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Reglamento TS_DOOMGATE_rules_ES.indd 1 11/04/2011 9:36:46 Créditos Diseño: Mike Elliott Ilustraciones: Jason Engle Diseño adicional y desarrollo: jim pinto Reglas: Brent Keith, Ryan Metzler Edición: Ryan Metzler Pruebas de juego: James Epstein, Rob Epworth, Frank Euclid, Fred A. Hixenbaugh, David Lepore, Remo Pendowski, Bryan Reese, Todd Rowland, Reilley Scott, Kurt White, Mark Wooton, John Zinser. Pruebas de juego adicionales: La gente de BGG, Ryan Metzler, David Lepore, John Zinser Producción: Brent Keith, David Lepore Coordinador de línea: Todd Rowland Traducción: Sergio Hernández Edición: Darío Aguilar Pereira Maquetación: Edge Studio Editor: Jose M. Rey www.EdgeEnt.com © Alderac Entertainment Group. Alderac Entertainment Group y Thunderstone y todas las marcas relacionadas son ™ y © de Alderac Entertainment Group, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser copiada ni reproducida sin consentimiento. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserva esta información para futuras referencias. Este juego contiene piezas pequeñas, por lo que no es apropiado para niños de menos de 3 años de edad. Los componentes reales pueden diferir de los mostrados. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO HA SIDO DISEÑADO PARA NIÑOS MENORES DE 13 AÑOS. 2 TS_DOOMGATE_rules_ES.indd 2 11/04/2011 9:36:52 El mal cobra fuerza Oculta en secreto durante siglos, la orden de la Legión de la Puerta de la Muerte protege la Piedra de la Avaricia de amigos y enemigos por igual. Su existencia, similar a la de una secta, sólo es conocida por unos pocos, y está dedicada a mantener en secreto, proteger y adorar la piedra. Son sus campeones. Sus centinelas. Su vanguardia. Objetivo del juego El objetivo de tu misión, la antiquísima Piedra del Trueno, yace oculta en lo más profundo de la Puerta de la Muerte. Allí encontrarás terroríficos monstruos, guardianes demoníacos y, si tienes suerte, ¡puede que hasta un par de tesoros! Debes reunir héroes formidables, armas poderosas, conjuros mágicos y mercenarios de Aldea Siemprealerta. La Legión de la Puerta de la Muerte es su hogar. Cada jugador construye su propio mazo de cartas a lo largo de la partida. Tu mazo La Piedra es su vida. representa los miembros, las capacidades Tras sufrir un terrible golpe en la Torre del y el equipo de tu grupo de aventureros. Terror Vigilante, los héroes huyen a las fronteras ¡Cómo construyas tu mazo determinará si de Aldea Siemprealerta, donde la Legión de la logras alcanzar la victoria y la gloria! Puerta de la Muerte protege la tercera y más codiciada Piedra del Trueno. Los Legionarios La Legión de la Puerta de la Muerte es una expansión al juego básico de Thunderstone. de la Piedra guardan sus puertas y los pasadizos sagrados que aguardan tras éstas. Su existencia Incluye nuevas cartas, nuevas reglas y un es un mundo de necesidad imperiosa y acción glosario de cada carta de la expansión. imposible, dominado por la abrumadora carga Puedes encontrar la edición más reciente de de evitar que la piedra caiga siquiera en las las reglas básicas en www.edgeent.com. mejores manos. Es una misión de proporciones aterradoras. Contenido 317 cartas 1 carta de Piedra del Trueno 12 cartas de Tesoro 30 cartas de Categoría 25 cartas de Enfermedad 60 cartas de Monstruo 84 cartas de Héroe 104 cartas de Aldea 1 carta de Guardián Reglas nuevas Al usar esta expansión se aplican todas las reglas del juego básico de Thunderstone, excepto los cambios descritos a continuación. Si usas cartas de La Furia de los Elementos, también tendrás que usar cualquier regla de dicha expansión que sea necesaria. Preparación Añadir La Legión de la Puerta de la Muerte a tu partida de Thunderstone ofrece muchos nuevos desafíos y opciones de juego. Además de nuevas cartas de Monstruo, Héroe y Aldea, La Legión de la Puerta de la Muerte te ofrece Tesoros, Guardianes, un mazo de Enfermedad alternativo y una nueva Piedra del Trueno que pueden tener un gran impacto hasta en la preparación más casual. Si es la primera partida