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DISEÑO
a. ¿Cómo llevará a cabo la solución? (Variables a utilizar)
G= Nos permite utilizar el módulo Gui.
Palabra= En ella se guarda la palabra que se forme con las
letras utilizadas.
Aciertos= En ella se cuenta el número de veces que el usuario
ha formado una palabra correcta.
p,a,n,t,h,e,r= en estas variables se guarda una imagen que se
utilizarán como botones.
b. Descripción del curso lógico de la solución del
problema
Mientras el usuario seleccione una letra entonces
Guardar letra en el espacio inferior
Deshabilitar el botón de la letra seleccionada
Si el usuario presiona enter entonces
Busca la palabra en el juego de matrices
Si encuentra la palabra entonces
Mostrar en pantalla
Sino entonces
No hay cambio en el juego
Fin_si
Sino entonces
Esperar a que siga ingresando letras
Fin_si
Si el usuario no ha formado 33 palabras entonces
Seguir con el juego
Sino entonces
Mostrar mensaje “Good work”
c. Módulos de Python utilizados. Cómo se utilizarán en
su programa.
El módulo que utilizamos en el programa es el Gui, el cual nos
permite trabajar con gráficos y guarda las imágenes de las
letras utilizadas en el programa.
d. Funciones desarrolladas por el programador. Para que
se usan, parámetros esperados.
Write: Función que se encarga de formar las palabras con las
letras seleccionadas por el usuario, deshabilitando las que ya se
usaron.
Won: Función que se encarga de contar los aciertos que el
usuario tiene y muestra el mensaje “Good Work”.
Clear: Función que nos permite reiniciar el juego ya que pone la
palabra vacía y los estados de las letras en normal.
Enter: Función que se encarga de mostrar en pantalla la palabra
formada por el usuario.
Conclusiones:
1.
2.
3.
Aprendimos a manejar palabras reservadas que
anterioridad no se conocían ya que tienen un uso
importante en este proyecto.
Se conocieron módulos de Python para utilizar gráficos
programa y hacerlo más didáctico.
Se conocieron los diversos usos de Python que en este
fue para elaborar un juego.
con
muy
en el
caso