin la necesidad de cables en las redes inalámbricas de área local ("W-LAN "Wireless Local Area Network"), esto es entre redes inalámbricas de computadoras. La tarjeta de red se inserta dentro de las ranuras de expansión ó "Slots" integradas en la tarjeta principal ("Motherboard") y se atornilla al gabinete para evitar movimientos y por ende fallas. Todas las tarjetas de red inalámbricas integran una antena de recepción para las señales. Compiten actualmente en el mercado contra los adaptadores USB-WiFi, tarjetas para red LAN y Adaptadores USB-RJ45. Los componentes son visibles, ya que no cuenta con cubierta protectora; son básicamente los siguientes: 1.- Conector para la ranura: es el encargado de transmitir datos entre los puertos de la tarjeta y la tarjeta principal ("Motherboard"). 2.- Tarjeta: es la placa plástica sobre la cuál se encuentran montados todos los chips y circuitos. 3.- Placa de sujeción: es metálica y permite soportar los puertos así como la sujeción hacia el chasis del gabinete. 4.- Antena receptora: permite recibir y emitir las ondas de radio para la red inalámbrica. 3.5. TARJETA DE MODEM INTERNO Un módem (MOdulador / DEModulador) es un dispositivo que permite recibir y transmitir datos a través de la línea telefónica. Puesto que las líneas telefónicas son analógicas y la información que maneja el ordenador es digital, el módem se encarga de transformar las señales digitales en analógicas, y viceversa. El módem es uno de los elementos más importantes del ordenador y resulta imprescindible en la informática actual. Un ordenador con módem le abre las puertas al mundo de las comunicaciones. ¿Qué tipo de módem elegir? Básicamente existen dos tipos de módem: internos y externos, y normalmente los fabricantes venden el mismo módem en la versión interna o externa. Seleccionar el tipo de módem depende de diversos factores, en este punto se facilitan algunas características sobre cada tipo de módem que le ayudarán a tomar una decisión sobre que módem elegir. (En este documento sólo se plantea la instalación y configuración de un módem convencional. No se tienen en cuenta otro tipo de conexiones: RDSI, ADSL, Módem PCMCIA, USB, etc.) Tipo de módem Módem interno Son más baratos Módem externo Resultan algo más caros No necesita cable serie ni toma de corriente Necesitan un cable serie para conectar al adicional (se conecta al encender el ordenador y un adaptador de corriente ordenador) eléctrica No ocupa espacio adicional en la mesa Al ser externo ocupa espacio en la mesa de trabajo Incorpora un nuevo puerto serie al ordenador Ocupa un puerto serie de los disponibles en el PC La instalación es más complicada La instalación es muy sencilla Puede requerir cambios en la configuración Dispone de indicadores luminosos para su control Requieren una ranura de expansión (slot) libre Se pueden mover y conectar fácilmente a otros en el ordenador ordenadores Velocidad del módem La velocidad de transferencia de un módem hace referencia a la velocidad a la que el módem es capaz de transferir información y se mide en bits por segundo (bps) Si su intención es adquirir un módem para navegar por Internet y obtener gran cantidad de ficheros, debería comprar el modelo más rápido. Actualmente la mejor apuesta es un módem de 56 K, (hay que tener en cuenta que conseguir una transferencia de información más rápida implica reducir el gasto telefónico). Instalación hardware del módem Módem externo Elementos necesarios (generalmente son proporcionados por el fabricante y los encontramos al desembalar el módem): Módem externo Cable serie (une el puerto serie del ordenador con el módem) Cable de línea telefónica RJ11 (une el módem con la roseta telefónica) Adaptador de corriente eléctrica Manuales y software de instalación (drivers) del módem En general, conectar un módem externo a un PC resulta una tarea fácil y rápida: 1.- Apague y desconecte de la corriente el ordenador. 2.- Identifique los puertos series disponibles en su ordenador. Los puertos series son accesibles desde la parte trasera de su ordenador y pueden estar identificados con la leyenda "COM 1" y/o "COM 2". Por regla general un PC convencional dispone de uno o dos puertos serie, son conectores macho que pueden tener 9 ó 25 pines. En la siguiente imagen puede observar la forma de identificar los puertos serie que tiene instalados en su ordenador. 3.