en la que usas La Legión de la Puerta de la Muerte, te recomendamos que uses las cartas de la lista de la página 4. Si no es tu primera partida, usa las cartas de Categoría en su lugar. Las cartas de Categoría te permiten experimentar la amplia variedad de combinaciones de cartas y toda la diversidad de Thunderstone. La preparación del juego sigue el mismo procedimiento que en el juego básico, con sólo unos pequeños cambios en el proceso de construcción del mazo de la Mazmorra. Empieza separando las cartas de Categoría en montones de Aldea, Monstruo y Héroe. Combina todas las cartas de Categoría de cada tipo tanto del juego básico como de La Legión de la Puerta de la Muerte. Si también tienes La Furia de los Elementos, incluye también esas cartas de Categoría. Algunas cartas presentan un gran signo de interrogación y tienen escrito “característica de Mazmorra” en la parte superior. Estas cartas añadirán a las mazmorras características especiales, como Trampas, y se barajan con las cartas de Categoría de Monstruo. Baraja los tres mazos de Categorías por separado, igual que en el juego básico. Como de costumbre, usa los mazos de Categoría para seleccionar qué cartas se incluirán en la partida y luego devuélvelos a la caja. 3 TS_DOOMGATE_rules_ES.indd 3 11/04/2011 9:36:57 La primera partida Si es la primera vez que usas La Legión de la Puerta de la Muerte, juega con estas cartas en lugar de usar la preparación aleatoria normal. Las cartas marcadas con un (*) son nuevas en esta expansión. CARTA DE GUARDIÁN Guardián Impío* MAZO ESPECIAL DE ENFERMEDAD CARTAS DE MONSTRUO CARTAS DE HÉROE (TODOS LOS NIVELES) Infernal • Vástago del trueno* Drunari* Sectarios• Humanoide* Elfo Druidas malignos • Humanoide* Slynn* Thyrio CARTAS DE TESORO Amuletos* CARTAS DE ALDEA Guardaespaldas* Bayas luminosas* Hoja de codicia* Vara divina* Espada corta Explosión de espíritu Escudero de la Puerta de la Muerte* Prestamista Si sacas cualquier carta de Categoría de característica de Mazmorra, baraja las cartas de “característica de Mazmorra”. Coge una carta de este montón por cada carta de Categoría especial que sacaras. Esto hará que se añadan cartas adicionales a la mazmorra que no son monstruos, como Tesoros y Guardianes. Coge todas las cartas de Monstruo, Tesoro y Trampa (si usas La Furia de los Elementos) que se correspondan con las cartas reveladas. Hay diez cartas para cada clase de Monstruo, pero sólo seis Tesoros de cada tipo. Si diste la vuelta a la carta de Categoría de Enjambre, asegúrate de añadir las cartas de marcador de Enjambre a este montón. Por el momento, deja aparte cualquier carta de Guardián. Baraja las cartas de Monstruo, Tesoro y Trampa para formar el mazo de la Mazmorra. La Mazmorra contendrá al menos 31 cartas y podría incluir más, dependiendo de las cartas de característica de Mazmorra que hayan aparecido. Si diste la vuelta a la carta de Categoría de Monstruo Enjambre, tendrás que construir un mazo de Enjambre aparte (ver “Enjambre” en la página 6). Si diste la vuelta a alguna carta de característica de Mazmorra de Guardián, ahora tendrás que añadir ese mismo número de Guardianes a la Mazmorra. Por cada Guardián, saca diez Ahora construye el mazo de la Mazmorra. Dale la vuelta a las cartas del montón de Categoría de Monstruo una por una hasta que le hayas dado la vuelta a tres cartas de Monstruo diferentes más cualquier número de cartas de Categoría de característica de Mazmorra. CARTAS BÁSICAS Daga Raciones de hierro Miliciano Antorcha cartas del mazo sin revelarlas. Coge la carta del Guardián (sólo hay un Guardián de cada tipo) y mézclala con estas diez cartas. Coloca estas once cartas en la parte inferior del mazo de la Mazmorra. Repite estos pasos si hay varias cartas de Guardián presentes en la partida. Por último, saca diez cartas de la parte superior del mazo (sin revelarlas) y mézclalas con una de las cartas de Piedra del Trueno. Coloca estas once cartas en la parte inferior del mazo de la Mazmorra que habías construido. Dale la vuelta a las tres cartas superiores del mazo de la Mazmorra para formar la zona de aventura de la manera habitual. Asegúrate de dejar un poco de espacio adicional para un “Rango 0” si hay algún Guardián en el mazo de la Mazmorra (ver “Cartas de Guardián”). 