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Transcript
EDO, M. (2003). «Juegos matemáticos. Documentación para el taller»,
Desarrollo curricular. Estrategias e instrumentos, en TOMÁS, C. y CASAS, M.
(coords.). Educación Primaria. Orientaciones y Recursos. CISSPRAXIS.
Barcelona: CD-Rom, 59 pág.
D
ESTRATEGIAS E
INSTRUMENTOS
I. JUEGOS MATEMÁTICOS. DOCUMENTACIÓN
PARA EL TALLER1
Mequè Edo i Bastè
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Hoja para anotar los resultados del control de cálculo
Juego 1: «A cinco»
Juego 2: «Memory a seis»
Juego 3: «Máximo diez»
Juego 4: «Los tres dados»
Juego 5: «La mona»
Juego 6: «Te pido un…»
Juego 7: «Memory a doce»
Juego 8: «Tres en línea»
Juego 9: «Máximo quince»
Juego 10: «Veinte – veinte»
1. Estos instrumentos que a continuación reproducimos están relacionados con la Experiencia «Taller de
juegos y Matemáticas en el ciclo inicial de Primaria», en la pestaña DESARROLLO CURRICULAR.
PRAXIS
1
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
TALLER DE JUEGOS Y CÁLCULOS EN EL CICLO INICIAL
NÚMERO
ORDEN
TÍTULO
CONTENIDO
CÁLCULO
AGRUPAMIENTO
LOS ALUMNOS
1
A cinco
Descomposición del 5.
Cuatro alumnos o más juegan
individualmente.
2
Memory a seis
Descomposición del 6.
Cuatro alumnos o más,
juegan individualmente.
3
Máximo diez
Estrategias cálculo mental y
sumas encadenadas.
Cuatro alumnos o más,
juegan en equipos.
4
Los tres dados
Estrategias de cálculo y
descomposición del 2 al 10.
Cuatro alumnos o más,
juegan en equipos.
5
La mona
Descomposición del 10.
Cuatro alumnos o más,
juegan individualmente.
6
Te pido un…
Descomposición del 10.
Cuatro alumnos o más,
juegan individualmente.
7
Memory a doce
Descomposición del 12.
Cuatro alumnos o más,
juegan en equipos.
8
Tres en línea
Estrategias de cálculo
descomposición hasta 20.
Cuatro alumnos, juegan
en equipos de dos.
9
Máximo quince
Estrategias de cálculo y
sumas encadenadas.
Cuatro alumnos o más,
juegan en equipos.
10
Veinte - veinte
Descomposición del 20 en
varios sumandos.
Cuatro alumnos o más, juegan
individualmente.
PRAXIS
DESARROLLO CURRICULAR
1.
2
Estrategias e Instrumentos
HOJA PARA ANOTAR LOS RESULTADOS DEL CONTROL DE
CÁLCULO
JUEGO:
NOMBRE ALUMNOS
DESARROLLO CURRICULAR
2.
CURSO:
N.º DE ACIERTOS
FECHA:
N.º DE ACIERTOS
FECHA:
CAMBIO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
PRAXIS
3
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
JUEGO 1: «A CINCO». EXPLICACIÓN DEL JUEGO
Número de juego y Nivel:
Primer juego de 1º de Primaria.
Material:
Cuatro barajas españolas: de dos cogemos del 1 al 4, de
cada palo, 4 x 8 = 32. De las otras cogemos los 1 y los 2
de cada palo 4 x 2 = 16. Quedan 32 + 16 = 48 cartas.
Número de jugadores
recomendado:
Reglas:
PRAXIS
DESARROLLO CURRICULAR
3.
Cuatro alumnos o más que juegan individualmente.
Un alumno reparte todas las cartas entre los jugadores que se
colocan boca abajo, en un montón para cada jugador.
Cada jugador, siguiendo un orden, destapa la primera carta
de su montón y la coloca encima de la mesa. Se trata de
sumar 5 con la carta propia y una o más cartas que el resto
de jugadores han dejado encima de la mesa anteriormente. Si se puede sumar cinco se llevan las cartas sumadas a
un montón particular de cartas ganadas. Si no se pueden
sumar cinco, dejan su carta encima la mesa.
Ganará quién haya recogido más cartas.
4
PRAXIS
MATERIALES: Cartas comerciales del 1 al 4, dos
cartas de cada palo ( 4 x 8 = 32). Un juego de cartas para cada 2 niños.
- Gusto por ser riguroso.
- Interés por el intercambio de informaciones, guías,
sugerencias, etc., con los compañeros.
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos
que comporten un trabajo matemático.
Actitudes/Valores
- Noción de suma
(como reunión de dos o más números pequeños).
- Números naturales del 1 al 5.
Hechos/Conceptos
- Utilización de la serie numérica para determinar el
tamaño de una colección.
- Composición y descomposición.
10 min
45 min
30 min
30 min
45 min
10 min
Tiempo
- Control de cálculo
«a cinco».
- Tabla de observación y conversación
final de conclusión.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Observación directa y conversación.
- Control de cálculo
«a cinco».
Evaluación
DESARROLLO CURRICULAR
consistirá la actividad, los objetivos matemáticos de aprendizaje y las actitudes que se
esperan.
Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades
para cada sesión
- Sesión 4 --------
- Sesión 3 --------
- Sesión 2 --------
- Sesión 1 --------
Actividades
Temporalización 4 semanas
Juego n.º 1
ORIENTACIONES: Conversación previa de presentación del taller. Temas: en qué
- Ser capaz de atenerse a
las reglas del juego
- Se capaz de colaborar con
los compañeros para resolver los posibles conflictos y
realizar el tarea conjuntamente.
- Ser capaces de reconocer
la composición factible de
5 que requiere más cartas
- Ser capaces de utilizar un
procedimiento efectivo para
determinar quién tiene mas
cartas al finalizar el juego.
- Ser capaces de sumar dos
o más números para obtener un resultado de 5.
Procedimientos
- Cálculo mental.
Objetivos
Ärea Matemáticas
Nivel: 1º de Primaria
Taller de juegos de mesa
Contenidos
«A Cinco»
Estrategias e Instrumentos
5
A CINCO
-1-
1 + ___
3 + ___
2 + ___
0 + ___
4 + ___
5 + ___
1+1+
2+1+
2+2+
3+1+
1+2+
PRAXIS
=5
=5
=5
=5
=5
=5
___
___
___
___
___
=5
=5
=5
=5
=5
6
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
A CINCO
-2-
___
___
___
___
___
+
+
+
+
+
2+0+
1+1+
1+3+
2+1+
3+2+
2+2+
PRAXIS
2
3
0
4
1
=
=
=
=
=
___
___
___
___
___
___
5
5
5
5
5
=5
=5
=5
=5
=5
=5
7
DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos
PRAXIS
Alumnos:
Cómo resuelve los cálculos.
