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BRAIN CHALLENGE
(RETO CEREBRAL)
MANUAL DEL USUARIO
E
S
P
A
Ñ
O
L
Índice
E
S
P
A
Ñ
O
L
1 PARA EMPEZAR ................................................ 3
2 SELECCIÓN DE UNA ACTIVIDAD ................. 4
3 ROMPECABEZAS SUDOKU ............................ 5
3.1 Selección del nivel .................................... 5
3.2 Resolver un rompecabezas........................ 5
3.3 Cronometraje y puntuación....................... 6
3.4 Prestaciones especiales de Sudoku ........... 7
4 OTROS ROMPECABEZAS................................ 8
4.1 Barajear
(ShuF) .................................... 9
4.2 Factores
(FAct)..................................... 9
4.3 Mayor
(Grtr)....................................... 10
4.4 Fracciones
(FrAC) ............................. 10
4.5 Productos (Prod) ..................................... 10
4.6 Pares
(PAIr) ........................................ 10
4.7 Totales
(totL).......................................11
4.8 Flote (FLot) ..............................................11
4.9 Laberinto ..................................................11
5 FUNCIONES DE “PISTA” Y “RESOLVER” ... 12
2
Ejemplo de pantalla
para un rompecabezas
de “Barajear” (ver §
4.1)
1
PARA EMPEZAR
S u d o k u
Inserta las tres pilas
tamaño AAA o LR03 en el
compartimiento en la base
S h u F
F A c t
del computador. Asegúrate
que el polo “positivo” de
G r t r
F r A C
cada pila queda orientado y
P r o d
P A I r
conectado donde aparece el
t o t L
F L o t
símbolo “+” en el interior
del compartimiento. Make
L A b y r i n t h
sure they are the right way
round (“+” matching up with “+”). Debes escuchar una
señal sonora, y aparecerá el menú de actividades:
Observar que 4 líneas de la pantalla contienen 2 objetos
cada una; estos son nombres de actividades en forma
abreviada.
(Si el menú no aparece, inserta un objeto fino en el orificio marcado
RESET por debajo, y lo empujas.)
Observar que la “pantalla táctil” del computador consiste en:
–
–
–
–
un cuadro de 9 x 9 cuadrículas;
un espacio por encima del cuadro, que tiene una fila de
“casillas”;
una columna de números a la dercha del cuadro;
una fila de “botones” por debajo del cuadro.
3
El computador es operado usando la pluma que lo
acompaña. Para desconectar la pluma, debes inertir el
computador y empujar las flechas (en la esquina superior
izquierda) hacia arriba. Para apuntar a un objeto en la
pantalla, lo tocas ligeramente con la punta de la pluma.
Para encenderlo cuando non se cambian las pilas, pulsa el
botón ON/OFF. Si se deja inactivo durante 8½ minutos, la
máquina se apaga automáticamente.
Cuando está desactivado (“off”), el computador todavía
recuerda el tipo de rompecabezas que estaba siendo jugado
y las puntuaciones anteriores. En las actividades más
complejas (Sudoku, “Pares”, “Laberinto”), después de
encenderlo otra vez, puedes continuar desde el momento
exacto en que lo dejaste. (En algunas otras actividades
puedes necesitar empezar un nuevo rompecabezas para
recibir tu asignación completa de tiempo – ver § 4.)
Retroluz: La retroiluminación de la pantalla es activada o
.
desactivada con el botón
Contraste: Cuando aparece el menú, el contraste de la
o
. (La
pantalla puede ser ajustado tocando
configuración actual queda indicada por el número de
“casillas” en la parte superior.)
Sonido: Toca el botón
señales sonoras.
2
para activar o desactivar las
SELECCIÓN DE UNA ACTIVIDAD
El RETO CEREBRAL ofrece 10 actividades (= tipos de
rompecabezas). Para escoger uno, bien apuntas al objeto en
el menú, o tocas el número correspondiente a la derecha de
la pantalla.
Actividad
Objeto en el menú
Número
Sudoku
Barajear
Sudoku
ShuF
0
1
4
[Shuffle]
Factores
Mayor
Fracciones
Productos
Pares
Totales
Flote
Laberinto
FAct
Grtr
FrAC
Prod
PAIr
totL
FLot
LAbyrinth
[Greater]
[Pairs]
2
3
4
5
6
7
8
9
En Sudoku, el computador te invita a escoger el nivel de
dificultad del rompecabezas. En otras actividades,
automáticamente intenta darte rompecabezas que se ajustan
a tu destreza. El nivel es aumentado o disminuido según las
puntuaciones que consigues.