4 TS_DOOMGATE_rules_ES.indd 4 11/04/2011 9:37:05 Si se le dio la vuelta a algún Tesoro o Trampa, colócalos en la parte inferior del mazo de la Mazmorra y repón la zona de aventura hasta que sólo haya Monstruos en ella. ¡La Mazmorra ya está lista para ti! “Tesoro” en la barra de atributo del centro de la carta. Actualmente hay dos tipos de cartas de Tesoro: Tesoros de Ulbrick y Amuletos. En cuanto aparece un Tesoro, el jugador activo lo coge y lo coloca frente a él en lugar de hacerlo en la pila de descartes. Durante cualquier Cuando la Mazmorra esté completa, puebla turno posterior, el jugador puede destruir esta la Aldea siguiendo los pasos que se detallan en carta para activar el efecto especial. las reglas del juego básico. Dale a cada jugador las cartas que necesita para su mazo de Grupo Sigue dando la vuelta y resolviendo cartas inicial. Baraja tu propio mazo y roba seis hasta que en la zona de aventura sólo queden cartas. ¡Ya estáis listos para comenzar! Monstruos (y/o Piedras del Trueno). Cartas de Tesoro Cartas de Guardián GUARDIÁN IMPÍO ARMADURA DE ULBRICK 14 1 TESORO DE ULBRICK TESORO Destruye la Armadura de Ulbrick y todas las cartas reveladas que no sean Héroes. Roba dos cartas por cada carta destruida. 3 GUARDIÁN • CONDENADO ESTRAGO: Mueve esta carta al rango 0. Si la Piedra del Trueno comienza un turno en la zona de aventura, colócala en la parte inferior del mazo de Mazmorra y repón la zona de aventura. Mientras exploras la Mazmorra, lo habitual es que sólo encuentres Monstruos intentando matarte. Sin embargo, ¡de vez en cuando podrías toparte con valiosos tesoros! 5 Los Guardianes son los servidores más poderosos de la Muerte. ¡Estos campeones del mal no conocen el miedo, son mucho más fuertes que los demás Monstruos y pueden salir de la zona de aventura para asolar la Las cartas de Tesoro se añaden al mazo de la región! Mazmorra del mismo modo que las cartas de Monstruo (ver “Preparación” en la página Al igual que los demás Monstruos, el 3). Todas las cartas de Tesoro tienen escrito Guardián se baraja en el mazo de la Mazmorra (ver “Preparación” en la página 3). Cuando se le da la vuelta a la carta de Guardián, se añade a la zona de aventura y se comporta como un Monstruo normal. Los jugadores pueden atacar al Guardián en la zona de aventura de la forma habitual. Todos los Guardianes tienen un efecto de estrago especial: si alcanza el rango 1 en la zona de aventura, ¡el Guardián saldrá de ella para atacar la Aldea! Aleja al Guardián de la zona de aventura, creando un nuevo espacio de “Rango 0”. A continuación, repón la zona de aventura de la forma habitual. Los Guardianes son los únicos que pueden entrar en el espacio de rango 0. Si el Guardián es derrotado, el espacio de rango 0 deja de existir. Cualquier jugador puede atacar a un Guardián que esté en el rango 0, y en ese caso no se aplicará ninguna penalización por Luz al combate (penalización por Luz = 0). Al contrario que los efectos de estrago normales, el Guardián tiene un efecto continuo que persiste mientras permanezca en el rango 0 y que afecta a todos los jugadores. Todos los jugadores deben resolver este efecto de estrago especial durante su turno. Asimismo, ¡ningún jugador puede reclamar la Piedra del Trueno mientras el Guardián se encuentre en el rango 0! Sin embargo, si la Piedra del Trueno se mueve al rango 1, la partida termina incluso si sigue habiendo un Guardián en el rango 0. Hasta que son derrotados en combate, los Guardianes son inmunes a cualquier efecto o acción que les obligue a abandonar la zona de aventura (incluyendo el rango 0) o que cambie su posición en la misma. Esto significa que Conjuros como Expulsar monstruo no tienen efecto sobre el Guardián y que el Guardián no se retirará a la parte inferior del mazo de la Mazmorra si lo atacas y no logras derrotarlo. 