¿Recuento completo? ¿Añade
segunda cantidad a la primera?
¿Verbaliza algún resultado
memorizado?
¿Tiene en cuenta el número de
cartas cuando suma 5? ¿Siempre hace el 5 con dos cartas?
¿Intenta recoger más de 2 cartas?
Cómo organizan el juego, distribuyen las cartas, cómo deciden quien empieza, qué hacen
cuando aparecen conflictos. ¿Es
capaz de colaborar?
COLABORACIÓN: observo
DESARROLLO CURRICULAR
CÁLCULO: observo
CURSO:
ESTRATEGIAS: observo
TABLA DE OBSERVACIÓN: «A CINCO»
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
8
Estrategias e Instrumentos
JUEGO 2: «MEMORY A SEIS». EXPLICACIÓN DEL JUEGO
Número de juego y Nivel:
Segundo juego de 1º de Primaria.
Material:
Cartas con elementos de 0 a 6.
(Cuatro cartas de cada cantidad, excepto de la cantidad 3
que habrá ocho; en total, 32 cartas)
Número de jugadores
recomendado:
Reglas:
PRAXIS
DESARROLLO CURRICULAR
4.
Cuatro alumnos o más que juegan individualmente.
Se colocan todas las cartas boca abajo encima de la mesa,
con una buena disposición espacial.
Cada jugador a su turno, gira dos cartas y si sumadas hacen
«6», se las lleva y vuelve a jugar hasta que no consigue ninguna pareja.
Cuando quien juega destapa dos cartas que sumadas no
hacen seis, vuelve a girar las cartas, dejándolas en el mismo
sitio donde estaban y pasa el turno al compañero de la
derecha.
Se termina el juego cuando todas las cartas han estado
emparejadas.
Gana quien tiene más cartas.
9
PRAXIS
elementos del 1 al 5
( 4 x 5 = 20 cartas para cada 2 niños)
MATERIALES: Cartas de elaboración propia con
- Atención simultanea al propio juego y al de los
demás
- Gusto por ser riguroso.
- Colaboración en la organización y desarrollo del
juego.
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos
que comporten un trabajo matemático
Actitudes/Valores
- Noción de suma
(como reunión de dos números pequeños).
- Números naturales del 1 al 6.
Hechos/Conceptos
- Búsqueda de estrategias.
- Uso de la memoria.
- Composición y descomposición de números.
- Cálculo mental.
Procedimientos
Contenidos
Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades
para cada sesión
- Sesión 4 --------
- Sesión 3 --------
10 min
45 min
30 min
30 min
45 min
10 min
Tiempo
- Control de cálculo
«memory a seis».
- Tabla de observación y conversación
final de conclusión.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Observación directa y conversación.
- Control de cálculo
«memory a seis».
Evaluación
10
DESARROLLO CURRICULAR
ORIENTACIONES: En la primera sesión, al presentar el juego hacer referencia a los
otros juegos del Memory que ya conocen. Conversación inicial. Tema: ¿Qué podéis
aprender con este juego?
- Ser capaz de atenerse a
las reglas del juego.
- Se capaz de colaborar
con los compañeros para
resolver los posibles conflictos y realizar la tarea
conjuntamente.
- Ser capaz de utilizar
estrategias para encontrar
la carta deseada.
- Ser capaces de memorizar la situación de las cartas que pueden interesar
para hacer 6.
- Sesión 2 --------
- Sesión 1 --------
- Ser capaces de reconocer parejas que sumadas
den 6.
- Ser capaces de memorizar las parejas que sumadas den 6.
Actividades
Temporalización 4 semanas
Juego n.º 2
Objetivos
Ärea Matemáticas
Nivel: 1º de Primaria
Taller de juegos de mesa
«Memory a Seis»
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
MEMORY A SEIS
PRAXIS
-1-
3 + ___ = 6
6 + ___ = 6
2 + ___ = 6
0 + ___ = 6
0 + ___ = 6
4 + ___ = 6
4 + ___ = 6
6 + ___ = 6
1 + ___ = 6
3 + ___ = 6
6 + ___ = 6
2 + ___ = 6
5 + ___ = 6
1 + ___ = 6
11
DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos
MEMORY A SEIS
PRAXIS
-2-
___ + 5 = 6
___ + 1 = 6
___ + 0 = 6
___ + 5 = 6
___ + 1 = 6
___ + 6 = 6
___ + 2 = 6
___ + 2 = 6
___ + 3 = 6
___ + 4 = 6
___ + 4 = 6
___ + 3 = 6
___ + 6 = 6
___ + 1 = 6
12
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
PRAXIS
Alumnos:
Cómo organizan el juego, distribuyen las cartas, cómo deciden quien empieza, qué hacen
cuando aparecen conflictos.
¿Es capaz de colaborar?
Cómo resuelve los cálculos.
¿Recuento completo? ¿Añade
segunda cantidad a la primera?
¿Verbaliza algún resultado memorizado?
¿Intenta recordar dónde están
algunas cartas? ¿Levanta dos
cartas a la vez o primero una,
la mira y luego levanta la otra?
DESARROLLO CURRICULAR
COLABORACIÓN: observo
CÁLCULO: observo
CURSO:
ESTRATEGIAS: observo
TABLA DE OBSERVACIÓN: «MEMORY A SEIS»
Estrategias e Instrumentos
13
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
MATERIAL FOTOCOPIABLE
PARA ELABORAR LAS CARTAS
PARA JUGAR AL MEMORY A SEIS
PRAXIS
14
Estrategias e Instrumentos
JUEGO 3: «MÁXIMO DIEZ». EXPLICACIÓN DEL JUEGO
Número de juego y Nivel:
Tercer juego de 1º de Primaria.
Material:
1 dado y 20 fichas cualesquiera por cada jugador.
Número de jugadores
recomendado:
Reglas:
PRAXIS
DESARROLLO CURRICULAR
5.
Cuatro jugadores o más.
En equipos de dos en dos.
Cada equipo, a su turno, va tirando un dado tantas veces
como quiera y va sumando las puntuaciones obtenidas pero,
a partir del momento que suman 11 o más, pierden todo lo
que tenían en esta ronda, obteniendo así cero puntos de la
misma, por esto es necesario saber pararse a tiempo y plantarse. Cuando un equipo se planta dice en voz alta el resultado a que ha llegado, coge las fichas correspondientes y pasa
el turno.
