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El Mundo de Águila Roja
FAQ : Preguntas frecuentes sobre
reglas del juego
Actualizado el 17 de mayo de 2011
Este documento no son las reglas del juego, sino una ampliación a las mismas con
dudas que pueden surgir durante las partidas. No es necesario leer este documento
para aprender a jugar, está destinado a resolver interacciones que los jugadores
pueden no entender una vez que ya han aprendido.
Este documento se actualiza periódicamente. Recomendamos a los árbitros y
organizadores de torneo revisar la web antes de cada evento para ver si hay alguna
actualización, puesto que iremos incorporando las dudas que creamos importante
resolver.
Paralelamente, también iremos actualizando el documento con FAQS sobre cartas
específicas o combinaciones de cartas específicas.
1. CARTAS ÚNICAS
1.1 No se pueden incluir dos cartas únicas con el mismo Título en tu mazo. El Título
se compone del nombre completo de la carta y está situado entre la imagen y el texto de
reglas, a la derecha del símbolo de facción de la carta. (Por ejemplo, no puedes tener
dos cartas de Águila Roja, defensor del Rey en tu mazo, pues tienen el mismo Título,
pero sí que podrías incluir un Águila Roja, defensor del Rey, y un Águila Roja, valedor
del reino.)
1.2 Si en algún momento un jugador fuera a controlar (tener en la mesa bajo su
control) dos personajes únicos con el mismo Nombre (Hernán, Lucrecia, Cosaco,
Águila Roja, etc.), ese jugador deberá elegir una de esas dos cartas y descartarla
inmediatamente incluso antes de que entre en la mesa o, en el caso de que sea un
cambio de control (por ejemplo vía Cardenal Mendoza), de que se considere que llega a
controlar dos a la vez. Hay que diferenciar el Nombre – que es el tipo de personaje
único- del Título.
a) En el caso, como consecuencia de esta regla, de que la carta que elijamos
descartar no estuviera ya en la mesa, se considerará que no ha llegado a
entrar en la mesa con todas las repercusiones que eso conlleva. El texto de
“Relación con” nunca tendrá ningún efecto, y los efectos que dependan de
esa carta al entrar en la mesa tampoco. (Por ejemplo, si controlamos a
Hernán, y a continuación fuera a entrar Hernán, protector en la mesa bajo
nuestro control, éste no pondría heridas sobre ningún personaje si elegimos
descartarlo, pues se consideraría que no ha llegado a entrar en la mesa. En
el caso de descartar a Hernán, en cambio, Hernán protector entraría en la
mesa con normalidad y desencadenaría su efecto.)
b) Esta regla se tiene en cuenta sea cual sea el modo en el que ambas cartas han
entrado en la mesa, e incluso si entran a la vez. No importa haberlas jugado o
no, lo único importante es que se cumpla la condición de que ambas cartas
vayan a coincidir en la mesa. (Por ejemplo, si un jugador juega la carta El
pueblo contra el invasor y pone en juego dos personajes únicos con el
mismo Nombre, también deberá descartar una de esas cartas cumpliendo
todas las anteriores condiciones, a pesar de que no jugó ninguna de ellas).
c) El hecho de que un personaje cambie de controlador también puede acabar
cumpliendo la regla de duplicidad de Nombres. (Por ejemplo, un jugador
controla a Agustín y juega al Cardenal Mendoza, seleccionando a otro
Agustín, que controla nuestro rival. En este caso deberemos elegir a uno de
los dos Agustín y descartarlo inmediatamente, pues coinciden en Nombre. Es
importante tener en cuenta que en este caso ningún personaje ha entrado o
iba a entrar en la mesa, pero aún así la condición también se ha cumplido
por que el cambio de controladores ha propiciado que un jugador terminara
con dos cartas únicas con el mismo Nombre..)
2. LUGARES
2.1 La capacidad de los lugares (indicada en la esquina superior izquierda) se
comprueba únicamente en el momento en el que los personajes deben viajar a él.
Es una condición que se debe cumplir para poder viajar, pero no para salir del lugar o
para mantenerse en él. Si alguno de los personajes que han viajado a un lugar lo
abandona por el motivo que sea, los demás no se ven obligados a volver a la villa, sino
que se quedarán en el lugar y regresarán con normalidad a ésta al principio de nuestro
próximo turno.