5 TS_DOOMGATE_rules_ES.indd 5 11/04/2011 9:37:12 Nota: en La Legión de la Puerta de la Muerte cartas de marcador, cuyo valores de juego son sólo se incluye uno de los muchos Guardianes. todos cero y no tienen ningún texto. Si se usa el Enjambre en la partida, se mezclan todas las Si se da el caso de que un Guardián ya esté cartas de marcador con el mazo de Mazmorra en el rango 0 y otro entre al rango 1, ambos como si fueran Monstruos normales. Las Guardianes compartirán el rango. No existe demás cartas se usan para crear un mazo de ningún límite para el número de Guardianes Enjambre aparte. Coloca estas cartas boca que pueden ocupar el rango 0. Sin embargo, arriba por orden de Vida, de 4 a 13, con los un jugador que elija Entrar en la Mazmorra 4 en la parte superior del mazo y los 13 en la seguirá escogiendo un solo monstruo al que inferior. No barajes el mazo de Enjambre y atacar, independientemente de cuántos haya colócalo junto a la zona de aventura. en el rango. Siempre que aparezca un marcador de Enjambre en la zona de aventura, se sustituye El Enjambre automáticamente por la carta superior del mazo de Enjambre. La carta de marcador es EL ENJAMBRE destruida y eliminada del juego. Así pues, 7 el Enjambre se hace más poderoso con cada 2 carta nueva. EL ENJAMBRE • ANIMAL 1 El Enjambre vale 1 PV por cada copia que haya en tu mazo (hasta un máximo de 5 PV cada uno). COMBATE: Recibes una Enfermedad. ATAQUE +1 * El Enjambre son un tipo de cartas de Monstruo especiales que se hacen más fuertes cuanto más luchas contra ellas. El Enjambre tiene dos tipos de cartas: el primero son las La Piedra de la Avaricia La Legión de la Puerta de la Muerte introduce otra Piedra del Trueno que ocultar en la Mazmorra. Sin embargo, la Piedra de la Avaricia no proporciona los mismos beneficios que la Piedra del Misterio. Para empezar, la Piedra de la Avaricia sólo vale 1 PV al final de la partida. En segundo lugar, tiene un valor de oro de 2 que sólo puede usarse en la Aldea y si estás jugando una de las variantes de campaña (en La Furia de los Elementos). En la partida puedes usar cualquier Piedra del Trueno de cualquier expansión. Puedes decidir cuál usar antes de jugar, cambiarla en cada partida, o barajarlas y escoger una al azar. ¡Qué diantres, es tu partida! Si quieres, hasta podrías barajarlas todas con las diez cartas inferiores del mazo de la Mazmorra y no ¡Ten en cuenta también que el Enjambre no terminar el juego hasta que aparezcan. otorga puntos de victoria durante la partida! Si bien no tienen valor de puntos de victoria mientras juegas, pueden valer muchos puntos de victoria si están en tu mazo del Grupo PIEDRA DE LA AVARICIA al final de la partida. El valor de puntos de victoria de cada carta de Enjambre de tu mazo 2 es igual al número total de cartas de Enjambre de tu mazo (valor máximo = 5 PV cada una) al final de la partida. Así que si tienes una carta de Enjambre, vale 1 PV. Si tuvieras tres, valdrían 3 PV cada una y sumarían un valor total de 9 PV. Si tuvieras siete cartas de Enjambre, valdrían el máximo de 5 PV cada una, dando un total de 35 PV. Nota: cualquier efecto de carta que tenga como objetivo los puntos de victoria impresos de un monstruo, como “menos de 4 PV”, no afecta al Enjambre. PIEDRA DEL TRUENO …mientras la avaricia se abre paso hasta las almas de los mortales. 1 6 TS_DOOMGATE_rules_ES.indd 6 11/04/2011 9:37:18 Mazo de Enfermedad use este mazo especial de Enfermedad. Como alternativa puedes barajar el mazo especial de Enfermedad y robar una carta. Si el título de la misma es “Enfermedad”, usa el mazo de Enfermedad y las reglas normales. Si se trata de una de las enfermedades nuevas, usa el mazo especial de Enfermedad y sus reglas. ¡Los sanadores de la Torre Vermoth han realizado grandes progresos para acabar con la Sarna de mazmorra, la enfermedad más común entre los aventureros! Por desgracia, algunas facciones como los druidas han hecho gala de una gran inventiva para desatar nuevas enfermedades contra los exploradores de Si vas a usar el mazo especial de Enfermedad, mazmorra más desprevenidos. barájalo y durante la preparación colócalo La Legión de la