Antes o después de terminar un rompecabezas, puedes
(en la fila de “botones”
empezar uno nuevo tocando
por debajo del cuadro). Si la pantalla muestra ???, toca
una vez más para confirmar. (Por otra parte,
cancela el comando.) Entonces realizas tu selección desde
el menú.
3
ROMPECABEZAS SUDOKU
3.1
Selección del nivel
Una vez que seleccionas Sudoku desde el menú, un número
“parpadeante” en el medio de la pantalla indica el nivel
actual. El Nivel 1 es el más fácil, 12 es el más difícil. (Para
el Nivel 0, ver “Cómo configurar un rompecabezas” en el
apartado 3.4.) Para aumentar o disminuir el número, toca el
botón
o
. Cuando estás listo, toca
.
Si ves una “casilla” móvil en la fila superior, el
computador está pidiendo que esperes mientras configura el
rompecabezas.
3.2
Resolver un rompecabezas
El cuadro 9x9 está subdividido en “bloques” de 3x3
cuadrículas cada una. Al comienzo, algunas cuadrículas
5
contienen números. La idea es rellenar con números las
cuadrículas vacías (1-9), de tal manera que cada número
ocurre una vez – y solo una vez – en cada fila horizontal,
una vez en cada columna vertical, y una vez en cada bloque
3x3. El ejemplo abajo muestra cómo puede aparecer un
“bloque” al principio y al fin de un rompecabezas.
1 5 3
5
8 4 2
8
2
6 7 9
9
Para insertar un número, toca la correspondiente cuadrícula
(para marcarla con un símbolo “parpadeante”), y entonces
toca el número necesario en la columna a la dercha del
cuadro.
Los números insertados por el usuario pueden ser borrados
o sobreescritos. Para borrar un número, apuntas a ese
número y entonces tocas el botón
.
Los números “Dados” (es decir, los presentes al comienzo
del rompecabezas) son por supuesto inalterables. Cuando
apuntas a uno de ellos, verás una “casilla” individual en la
fila superior, que contiene ese mismo número.
3.3
Cronometraje y puntuación
Al final del rompecabezas, puedes ver tu puntuación
tocando el botón
.
Ejemplo:
4
La pantalla muestra:
–
–
–
–
el nivel del rompecabezas
(4);
el número de “pistas” que
fueron usadas (3);
el tiempo que tardó (0
horas, 10 minutos, 30
segundos);
tu puntuación con el
3
0 – 1 0 – 3 0
9 8
6
rompecabezas (98). Si este número está “parpadeando”, es tu
mayor puntuación en Sudoku hasta ahora.
Las “Pistas” están explicadas en el apartado 5. El tiempo y
el número de pistas afectan la puntuación. Si usas la
prestación “Resolver” (ver apartado 5), equivale a usar una
serie de pistas, y tu puntuación puede quedar reducida a 0.
Mientras resuelves el rompecabezas, puedes tocar
para examinar el tiempo. Un segundo toque de este botón
muestra los números “dados” del rompecabezas. Después
de otro toque, puedes continuar resolviendo.
3.4
Prestaciones especiales de Sudoku
Rectificar y reproducir: Puedes rectificar una serie de
inserciones tocando repetidamente
. Entonces la misma
serie puede ser reproducida con
.
Números bloqueados: Para “bloquear” o “desbloquear” un
número que has introducido, apunta a ese número y toca el
. Cuando apuntas a un número “bloqueado”, ese
botón
mismo número aparece dentro de una casilla “parpadeante”
en el espacio por encima del cuadro.
Mientras está bloqueado, un número no puede ser
borrado o sobrescrito. Esto es útil si estás seguro que el
número es correcto.
Aparición de números legales: El computador puede
mostrarte todos los números “legales” en una cuadrícula
específica, es decir todos los que se pueden insertar en esa
cuadrícula sin “conflicto” con otro número en la misma fila,
columna o bloque.
Para usar esta prestación, toca el botón
. De ahora en
adelante cuando apuntas a una cuadrícula donde un número
puede ser insertado, aparecerán los números “legales” para
esa cuadrícula – sin “casillas” – en el espacio por encima
del cuadro.