- Conecte el cable serie. Este cable une la conexión serie del módem y el puerto serie que está en la parte trasera del ordenador (si es necesario utilice un adaptador de cable para adaptar el conector serie de 9 a 25 pines) 4.- Conecte el cable telefónico RJ11. Uno de los extremos debe enchufarlo en el conector del módem identificado como "Line" mientras que el otro extremo debe conectarlo en la roseta telefónica (toma de teléfono situada en la pared). Si lo desea puede conectar un teléfono en el conector del módem identificado como "Phone", de esta manera puede utilizar el teléfono cuando el módem no esté siendo usado. 5.- Conecte el adaptador de corriente eléctrica. Uno de los extremos debe conectarse en el módem y el otro extremo en el enchufe de la pared. En las siguientes imágenes puede observar dónde y como realizar las conexiones enumeradas en los párrafos anteriores 6.- Vuelva a conectar el ordenador. Ya ha terminado de realizar la instalación hardware de su nuevo módem, ahora deberá realizar la instalación del software del dispositivo. Módem interno Elementos necesarios (generalmente son proporcionados por el fabricante y los encontramos al desembalar el módem): Módem interno Cable de línea telefónica RJ11 (une el módem con la roseta telefónica) Manuales y software de instalación (drivers) del módem La instalación del módem interno puede resultar algo más complicada debido a que es necesario acceder al interior del ordenador para alojar el módem en uno de los slots libres. 1.- Configuración de la tarjeta módem 1.1.- Si el módem que ha adquirido soporta Plug & Play no necesitará realizar este paso puesto que el nuevo dispositivo adoptará los recursos que su sistema tiene libres (continúe con el siguiente paso de instalación). 1.2.- Si su módem NO es Plug & Play debe continuar con este punto. Como se indicó anteriormente un módem interno incorpora un nuevo puerto serie al ordenador. Para evitar conflictos con los puertos serie que el sistema ya tiene instalados es necesario configurar la tarjeta módem. Generalmente está configuración se realiza mediante un conjunto de puentes (jumper) que permiten seleccionar con que puerto serie y con que interrupción va a trabajar nuestro módem. Consulte el manual de su módem para saber como realizar esta configuración (en la propia tarjeta también puede encontrar serigrafiado la disposición y función de los jumper). IO Address IR Q Puerto COM 1 3F8 4 2 2F8 3 3 3E8 4 4 2E8 3 Configure el módem para que trabaje en el puerto serie (COM) y con la interrupción (IRQ) deseados (Como norma elija COM 4 e IRQ 3). Es imprescindible que el puerto COM seleccionado no esté siendo ocupado por otro periférico del ordenador ya que esto nos crearía un conflicto de interrupciones y el módem no funcionaría correctamente. 2.- Desenchufe su PC y desmonte la cubierta de la carcasa de la CPU 3.- Instalar el módem interno en la ranura de expansión del ordenador Para instalar la tarjeta en la ranura de expansión primero debemos asegurarnos si es PCI o ISA. Los ordenadores incluyen varias ranuras de expansión en la placa base para la instalación de nuevos dispositivos internos. Estas ranuras de expansión se comunican con el procesador a través de un bus de datos. Existen varios estándares de buses, cada uno de los cuales ofrece características y velocidades diferentes, los más usados actualmente para instalar un módem interno son el bus ISA y el bus PCI. Es importante señalar que cada tipo de bus presenta ranuras de expansión diferentes en tamaño y número de conectores; por lo tanto, las tarjetas de los dispositivos son específicas para cada tipo de bus. Es decir, una ranura ISA no admite una tarjeta PCI ni una ranura PCI admite una tarjeta ISA. En la siguiente imagen puede observar ambos tipos de ranuras de expansión: PCI son de color blanco y más cortas ISA son de color negro y más alargadas Una vez elegida la ranura en la que vamos a insertar la tarjeta, procederemos de la siguiente forma: 3.1.- Retire la chapa que protege la ranura de expansión seleccionada. Quite el tornillo que la fija al chasis del PC 3.2.- Inserte la tarjeta módem en la ranura seleccionada. Oriente adecuadamente la tarjeta e introdúzcala presionándola firmemente hacia abajo hasta que note que está suficientemente fijada en la ranura. A continuación atornille la nueva tarjeta a la carcasa de su equipo lo suficiente como para asegurar que no se mueve (use el tornillo que quitó en el paso anterior). 4.