Puerta de la Muerte incluye un boca abajo en lugar de boca arriba. Cuando mazo especial de Enfermedad compuesto por un efecto de juego te obligue a coger una 25 cartas. Diez de éstas son las mismas cartas carta de Enfermedad, roba la carta superior de Enfermedad que aparecían en anteriores del mazo de Enfermedad y ponla boca arriba cajas de Thunderstone. Las otras quince son en tu pila de descartes. Si aparece una de estas cartas de Enfermedad nuevas y más siniestras cartas de Enfermedad en tu mano durante que pueden causar una gran variedad de un turno en el que entres en la Mazmorra, trastornos de salud a quien las tenga. Si todos debes revelarla y jugar sus efectos especiales. los jugadores están de acuerdo, puede usarse Del mismo modo, si una carta de Enfermedad este mazo en lugar del mazo de Enfermedad muestra un efecto de Aldea, debe ser revelada habitual. Ten en cuenta también que algunas y sus efectos especiales deben aplicarse cuando cartas de Categoría pueden precisar que se visites la Aldea. Al usar el mazo especial de Enfermedad, debes tratarlo de forma distinta al mazo de Enfermedad normal en dos aspectos. En primer lugar, si un jugador usa un efecto como descansar o una capacidad de clérigo para destruir una carta de Enfermedad, ésta va boca abajo a la parte inferior del mazo de Enfermedad. En segundo lugar, si el mazo se queda sin cartas, lo que quiere decir que todas están en los mazos de los jugadores, cualquier jugador que tuviera que coger una carta de Enfermedad tendrá suerte y no deberá robar ninguna. Si en algún momento posterior se devuelven cartas de Enfermedad al mazo, los jugadores volverán a tener que robar cartas de Enfermedad cuando un efecto de juego les obligue a ello. Nota: si se dan varias cartas de Enfermedad a la vez, comienza repartiendo por la izquierda del jugador activo y prosigue en el sentido de las agujas del reloj. Cartas de categoría de esta expansión HÉROE Abismo Drunari Sidhe Slynn Tempestad Tholis Verdano MONSTRUO Druida maligno • Humanoide El Enjambre Infernal • Vástago del trueno No muerto • Tormenta incorpórea Sectario • Humanoide Característica de Mazmorra ESPECIAL Escoge dos Guardián Tesoros de amuleto Tesoros de Ulbrick ALDEA Adivina Bayas luminosas Capellán piadoso Cazador de espíritus Ciclón Escudero de la Puerta de la Muerte Explosión espiritual Frasco de aceite Guardia fronterizo Hoja de codicia Martillo bendecido Recipiente de almas Vara divina 7 TS_DOOMGATE_rules_ES.indd 7 11/04/2011 9:37:26 Atributos Además de los efectos de combate, algunos Monstruos poseen uno o varios atributos, capacidades fijas que les proporcionan una ventaja constante. Debe ser derrotado para ser eliminado de la zona de aventura: Este Monstruo es inmune a cualquier efecto que lo obligara a dejar la zona de aventura por cualquier motivo, como los efectos del conjuro Expulsar monstruo o la Vara de mago. El Monstruo tampoco se retirará a la parte inferior del mazo de la Mazmorra si es atacado y no es derrotado. El Monstruo sólo se eliminará de la zona de aventura si es derrotado en combate. Inmune a Conjuros: Reduce a 0 toda bonificación de Ataque o Ataque mágico proporcionada por conjuros. Los demás efectos o capacidades del conjuro no pueden tomar como objetivo ni afectar a este Monstruo. Cualquier bonificación de Luz proporcionada por un conjuro se aplica con normalidad. Por ejemplo: un conjuro de Bola de fuego seguirá proporcionando Luz +1, pero no el Ataque mágico +3. Los Héroes con Fuerza menor que X no pueden atacar: Los Héroes con una Fuerza menor que el número mostrado (X), no aportarán su Ataque, Ataque mágico ni otros beneficios (como la Luz) al combate. Como estos Héroes entran en la Mazmorra con los Ataque mágico a la mitad: Después de demás, aún pueden ser seleccionados como sumar las bonificaciones de Ataque mágico objetivos de los efectos de combate generados de todas tus cartas y efectos, reduce el total a por el monstruo atacado. la mitad (redondeando hacia abajo). Inmune a Armas de Filo: Reduce a 0 toda Ataque mágico obligatorio: Debes tener una bonificación de