7
Para desactivar esta prestación, toca
una vez más.
Números “candidatos”: Esta prestación es disponible
cuando la prestación “legal” está “desactivada”. Para
registrar un número como “candidato” para una cuadrícula,
apunta a la cuadrícula y entonces apuntas a la “casilla”
correspondiente en la fila por encima del cuadro (por ej.
para registrar el número 3, apunta a la tercera casilla
desde la izquierda).
Una cuadrícula puede tener cualquier cantidad de
candidatos que deseas; cuando apuntas a una cuadrícula,
aparecen sus candidatos en las “casillas”. Para borrar un
candidato, sencillamente apunta a su casilla.
Cómo configurar un rompecabezas (por ej. de una revista):
Después de seleccionar Sudoku en el menú, selecciona
Nivel 0. Ahora introduces cada número normalmente –
tocando la cuadrícula, seguido del número correspondiente
a la derecha.
Las tres “casillas” en el medio por encima del cuadro
indican que estás en modalidad de “configuración”. Cuando
el rompecabezas está listo, tocas el botón
(y la
pantalla muestra ???), entonces tocas el botón
otra vez
para confirmarlo. Los números que has introducido ahora
serán tratados como “dados” (es decir inalterables), y
puedes comenzar a resolver el rompecabezas.
4
OTROS ROMPECABEZAS
Puntuación: En actividades distintas de Sudoku, “Pares” y
“Laberinto”, el computador te ofrece una puntuación para
un grupo de 5 rompecabezas. Cuando das tu respuesta a un
rompecabezas del grupo, aparece automáticamente el
siguiente rompecabezas.
La puntuación queda mostrada con el mismo formato
como en Sudoku (ver párrafo 3.3), excepto que la mejor
puntuación no “parpadea”.
8
Mejores puntuaciones: Si tocas el botón
cuando el
menú está a la vista, aparecen tus mejores puntuaciones de
las actividades distintas de Sudoku.
En este ejemplo, 63 es tu
6
6 3
mejor puntuación hasta
ahora en la actividad número 6, es decir “Pares” (ver la lista
en “Selección de una Actividad”).
Para cancelar esta pantalla toca cualquier parte de la misma.
Cronometraje: Tienes asignado un tiempo máximo por
cada rompecabezas. La fila disminuyente de “casillas” en la
parte superior de la pantalla muestra la proporción de
tiempo que te queda. Cuando el tiempo vence, se escuchan
tres zumbidos, puedes todavía resolver el rompecabezas,
pero no conseguirás ninguna puntuación por hacerlo.
******
4.1
Barajear
(ShuF)
Aparece un número de símbolos de
diseño especial, por ejemplo:
Pasado cierto tiempo, los símbolos son
movidos por el cuadro, y uno de ellos
cambia. Apunta al nuevo símbolo.
4.2
Factores
(FAct)
Cuatro números aparecen
al fondo del cuadro.
Apunta al número que es el
factor común más alto de
los números en la parte
superior.
3 6
1 2
En este ejemplo apuntarías
al 6, que es el número más
alto por el que ambos 36 y
12 pueden ser divididos.
6
9
4
3
9
4.3
Mayor (Grtr)
La pantalla muestra un par
de expresiones aritméticas.
Apunta la que es mayor.
1 4 – 5
2 4 ÷ 3
En este ejemplo 14–5=9, mientras que 24÷3=8. Por tanto
apuntarías a la línea superior.
4.4
Fracciones (FrAC)
La pantalla muestra dos
fracciones. Apunta a la
mayor de las dos.
1 2
– –
1 3
6
–
7
En este ejemplo apuntarías
a la fracción de la izquierda, ya que 12÷13 es mayor que
6÷7.
4.5
Productos
(Prod)
La pantalla muestra dos
productos
(multiplicaciones). Apunta
al mayor de los dos. En
este ejemplo, apuntarías a 15 x 5.
1 5 x 5
4 x 1 8
4.6
Pares (PAIr)
La pantalla muestra varios símbolos ?. Imagina que cada
símbolo ? está “tapando” un símbolo (una letra, número o
forma).
Toca un par de símbolos para “descubrir” los símbolos
correspondientes. Si los dos símbolos son idénticos, las
cuadrículas que ocupaban quedan despejadas. En caso
contrario, las cuadrículas vuelven a mostrar el símbolo ?.