Las puntuaciones son:
1 ficha si te plantas con 6 o 7 puntos.
2 fichas si te plantas con 8 o 9 puntos.
5 fichas si obtienes exactamente 10 puntos.
Gana el equipo que tiene más fichas después de cinco rondas.
15
PRAXIS
MATERIALES: Cada juego contiene 1 o 2 dados y
20 fichas por jugador, por tanto si juegan de 4 en 4,
serán 80 fichas para cada juego.
- Colaboración en la organización y desarrollo del
juego.
- Interés por el intercambio de informaciones, guías,
sugerencias etc., con los compañeros.
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos
que comporten un trabajo matemático.
Actitudes/Valores
- Noción de suma
(como resultado de añadir una cantidad a otra dada).
- Números naturales del 1 al 15.
Hechos/Conceptos
- Búsqueda de estrategias.
- Resolución de sumas encadenadas.
- Control de cálculo
«máximo 10».
- Tabla de observación y conversación
final de conclusión.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Observación directa y conversación.
- Control de cálculo
«máximo 10».
Evaluación
DESARROLLO CURRICULAR
que se comprenden y se comparten los objetivos lúdicos y de aprendizaje del juego.
10 min
45 min
30 min
30 min
45 min
10 min
Tiempo
ORIENTACIONES: Poner especial énfasis en la conversación inicial para asegurarnos
- Ser capaz de colaborar
con los compañeros para
organizar y realizar la tarea conjuntamente.
Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades
para cada sesión
- Sesión 4 --------
- Ser capaz de descubrir o
intuir el papel que juega la
probabilidad en este juego.
- Ser capaz de actuar en el
juego teniendo en cuenta
los posibles resultados en
cada caso.
- Sesión 3 --------
- Sesión 2 --------
- Sesión 1 --------
Actividades
Temporalización 4 semanas
Juego n.º 3
- Ser capaz de resolver
algunas operaciones sin
contar (respuesta automatizada, o estrategias de
cálculo mental).
- Ser capaz de calcular los
resultados exactos de
operaciones encadenadas.
Procedimientos
- Cálculo mental.
Objetivos
Contenidos
Ärea Matemáticas
Nivel: 1º de Primaria
Taller de juegos de mesa
«Máximo 10»
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
16
MÁXIMO DIEZ
PRAXIS
-1-
3+1=
5+2=
5+2=
7+3=
4+5=
1+3=
2+5=
6+1=
1+6=
4+6=
1+4=
2+3=
4+6=
5+6=
6+3=
2+1=
3+2=
2+6=
3+5=
1+2=
6+4=
3+3=
6+1=
8+3=
17
DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos
MÁXIMO DIEZ
PRAXIS
-2-
5+3=
5+4=
4+4=
7+2=
2+5=
4+2=
3+6=
2+3=
6+2=
3+4=
6+3=
3+7=
3+5=
4+2=
3+4=
1+9=
4+6=
2+3=
6+2=
5+5=
2+8=
2+5=
5+4=
6+4=
18
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
PRAXIS
Alumnos:
Como interactúa con el compañero de equipo. ¿Escucha, discute, tiene en cuenta la opinión
del otro?
Cómo resuelve los cálculos. ¿Recuento, algún resultado memorizado, aplica alguna estrategia?
¿Intenta resolver algún cálculo
sin contar? ¿Lo consigue?
¿Pide carta sin tener en cuenta las posibilidades de que
salga un número que le interesa o que le haga perder?
DESARROLLO CURRICULAR
COLABORACIÓN: observo
CÁLCULO: observo
CURSO:
ESTRATEGIAS: observo
TABLA DE OBSERVACIÓN: «MÁXIMO DIEZ»
Estrategias e Instrumentos
19
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
PRAXIS
20
Estrategias e Instrumentos
JUEGO 4: «LOS TRES DADOS». EXPLICACIÓN DEL JUEGO
Número de juego y Nivel:
Material:
Número de jugadores
recomendado:
Reglas:
DESARROLLO CURRICULAR
6.
Cuarto juego de 1º de Primaria.
Tres dados de los cuales una cara se ha cubierto: la configuración de seis puntos se ha cubierto con una etiqueta
blanca que establece el valor «cero».
Un grupo de cartas del 1 al 10 por cada equipo.
Cuatro alumnos (o seis). En equipos de dos.
Cada equipo coloca sus diez cartas ordenadas delante de
él. Por turnos, cada equipo echa los tres dados y gira boca
abajo una sola carta; la que corresponda:
– Al número indicado por uno de los dados echados.
– A la suma de a dos de los dados echados.
– A la suma de los tres dados.
En el supuesto de que todos los números que se puedan
obtener, las cartas correspondientes estén ya boca abajo,
pasa el turno al compañero de al lado.
Gana el equipo que primero consigue girar todas sus cartas.
PRAXIS
21
PRAXIS
MATERIALES: Cada juego contiene 1 o 2 dados y
20 fichas por jugador, por tanto si juegan de 4 en 4,
serán 80 fichas para cada juego.
- Colaboración en la organización y desarrollo del
juego.
- Interés por el intercambio de informaciones, guías,
sugerencias etc., con los compañeros.
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos
que comporten un trabajo matemático.
Actitudes/Valores
- Noción de suma
(como resultado de añadir una cantidad a otra dada).
- Números naturales del 1 al 15.
Hechos/Conceptos
- Búsqueda de estrategias.
- Resolución de sumas encadenadas.
- Cálculo mental.
DESARROLLO CURRICULAR
que se comprenden y se comparten los objetivos lúdicos y de aprendizaje del juego.
- Control de cálculo
«máximo 10».
- Tabla de observación y conversación
final de conclusión.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Observación directa y conversación.
- Control de cálculo
«máximo 10».
Evaluación
ORIENTACIONES: Poner especial énfasis en la conversación inicial para asegurarnos
10 min
45 min
30 min
- Ser capaz de descubrir o
intuir el papel que juega la
probabilidad en este juego. - Sesión 4 -------- Ser capaz de actuar en el
juego teniendo en cuenta Ver contenido selos posibles resultados en siones en: Secuencada caso.
cia de actividades
para cada sesión
- Ser capaz de colaborar
con los compañeros para
organizar y realizar la tarea
conjuntamente.
30 min
45 min
10 min
Tiempo
- Ser capaz de resolver al- - Sesión 2 -------gunas operaciones sin contar (respuesta automatizada, o estrategias de cálculo
mental).