Ataque o Ataque mágico bonificación de Ataque mágico de al menos proporcionada por Armas de Filo. Los demás +1 para poder derrotar a este Monstruo; efectos de estas Armas (como la Luz) no se por lo demás, se te permite cualquier otra ven afectados por este atributo. combinación de Ataques normales y mágicos. Inmune a Ataques mágicos: Reduce a 0 los Aunque no dispongas de Ataques mágicos, valores de Ataque mágico de todas las cartas. puedes optar por atacar al Monstruo para Sólo pueden realizarse Ataques normales (no enviarlo a la parte inferior del mazo de la mágicos) contra este Monstruo. Los Héroes Mazmorra después del combate. que participen en el combate (incluidos Ataque a la mitad si no hay [algo]: Tu aquellos que no aporten ningún valor de valor de Ataque total se reduce a la mitad Ataque ni Ataque mágico) sí proporcionan (redondeando hacia abajo, siempre después otros beneficios, como sus valores de Luz y de aplicar todos los modificadores) si no demás atributos. tienes el [algo] requerido. Podría tratarse de Ataque mágico, Armas o cualquier otra cosa. Si cumples la condición requerida, podrás utilizar tu valor de Ataque pleno. Inmune a Héroes desarmados: Reduce a 0 toda bonificación de Ataque o Ataque mágico de cualquier Héroe que no tenga un Arma equipada. Este atributo no afecta a otros beneficios, como la Luz. Por ejemplo: un Mago elfo sin un arma sigue proporcionando Luz +1, pero no Ataque mágico +2. Ejemplo: Humo de Ébano tiene el atributo “Inmune a Ataques mágicos”. Este atributo reduce a 0 todas las bonificaciones de Ataque mágico del grupo de Héroes. Las cartas pueden tener muchos atributos distintos. A continuación se describen los efectos de los atributos que aparecen en esta expansión. Por comodidad se incluyen todos los atributos de Thunderstone, La Furia de los Elementos y La Legión de la Puerta de la Muerte. Las penalizaciones por Luz no pueden reducirse: Deja sin efecto la Luz y otros efectos de cartas y capacidades que reduzcan las penalizaciones por Luz. La penalización por Luz para este Monstruo siempre será igual (o superior) a su rango en la zona de aventura. Los Héroes desarmados no pueden atacar: Los Héroes que no tengan ninguna carta equipada no aportarán su Ataque, Ataque mágico ni otros beneficios (como la Luz) al combate. Como estos Héroes entran en la Mazmorra con los demás, aún pueden ser seleccionados como objetivos de los efectos de combate generados por el Monstruo atacado. 8 TS_DOOMGATE_rules_ES.indd 8 11/04/2011 9:37:32 No puede ser atacado si [algo] está activado/ equipado: No puedes declarar que atacas a este Monstruo si usas cualquier beneficio del [algo] prohibido. Esto incluye beneficios como efectos de Ataque, Ataque mágico, Luz o Mazmorra (entre otros). Si tienes el [algo] en tu mano, puedes renunciar a los beneficios de la carta para poder atacar al Monstruo. Sólo Ataques mágicos: Para calcular tu valor de Ataque total sólo podrás usar cartas que confieran bonificaciones de Ataque mágico. Para derrotar a este Monstruo deberás igualar o superar su Vida con un Ataque mágico. Los Héroes que participen en el combate (incluidos aquellos que no aporten ningún valor de Ataque ni Ataque mágico) sí proporcionan otros beneficios, como sus valores de Luz y demás atributos. Tesoro: Cuando se revela esta carta, el jugador activo la coloca aparte, pero no en su pila de descartes. Ver Tesoro en la página 5. –X a la Luz: Las penalizaciones por Luz son fijas y no se activan como efectos de combate; en su lugar, se calculan antes de comenzar el combate. Efectos globales Los Monstruos verdaderamente poderosos pueden tener un efecto global. Estas potentes capacidades afectan a todos los jugadores, Héroes y/o Monstruos. Los efectos globales permanecen en juego mientras el Monstruo esté en la zona de aventura (incluyendo el rango 0). Los efectos globales, como los efectos de combate, no hacen nada cuando el Monstruo con el efecto es mostrado desde tu mano durante tu turno. 