- Conecte el cable telefónico RJ11 Uno de los extremos debe enchufarlo en el conector del módem identificado como "Line" mientras que el otro extremo debe conectarlo en la roseta telefónica (toma de teléfono situada en la pared). Si lo desea puede conectar un teléfono en el conector del módem identificado como "Phone", de esta manera puede utilizar el teléfono cuando el módem no esté siendo usado. En esta imagen puede observar dónde y como realizar las conexiones enumeradas en los párrafos anteriores 5.- Cierre y conecte de nuevo su ordenador Ya ha terminado de realizar la instalación hardware de su nuevo módem, ahora deberá realizar la instalación del software del dispositivo. Instalación software del módem 1.- Encender el ordenador Después de instalar el módem interno/externo, cerrar el equipo (si hubiese sido necesario abrirlo) y después de volver a conectar los cables de todos los dispositivos existentes, tal y como se explica en los apartados anteriores, puede proceder a configurar en Windows el nuevo dispositivo. Encienda el ordenador 2.- Instalación de los controladores del módem 2.1.- Modem Plug & Play. Si el módem instalado soporta Plug & Play, al encender el equipo, el propio Windows detectará que hemos conectado un nuevo dispositivo y procederá a realizar las configuraciones necesarias para que funcione correctamente. 3.6. TARJETA DE VIDEO De manera resumida, es lo que transmite al monitor la información gráfica que debe presentar en la pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones: Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (píxeles). Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor. Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o más chips: el microprocesador gráfico (el cerebro de la tarjeta gráfica) y el conversor analógico-digital o RAMDAC, aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras funciones o bien se realizan todas por un único chip. El microprocesador puede ser muy potente y avanzado, tanto o más que el propio micro del ordenador; por eso algunos tienen hasta nombre propio: Virge, Rage Pro, Voodoo, TNT2... Incluso los hay con arquitecturas de 256 bits, el cuádruple que los Pentium. Pequeña historia de las tarjetas de vídeo En el principio, los ordenadores eran ciegos; todas las entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. Un buen día, alguien pensó que era mucho más cómodo acoplar una especie de televisor al ordenador para observar la evolución del proceso y los datos, y surgieron los monitores, que debían recibir su información de cierto hardware especializado: la tarjeta de vídeo. MDA En los primeros ordenadores, los gráficos brillaban... por su ausencia. Las primeras tarjetas de vídeo presentaban sólo texto monocromo, generalmente en un agradable tono ámbar o verde fosforito que dejaba los ojos hechos polvo en cuestión de minutos. De ahí que se las denominase MDA, Monochrome Display Adapter. CGA Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgió una tarjeta de vídeo capaz de presentar gráficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para ordenadores). Tan apasionante invento era capaz de presentar gráficos de varias maneras: CGA Resolución (horizontal x vertical) Colores 320x200 4 640x200 2 (monocromo) Lo cual, aunque parezca increíble, resultó toda una revolución. Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al máximo tan exiguas posibilidades, además de programas más serios, y los gráficos se instalaron para siempre en el PC. Hércules Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución, algo alucinante para la época; su desventaja, que no ofrecía color. Es por esta carencia por la que no se extendió más, porque jugar sin color no es lo mismo, y el mundo PC avanza de la mano de los diseñadores de juegos (y va muy en serio). EGA Otro inventito exitoso de IBM. Una tarjeta capaz de: EGA Resolución (horizontal x vertical) 320x200 640x200 640x350 Colores 16 16 16 Estas cifras hacían ya posible que los entornos gráficos se extendieran al mundo PC (los Apple llevaban años con ello), y aparecieron el GEM, el Windows y otros muchos. Sobre las posibilidades de las pantallas EGA, una curiosidad: los drivers EGA de Windows 3.1 funcionan sobre Windows 95, y resulta curioso (y sumamente incómodo, la verdad) ver dicha combinación... VGA El estándar, la pantalla de uso obligado desde hace ya 10 años. Tiene multitud de modos de vídeo posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estándar" o "resolución VGA". SVGA, XGA y superiores