- Sesión 3 --------
- Ser capaz de calcular los - Sesión 1 -------resultados exactos de operaciones encadenadas.
Procedimientos
Actividades
Objetivos
Temporalización 4 semanas
Juego n.º 4
Contenidos
Ärea Matemáticas
Nivel: 1º de Primaria
Taller de juegos de mesa
«Los tres dados»
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
22
LOS TRES DADOS
PRAXIS
-1-
3+3+3 =
1+1+2=
5+5+0 =
4+4+2 =
2+2+4 =
2+2+1 =
3+2+4 =
1+1+0 =
0+2+0 =
0+4+2 =
3+2+0=
2+2+2 =
1+4+1 =
4+4+3=
4+1+5=
3+0+0 =
2+3+5=
3+3+2=
3+1+0=
3+4+0=
0+4+0=
5+5+3=
23
DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos
LOS TRES DADOS
PRAXIS
-2-
0+3+3 =
5+5+5 =
1+3+5 =
1+2+5 =
2+2+5 =
1+1+1 =
4+1+2 =
0+2+5 =
0+5+0 =
5+5+4 =
5+5+2=
1+1+5=
4+4+4 =
0+1+2 =
4+1+5=
1+3+4=
0+1+4=
0+2+2=
3+3+1=
1+1+3=
1+5+5=
0+4+4=
24
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
PRAXIS
Alumnos:
Número de cálculos en
una jugada. ¿Reconoce todos los resultados
posibles de una tirada?
¿Cómo interactúa con el compañero de equipo? ¿Escucha,
discute, tiene en cuenta la opinión del otro?
COLABORACIÓN: observo
DESARROLLO CURRICULAR
¿Cómo resuelve los cálculos? ¿Tiene memorizados
algunos resultados? ¿Utiliza alguna estrategia?
CÁLCULO: observo
CURSO:
¿Qué número escoge
tapar? Cuando puede
¿escoge los más difíciles (10, 9, 8, 7, 6)?
ESTRATEGIAS: observo
TABLA DE OBSERVACIÓN: «LOS TRES DADOS»
Estrategias e Instrumentos
25
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
JUEGO 5: «LA MONA». EXPLICACIÓN DEL JUEGO
DESARROLLO CURRICULAR
7.
Número de juego y Nivel:
Quinto juego de 1º de Primaria.
Material:
Una baraja de cartas españolas. Seleccionamos del 1 al 9
de cada palo.
Número de jugadores
recomendado:
Reglas:
PRAXIS
Cuatro o más. Juegan individualmente, sin equipos.
Se saca una carta de la baraja, se mira y se enseña a todos los jugadores. Entonces se deja aparte toda la partida,
de forma que cuando ésta acabe quedará una carta sin
emparejar.
Se reparten todas las cartas. Cada jugador descarta todas las
parejas que tenga que sumen 10, poniéndolas en el centro
de la mesa. A continuación los jugadores, por turnos, con las
cartas puestas como un abanico, dejan que el jugador de su
derecha les coja una carta sin mirar. Si el jugador la puede
emparejar con una de las propias y sumar 10 las deja encima la mesa. Si no puede se la tiene que quedar. Entonces
ofrece su abanico al siguiente jugador.
El juego continúa hasta que queda una sola persona con la
carta sin pareja y pierde.
26
PRAXIS
MATERIALES: Cada juego contiene, de una baraja española, todas las cartas del 1 al 9.
- Colaboración en la organización y desarrollo del
juego.
- Interés por el intercambio de informaciones,
guías, sugerencias, etc., con los compañeros.
- Recreación, mediante el uso de los elementos
lúdicos que comporten un trabajo matemático.
Actitudes/Valores
- Noción de suma
(como reunión de dos números pequeños).
10 min
45 min
30 min
30 min
- Control de cálculo
«la mona».
- Tabla de observación y conversación
final de conclusión.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
Observación
directa y conversación.
- Control de cálculo
«la mona».
Evaluación
DESARROLLO CURRICULAR
san. Observar también el dominio de la descomposición del 10.
Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades
para cada sesión
- Sesión 4 --------
- Sesión 3 --------
45 min
10 min
Tiempo
ORIENTACIONES: Este juego no tiene estrategia, observar si se divierten o se can-
- Ser capaz de colaborar
con los compañeros
para organizar y llevar a
término la tarea conjuntamente.
- Ser capaz de escuchar
y valorar la opinión de
los compañeros.
- Memorizar algunas de
las parejas de números
que suman diez.
- Números naturales del 1 al 10.
Hechos/Conceptos
- Dado cualquier número entre el 1 y el 9,
saber el complementario para sumar 10.
- Composición y descomposición de números.
- Sesión 2 --------
- Sesión 1 --------
- Ser capaz de reconocer
las parejas de números
que sumados den 10.
Procedimientos
- Cálculo mental.
Actividades
Temporalización 4 semanas
Juego n.º 5
Objetivos
Ärea Matemáticas
Nivel: 1º de Primaria
Taller de juegos de mesa
Contenidos
«La mona»
Estrategias e Instrumentos
27
LA MONA
PRAXIS
-1-
6 + ___ = 10
7 + ___ = 10
2 + ___ = 10
5 + ___ = 10
8 + ___ = 10
9 + ___ = 10
10 + ___ = 10
4 + ___ = 10
5 + ___ = 10
1 + ___ = 10
5 + ___ = 10
3 + ___ = 10
0 + ___ = 10
2 + ___ = 10
9 + ___ = 10
7 + ___ = 10
1 + ___ = 10
10 + ___ = 10
3 + ___ = 10
6 + ___ = 10
4 + ___ = 10
8 + ___ = 10
28
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
LA MONA
PRAXIS
-2-
10 - 5 =
10 - 6 =
10 - 4 =
10 - 0 =
10 - 3 =
10 - 8 =
10 - 2 =
10 - 6 =
10 - 9 =
10 - 10 =
10 - 8 =
10 - 7 =
10 - 7 =
10 - 2 =
10 - 10 =
10 - 3 =
10 - 1 =
10 - 1 =
10 - 0 =
10 - 4 =
10 - 6 =
10 - 9 =
29
DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos
PRAXIS
Alumnos:
¿Cómo reconoce las parejas que
suman diez? ¿Tienen resultados automatizados? ¿Necesita
contar? Parejas del diez que no
domina.
¿Reconoce la carta desparejada? Cuando la tiene ¿procura
que se la cojan?