2.2 Si un lugar fuera a abandonar la mesa, los personajes que se encontraban en él
vuelven inmediatamente a la villa y no se ponen en guardia. Ahora, estos personajes
podrán ser retados con normalidad y se considerará que se encuentran en la villa a todos
los efectos.
2.3 No se puede viajar a un lugar ocupado por otro u otros personajes, incluso
aunque la capacidad de ese lugar aún no esté completa. Las reglas indican que solo
pueden viajar el número de personajes que indica el valor de capacidad, y deben hacerlo
a la vez.
a) Algunos efectos pueden ocasionar que algún personaje abandone un lugar. Aunque
eso ocurra, independientemente de cuándo y cómo ese personaje o personajes
abandonan el lugar, el resto de personajes permanecen en el lugar y realizan sus efectos
con total normalidad si los hubiera.
b) Si un número suficiente de personajes abandonan un lugar hasta dejarlo totalmente
desocupado, se podrá volver a viajar a ese lugar con normalidad. Los efectos también se
volverán a activar con normalidad.
2.4 Los efectos de algunos lugares funcionan en condición de si el lugar está ocupado en
vez de en el momento en que los personajes viajen ahí para activar su habilidad. Eso
significa que el efecto perdurará también en el turno de nuestro rival y hasta que
devolvamos nuestros personajes a la villa al principio de nuestro próximo turno, o por
cualquier otro efecto.
a) Los lugares se consideran ocupados incluso aunque haya en ellos menos cantidad de
personajes que los que viajaron originalmente, si al menos hay un personaje en ese
lugar. (Por ejemplo, controlamos dos personajes que han viajado a la carta Fortaleza.
Nuestro rival juega Ejecución sobre uno de esos dos personajes, de modo que debe ser
descartado. El lugar no pasa a estar desocupado, puesto que lo importante es que haya
al menos un personaje en ese lugar. El efecto de la Fortaleza, pues, seguirá
funcionando)
2.5 Las reglas solo permiten jugar un lugar por turno. Sin embargo, esto no afecta a las
situaciones en las que una carta nos permite poner un lugar en la mesa. “Poner en la
mesa” es distinto de “jugar”.
3. ZONA DE DESCARTE
3.1 Es una zona de la mesa individual para cada jugador.
3.2 Se puede mirar en cualquier momento y es público para todos los jugadores. Las
cartas pueden reordenarse del modo que se desee.
3.3 Cuando cualquier carta va a un descarte, va al de su dueño, que no siempre será
necesariamente el de su controlador. (Por ejemplo, si ganamos el control de un
personaje con el Cardenal Mendoza y este es descartado, deberá ir al descarte de
nuestro rival y no al nuestro, puesto que no seremos el dueño de ese personaje). En
general, cuando una carta deja la mesa para ir a otra zona, esa zona ha de ser la de su
dueño (por ejemplo, si una carta devuelve un personaje a la mano o lo mezcla en el
mazo, siempre el destino será el de su dueño original, independientemente de quién la
controle ahora.)
4. DESCARTAR
4.1 A menos que se especifique lo contrario, si hay algún efecto que pida a un jugador
descartarse de una o varias cartas, será ese jugador quien elija cuáles descarta.
4.2 Todos los efectos determinan cómo deben descartarse las cartas: descartaremos
cartas de la mano o de la mesa en función de lo que se especifique en la carta.
5. CAMBIOS EN LOS VALORES: FUERZA Y VICTORIA
5.1 Si un personaje obtiene más Fuerza por un efecto que dura “este turno” y se le
ponen al menos tantas heridas como su valor de Fuerza original, morirá justo al terminar
el turno. (Por ejemplo, el Capitán leal tiene +1 de Fuerza y +1 de Victoria porque
hemos viajado a las Caballerizas reales. A continuación, retamos con el Capitán leal,
pero este es interceptado por un Mercenario a caballo, poniendo 4 heridas sobre
nuestra tropa. De momento el capitán ha sobrevivido al reto porque tiene 5 de Fuerza,
pero al final del turno, cuando pierda el bonificador de las Caballerizas reales, tendrá
que ser descartado).
5.2 La Victoria y la Fuerza de un personaje no es siempre constante, de modo que puede
variar con efectos de cartas, ya sea aumentando o reduciendo esos valores. Siempre que
una carta haga referencia a la Victoria o a la Fuerza de un personaje, hay que
considerar los valores actuales de ese personaje, y no los que hay impresos en la
carta. (Por ejemplo, nuestro rival controla un Soldado fiel y un Pendón de España. En
este caso no podremos seleccionarlo con un Sicario del cardenal, porque su valor
actual de Victoria es 2 y no 1, a pesar del número que tenga impreso).