9 TS_DOOMGATE_rules_ES.indd 9 11/04/2011 9:37:39 Glosario de cartas Adivina: Si ninguna de las cartas robadas es un Conjuro, el jugador debe descartar una de las dos cartas robadas. Armadura de Ulbrick: Las cartas que no son Héroes incluyen todas las cartas de Aldea, Conjuro, Monstruo, Enfermedad, Objeto, Armas y cualquier otra carta que no tenga el símbolo de Héroe (los Milicianos se consideran Héroes a todos los propósitos). Arquero/Maestro arquero Slynn: Para recibir el valor de +ATAQUE adicional en los rangos 2 y 3, la clase del Monstruo revelado debe coincidir con la del Monstruo que está siendo atacado. Este valor de +ATAQUE adicional se suma al valor de ATAQUE básico del Slynn. Arquero de arco largo Slynn: El Monstruo que intercambias desde tu mano debe reemplazar al Monstruo que se coge desde la zona de aventura. Colócalo en el rango que acaba de quedar vacío. El valor de +ATAQUE adicional se suma al valor de ATAQUE base del Slynn. Capellán piadoso: Al usar esta capacidad, DEBES destruir todas las cartas de Enfermedad de tu mano. Clarividente Tholis: El Monstruo que sale de la zona de aventura debe volver a la parte superior del mazo. Siempre deben devolverse tres cartas al mazo de Mazmorra. Cosechador de la tempestad: Debes derrotar a un Monstruo para usar la capacidad del Cosechador de la tempestad. El Monstruo derrotado debe morir como resultado del combate, no como resultado de la capacidad de una carta que elimine o coja a un Monstruo del mazo de la Mazmorra. Druida monarca: Un Druida maligno es cualquier carta de Monstruo que tenga la clase “Druida maligno” escrita en la zona de debajo de la imagen de la carta. Escudero de la Puerta de la Muerte: El efecto de repetición de Mazmorra no tiene que tomar como objetivo al mismo Héroe cada vez que se usa. 10 TS_DOOMGATE_rules_ES.indd 10 11/04/2011 9:37:46 Espíritu Sidhe: El jugador activo elige bajo qué Monstruos se colocan las cartas de Enfermedad. Las Enfermedades se transfieren a cualquier jugador que ataque a esos Monstruos en cualquier momento, independientemente del resultado del combate. Fatiga: Los efectos de Mazmorra se aplican antes que los efectos de combate y que los efectos de los Tesoros. Frasco de aceite: Usar el efecto de Mazmorra de esta carta proporciona Luz +2 además de la bonificación de Luz +1 que ya proporciona el Frasco. El ATAQUE +2 por destruir el Frasco de aceite se suma al ATAQUE +1 que ya proporciona el Frasco. Guanteletes de Ulbrick: Para poder usar el efecto de los Guanteletes de Ulbrick, el Monstruo debe ser derrotado en combate y no por cualquier otro medio (efectos de Mazmorra o capacidades de cartas). Guardia fronterizo: El efecto de Mazmorra del Guardia fronterizo puede prevenir la muerte de un Héroe por cualquier efecto (disminución de Fuerza por debajo de 0, efectos de combate, etc.) Guardián de la tempestad: Debes derrotar a un Monstruo para poder usar la capacidad del Guardián de la tempestad. El Monstruo derrotado debe morir como resultado del combate, no como resultado de la capacidad de una carta que elimine o coja a un Monstruo del mazo de la Mazmorra. Maldición de Gaia: Maldición de Gaia recibe vida por cada punto de experiencia que tenga el jugador actual, no por la experiencia total de todos los jugadores. Tormenta infernal: El efecto de combate de la Tormenta infernal destruye a todos los Héroes revelados que tengan un valor de Ataque mágico inherente a ellos. Maldición del trueno: El valor de –2 PV se Trovador verdano: El Monstruo que se coloca aplica sólo al final de la partida. en la parte inferior del mazo de Mazmorra debe provenir de uno de los rangos de la zona Martillo bendecido: El efecto de Mazmorra de aventura, no de la mano de un jugador. de esta carta sólo tiene lugar si el objeto lo equipa un Héroe. Si es así, coloca Usurpador: Si el jugador activo tiene 2 inmediatamente el Monstruo del rango 1 Héroes revelados o menos, no se destruye en la parte inferior del mazo de Mazmorra ningún Héroe. y repón la zona de aventura de la forma Vagabundo drunari: La bonificación de habitual. ATAQUE por revelar oro se suma a la Minero/Cavador/Demoledor del abismo: bonificación de ATAQUE +1 inherente al Los Héroes