Cómo organizan el juego, distribuyen las cartas, cómo deciden quien empieza, qué hacen
cuando aparecen conflictos.
¿Es capaz de colaborar?
COLABORACIÓN: observo
DESARROLLO CURRICULAR
CÁLCULO: observo
CURSO:
ESTRATEGIAS: observo
TABLA DE OBSERVACIÓN: «LA MONA»
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
30
Estrategias e Instrumentos
JUEGO 6: «TE PIDO UN...». EXPLICACIÓN DEL JUEGO
Número de juego y Nivel:
Primer juego de 2º de Primaria.
Material:
Una baraja de cartas españolas. Seleccionamos todas
las cartas del 1 al 9.
9 x 4 = 36
Número de jugadores
recomendado:
Reglas:
PRAXIS
DESARROLLO CURRICULAR
8.
Cuatro o más. Juegan individualmente, sin equipos.
Se reparten todas las cartas. Cada jugador descarta todas las
parejas que tenga que sumen 10 y las pone en un montón
particular. A continuación, el primer jugador pide una carta
al compañero que quiera, dice por ejemplo: «Te pido un
3». Si el compañero tiene la carta requerida se la tiene que
dar. Entonces quien había pedido la carta tiene que colocar
el 7 y el 3 delante de él boca arriba. El jugador continúa
pidiendo a quién quiera mientras consiga lo que pide.
Cuando falla pasa el turno a la persona que ha dicho: «¡No
la tengo!».
Gana quien, al acabar el juego, ha hecho más parejas.
31
PRAXIS
los números del 1 al 9 ( 9 x 4 = 36 cartas para cada
4 jugadores)
MATERIALES: De una baraja comercial, tomamos
- Gusto por ser riguroso.
- Interés por el intercambio de informaciones, guías,
sugerencias, etc., con los compañeros.
- Recreación, mediante el uso de los elementos lúdicos que comporten un trabajo matemático.
Actitudes/Valores
- Noción de suma
(como reunión de dos números pequeños).
- Números naturales del 1 al 10.
Hechos/Conceptos
- Búsqueda de estrategias.
- Composición y descomposición de números.
Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades
para cada sesión
- Sesión 4 --------
- Sesión 3 --------
- Sesión 2 --------
10 min
45 min
30 min
30 min
45 min
10 min
Tiempo
- Control de cálculo
«te pido...».
- Tabla de observación y conversación
final de conclusión.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Observación directa y conversación.
- Control de cálculo
«te pido...».
Evaluación
32
DESARROLLO CURRICULAR
ORIENTACIONES: Hacer una conversación colectiva previa de presentación del taller.
Explicar en qué consistirá la actividad, los objetivos matemáticos de aprendizaje y las
actitudes que se esperan.
- Ser capaz de colaborar
con los compañeros para
resolver conflictos y llevar
a término la tarea conjuntamente.
- Saber estar atento a qué
números piden los compañeros y actuar en consecuencia.
- Memorizar algunas de
las parejas de números
que suman diez.
- Dado cualquier número
entre el 1 y el 9, saber el
complementario
para
sumar 10.
- Sesión 1 --------
- Ser capaz de reconocer
las parejas de números
que sumados den 10.
Procedimientos
- Cálculo mental.
Actividades
Temporalización 4 semanas
Juego n.º 6
Objetivos
Ärea Matemáticas
Nivel: 2º de Primaria
Taller de juegos de mesa
Contenidos
«Te pido...»
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
TE PIDO UN...
PRAXIS
-1-
6 + ___ = 10
5 + ___ = 10
2 + ___ = 10
9 + ___ = 10
8 + ___ = 10
4 + ___ = 10
10 + ___ = 10
1 + ___ = 10
5 + ___ = 10
3 + ___ = 10
5 + ___ = 10
2 + ___ = 10
0 + ___ = 10
7 + ___ = 10
9 + ___ = 10
10 + ___ = 10
1 + ___ = 10
6 + ___ = 10
3 + ___ = 10
8 + ___ = 10
4 + ___ = 10
0 + ___ = 10
33
DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos
TE PIDO UN...
PRAXIS
-2-
10 - 5 =
10 - 0 =
10 - 4 =
10 - 8 =
10 - 3 =
10 - 6 =
10 - 2 =
10 - 10 =
10 - 9 =
10 - 7 =
10 - 8 =
10 - 2 =
10 - 7 =
10 - 3 =
10 - 10 =
10 - 1 =
10 - 3 =
10 - 4 =
10 - 5 =
10 - 9 =
10 - 6 =
10 - 5 =
34
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
PRAXIS
Alumnos:
Como reconoce las parejas que
suman diez. ¿Tienen resultados automatizados? ¿Necesita contar? Parejas del diez que
no domina.
Si presta atención a los números
que piden los compañeros. ¿Llega a deducir alguna carta que
tiene algún compañero en función de lo que éste ha pedido?
Cómo organizan el juego, distribuyen las cartas, cómo deciden quien empieza, qué hacen
cuando aparecen conflictos.
¿Es capaz de colaborar?
COLABORACIÓN: observo
DESARROLLO CURRICULAR
CÁLCULO: observo
CURSO:
ESTRATEGIAS: observo
TABLA DE OBSERVACIÓN: «TE PIDO UN...»
Estrategias e Instrumentos
35
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
JUEGO 7: «MEMORY A DOCE». EXPLICACIÓN DEL JUEGO
DESARROLLO CURRICULAR
9.
Número de juego y Nivel:
Segundo juego de 2º de Primaria.
Material:
Cartas confeccionadas con las cifras del 0 al 12 (2 de cada
= 26 cartas).
Número de jugadores
recomendado:
Reglas:
PRAXIS
Cuatro o más alumnos en equipos de dos.
Se colocan todas las cartas boca abajo encima la mesa, con
una buena disposición espacial.
Cada equipo, a su turno, tiene que abrir dos cartas y si
sumadas dan «12», se las llevan y vuelven a jugar hasta que
se abren dos cartas que no hacen pareja. Cuando se destapan dos cartas que sumadas no dan doce se vuelven a dejar
en el sitio donde estaban y se pasa el turno al equipo de la
derecha. Se acaba el juego cuando todas las cartas han
estado emparejadas. Gana quien tiene más cartas.
36
PRAXIS
MATERIALES: Cartas de elaboración propia, con las
cifras de 0 al 12 x 2, en total 26 cartas para cada
juego.
- Colaboración en la organización y desarrollo del
juego.
- Atención al propio juego y al de los demás.
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos
que comporten un trabajo matemático.