El objectivo es despejar todas las cuadrículas de la tabla
emparejando a todos los pares.
En esta actividad, tienes asignado un nuevo plazo de
tiempo cada vez que localizas un par.
10
4.7
Totales (totL)
Las filas superiores contienen varios números y un total
que tiene que ser alcanzado agregando algunos de los
números. Más abajo, hay un grupo de interrogaciones
dobles que indican la cantidad de números que tienen que
ser agregados.
In este ejemplo, los 3 pares 5 6
5 4
9 5
de interrogaciones muestran 4 1
9 1
2 9
que tienes que apuntar a tres 3 6
4 4
4 7
números (en las filas
4 6
3 1
superiores) que alcanzan el
9 6
=
total (96). Para resolver el
rompecabezas, tocarías 29,
36 y 31.
Los números seleccionados ? ? + ? ? + ? ?
= 0
y el “subtotal” actual son
registrados en las filas
inferiores. Puedes corregir un error tocando un número en
el fondo para devolverlo a la parte superior.
4.8
Flote (FLot)
Agrega las cifras que ves “flotando” alrededor del cuadro.
En las dos filas inferiores, aparecen la respuesta correcta y
tres incorrectas. Toca la respuesta correcta.
4.9
Laberinto
Un bloque de cuadrículas en el cuadro aparece marcado
como un laberinto. La cuadrícula en la parte superior
izquierda del bloque contiene el cursor, es decir las
“paredes” del laberinto en esta cuadrícula están
“parpadeando”.
El cursor puede ser movido por el laberinto, por las
cuadrículas una por una y por cualquier ruta que no esté
bloqueada por una pared. Simplemente toca la cuadrícula a
la que quieres mover el cursor. La tarea es llevarlo a la
cuadrícula de “salida” en la parte inferior derecha.
11
5
FUNCIONES DE “PISTA” Y
“RESOLVER”
Si colocas la pluma contra el botón
durante unos 2
segundos, el computador te muestra la solución del
rompecabezas actual.
En algunas actividades (Sudoku, Totales, Flote,
Laberinto), un toque breve sobre
produce una pista.
, algunos números
En “Totales”: Cuando tocas
“parpadean” con intermitencia. Entre estos están los
una vez
números correctos para la solución. Si tocas
más, menos números aparecerán “parpadeando”. Si tocas
una tercera vez, solo los números correctos aparecerán
parpadeando.
En “Flote”: Tocando
afecta la velocidad de
“flotación” de los números. Si tocas el botón 3 veces, los
números dejan de moverse.
En “Laberinto”: Un toque de
simplemente mueve el
cursor a la cuadrícula correcta para continuar la solución.
******
En Sudoku, el sistema de pistas funciona así:
–
Toca
–
una vez más para ver la lógica del
Puedes tocar
computador para deducir este número.
pueden mostrar etapas adicionales
Toques adicionales de
de la lógica.
inserta el número correcto en la
Un toque final de
cuadrícula H.
–
–
,
y una H sugiere el lugar del siguiente número.
12
Dos ejemplos sobre cómo
el computador demuestra
su lógica:
7
3
1
Ocho números distintos
“parpadeando”: el número
noveno tiene que ser
colocado en la cuadrícula
H. Aquí puedes ver que
este tiene que ser un 3,
porque los números 1-2 y
4-9 ya están presentes en
“bloque”.
1
4
3
4 2
9 3
6 4
5
4
2
4
H 6
5
2
8
9
7
9
1 9
1 8
la misma fila, columna o
Ceros y “H”, con un número
0 4
1
“parpadeando”: el número
0
8
7
“parpadeante” no puede ser
0
2
6
5
colocado en ninguna de las
H 1
9 3
cuadrículas con “0” y por
4
tanto tiene que ser colocado 8 0
2
5
en la cuadrícula H.
5
9
Aquí ninguna de las
6
3
1
cuadrículas con “0” pueden
4
contener un 4, ya que estaría 7 0
en “conflicto” con un 4 en la
misma fila o el mismo bloque. Por tanto la cuadrícula H es
el único lugar para un 4 en la segunda columna desde la
izquierda.
