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MANUAL DE USUARIO
INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN DE PYTHON:
Para poder hacer uso del juego deberá descargar el lenguaje de programación, Python de:
http//www.python.org/download/. Deberá seleccionar que desea guardar el archivo, una vez el
contenido haya sido bajado podrá empezar a ejecutar el contenido. Inmediatamente después de
que la instalación haya sido realizada exitosamente podrá ir al menú Inicio de su computadora y
seleccionar IDLE(Python Gui). Cuando la ventana sea abierta ingrese a archivos, y elija la opción de
abrir un nuevo programa. Ahí encontrar el juego de este proyecto. Deberá presionar el botón f5 y
luego podrá empezar a utilizar el juego.
UN POCO SOBRE EL JUEGO:
Python es un lenguaje de programación interactivo. Durante este proyecto se utilizaron diversos
métodos para elaborar un juego de busca palabras. El usuario debe ayudar a Benito Carmelo a
encontrar las palabras ocultas.
Para la elaboración del juego se utilizaron métodos como matrices que son listas arregladas de
forma vertical y horizontal. Dentro de la matriz definida se ingresaron letras y cada una queda
almacenada en un espacio denominado coordenada.
Para buscar la palabra se le muestra al usuario la matriz de forma amigable. Se le proporciona la
opción de ingresar el número de la fila y de la columna, si el usuario ingresa una letra o un
símbolo, en lugar de un número entero el juego muestra su programación defensiva indicándole al
usuario que lo ingresado no es válido y que debe tratar nuevamente.
SOBRE LA CREACIÓN DEL PROGRAMA:
Se inició una investigación sobre la utilización de matrices, para poder importar ese módulo dentro
del programa. Así se crearon 9 listas que contenían letras:
la1=["r","s","i","b","i","a","n","i"]
la2=["e","p","e","j","e","h","s","t"]
la3=["r","r","m","n","n","r","i","v"]
la4=["a","o","p","r","e","g","c","c"]
la5=["m","g","y","c","i","s","a","l"]
la6=["a","r","i","d","o","a","a","v"]
la7=["i","v","f","i","r","q","u","e"]
la8=["d","e","r","t","e","s","l","a"]
la9=["a","b","a","z","z","i","n","g"]
Luego, de crear las listas se procedió a transformar las listas en matrices, de esta forma se podrían
utilizar los espacios de las listas en forma de coordenadas. Para activar dicha transformación se
utilizó la siguiente estructura de programación:
m0[0,0:7]= la1[0:8]
m0[1,0:7]= la2[0:8]
m0[2,0:7]= la3[0:8]
m0[3,0:7]= la4[0:8]
m0[4,0:7]= la5[0:8]
m0[5,0:7]= la6[0:8]
m0[6,0:7]= la7[0:8]
m0[7,0:7]= la8[0:8]
m0[8,0:7]= la9[0:8]
Se procedió luego a acortar el trabajo redundante de programación, por lo cual se definieron
funciones en python.
Tabla 1.1: Muestra las funciones definidas y su uso:
NOMBRE
APLICACIÓN
ask_x
Función defensiva para prevenir que el usuario ingrese caracteres o símbolos en
lugar de números enteros a la hora de ingresar la coordenada de la fila. Para esto
se despliega un mensaje de error, y luego pide al usuario que ingrese el valor de
un número entero.
Función defensiva para prevenir que el usuario ingrese caracteres o símbolos en
lugar de números enteros a la hora de ingresar la coordenada de la columna. Para
esto se despliega un mensaje de error, y luego pide al usuario que ingrese el valor
de un número entero.
Python no provee una opción para borrar de la pantalla lo que había sido impreso
anteriormente, para mantener orden y limpieza se creó una función que
imprimiera 5000 espacios y así diera la impresión de estar en una pantalla nueva.
ask_y
espacio
Después de la programación defensiva se hizo el programa de forma amigable para el usuario, así
este debería introducir las coordenadas y la letra se volvería mayúscula. Finalmente el usuario
podría descubrir el mensaje secreto tras encontrar todas las palabras escondidas. Para esto fue
necesario usar ciclos de repeticiones indefinidas.
Entre los errores en el juego se puede ver que si los usuarios un numero de coordenada
inexistente el programa muestra un mensaje de error y descontinúa el juego. Es un problema con
el cual se trató de solucionar de diversos métodos pero no se logró corregir.
INSTRUCCIONES DE USO:
Después de instalar el programa el usuario deberá presionar el botón F5 para hacerlo correr. Se le
presentaran una serie de instrucciones que indiquen lo que el usuario debe hacer para poder
ganar el juego. En la pantalla se le presentara un cuadro con filas y columnas que tienen letras, y
luego se le presentará en pantalla la opción de ingresar la coordenada de la fila y luego de la
columna. En caso de que la letra sea correcta el programa la pondrá en mayúscula. Si la letra es
incorrecta el programa desplegará un mensaje de error indicando que la letra no es correcta y le
permitirá al usuario ingresar la coordenada nuevamente. En caso de que el usuario ingrese una
letra o un símbolo en lugar de un número el programa mostrará un mensaje de error indicando
que eso no es válido.
El objetivo del juego es encontrar el mensaje secreto utilizando las coordenadas. De esta forma
ayudaran a Benito Carmelo a encontrar el mensaje escondido.
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