6. RETAR Y VIAJAR
6.1 No hay límite de veces que un personaje puede viajar o retar. La única condición es
que ese personaje debe estar en acción y en la villa para hacerlo. Cualquiera que sea
la cantidad de veces que podamos volver a poner en acción ese personaje, podremos
seguir viajando o retando con él.
6.2 Algunas cartas o efectos funcionan únicamente dependiendo de si es la primera vez
que retamos o viajamos con un personaje (Por ejemplo, la carta Estado de
excepción). Se considera como tal la primera vez en la que en nuestro turno
viajamos o retamos con ese personaje, independientemente de lo que suceda
posteriormente.
a) Si un personaje abandona la mesa (por ejemplo, porque vuelve a la mano, se mezcla
en el mazo, etc.) y luego regresa a ella, para luego retar o viajar se considerará que no
lo ha hecho, puesto que se trata de una nueva carta –aunque sea físicamente la mismauna vez que entra de nuevo en la mesa. Por ejemplo, si retas con el Bravucón y, de
alguna forma, lo devuelves a tu mano y vuelves a jugarlo en ese mismo turno, tendrás
que retar de nuevo con él.
7. PERDER POR QUEDARSE SIN CARTAS EN EL MAZO
7.1 Si en algún momento un jugador se queda sin cartas en su mazo, inmediatamente
perderá la partida. En esta situación, no hay desempate, y el rival o rivales se proclama
vencedores. Si los dos jugadores se quedan sin cartas simultáneamente, la partida es un
empate (en un enfrentamiento en torneo al mejor de una partida, se volvería a comenzar
la partida).
7.2 Incluso en el caso de encontrarse en una situación de desempate, ese jugador pierde
la partida igualmente. No se tienen en cuenta los Puntos de Victoria que tenga en ese
momento respecto a su rival o rivales.
7.3 En una partida de multijugador, el jugador al que se le acabe el mazo, perderá la
partida y no podrá seguir jugando. Todos sus efectos terminan y recoge sus cartas. El
jugador que tiene a su derecha dejará de calcular sus maravedíes a partir de este mazo
de maravedíes; en vez de eso lo hará del mazo del jugador que tiene dos sitios a su
izquierda y con el suyo, es decir, del que está ahora a su lado.
8. BUSCAR EN EL MAZO
8.1 Existen varios efectos que nos permiten buscar cartas en nuestro mazo o en el de
nuestro rival. No es obligatorio encontrar una carta determinada si el jugador que
la busca no lo desea. En ese caso, no se enseñará ninguna carta y se volverá a mezclar
el mazo. Por ejemplo, puedes decidir buscar solo una tropa (o ninguna) con El Rey.
8.2 Las cartas buscadas y encontradas deben ser enseñadas siempre que se especifique.
En el resto de casos, no es necesario hacerlo.
8.3 En los casos en los que tengamos que buscar una carta no específica (es decir,
cualquier tipo de carta en nuestro mazo), no tendremos la opción de no encontrar esa
carta y estaremos obligados a buscarla.
9. EFECTOS PERMANENTES: “ESTE TURNO”
9.1 Muchos efectos de lugares, personajes y sucesos tienen continuidad durante la
totalidad de nuestro turno. Estos efectos especifican que sucede algo durante “este
turno”. Son efectos permanentes pero cuya duración está delimitada: empiezan y acaban
en un momento dado. (Por ejemplo, la carta Caballerizas reales permite a nuestras
tropas tener +1 de Fuerza y +1 de Victoria “este turno”).
9.2 Los efectos permanentes que no afectan a una carta en concreto, sino a todas o
todas las de algún tipo, afectarán incluso a las cartas que juguemos posteriormente
durante el resto de nuestro turno (Por ejemplo, en el caso de que nuestras tropas tengan
+1 de Fuerza y +1 de Victoria “este turno” a causa de las Caballerizas reales,
podremos seguir jugando tropas después de iniciar ese efecto, y también se verán
beneficiadas por él, incluso teniendo en cuenta que habrán entrado en la mesa
posteriormente).