Actitudes/Valores
- Noción de suma
(como reunión de dos números pequeños).
- Números naturales del 1 al 12.
Hechos/Conceptos
- Búsqueda de estrategias.
- Uso de la memoria.
- Composición y descomposición de números.
Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades
para cada sesión
- Sesión 4 --------
- Sesión 3 --------
- Sesión 2 --------
- Sesión 1 --------
Actividades
10 min
45 min
30 min
30 min
45 min
10 min
Tiempo
- Control de cálculo
«memory a 12».
- Tabla de observación y conversación
final de conclusión.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Observación directa y conversación
- Control de cálculo
«memory a 12».
Evaluación
Temporalización 4 semanas
Juego n.º 7
DESARROLLO CURRICULAR
ORIENTACIONES: Presentar el juego haciendo referencia a los juegos del Memory
que ya conocen. Conversación inicial. Tema: ¿Qué podéis aprender con este juego?
- Ser capaz de colaborar
con los compañeros para
organizar y desarrollar la
tarea conjuntamente.
- Ser capaz de buscar estrategias favorecedoras.
- Ser capaz de estar atento
a qué números van saliendo e intentar memorizar
visualmente la situación
de las cartas.
- Ser capaz de memorizar
las parejas de números
que sumados den 12.
- Ser capaz de reconocer
las parejas de números
que sumados den 12.
Procedimientos
- Cálculo mental.
Objetivos
Contenidos
Ärea Matemáticas
Nivel: 2º de Primaria
Taller de juegos de mesa
«Memory a 12»
Estrategias e Instrumentos
37
MEMORY A DOCE
PRAXIS
-1-
10 + ___ = 12
8 + ___ = 12
6 + ___ = 12
7 + ___ = 12
2 + ___ = 12
2 + ___ = 12
8 + ___ = 12
1 + ___ = 12
11 + ___ = 12
6 + ___ = 12
5 + ___ = 12
5 + ___ = 12
0 + ___ = 12
9 + ___ = 12
9 + ___ = 12
10 + ___ = 12
1 + ___ = 12
4 + ___ = 12
3 + ___ = 12
3 + ___ = 12
12 + ___ = 12
12 + ___ = 12
38
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
MEMORY A DOCE
PRAXIS
-2-
12 - 5 =
12 - 0 =
12 - 4 =
12 - 12 =
12 - 3 =
12 - 6 =
12 - 2 =
12 - 10 =
12 - 9 =
12 - 7 =
12 - 8 =
12 - 11 =
12 - 7 =
12 - 3 =
12 - 10 =
12 - 1 =
12 - 1 =
12 - 4 =
12 - 0 =
12 - 9 =
12 - 6 =
12 - 5 =
39
DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos
PRAXIS
Alumnos:
Cómo resuelve los cálculos.
¿Utiliza el recuento? ¿Siempre?,
¿a menudo?, ¿nunca?
Parejas del 12 que no domina.
¿Intenta recordar dónde están
algunas cartas? Cuando busca
una pareja de cartas que ya
han salido ¿levanta primero la
más segura o la insegura?
Cómo interactúa con el compañero de equipo.
¿Escucha?, ¿discute?, ¿tiene en
cuenta la opinión del otro?
COLABORACIÓN: observo
DESARROLLO CURRICULAR
CÁLCULO: observo
CURSO:
ESTRATEGIAS: observo
TABLA DE OBSERVACIÓN: «MEMORY A DOCE»
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
40
1
2
3
4
5
6
uno
cuatro
cinco
7
8
siete
PRAXIS
dos
ocho
DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos
tres
seis
9
nueve
41
0
cero
0
cero
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
MATERIAL
FOTOCOPIABLE
PARA ELABORAR
LAS CARTAS
PARA JUGAR AL
MEMORY A 12
10 11 12
diez
once
doce
10 11 12
diez
PRAXIS
once
doce
42
Estrategias e Instrumentos
DESARROLLO CURRICULAR
10. JUEGO 8: «TRES EN LÍNEA». EXPLICACIÓN DEL JUEGO
Número de juego y Nivel:
Tercer juego de 2º de Primaria.
Material:
Un tablero con las cifras del 0 al 20.
Dos dados con las cifras: 0, 1, 2, 3, 4 y 5.
Dos dados con las cifras: 0, 6, 7, 8, 9 y 10.
12 fichas de colores diferentes para cada equipo.
Número de jugadores
recomendado:
Cuatro jugadores en equipos de 2.
Reglas:
Cada equipo en su turno, escoge dos dados, los echa y
suma los puntos obtenidos.
Luego tapa el resultado en el tablero con una ficha de su
color, si el número resultante no está tapado. Después pasa
el turno al otro equipo que hará lo mismo. Gana el equipo
que puede colocar tres fichas seguidas (vertical, horizontal
o diagonal).
PRAXIS
43
PRAXIS
MATERIALES: Un tablero con las cifras del 1 al 20.
Dos dados con las cifras del 0 al 5 y dos dados con las
cifras: 0, 6, 7, 8, 9, y 10. También veinte fichas de dos
colores diferentes; 10 y 10.
- Atención al juego del compañero y al control de las
operaciones que se realizan en el juego.
- Interés por el intercambio de informaciones, guías,
sugerencias, etc., con los compañeros.
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos
que comporten un trabajo matemático.
Actitudes/Valores
- Línea vertical, horizontal y diagonal.
- Noción de suma
(como reunión de dos números pequeños).
- Números naturales del 0 al 20.
Hechos/Conceptos
- Ubicación de un objeto en el espacio con relación
a otros puntos de referencia.
- Búsqueda de estrategias.
- Composición y descomposición de números.
10 min
45 min
30 min
30 min
45 min
- Control de cálculo
«tres en línea».
- Tabla de observación y conversación
final de conclusión.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Observación directa y conversación.
- Control de cálculo
«tres en línea».
Evaluación
44
DESARROLLO CURRICULAR
que comprenden el contenido de cada dado. Conversación inicial, tema: asegurarnos
que comprenden y comparten los objetivos lúdicos y de aprendizaje del juego.
Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades
para cada sesión
- Sesión 4 --------
- Sesión 3 --------
- Sesión 2 --------
10 min
Tiempo
ORIENTACIONES: En la primera sesión, al presentar el juego debemos asegurarnos
- Ser capaz de identificar
líneas verticales, horizontales y diagonales.
- Ser capaz de colaborar
con los compañeros para
resolver situaciones conflictivas y llevar a cabo la
tarea conjuntamente.