De vez en cuando la sugerencia puede resultar más
complicada, y puedes necesitar tocar
varias veces
para ser guiado por los distintos pasos en la lógica. La idea
general es que los números mostrados “parpadeando” no
pueden ser colocados en cuadrículas marcadas por un “0”.
13
Ejemplo:
5
0 0 0 7 0 2 3 8 3
8
1 9 6
5
0 0 0 7 0 2 4 8 4
8
1 9 6
3 4
3 4
6
5
8
6
1
5
9
8 4 5
3
5 7
6 2
6
5
8
6
1
5
9
8 4 5
3
5 7
6 2
Las dos pantallas mostradas arriba alternativamente,
indican que los números 3 y 4 tienen que ocurrir en la fila
del medio del bloque superior derecho, y por tanto no
pueden ocurrir en ninguna de las cuadrículas con “0”. (Este
es un paso para probar que tiene que haber un 3 en la
esquina superior izquierda del cuadro.)
Algunas veces puede ocurrir que el computador no pueda
darte una pista porque has introducido previamente un
número erróneo. En este caso, cuando tocas
, la única
respuesta es que el número erróneo “parpadea” para
solicitarte corregirlo.
ESPECIFICACIÓN DEL PRODUCTO
PRODUCTO:
JUEGO DE RETO CEREBRAL POR
COMPUTADOR TÁCTIL
TAMAÑO MICROPROCESADOR: CONTROLADOR
DE 8-BIT UNA PASTILLA
TAMAÑO ROM:
128K BYTE
TAMAÑO RAM:
704 BYTE
FRECUENCIA OSCILADORFR: 4 MHZ
PILAS:
3 x “AAA”(LR03)
INTERRUPTOR DE REPOSICIÓN:
Reinicializa el
computador y limpia su memoria. El interruptor de
reposición es accesible por la base de la unidad.
14
NOTA: Este producto no está diseñado con immunidad
contra los efectos de las descargas electrostáticas, las
fuertes
radiaciones
electromagnéticas
u
otras
perturbaciones eléctricas ya que la función defectuosa en
estas condiciones no es crítica. El interruptor de reposición
es incluido en el diseño para permitir reinicializar la
unidad y reponerla a cero para operación normal, y así
poder comenzar un nuevo juego cuando ocurre un paro o
función defectuosa.
La especificación del producto está sujeto a cambios sin
preaviso.
INSTALACIÓN DE PILAS
1 Coloca el computador con la cara
hacia abajo en una superficie plana y
localiza el compartimiento de pilas en
el fondo de la unidad.
Diseño A
Diseño B
2 Dependiendo del modelo, abre la
placa del compartimiento de las pilas
apretando la pestaña con el dedo
pulgar y levantándola como aparece en
el Diseño A o usando un atornillador
tipo Phillips como aparece en el
Diseño B.
3 Al insertar las pilas, asegúrate que el
extremo positivo de cada pila está
conectando en la borna marcada con el
símbolo + en el interior del
compartimiento de las pilas.
4 Cierra la tapa del compartimiento de
las pilas.
15
AVISO :
INSERTAR SIEMPRE LAS PILAS
CORRECTAMENTE
1. Las pilas no recargables no deben ser recargadas.
2. Las pilas recargables tienen que ser sacadas del
computador antes de ser recargadas.
3. Las pilas recargables solo pueden ser recargadas bajo la
supervisión de un adulto.
4. No se deben mezclar distintos tipos de pilas o pilas
nuevas con usadas.
5. Solo deben ser usadas pilas del mismo tipo o su
equivalente según la recomendación.
6. Las pilas tienen que ser insertadas en la polaridad
correcta.
7. Las pilas agotadas deben ser sacadas del computador.
8. Las terminales del suministro eléctrico no deben ser
sometidas a corto circuito.
9. No mezclar pilas nuevas con pilas usadas.
10. No mezclar pilas alcalinas, estándar (carbón-cinc), o
recargables (níquel-cadmio).
©
Copyright 2008 – Los diseños y el software
usados en este producto son propiedad intelectual
de YEAR VANTAGE HOLDINGS LIMITED, HONG
KONG.
Este es un producto eléctrico/electrónico y no
DEBE ser eliminado en recepientes de desecho
normales. Cuando usted desea eliminarlo por favor
deséchelo en un colector de chatarra de aparatos
eléctricos o electrónicos.
PI-578M01-SP (SPA)
16