del abismo reciben una Drunari. penalización por usar armas. Los valores de Vara divina: El ATAQUE MÁGICO +2 por ATAQUE de sus cartas son acumulativos, no equiparla a un Clérigo o Mago se suma al individuales. Así, un Minero del abismo que ATAQUE MÁGICO +1 que proporciona la use un arma recibe la bonificación del arma vara por sí misma. y ATAQUE +1 por los atributos de su carta (ATAQUE [+3] + ATAQUE [-2] = ATAQUE +1). Naturalista/Druida Sidhe: La capacidad de transferir una Enfermedad del Sidhe sólo puede usarse en tu propio turno, no como reacción en el turno de otro jugador. Plaga: Los efectos de Mazmorra se aplican antes que los efectos de combate y que los efectos de los Tesoros. Recipiente de almas: El ATAQUE MÁGICO procedente del Monstruo revelado se suma al +1 de Ataque mágico proporcionado por el Recipiente de almas. Ten en cuenta que Lepra: El aumento en el coste de compra se esta capacidad sólo funciona con Clérigos y aplica a cada compra que hagas durante ese Magos. turno. 11 TS_DOOMGATE_rules_ES.indd 11 11/04/2011 9:37:51 Visitar la Aldea Entrar en la Mazmorra 1. Revela tu mano de cartas. 1. Revela tu mano de cartas. 2. Puedes utilizar cualquier efecto de Aldea que figure en las cartas que has revelado. Se te permite usar algunos, ninguno o todos los efectos de una carta en el orden que prefieras, pero nunca los efectos de cartas destruidas. A no ser que dicha carta tenga un efecto obligatorio (como Enfermedad), no tienes por qué usar todos los efectos. No puedes usar más de una vez el mismo efecto de una carta. Los efectos y la producción de oro son acumulativos. 2. Puedes usar algunos, ninguno o todos los efectos de Mazmorra de tus cartas. A no ser que dicha carta tenga un efecto obligatorio (como Enfermedad), no tienes por qué utilizar todos tus Conjuros o efectos. Puedes equipar a cada Héroe con 1 Arma si cumple los requisitos de Fuerza. 3. Puedes producir oro añadiendo el valor de oro de todas las cartas reveladas que aún sigan en juego a todo el oro que hayas producido durante el paso 2. 3. Declara a qué Monstruo y rango vas a atacar. 4. Resuelve el combate. a. Calcula tu valor de Ataque total, aplicando todas las penalizaciones por Luz. 4. Puedes adquirir una carta de la Aldea (incluidas cartas Básicas, de Héroe o de Aldea). Debes robarla de la parte superior de cualquiera de los montones de cartas de la Aldea. El coste de adquisición debe ser menor o igual a tu valor de oro total. Todas las cartas adquiridas deben colocarse en la pila de descartes. El oro que no gastes se pierde. Si un efecto te permite adquirir más cartas, el coste total debe ser inferior o igual a tu oro. b. Resuelve los efectos de combate (ajustando tu valor de Ataque según sea necesario). 5. Por último, sube de nivel cualesquiera o todas las cartas de Héroe que tengas en tu mano, usando para ello la Experiencia que hayas recibido. e. Recibe el Botín (si lo hay). 6. Termina tu turno descartando todas tus cartas (usadas o no; déjalas boca arriba en tu pila de descartes) y roba otras 6 cartas para formar una nueva mano. g. Resuelve los efectos de Trampa (si los hay). c. Los Monstruos no derrotados se colocan en la parte inferior del mazo de la Mazmorra. d. Los Monstruos derrotados y las cartas de Enfermedad se envían a tu pila de descartes. f. Desplaza las cartas de Monstruo para ocupar los rangos vacíos y repón la zona de aventura. h. Resuelve los estragos (si los hay). Nota: Estas acciones deben realizarse en orden. De este modo, una 5. Termina tu turno descartando todas tus cartas (usadas o no; déjalas carta puede descartarse o ser destruida antes de producir oro. Por boca arriba en tu pila de descartes), y roba otras 6 cartas para formar ejemplo, si el Prestamista destruye una carta con valor de oro, la carta una nueva mano. destruida no aportará dicho valor a la producción de oro. Descansar 1. Puedes destruir 1 carta de tu mano. 2. Termina tu turno descartando todas tus cartas boca arriba en tu pila de descartes y roba otras 6 cartas para formar una nueva mano. 12 TS_DOOMGATE_rules_ES.indd 12 11/04/2011 9:37:54