10. REGLAS SOBRE HABILIDADES ESPECÍFICAS
10.1 [Relación con…]
- Todos los personajes únicos tienen, al final de su texto de reglas, un efecto que solo
entra en vigor cuando dos personajes o cartas únicas en concreto están en la mesa. A
este efecto se le llama “Relación con”. Esto significa que para cumplirse esa parte de la
carta, y para que su efecto tenga vigencia, ambas cartas deben estar en la mesa sin
importar quién las controle o en qué parte de la mesa se encuentren.
- En el momento en el que cualquiera de esas dos cartas abandone la mesa, la
relación terminará inmediatamente: los efectos “este turno” que haya provocado
perdurarán este turno, pero los demás cesarán de inmediato.
- Es importante tener en cuenta que para que la relación funcione, ambas cartas deben
estar y coincidir en la mesa, al menos en algún momento, por breve que éste sea. Sin
embargo, en algunos casos es posible que nunca lleguen a coincidir en la mesa. En este
sentido, hay que tener en cuenta la regla de la duplicidad de Nombres (ver apartado
Cartas únicas- 1.2a).
- Existen varios tipos de relaciones. Algunas tienen efectos permanentes, mientras que
otras sólo se activan una vez (por ejemplo, buscar una carta en nuestro mazo, ganar
alguna cantidad de PV, etc.).
- Si se nos pide descartar, mezclar o regresar a nuestra mano alguno uno de esos
personajes para obtener algún efecto, la relación terminará también inmediatamente.
- Algunas relaciones pueden requerir que un personaje u otra carta con la que tiene
relación entre en la mesa para desencadenar un efecto. Como sea que la relación tiene
vigencia desde el mismo momento en que ambas cartas coinciden en la mesa, podremos
obtener también los efectos que dependan de esas cartas entrando en la mesa. (Por
ejemplo, la carta Sátur, el artista, tiene relación con el Padre Mateo. Cuando
cualquiera de esos dos personajes entre en la mesa podremos buscar una carta de
personaje único en nuestro mazo. Este efecto se desencadenará incluso si cualquiera de
esos dos personajes es descartado inmediatamente por otro efecto, puesto que ya habrá
cumplido la condición de entrar y coincidir en la mesa con el otro personaje. La única
excepción es que vaya a entrar en la mesa un personaje único del que ya controlamos
una versión con su mismo nombre, y decidamos descartar a éste y no al antiguo, en
cuyo caso se considerará que no ha entrado en la mesa y el efecto de la relación no se
desencadenará).
10.2 Intocable
- Un personaje con Intocable no puede ser seleccionado por ninguna carta del rival o
rivales si el personaje está en la mesa.
- Cualquier efecto que especifique seleccionar una carta, debe seleccionar otra que no
sea un personaje Intocable.
- En ocasiones, esto puede significar que tengamos que seleccionar una de nuestras
propias cartas si el efecto no es opcional, es decir si no nos da la opción de no hacer
ese efecto. El efecto no es opcional si en el texto no aparece la palabra “puedes”. (Por
ejemplo, si nuestro rival controla únicamente un personaje Intocable y nosotros
jugamos a Hernán, protector, no tendremos más remedio que ponerle 3 heridas a sí
mismo. El efecto no es opcional ya que en el texto no aparece la palabra “puedes”)
- Si no fuera posible seleccionar otra carta, por ejemplo en el caso que la carta nos
obligue a seleccionar un personaje del rival y este solo tuviera un personaje con
Intocable, el efecto de esa carta no hará nada.
- En el caso de que intentemos jugar un Suceso que nos obligue a seleccionar un
personaje de nuestro rival, y éste solo controle personajes con Intocable, no podremos
jugar ese Suceso hasta que no podamos seleccionar otro personaje. (No gastaremos
maravedíes en el proceso, puesto que no podremos jugar la carta en cuestión). Puede
que tengamos que esperar hasta que nuestro rival juegue otro personaje que si pueda
verse afectado por ese Suceso.
10.3 Protector
- Los personajes con Protector pueden interceptar cualquier número de veces, pues
su propia habilidad les permite ponerse en acción después de interceptar.
- Ese personaje debe estar en condiciones de poder interceptar antes de que se pueda
cumplir el efecto del Protector; es decir, tiene que estar en guardia previamente. En
otras palabras: Un personaje que no esté en guardia antes de empezar a interceptar,
no podrá hacerlo incluso si tiene la habilidad de Protector. El resto del reto funciona
con total normalidad.