El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles. Entre ellos estaban: Modo de vídeo SVGA XGA IBM 8514/A Máxima resolución y máximo número de colores 800x600 y 256 colores 1024x768 y 65.536 colores 1024x768 y 256 colores (no admite 800x600) De cualquier manera, la frontera entre unos estándares y otros es sumamente confusa, puesto que la mayoría de las tarjetas son compatibles con más de un estándar, o con algunos de sus modos. Además, algunas tarjetas ofrecen modos adicionales al añadir más memoria de vídeo. La resolución y el número de colores En el contexto que nos ocupa, la resolución es el número de puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de vídeo, tanto en horizontal como en vertical. Así, "800x600" significa que la imagen está formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos una idea, un televisor (de cualquier tamaño) tiene una resolución equivalente de 800x625 puntos. En cuanto al número de colores, resulta casi evidente: los que puede presentar a la vez por pantalla la tarjeta. Así, aunque las tarjetas EGA sólo representan a la vez 16 colores, los eligen de una paleta (sí, como las de pintor) de 64 colores. La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de vídeo; están estrechamente relacionados: a mayor resolución, menor número de colores representables, y a la inversa. En tarjetas modernas (SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de memoria de vídeo (la que está presente en la tarjeta, no la memoria general o RAM). Algunas combinaciones posibles son: Memoria de vídeo Máxima resolución (en 2D) Máximo número de colores 512 Kb 1024x768 a 16 colores 256 a 640x480 puntos 1 MB 1280x1024 a 16 colores 16,7 millones a 640x480 2 MB 1600x1200 a 256 colores 16,7 millones a 800x600 4 MB 1600x1200 a 65.536 colores 16,7 millones a 1024x768 Se han colocado los modos más comunes, ya que no todas las tarjetas admiten todos los modos, aparte de que muchas no permiten ampliar la memoria de vídeo. Para los curiosos, el cálculo de la memoria necesaria es: (Res. Vert.)x(Res. Horiz.)x(Bits de color)/8. Cabe destacar que el modo de vídeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si no éste podría dañarse gravemente (muy gravemente). Esto depende de las características del mismo, en concreto de la Frecuencia Horizontal, como se explica en el apartado dedicado al monitor. Por otra parte, los modos de resolución para gráficos en 3D (fundamente juegos) suelen necesitar bastante más memoria, en general unas 3 veces más; por ello, jugar a 800x600 puntos con 16 bits de color (65.536 colores) suele requerir al menos 4 MB de memoria de vídeo. MODULO IV.PERIFÉRICOS DE ENTRADA SALIDA 4.1. IMPRESORAS Tipos de Impresoras Según la tecnología que empleen se puede hacer una primera clasificación. Los más comunes son los siguientes: Matricial, de inyección de tinta (o inkjet) y láser. Matriciales. Las impresoras matriciales han sido muy empleadas durante muchos años, ya que las otras tecnologías han sido desarrolladas posteriormente, y en un principio eran muy caras. Hoy en día han sido sustituidas en muchos entornos por sus competidoras, pero todavía son irreemplazables en algunas tareas. Así pues, son las únicas que permiten obtener varias copias de un mismo impreso. Esto resulta muy conveniente cuando tenemos la necesidad de realizar varias copias de un mismo documento con la mayor rapidez y que se ejecuten en distintos impresos. Por ejemplo, cuando necesitamos que cada copia esté hecha en un papel de distinto color, y con algún texto identificativo. En este caso, mediante papel autocopiativo de varias hojas lo podemos realizar de una forma rápida y barata, principalmente cuando la información es de tipo textual. Al igual que los otros tipos de impresora, sus características básicas a considerar son la velocidad, la calidad y la posibilidad de impresión en color. La velocidad se mide en cps o caracteres por segundo, ya que como hemos dicho esta es la principal función que suelen realizar. La calidad normalmente viene marcada por el número de agujas, que suelen oscilar entre las 8 y las 24, siendo mejor cuanto de mayor número disponga. A pesar de que en un principio se desarrolló la tecnología matricial en color como competencia directa con las de inyección de tinta, actualmente las impresoras que encontramos suelen ser monocromas, ya que no es la tecnología más adecuada para la impresión de colores, sobretodo en modos gráficos. Sus principales características