- Ser capaz de escoger los
dados, es decir, los números, en función de los posibles resultados que más
convenga.
- Ser capaz de utilizar algunas estrategias de cálculo
mental como descomponer, compensar, etc.
- Ser capaz de memorizar
alguna de los resultados
de las sumas anteriores.
- Sesión 1 --------
- Ser capaz de hacer la
suma de 2 números entre 0
y 10 con rapidez y exactitud.
Procedimientos
- Cálculo mental.
Actividades
Objetivos
Temporalización 4 semanas
Juego n.º 8
Contenidos
Ärea Matemáticas
Nivel: 2º de Primaria
Taller de juegos de mesa
«Tres en línea»
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
TRES EN LÍNEA
PRAXIS
-1-
7+2=
5+7=
2+5=
7+2=
8+9=
1+2=
6+8=
10 + 9 =
9+5=
8+6=
10 + 1 =
5+3=
8+3=
8 + 10 =
3+8=
3+6=
9+5=
1+6=
3+6=
7+7=
6+4=
7+3=
45
DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos
TRES EN LÍNEA
PRAXIS
-2-
4+1=
2+2=
1+7=
3+5=
3+2=
1+8=
8+4=
8+8=
5+3=
3+9=
10 + 3 =
9+4=
8+3=
5+3=
4+2=
8+6=
8+9=
8+2=
9+4=
5+4=
3+4=
2+5=
46
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
PRAXIS
Alumnos:
Cómo interactúa con el compañero de equipo. ¿Escucha?,
¿discute?, ¿tiene en cuenta la
opinión del otro?
Cómo resuelve los cálculos.
¿Utiliza el recuento, resultados
memorizados? ¿Aplica alguna
estrategia de cálculo?
Cómo escoge los dados.
¿Escoge los dados en función
de los posibles resultados que
pueda obtener?
DESARROLLO CURRICULAR
COLABORACIÓN: observo
CÁLCULO: observo
CURSO:
ESTRATEGIAS: observo
TABLA DE OBSERVACIÓN: «TRES EN LÍNEA»
Estrategias e Instrumentos
47
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
PRAXIS
48
11. JUEGO 9: «MÁXIMO QUINCE». EXPLICACIÓN DEL JUEGO
Número de juego y Nivel:
Cuarto juego de 2º de Primaria.
Material:
Una baraja de cartas españolas. Seleccionamos todas las
del 1 al 10.
Un lápiz y un papel para cada equipo.
Número de jugadores
recomendado:
Cuatro o seis, en equipos de dos.
Reglas:
Se reparten dos cartas para cada equipo. Las restantes se
dejan boca abajo en un montón en el centro de la mesa.
Cada equipo, a su turno, enseña sus cartas y dice el resultado de sumar los números. Después, si se quiere, se coge
una nueva carta y se suma al resultado anterior intentando
acercarse al máximo a 15 sin pasarlo. Cuando no se quiere
más se dice: «nos plantamos».
Al acabar la ronda, todo el mundo escribe en su hoja la
cantidad a la que ha llegado, sumándola a las puntuaciones
anteriores. Las cartas que se han utilizado en esta ronda se
dejan aparte y se vuelve a repartir dos cartas del montón
central para cada equipo.
Las puntuaciones son:
Cada equipo escribe la cantidad a que ha llegado sumando
sus cartas, pero si se llega exactamente a 15, se añaden 5
puntos de regalo, es decir 20 puntos. Si se pasa de 15, son
cero puntos.
Se continúa jugando mientras quedan cartas en el montón
central; cuando no quedan suficientes para hacer una
nueva ronda, se termina el juego y gana el equipo que
tiene más puntos acumulados.
PRAXIS
49
DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos
PRAXIS
- Control de cálculo
«máximo 15».
- Tabla de observación y conversación
final de conclusión.
50
DESARROLLO CURRICULAR
ORIENTACIONES: Poner especial atención en cómo llevar el control de los resultados
por escrito. Primero pueden ensayar y proponer sistemas ellos, después los ayudamos a
buscar un sistema correcto.
10 min
45 min
30 min
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Observación directa y conversación.
MATERIALES: Cada grupo tiene, de un juego de cartas españolas, todas las del 1 al 10 y un lápiz y papel
para cada equipo.
Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades
para cada sesión
- Sesión 4 --------
30 min
45 min
- Control de cálculo
«máximo 15».
Evaluación
- Ser capaz de colaborar
con los compañeros para
organizar y desarrollar la
tarea conjuntamente.
- Ser capaz de escuchar y
valorar la opinión de los
compañeros.
- Ser capaz de intuir el papel que juega la probabilidad y azar en estos juegos y
actuar en consecuencia.
- Dado cualquier nº entre
5 y 14 encontrar rápidamente el complementario
para hacer 15.
- Sesión 3 --------
- Sesión 2 --------
10 min
Tiempo
- Colaboración en la organización y desarrollo del
juego.
- Interés por el intercambio de informaciones, guías,
sugerencias, etc., con los compañeros.
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos
que comporten un trabajo matemático.
Actitudes/Valores
- Noción de suma
(como resultado de añadir una cantidad a otra dada).
- Números naturales del 1 al 100.
Hechos/Conceptos
- Búsqueda de estrategias.
- Solución de sumas sucesivas (Mental).
- Ser capaz de utilizar algunas estrategias de cálculo
mental como descomponer,
reagrupar,
compensar,
redondear, etc.
- Sesión 1 --------
- Ser capaz de ir calculando los resultados exactos
de sumas sucesivas.
Procedimientos
- Cálculo mental.
Actividades
Objetivos
Temporalización 4 semanas
Juego n.º 9
Contenidos
Ärea Matemáticas
Nivel: 2º de Primaria
Taller de juegos de mesa
«Máximo 15»
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
MÁXIMO QUINCE
PRAXIS
-1-
10 + 2 =
6+9=
4 + 10 =
9+2=
3+7=
6+8=
10 + 7 =
2 + 9 + 5=
4+7=
10 + 3 =
9+5=
7+1+7=
7+9=
7+8=
5+1+8=
2+7+2=
1+4+5=
8+3=
6+2+6=
10 + 5 =
6+4=
7+3=
1+2+3+4=
6+1+1+3=
51
DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos
MÁXIMO QUINCE
PRAXIS
-2-
9+1+2=
9+9=
8+5=
10 + 7 =
4 + 5+ 7 =
7+8=
10 + 6 =
2+5=
6+4+3=
9+6=
9+2=
3+8=
7+1+5=
3+5+8=
5 + 10 =
1+3+8=
4+4+5=
2+6+6=
1+2+9=
8 + 1+ 6 =
6+4=
4+4=
7 +7 =
4+4+3+3=
52
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
PRAXIS
Alumnos:
Mental: ¿Cómo resuelve las operaciones? ¿Respuestas memorizadas?