son su elevado ruido, y su poca definición, pero en la vertiente de ventajas podemos considerar su economía tanto en compra como en mantenimiento. Aunque hoy en día sus precios de compra van parejos a los de las inkjet, ofreciendo éstas más ventajas. Son sólo aconsejables para la impresión de texto, siempre que éste no requiera gran calidad, y mayormente cuando empleamos papel continuo. Inyección de tinta (inkjet) Aunque en un principio tuvo que competir duramente con sus adversarias matriciales, hoy son las reinas indiscutibles en el terreno domestico, ya que es un entorno en el que la economía de compra y la calidad, tanto en color como en blanco y negro son factores más importantes que la velocidad o la economía de mantenimiento, ya que el número de copias realizadas en estos entornos es bajo. Su funcionamiento se basa en la expulsión de gotas de tinta líquida a través de unos inyectores que impactan en el papel formando los puntos necesarios para la realización de gráficos y textos. La tinta se obtiene de unos cartuchos reemplazables que dependiendo del tipo de impresora pueden ser más o menos. Algunas impresoras utilizan dos cartuchos, uno para la tinta negra y otro para la de color, en donde suelen están los tres colores básicos. Estas impresoras tienen como virtud la facilidad de manejo, pero en contra, si utilizamos más un color que otro, nos veremos obligados a realizar la sustitución del cartucho cuando cualquiera de los tres colore se agote, aunque en los demás compartimentos todavía nos quede tinta de otros colores. Esto hace que estas impresoras sean bastante más caras de mantenimiento que las que incorporan un cartucho para cada color, pero también suelen ser más económicas en el precio de compra. También podemos encontrar las famosas impresoras con calidad fotográfica, que suelen contar con cartuchos de 4 colores en vez de 3. Las características principales de una impresora de inyección de tinta son la velocidad, que se mide en páginas por minuto (ppm) y que suele ser distinta dependiendo de si imprimimos en color o en monocromo, y la resolución máxima, que se mide en puntos por pulgada (ppp). En ambos valores, cuanto mayores mejor. Como en otros componentes, es importante disponer de los "drivers" adecuados, y que estos estén convenientemente optimizados. Láser. Las últimas impresoras que vamos a ver van a ser las de tecnología láser. Esta tecnología es la misma que han utilizado mayormente las máquinas fotocopiadoras desde un principio, y el material que se utiliza para la impresión es un polvo muy fino que pasa a un rodillo que previamente magnetizado en las zonas que contendrán la parte impresa, es pasado a muy alta temperatura por encima del papel, que por acción de dicho calor se funde y lo impregna. Estas impresoras suelen ser utilizadas en el mundo empresarial, ya que su precio de coste es más alto que el de las de inyección de tinta, pero su coste de mantenimiento es más bajo, y existen dispositivos con una muy alta velocidad por copia y calidad y disponibilidad superiores, así como también admiten una mayor carga de trabajo. Una pega es que aun y existiendo modelos en color, su precio todavía sigue siendo astronómico para la mayor parte de economías, y su velocidad relativamente baja, siendo los modelos más habituales los monocromos. Una de las características más importantes de estas impresoras es que pueden llegar a velocidades muy altas, medidas en páginas por minuto. Su resolución también puede ser muy elevada y su calidad muy alta. Empiezan a ser habituales resoluciones de 1.200 ppm (puntos por pulgada) y velocidades de 16 ppm, aunque esta velocidad puede ser mucho mayor en modelos preparados para grupos de trabajo, hasta 40 ppm y más. Otras características importantes son la cantidad de memoria disponible y el modelo de procesador, que suele ser de tipo RISC. La memoria es importante para actuar como "buffer" en donde almacenar los trabajos que le van llegando y para almacenar fuentes y otros motivos gráficos o de texto que permitan actuar como "preimpresos" e imprimirlos en cada una de las copias sin necesidad de mandarlos en cada página. Multifunción a Color Modelos que escanean, imprimen, copian a color y con la opción de fax, velocidades que se ajustan a tus necesidades y amplios rendimientos por cartucho. Impresoras a Color Nuestras impresoras a color trabajan con la tecnología más avanzada para ofrecer calidad y velocidad al menor precio. Conéctalas por red, ideales para tu oficina. Multifuncionales monocromáticos Modelos que escanean, imprimen, copian en blanco y negro, con la opción de fax, velocidades que se ajustan a tus necesidades y amplios rendimientos por cartucho. Impresoras Monocromáticas Nuestras impresoras a blanco y negro trabajan con la tecnología más avanzada para ofrecer calidad y velocidad al menor precio. Conéctalas por red, ideales para tu oficina. Consumibles Sólo utiliza consumibles originales Samsung para todas las necesidades de tu impresora. Así tienes la garantía de la mejor calidad, desempeño y rentabilidad, sin afectar la vida útil de tu equipo. 4.2. DIGITALIZADORES Digitalizador de imágenes (scanner): Puede obtener una representación digital de cualquier imagen impresa. Convierte fotografías, dibujos, diagramas y otra información impresa en patrones de bits que pueden almacenarse y manipularse con el software adecuado Cámara digital: Es un digitalizador de imágenes que permite tomar fotografías del mundo real y obtener imágenes digitales; es decir que no se limita a capturar imágenes impresas planas, puede registrar las mismas cosas que una cámara normal, sólo que en lugar de registrar las imágenes en película, las cámaras digitales almacenan patrones de bits en discos u otros medios de almacenamiento digital. Digitalizador de audio: Permite digitalizar sonidos de micrófonos y otros dispositivos de sonido. Para que el computador interprete correctamente la entrada de voz digitalizada como si fueran palabras se requiere software de inteligencia artificial. Una unidad de respuesta auditiva o un sintetizador de voz hace que la conversación sea un diálogo. El reconocimiento del habla funciona de la siguiente manera: Se dice la palabra. Cuando se habla en un micrófono, cada sonido se divide en sus diversas frecuencias. Se digitaliza la palabra. Se digitalizan los sonidos de cada palabra de modo que la computadora los pueda manejar. Se compara la palabra. Se compara la versión digitalizada contra modelos similares del diccionario electrónico de la computadora. El modelo digitalizado es una forma que las computadoras pueden almacenar e interpretar. Se presenta la palabra o se realiza el comando. Cuando se encuentra una igualdad, se presenta en una VDT o se realiza el comando adecuado. En el reconocimiento del habla, la creación de los datos se conoce como capacitación. La mayor parte de los sistemas de reconocimiento del habla son dependientes del locutor, es decir que responde a la voz de un individuo particular. La tecnología más reciente permite sistemas independientes del locutor, pero necesitan una base de datos muy grande para aceptar el patrón de voz de cualquier persona. Digitalizador de vídeo: Es una colección de circuitos que puede capturar entradas de una fuente de vídeo y convertirla en una señal digital que puede almacenarse en la memoria y exhibirse en pantallas de computador. Cuando se pone en operación el sistema, éste compara la imagen digitalizada que se debe interpretar con las imágenes digitalizadas registradas previamente en la base de datos. Estos sistemas de entrada de visión son apropiados para tareas especializadas, en que sólo se encuentran unas cuantas imágenes. 4.3. PROYECTORES DE DATOS Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento. Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), un ordenador personal… Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a diferencia del primero, se encuentra implantado internamente en el aparato de televisión y proyecta la imagen hacia el observador. En la actualidad hay varios tipos de tecnologías de proyección en el mercado. Las más importantes y un breve resumen son las siguientes: Aparato de proyección de vídeo. También llamada: cañonera. Proyector de TRC El proyector de tubo de rayos catódicos típicamente tiene tres tubos catódicos de alto rendimiento, uno rojo, otro verde y otro azul, y la imagen final se obtiene por la superposición de las tres imágenes (síntesis aditiva) en modo analógico. Ventajas: es la más antigua, pero es la más extendida en aparatos de televisión. Inconvenientes: al ser la más antigua, está en extinción en favor de los otros sistemas descritos en este punto. Los proyectores de TRC son adecuados solamente para instalaciones fijas ya que son muy pesados y grandes, además tienen el inconveniente de la complejidad electrónica y mecánica de la superposición de colores Proyector LCD El sistema de pantalla de cristal líquido es el más simple, por tanto uno de los más comunes y accesibles para el uso doméstico. En esta tecnología, la luz se divide en tres y se hace pasar a través de tres paneles de cristal líquido, uno para cada color fundamental (rojo, verde y azul); finalmente las imágenes se recomponen en una, constituida por píxeles, y son proyectadas sobre la pantalla mediante un objetivo. Ventajas: es más eficiente que los sistemas DLP (imágenes más brillantes) y produce colores muy saturados. Inconvenientes: es visible un efecto de pixelación (aunque los avances más recientes en esta tecnología lo han minimizado), es probable la aparición de píxeles muertos y la vida de la lámpara es de aproximadamente 2000 horas. Proyector DLP Usa la tecnología Digital Light Processing (Procesado Digital de la Luz) de Texas Instruments. Hay dos versiones, una que utiliza un chip DMD (Digital Micromirror Device, Dispositivo de Microespejo Digital) y otra con tres y cada píxel corresponde a un microespejo; estos espejos forman una matriz de píxeles y cada uno puede dejar pasar o no luz sobre la pantalla, al estilo de un conmutador. La luz que llega a cada microespejo ha atravesado previamente una rueda de color, que tiene que estar sincronizada electromecánicamente con el color que cada píxel ha de representar. Ventajas: excelente reproducción de color, gran nivel de contraste, poco peso, muy buena vida de la lámpara, sus precios empiezan a ser competitivos. Los sistemas con tres chips DMD pueden crear el triple de colores y no sufren el problema del arco iris. Inconvenientes: la versión de un solo chip DMD tiene un problema visible, conocido como efecto arco iris, que hace que algunas personas perciban un arco iris al mover sus ojos por la pantalla. Proyector D-ILA D-ILA (Direct-drive Image Light Amplifier, Amplificador de Luz de Imagen Directa) es una tecnología especial basada en LCoS (Liquid Crystal on Silicon, Cristal Líquido sobre Silicio) y desarrollada por JVC. Es un tipo reflectivo de LCD que entrega mucha más luz que un panel LCD transmisivo. Ventajas: excelente reproducción de color y gran nivel de contraste. Inconvenientes: sistemas muy caros en la actualidad. Proyector 3D Proyector de última generación que muestra imágenes en una pantalla especial tratada de manera que las imágenes que proyecta envuelven al espectador dando la sensación de imagen envolvente. Fabricantes El mercado de la proyección de vídeo está en auge, ya que en los últimos 5 años se ha multiplicado por 4 la cantidad de proyectores de vídeo vendidos, y en el último año sus ventas suben a un total de 16.000 millones de €. Los principales fabricantes son: 3M Barco BenQ Canon Casio Christie Digital Projection International Dell EIKI Epson Hewlett Packard Hitachi InFocus JVC Lenovo Marantz Mitsubishi NEC Optoma Panasonic Samsung Sharp Sim2 Sony Texas Instruments Toshiba Viewsonic MÓDULOV.COMPONENTES DE SOFTWARE 5.1. Identificación de los requerimientos técnicos del software REQUISITOS MÍNIMOS DEL SISTEMA PARA WINDOWS 7 Procesador de 1GHz (32- o 64-bit) Memoria de 1GB Disco Duro de 16GB disponibles Soporte gráfico DX9 con 128MB de memoria (para la interfaz Aero) 5.2. POLÍTICAS DE DERECHO DE AUTOR 5.3. SISTEMA OPERATIVO WINDOWS Windows, el producto estrella de Microsoft, es el sistema operativo más empleado a nivel mundial, debido, entre otras cosas, a su entorno amigable con el usuario inexperto. Windows es el Sistema Operativo mas difundido a nivel mundial, diseñado por el gigante Microsoft, de Redmond (Washington-USA). Este producto de la corporación fundada por Bill Gates y Paul Allen, ha marcado un hito histórico, porque permitió dejar atrás secuencias de comando de control como las usadas en el sistema operativo DOS y permitió a los millones de usuarios, en el mundo, acceder a una interfaz grafica, basada en el concepto de ventanas (Una ventana representa un tarea ejecutada o en ejecución) Este producto, es el responsable de que Gates y Allen, han asegurado su pase a la historia y su constante influencia en el mundo de la informática. Pero Windows no es un producto estancado, desde finales de la década del 80’ a los tiempos de hoy, han existido mas de 10 versiones, que evidencia la constante actualización e investigación, de las necesidades de los usuarios, que realiza Microsoft. Windows, también, es una marca que representa una gama de sistemas operativos diseñados, desarrollados y comercializados exclusivamente por Microsoft; en el mercado actual existe versiones para usuarios de hogares, empresas, servidores y dispositivos móviles (Notebooks, celulares 3G). La influencia de Windows en el desarrollo informático ha provocado que una mayoría de programas (o software de aplicación) sean desarrollados pensando en este sistema operativo, esto es tanto para programas comerciales como gratuitos y de libre distribución En un inicio las primeras versiones fueron simplemente un entorno grafico para el sistema operativo DOS (desde la versión lanzada en 1985 hasta la versión 3.11), desde WINDOWS 95 (boom de ventas de esta versión), se tiene ya un sistema operativo con funcionalidad de multitarea y multiusuario. ¿Por que se caracteriza Windows? Pues se caracteriza por la masiva presencia de iconos y por ser el vehículo para una gran interactividad entre el usuario y el PC A lo largo de los años, se ha desarrollado diferentes versiones de Windows, llegándose a desarrollar el Windows NT, diseñado para entornos profesionales, o el Windows CE, especial para PC portátiles de dimensiones reducidas. Esta es una relación de las versiones desarrolladas: 1985: Windows 1.01 1986: Windows 1.03 1987: Windows 2.03 1988: Windows 2.1 1990: Windows 3.0 1992: Windows 3.1 1992: Windows for Workgroups 3.1 1993: Microsoft Bob 1993: Windows NT 3.1 1993: Windows for Workgroups 3.11 1994: Windows NT 3.5 1994: Windows NT 3.51 1995: Windows 95 1996: Windows NT 4.0 1998: Windows 98 2000: Windows 2000 2000: Windows ME 2001: Windows XP 2006: Windows Vista 2010: Windows 7 Hoy en día, Windows es uno de los productos de mayor venta a nivel mundial; posee una participación de casi el 90% en el mercado mundial de los sistemas operativos. Esa es la principal explicación por lo que para muchos usuarios, Windows es sinónimo de sistema operativo, desconociendo otras opciones como las surgidas desde el movimiento del Software Libre. Y debe recordarse, que Windows es el sistema operativo que se destaca por su facilidad de uso por principiantes, acercando lo más posible al público usuario. Existe un problema recurrente en las versiones de Windows: La Seguridad. Los fallos de seguridad producidos en Windows son ahora la principal fuente de cuestionamientos para la hegemonía de este sistema operativo, por parte de sus competidores. Microsoft ha tenido que recurrir, para la solución de esta situación, al desarrollo de posteriores actualizaciones de seguridad (incluso, publicadas de forma mensual), y en desarrollar reajustes en las diferentes versiones de Windows (sobretodo en las versiones posteriores a Windows 98) llamados Service Packs o Parches. Finalmente, en otros aspectos, el ser un producto tan popular ha traído como consecuencia de que muchos hackers (piratas informáticos) tengan en Windows un blanco al cual vulnerar encontrando los errores en seguridad. Por otro lado, la corriente del Software Libre, se ha convertido en una fuerte fuente de críticas para Microsoft, por las polémicas referentes a la publicación del código fuente de Windows. INSTALACIÓN DE WINDOWS INSTALACIÓN DE WINDOWS VISTA INSTALACIÓN DE WINDOWS XP INSTALACIÓN DE WINDOWS 7 INSTALAR Y DESINTALAR APLICACIONES SOFTWARE UTILITARIO Los Programas Utilitarios son aplicaciones de software que ejecutan funciones misceláneas dentro de sus sistemas operativos. Los programas utilitarios realizan varias actividades dependiendo el propósito de su diseño, es una herramienta que realiza: Tareas de mantenimiento (desfragmentación de datos, mejora del rendimiento del ordenador, revisión del sistema de archivos) Soporte para la construcción y ejecución de programas (aceleración de programas, compatibilidad de software y hardware, respaldo, estabilidad de ejecución, cifrado, descifrado de archivos,) Las tareas en general (antivirus, recuperación de datos, búsqueda virtual en disco, manejo de imágenes, reproducción edición multimedia, editores de texto, compresión de archivos, etc.) En donde se incluyen las bibliotecas de sistema, middleware, herramientas de desarrollo, etc. Programas traductores son utilitarios que sirven para traducir de un idioma a otro, se pueden incluir en programas o navegadores web para sintetizar el manejo global de Internet. Ejemplos de software utilitarios: Winrar DiskCleaner Winzip Particion Magic Algún visor de fotografías / videos ANTIVIRUS WINDOW MEDIA PLAYER MSN LIMPIADORES DE DISCO (CCLE ANER) Cómo limpiar, optimizar y acelerar una pc (ver video)