¿Aplica estrategias? ¿Necesita contar?
DESARROLLO CURRICULAR
¿Tiene en cuenta el papel
Cómo interactúa con el compade la probabilidad a la
ñero de equipo. ¿Escucha, discuhora de plantarse?
te, tiene en cuenta la opinión del
¿Cuándo se planta?
otro?
ESTRATEGIAS: observo COLABORACIÓN: observo
CURSO:
Escrito: ¿Cómo escribe
los resultados y resuelve las sumas encadenadas? ¿Organiza bien las
puntuaciones?
CÁLCULO: observo
TABLA DE OBSERVACIÓN: «MÁXIMO QUINCE»
Estrategias e Instrumentos
53
12. JUEGO 10: «VEINTE-VEINTE». EXPLICACIÓN DEL JUEGO
Número de juego y Nivel:
Material:
Quinto juego de 2º de Primaria.
Una baraja de cartas españolas:
Del 1 al 10 x 4 palos = 40 cartas.
Seis piezas o fichas para cada equipo (un color diferente
para cada uno).
Número de jugadores
recomendado:
Cuatro jugadores o más, juegan individualmente.
Reglas:
Cada jugador tiene seis fichas de un color y se le reparten
cinco cartas a cada uno. Las restantes se dejan en un montón, boca abajo. Por turnos, cada alumno coloca una carta
abierta encima de la mesa al lado de alguna otra. Luego
coge una nueva carta del montón. Cuando un jugador
pone una carta, en una fila o columna, y consigue sumar
20, cierra la fila o columna colocando una de sus fichas a
cada extremo (o sea dos fichas). Gana el primer jugador
que consigue colocar sus seis fichas.
Ejemplo
PRAXIS
54
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
PRAXIS
- Ser capaz de idear jugadas que comporten más
de una tirada.
-Noción de suma
(como resultado de añadir una cantidad a una
dada).
Actitudes/Valores
DESARROLLO CURRICULAR
ORIENTACIONES: Ayudar a los alumnos a idear y verbalizar jugadas que comporten
varias tiradas y a explicitar estrategias favorecedoras que utilizan.
- Control de cálculo
«veinte – veinte».
- Tabla de observación y conversación
final de conclusión.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Tabla de observación y conversación
al inicio.
- Observación directa y conversación.
MATERIALES: Cada grupo tiene, de un juego de cartas españolas, todas las de 1 al 10 y seis piezas de un
color por equipo.
10 min
45 min
30 min
30 min
45 min
- Control de cálculo
«veinte – veinte».
Evaluación
- Ser capaz de colaborar
con los compañeros para
organizar y realizar la tarea
conjuntamente.
Ver contenido sesiones en: Secuencia de actividades
para cada sesión
- Sesión 4 --------
- Sesión 3 --------
- Sesión 2 --------
10 min
Tiempo
- Colaboración en la organización y desarrollo del
juego.
- Interés por el intercambio de informaciones, guías,
sugerencias, etc., con los compañeros.
- Ser capaz de escuchar y
valorar la opinión de los
compañeros.
- Ser capaz de descomponer el 20 en 2, 3 o más
sumandos.
-Números naturales del 1 al 20.
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos
que comporten un trabajo matemático.
- Dado cualquier nº > 10 y
< 20, saber calcular cuánto
falta para llegar a 20.
Hechos/Conceptos
- Búsqueda de estrategias.
- Resolución sumas sucesivas mental.
- Ser capaz de utilizar algunas estrategias de cálculo
mental como descomponer, reagrupar, compensar,
redondear, etc.
- Sesión 1 --------
- Ser capaz de calcular resultados exactos de sumas
sucesivas.
Procedimientos
- Cálculo mental.
Actividades
Objetivos
Temporalización 4 semanas
Juego n.º 10
Contenidos
Ärea Matemáticas
Nivel: 2º de Primaria
Taller de juegos de mesa
«Veinte-veinte»
Estrategias e Instrumentos
55
VEINTE-VEINTE
-1-
4 + 6 + 4 + ___ = 20
8 + 2 + 5 + ___ = 20
9 + 5 + 5 + ___ = 20
4 + 4 + 1 + ___ = 20
8 + 3 + 6 + ___ = 20
7 + 7 + 1 + ___ = 20
3 + 3 + 4 + ___ = 20
5 + 5 + 3 + ___ = 20
6 + 6 + 6 + ___ = 20
9 + 1 + 7 + ___ = 20
8 + 3 + 6 + ___ = 20
7 + 3 + 8 + ___ = 20
PRAXIS
56
DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
VEINTE-VEINTE
-2-
3 + 5 + 10 + ___ = 20
4 + 4 + 8 + ___
= 20
7 + 2 + 6 + ___
= 20
4 + 4 + 4 + ___
= 20
10 + 6 + 2 + ___ = 20
6 + 3 + 10 + ___ = 20
6 + 2 + 4 + ___
= 20
5 + 5 + 5 + ___
= 20
8 + 7 + 4 + ___
= 20
4 + 5 + 7 + ___
= 20
6 + 10 + 2 + ___ = 20
3 + 3 + 3 + ___
PRAXIS
= 20
57
DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos
PRAXIS
Alumnos:
Cómo resuelve los cálculos.
¿Utiliza el recuento, resultados
memorizados? ¿Aplica alguna
estrategia de cálculo? ¿Utiliza
las descomposiciones del 10
que ya domina?
Si busca y aplica estrategias favorecedoras del juego. ¿Cuáles
son?
Cómo organizan el juego, distribuyen las cartas, cómo deciden quien empieza, qué hacen
cuando aparecen conflictos. ¿Es
capaz de colaborar?
COLABORACIÓN: observo
DESARROLLO CURRICULAR
CÁLCULO: observo
CURSO:
ESTRATEGIAS: observo
TABLA DE OBSERVACIÓN: «VEINTE-VEINTE»
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria
58
13. BIBLIOGRAFÍA
BISHOP, A.J. (1988). Mathematical enculturation: a Cultural Perspective on Mathematics Education. D. Reidel Publishing Company. Dordrecht (H olland).
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VIGOTSKI, L.S. (1933). Pensamiento y lenguaje. Paidós Ibérica, S.A., 1995. Barcelona.
PRAXIS
59
DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos