Download Descargar instrucciones de Juego de Tronos Caja Básica

Document related concepts
no text concepts found
Transcript
Introducción
Descripción de los Componentes
Bienvenido a Juego de tronos, un juego de
conquista, batalla, intriga y traición basado en la
popular saga de novelas de fantasía Canción de
hielo y fuego, de George R.R. Martin. Este Juego
Básico supone un nuevo comienzo para el juego
de cartas, tanto para los nuevos jugadores como
para los más veteranos.
Cartas
Cada jugador representa una de las seis Grandes
Casas de Poniente, en lucha por el control del
Trono de Hierro y el poder sobre las gentes de los
Siete Reinos.
El poder se consigue ganando Retos contra la Casa
de un oponente. Existen tres tipos de Reto: Militar
(@), de Intriga (#), y de Poder ($).
El primer jugador en conseguir 15 Contadores de
Poder gana la partida.
Living Card Game
El juego de cartas de Juego de tronos es una
experiencia para cuatro jugadores que puede
disfrutarse usando únicamente los contenidos de
este Juego Básico. Además, Juego de tronos es
también un Living Card Game (Juego de Cartas
Vivo), lo que significa que tendrás la oportunidad
de enriquecer tus partidas personalizando y
mejorando tus mazos con el lanzamiento periódico
de expansiones de 40 cartas, llamadas Capítulos.
Cada Capítulo te ofrecerá nuevas opciones y
estrategias para cada uno de los mazos de esta caja,
así como cartas que puedes usar para construir tus
propios mazos.
El Juego Básico presenta 212 cartas de juego,
divididas en cuatros mazos diferentes con los que
se puede jugar inmediatamente, tal como están en la
caja: uno de la Casa Stark, otro de la Casa Lannister,
otro de la Casa Baratheon, y otro de la Casa
Targaryen. También se incluyen Cartas de Casa de
las otras Grandes Casas, Greyjoy y Martell, así como
6 Cartas de Referencia para los Títulos.
S
2
* Hielo
2
no
Invier
rca el
Se Ace
*A
rya Sta
S
x
1
en 1
Cualq
Lady
eleva SólodePersonajes %.
uier
Reto,e la Carta %.
In
que el Personaje fluencia Fase: A
d Reto: Mientras
nte el
or
S
con S para el rrodilla
: Dura quista da jugad esté participando en un Reto,
Reto or de Con de cavinculado
ig
fi
il
a.
n
o o R egir a un 1 punto
nyddescarta Hielo del juego al
a
arrodilla
(nod
el Vala mostrad vez
por roser ay
que
esas pe la fase, esenombre. Personaj de
puede
para matar a otro
1
s. H salvada)
e
H
a
al
e
ío
Tram
a
as
ab
fr
P
ne
gana
ta
ad
or
tos
a tu elección.
Thparticipante
cualqras clave, ersonaje p el
Limit soplar vienPersonaje
lliser
se
uie
ie
y
Ser A
a
ezan
o.” - “El hombre que dicta la sentencia debehaya per r palab Arya Sta rde
ra
rk
“Empi er el Mur
dido
blandir la espada.” - Lord Eddard Stark
de es clave qu
defend
FFG
ta form e
2008
©
Ilu
tin s.©George
a.
Ilus. Eric Lofgren
Jona R.R. Martin ©2008 FFG
. Mar
th
2
7
x
.R
rge R
©Geo
mark
as Den
Thom
Ilus.
an St
anding
©Geo
rge R
.R. M
artin
©2008
FFG
Tablero de Juego
El tablero de juego muestra tres áreas: el Salón
del Trono, la Tesorería, y la Cámara del Consejo
Privado. Durante la partida, se toman Contadores
de Poder del Salón del Trono, se toman
Contadores de Dragón de Oro de la Tesorería, y
se seleccionan Figuras de Título de la Cámara del
Consejo Privado.
Redirige un Reto
cada
ronda. El atacan
te elige el
nuevo objetivo.
• Este Libro de Reglas
• 208 Cartas, divididas en cuatro mazos
(Stark, Lannister, Baratheon, Targaryen)
• 6 Cartas de Casa
• 6 Cartas de Referencia
• 1 Tablero de Juego
• 60 Contadores de Poder
• 44 Contadores de Dragón de Oro
• 6 Figuras de Título
S
2
S 156
Objeto • Arma
Componentes
Tu copia del Juego Básico de Juego de tronos
debería incluir los siguientes componentes:
rk
Redirige hacia
ti mismo
un Reto @ sin
defensores
cada ronda. Si
ganas el
Reto, coge un
Contador de
Poder del atacan
te.
Contadores de Poder
Las Seis Grandes Casas
Los jugadores colocan Contadores de Poder sobre sus
Cartas de Casa, de Personaje,
y de Lugar cuando Conquista
Contadores de Poder durante
el curso del juego. De forma
general, el primer jugador en
reunir 15 Contadores de Poder gana la partida.
Cada jugador asume el papel de una de las seis
Grandes Casas descritas en los libros de Canción
de hielo y fuego.
Contadores de Dragón de Oro
Los Contadores de Dragón de Oro se usan para
llevar la cuenta del Oro de cada jugador durante el
curso del juego. El Oro sirve para jugar cartas, pagar
efectos, y potenciar algunas capacidades de carta.
Casa Baratheon
Casa Lannister
Casa Stark
Casa Targaryen
Casa Greyjoy
Figuras de Título
Cada una de estas figuras representa un título del
mundo de Poniente que los jugadores emplean
durante parte del juego. Se seleccionan de la
Cámara del Consejo Privado, y se colocan sobre
las Cartas de Casa de cada jugador o junto a ellas,
para indicar que ha escogido ese Título.
Casa Martell
3
Tipos de Carta
Casa Stark
Hay ocho tipos de carta diferentes, que corresponden a Personajes, Lugares, Accesorios Vinculados, Eventos, Tramas, Casas, Estrategias, y reglas
de referencia rápida de los Títulos.
Elementos de la Carta
1. Coste: La cantidad de Dragones de Oro de tu
Reserva de Oro que debes gastar para jugar esta
carta.
Secuencia de la Ronda:
2. Escudo de la Casa: Indica la Casa a la que
pertenece la carta. El color de fondo de la carta
cumple la misma función. Las cartas neutrales
tienen este espacio en blanco.
3. Título: El nombre de la carta. Un icono de
estandarte (*) junto al título indica que la carta
es única. Un icono de infinito (+) junto al título
indica que la carta puede ser usada desde la pila
de muertos o descartes, y devuelta a la mano o al
juego; este icono no tiene ningún efecto de reglas,
y sirve sólo como referencia para los jugadores.
©George R.R. Martin ©2008 FFG
Las cuatro Divisas son:
\ Sagrada
{ Noble
} Erudita
< Bélica
4. Fuerza (FUE): Indica la efectividad de un
Personaje durante los Retos.
9. Ingresos: La cantidad de Dragones de Oro que
proporciona la carta.
5. Iconos de Reto: Indica los tipos de Reto en los
que un Personaje puede participar, ya sea como
atacante o como defensor. Los diferentes tipos de
Reto son:
10. Iniciativa: Determina si eliges o no qué
jugador actúa en primer lugar en cada ronda.
@ Retos Militares (hacha)
# Retos de Intriga (ojo)
$ Retos de Poder (corona)
6. Rasgos: Palabras de referencia que, si bien no
tienen un uso de reglas directo, indican que la
carta puede ser afectada por otras cartas en juego.
Ejemplos de esto son Lord, Lady, Caballero,
Maestre, o Casa Tully.
7. Texto de Reglas: Este texto indica las
capacidades especiales de la carta.
8. Divisas: Iconos de referencia que, si bien no
tienen un uso de reglas directo, indican que la
carta puede ser afectada por otras cartas en juego.
4
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominación
6. Puesta en Pie
7. Impuestos
11. Valor de Conquista: Indica la cantidad de
daño que infliges cuando ganas un Reto como
atacante.
12. Icono de Colección y Número de
Coleccionista: Cada carta posee un icono que
indica la colección a la que pertenece, así como
un número de identificación único que la cataloga
dentro de esa colección.
Casas
Cada jugador debe elegir una de las seis Grandes
Casas, y esta elección se refleja en su Carta de
Casa. Cada Carta de Casa tiene impreso el nombre
y el escudo de ésta. Las cartas asociadas a una Casa
muestran el mismo escudo y color de fondo que
la Carta de Casa correspondiente. Las cartas sin
escudo y con fondo de color canela son neutrales
y no pertenecen a Casa alguna.
Personajes
Accesorios Vinculados
Cuando están en juego, las Cartas de Personaje
participan en Retos contra otros jugadores,
bien atacando, bien defendiendo. Las Cartas de
Personaje se distinguen porque son las únicas que
muestran el elemento de Fuerza (FUE).
Las Cartas de Accesorio Vinculado se colocan
bajo otras cartas (tuyas o de un adversario) ya en
juego, y las modifican con sus textos. La mayoría
de estas cartas acompañan a Personajes, pero
algunas se juegan bajo otro tipo de cartas, y son
descartadas del juego si la cartas a la que están
vinculadas son retiradas del juego por cualquier
razón (muere, es descartada, vuelve a tu mano o
al mazo, etc). Las Cartas de Accesorio Vinculado
se distinguen porque son las únicas que muestran
bajo su título una textura de cota de mallas.
1
S
4
* Eddard Stark
2
3
6
4
5
3
Lord
S
5
Renombre. Letal. Leal.
Eddard Stark Conquista 1 Contador
de Poder cuando entra en juego.
x
12
Nuestras costumbres son las antiguas.
La sangre de los primeros hombres
corre todavía por las venas de los Stark,
y creemos que el hombre que dicta la
sentencia debe blandir la espada.
x
1
S
2
* Hielo
3
©George R.R. Martin ©2008 FFG
Ilus. John Matson
7
8
6
Objeto • Arma
S
1
Sólo Personajes %.
Lugares
Cuando están en juego, las Cartas de Lugar
proporcionan beneficios a tu Casa, tal como indica
su texto de reglas. Algunos Lugares (señalados
por una gran moneda de oro) te darán Ingresos
adicionales, mientras que otros reducirán el coste
de algunas cartas, o te concederán capacidades
especiales, por ejemplo. Normalmente, los
Lugares forman la columna vertebral de tu área
de juego, y no participan en los Retos. Las Cartas
de Lugar se distinguen porque son las únicas que
muestran bajo su título una textura de pergamino.
1
3
S
* Castillo de Invernalia
2
3
6
2
7
S 25
Sin Accesorios.
“El hombre que dicta la sentencia debe
blandir la espada.” - Lord Eddard Stark
Ilus. Eric Lofgren
©George R.R. Martin ©2008 FFG
Eventos
Las Cartas de Evento se juegan desde tu mano para
aplicar los efectos de su texto de reglas. Después,
las Cartas de Evento pasan a tu pila de descartes.
Aunque muchos de los textos de reglas de estas
cartas hacen referencia a una Casa concreta, los
Eventos siempre se consideran neutrales. Las
Cartas de Evento se distinguen porque son las
únicas que muestran a la izquierda del texto de
reglas un motivo de pájaros.
3
Invernalia • Fortaleza
12
Reto: Mientras que el Personaje
vinculado esté participando en un Reto,
arrodilla y descarta Hielo del juego (no
puede ser salvada) para matar a otro
Personaje participante a tu elección.
Se Acerca el Invierno
12
Cada uno de tus Personajes
% recibe +1 FUE.
7
“Los inviernos son duros, pero los
Stark lo soportaremos, como siempre
hemos hecho.” – Lord Eddard Stark
S 156
Ilus. Martina Pilcerova
©George R.R. Martin ©2008 FFG
7
Reto: Durante el Reto, eleva en 1
el Valor de Conquista de la Carta de
Trama mostrada de cada jugador %.
Limitada a 1 vez por ronda.
12
“Empiezan a soplar vientos fríos. Hay que
defender el Muro.” - Ser Alliser Thorne
Ilus. Thomas Denmark
©George R.R. Martin ©2008 FFG
5
Tramas
Estas cartas se organizan en un mazo aparte (tu
mazo de Trama) y representan tus estrategias
a corto plazo. Al principio de cada ronda, cada
jugador selecciona de su mazo de Trama la Carta
de Trama que quiere usar.
10
9
3
4
11
Antes de que empiece el juego, puedes elegir una
sola Carta de Estrategia y ponerla junto a tu Carta
de Casa para obtener sus beneficios (y sufrir sus
restricciones) durante toda la partida. Las Cartas
de Estrategia no pueden ser retiradas del juego por
los efectos de ninguna carta, y no se consideran en
juego a efectos de reglas.
3
1
Reyes del Invierno
Asalto de Fuego Valyrio
ESTRATEGIA
7
Cuando se muestre, cada jugador elige hasta 3 de sus Personajes.
Todos los Personajes no elegidos mueren (no pueden ser salvados).
Ilus. Mark Evans
L 191
F 21
Si es Invierno, cualquier adversario con
tantas o más cartas que tú en la mano
debe descartar al azar una carta de su
mano al final de la Fase de Robo.
Si es Verano, cualquier adversario
con menos cartas que tú en la
mano roba una carta al final de
la Fase de Robo, si puede.
©George R.R. Martin ©2008 FFG
©George R.R. Martin ©2008 FFG
12
Estrategias
Estas cartas proporcionan modificadores permanentes a tu Carta de Casa, dándote acceso a nuevas capacidades especializadas (con sus correspondientes limitaciones).
6
La Caja Básica de Juego de tronos LCG no
contiene ninguna carta de este tipo; búscalas en
los Capítulos de Tiempo de Cuervos.
Referencia
Estas cartas pueden usarse como ayudas de
referencia rápida sobre las capacidades de los
seis Títulos del juego. Las Cartas de Referencia
se distinguen porque son las únicas que tienen un
dorso rojo en vez de azul.
Iconos Especiales en
el Texto de Reglas
Penalizadores y Bonificadores de Ingresos
Algunas cartas (principalmente las de Lugar)
muestran una gran moneda de oro, sobre la que
hay impreso un valor de +X o –X. Estas cartas
modifican los Ingresos de tu Carta de Trama
mostrada, incluso cuando está arrodillada.
+1
Bonificadores de Iniciativa
Alguna cartas muestran un gran rombo de color
bronce, sobre el que hay impreso un valor de +X.
Estas cartas elevan la Iniciativa de tu Carta de
Trama mostrada, incluso cuando está arrodillada.
Tu Iniciativa total es la suma del valor de
Iniciativa de tu Carta de Trama mostrada y todos
los bonificadores de Iniciativa proporcionados por
las cartas que controlas.
+1
Influencia
La Influencia es un recurso especial proporcionado
por muchos Lugares y Personajes. La cantidad
de Influencia proporcionada por una carta queda
reflejada por el número impreso sobre un icono
de pergamino que hay en el mismo espacio que el
texto de reglas. Por ejemplo, una Carta de Personaje
que proporcionase 2 puntos de Influencia tendría
un pergamino con un 2 impreso encima.
2
Cuando un Evento o una capacidad con condiciones
requiere que arrodilles una cierta cantidad de
Influencia, debes arrodillar a los Personajes y
Lugares necesarios para sumar al menos ese total de
Influencia; la Influencia sobrante, si la hay, se pierde.
Esto significa que no puedes guardar Influencia que
se “pagó de más” después de arrodillar una o más
cartas para cumplir un requisito.
Ejemplo: El texto de reglas de la Carta de Personaje
Arya Stark dice “Cualquier Fase: Arrodilla 1 punto
de Influencia para elegir a un Personaje con Sigilo
o Renombre. Hasta el final de la fase, ese Personaje
pierde esas palabras clave, y Arya Stark gana
cualquier palabra clave que se haya perdido de
esta forma”. Para usar este efecto, debes arrodillar
antes a los Personajes o Lugares necesarios
para conseguir al menos 1 punto de Influencia. Si
arrodillas una carta que proporciona 2 puntos de
Influencia, pagarás este coste, pero el punto de
Influencia adicional se perderá.
7
Tu Primera Partida
La primera vez que juegues al Juego Básico de
Juego de tronos necesitarás tres adversarios.
Cada jugador debe escoger entre el mazo Stark,
el mazo Lannister, el mazo Baratheon, o el mazo
Targaryen. Todas las cartas del mazo Stark tienen
una “S” precediendo su número de coleccionista,
todas las cartas del mazo Lannister tienen una “L”
precediendo su número de coleccionista, todas
las cartas del mazo Baratheon tienen una “B”
precediendo su número de coleccionista, y todas
las cartas del mazo Targaryen tienen una “T”
precediendo su número de coleccionista.
Una vez que hayas encontrado adversarios a los
que enfrentarte, sigue estas instrucciones:
1) Entrega a cada jugador el mazo que ha escogido.
Deberías mantener separados estos mazos una vez
que los hayas desprecintado.
2) Encuentra tu Carta de Casa. Ésa es la Casa con
la que vas a jugar.
3) Separa las 7 Cartas de Trama del resto de tu
mazo, y forma con ellas el mazo de Trama para tu
primera partida.
4) Retira las cartas de cualquier otra Casa y las
Cartas de Referencia de tu mazo. Las cartas de las
demás Casas (Casa Greyjoy y Casa Martell) no se
usarán en esta partida. Las Cartas de Referencia se
usan como información de consulta rápida sobre
los efectos y capacidades de cada Título, pero no
forman parte de tu mazo.
Después de ordenar así las cartas, deberías tener un
mazo de Casa (con Eventos, Personajes, Lugares
y Accesorios Vinculados) y un mazo de Trama
(con 7 Cartas de Trama). ¡Ya estás preparado para
empezar!
2. Forma tu Mazo de Casa
y tu Mazo de Trama
Crea tu mazo de Casa con las Cartas de Personaje,
Lugar, Evento y Accesorio Vinculado. Tu mazo de
Trama debe estar formado por 7 Cartas de Trama
diferentes
3. Declara tu Casa y Estrategia
Se determina al azar quién jugará en primer lugar.
Este primer jugador anuncia ahora qué Cartas
de Casa y qué Carta de Estrategia usará en esta
partida (si es que usa alguna). Después, todos
sus adversarios, en orden y en el sentido de las
agujas del reloj, hacen lo mismo. Ten en cuenta
que varios jugadores pueden usar la misma Casa
y Estrategia.
4. Baraja tu Mazo de Casa
Al igual que harías con un mazo normal de cartas,
debes barajar tu mazo de Casa hasta que su orden
sea aleatorio.
5. Roba tu Mano Inicial
Antes de comenzar cada partida, lleva a cabo los
siguientes pasos en orden:
Roba 7 cartas de tu mazo de Casa y ponlas en
tu mano. En este momento, cada jugador puede
devolver las 7 cartas al mazo si así lo desea, para
barajarlo después y robar una nueva mano de cartas
inicial de 7 cartas. Una vez tomada la decisión de
deshacerte de tu mano inicial, no puedes echarte
atrás, así que debes quedarte con la segunda mano
de cartas, sean cuales sean.
1. Dispón el Tablero de Juego
6. Coloca las Cartas de Inicio
Pon el tablero de juego en el centro de la mesa, para
que esté al alcance de todos los jugadores. Pon al
menos 15 Contadores de Poder por jugador en el Salón
del Trono. Estos contadores representan el poder que
puede ser Conquistado por los Personajes y las Casas
durante la partida. Después, coloca al menos 10
El primer jugador pone sus Cartas de Inicio en primer
lugar, seguido del resto de jugadores, en el sentido de
las agujas del reloj. Cuando pones las cartas de inicio,
puedes colocar frente a ti, boca abajo, un valor de
hasta 5 Dragones de Oro en Cartas de Personaje y/o
Lugar de tu mano. No puedes vincular Accesorios en
Preparación
8
Dragones de Oro por jugador en la Tesorería. Estos
contadores representan las riquezas que reciben los
jugadores en la Fase de Reclutamiento, y se utilizan
para jugar cartas, para potenciar sus capacidades, y
para pagar sus efectos. Si los Contadores de Poder
del Salón del Trono se agotan, o si la Tesorería se
queda sin Dragones de Oro, simplemente pon más
contadores en el tablero. Finalmente, pon las Figuras
de Título en sus correspondientes áreas en la Cámara
del Consejo Privado. Las figuras representan los
Títulos que los jugadores elegirán cada ronda.
Disposición del
Área de Juego
2
3
4
©George R.R. Martin ©2008 FFG
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominación
6. Puesta en Pie
7. Impuestos
4
2
6
Secuencia de la Ronda:
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominación
6. Puesta en Pie
7. Impuestos
©George R.R. Martin ©2008 FFG
Casa Targaryen
Secuencia de la Ronda:
Casa Lannister
3
1
7
4
3
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominación
6. Puesta en Pie
7. Impuestos
Casa Baratheon
Secuencia de la Ronda:
©George R.R. Martin ©2008 FFG
2
Casa Stark
5
4
Secuencia de la Ronda:
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominación
6. Puesta en Pie
7. Impuestos
©George R.R. Martin ©2008 FFG
3
este paso del juego, a no ser que incluyan la palabra
clave “Inicio” en su texto de reglas; además de esto,
los Accesorios deben vincularse al tipo de cartas
indicado. Sólo puedes jugar una carta con la palabra
clave “Limitada” durante este paso, y no puedes
jugar nuevos ejemplares de cartas únicas. Las cartas
asociadas a una Casa diferente a la tuya cuestan
2 Dragones de Oro adicionales; a esto se le llama
“Penalización de Oro”. Cuando todos los jugadores
han colocado sus Cartas de Inicio, todas las cartas se
muestran simultáneamente.
Nota: Las cartas no se consideran “jugadas” ni
“puestas en juego” cuando se muestran durante
la preparación. Por tanto, los efectos de carta que
se activan después de ser jugadas desde la mano,
o cuando “se ponen en juego”, no se activarán en
este momento.
2
Elementos del Área de Juego
1. Tablero de Juego
2. Mazo de Casa
3. Mazo de Trama
4. Carta de Casa
5. Salón del Trono (Contadores de Poder)
6. Tesorería (Dragones de Oro)
7. Figuras de Título
7. Roba tu Mano de Cartas
Todos los jugadores roban de su mazo de Casa
hasta tener 7 cartas en la mano.
Ahora ya está todo preparado para que comience
la partida.
9
Área de Juego Sugerida
3
4
1
* Hielo
S
4
S
2
* Eddard Stark
* Arya Stark
x
x
1
Casa Stark
S
2
Asalto de Fuego Valyrio
8
5
3
2
5
©George R.R. Martin ©2008 FFG
S
9
* Castillo de Invernalia
S
3
Ilus. Jonathan Standing
©George R.R. Martin ©2008 FFG
9
x
©George R.R. Martin ©2008 FFG
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominación
6. Puesta en Pie
7. Impuestos
S
Ilus. John Matson
Lady
7
Cualquier Fase: Arrodilla 1 punto de
Influencia para elegir a un Personaje
con Sigilo o Renombre. Hasta el
final de la fase, ese Personaje pierde
esas palabras clave, y Arya Stark
gana cualquier palabra clave que
se haya perdido de esta forma.
x
de Poder cuando entra en juego.
“El hombre que dicta la sentencia debe
Nuestras costumbres
sonStark
las antiguas.
blandir la espada.”
- Lord Eddard
La sangre de los primeros hombres
Ilus. Eric Lofgren
Martin
©2008
FFG
corre todavía©George
por lasR.R.
venas
de los
Stark,
y creemos que el hombre que dicta la
sentencia debe blandir la espada.
S
* Sansa Stark
Reto: Mientras que el Personaje
S
Lord
vinculado esté participando
en un Reto,
arrodilla y descarta
Hielo delLetal.
juegoLeal.
(no
Renombre.
puede ser salvada) para matar a otro
Eddard
Stark Conquista
1 Contador
Personaje
participante
a tu elección.
2
1
Lady
x
2
S
©George R.R. Martin ©2008 FFG
x
Objeto • Arma
Sólo Personajes %.
2
3
©George R.R. Martin ©2008 FFG
Sólo Casa Stark.
Respuesta: Después de que un
jugador juegue un Accesorio
Vinculado sobre Sansa Stark, ese
jugador puede robar una carta.
L 191
“Sansa era una dama ya a los tres años,
siempre cortés y esforzándose en agradar.
Lo que más le gustaba del mundo eran
las historias de caballeros.”
- Lady Catelyn Stark
Ilus. Natascha Roeosli
Secuencia de la Ronda:
Cuando se muestre, cada jugador elige hasta 3 de sus Personajes.
Todos los Personajes no elegidos mueren (no pueden ser salvados).
Ilus. Mark Evans
Se Acerca el Invierno
4
Invernalia • Fortaleza
S 25
S 156
Sin Accesorios.
Reto: Durante el Reto, eleva en 1
el Valor de Conquista de la Carta de
Trama mostrada de cada jugador %.
Limitada a 1 vez por ronda.
Cada uno de tus Personajes
% recibe +1 FUE.
10
“Los inviernos son duros, pero los
Stark lo soportaremos, como siempre
hemos hecho.” – Lord Eddard Stark
Ilus. Martina Pilcerova
“Empiezan a soplar vientos fríos. Hay que
defender el Muro.” - Ser Alliser Thorne
©George R.R. Martin ©2008 FFG
Ilus. Thomas Denmark
6
Elementos del Área
de Juego Sugerida
1. Tu Carta de Trama mostrada
2. Tu mazo de Trama
3. Tus Personajes en juego
4. Tus Lugares
5. Tu Carta de Casa
6. Tu mazo de Casa
7. Tu pila de descartes
8. Tu pila de muertos
9. Tus Contadores de Poder Conquistados
10. Tu Reserva de Oro
10
©George R.R. Martin ©2008 FFG
7
Secuencia de la
Ronda de Juego
Las partidas se juegan a lo largo de una serie de
rondas; cada ronda se divide en siete fases. Todos
los jugadores realizan sus acciones de forma
simultánea en estas fases, a excepción de las
Fases de Reclutamiento y de Reto. Durante estas
dos fases, los jugadores realizan sus acciones de
forma sucesiva, empezando por el primer jugador
y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.
Las siete fases son, en orden:
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominación
6. Puesta en Pie
7. Impuestos
Fase 1: Trama
La Fase de Trama se juega en dos pasos:
1. Elige y muestra las Cartas de Trama
2. Elige Título
Elige y Muestra las Cartas de Trama
Cada jugador elige y muestra simultáneamente una
Carta de Trama de su mazo de Trama. Las Cartas
de Trama pueden encontrarse en tres estados: en
el mazo de Trama, mostrada, y usada. Cuando
muestras una Carta de Trama durante la Fase de
Trama, pasa de tu mazo de Trama al estado de
mostrada. Cuando muestres una nueva Carta
de Trama, ponla sobre tu última Carta de Trama
mostrada; todas las Cartas de Trama bajo la Carta
de Trama actual se consideran usadas. Una vez que
muestras la última carta de tu mazo de Trama y
ésta tiene efecto, retiras todas las Cartas de Trama
previamente usadas para formar un nuevo mazo.
Una vez que se han mostrado las Cartas de Trama, se
determina quién gana la Iniciativa. El jugador con el
total más alto de Iniciativa (la suma de la Iniciativa
de su Carta de Trama y cualquier otro bonificador del
resto de cartas que controle) gana la Iniciativa. En
caso de empate, el jugador con menos Contadores de
Poder en total (entre su Casa y sus Personajes) gana
la Iniciativa. Si el empate persiste, debe decidirse al
azar quién gana la Iniciativa.
El jugador que gana la Iniciativa elige quién actuará
en primer lugar durante todas las siguientes fases
de la ronda. El jugador elegido se convierte en el
nuevo primer jugador.
El juego empieza siempre con el primer jugador, y
va pasando al resto de jugadores en el sentido de
las agujas del reloj. Además, cuando hay varios
efectos pasivos que tienen lugar al mismo tiempo,
es el primer jugador quien decide el orden en el
que estos ocurren.
Elige Título
El primer jugador selecciona uno de los Títulos de
la Cámara del Consejo Privado, que usará toda esa
ronda, y coloca la correspondiente figura sobre su
Carta de Casa o junto a ella. En el sentido de las
agujas del reloj, cada jugador elige uno de los Títulos
restantes, para usarlos durante esa ronda. Los Títulos
que no hayan sido elegidos no se usarán esa ronda.
Los Títulos ofrecen a cada jugador una ventaja
única y al mismo tiempo forman relaciones entre
los jugadores. Estos Títulos no se consideran en
juego y sus efectos no pueden ser cancelados.
Estos efectos, así como los términos y símbolos
asociados a los Títulos, se explican detalladamente
más adelante.
11
Fase 2: Robo
Los jugadores roban 2 cartas de su mazo de Casa
y las suman a su mano. Si no quedan cartas en tu
mazo de Casa no podrás robar.
Fase 3: Reclutamiento
Se llama jugador activo a aquel que está Reclutando
cartas en ese momento. En esta fase, los jugadores
van realizando en orden (y no simultáneamente) sus
acciones de Reclutamiento. Empieza el primer jugador, y cuando éste ha acabado, sigue el jugador
sentado a su izquierda, y así sucesivamente hasta
que todos han realizado su Fase de Reclutamiento.
Sólo un jugador puede Reclutar cartas (es decir, jugar cartas de su mano pagando su coste en Dragones
de Oro) en cada momento, aunque los demás siguen
teniendo la posibilidad de realizar acciones de “Reclutamiento” o de “Cualquier Fase” normalmente.
Cuando eres el jugador activo de la Fase de
Reclutamiento, lo primero que tienes que hacer
es determinar tus Ingresos totales, sumando a los
Ingresos de tu Carta de Trama mostrada cualquier
bonificador de Ingresos de las cartas en juego que
controles. Después, debes coger ese número de
Dragones de Oro de la Tesorería, y ponerlos junto
a tu Carta de Casa. Ésta es tu Reserva de Oro.
Los Ingresos se determinan al principio, antes de
que se juegue ninguna nueva carta. Así que si juegas
cualquier carta que te proporciona bonificadores
de Ingresos cuando estás determinando tus
Ingresos totales, no los sumarás hasta la Fase de
Reclutamiento de la próxima ronda.
Completa tus acciones de Reclutamiento jugando
cartas de tu mano y pagando su coste con los
Dragones de Oro de tu reserva. Para hacerlo,
devuelve el número de contadores indicado a la
12
Tesorería. Puedes seguir jugando cartas hasta que te
quedes sin Oro, o sin cartas, o decidas parar. Puede
que no desees gastar todos tu Dragones en la Fase
de Reclutamiento, ya que también los necesitarás
para pagar efectos o influir en las acciones de
otros jugadores durante el resto de la ronda. Sin
embargo, cualquier carta que quieras jugar desde
tu mano, pagando su coste en Dragones de Oro,
debe jugarse ahora, mientras eres el jugador activo
en la Fase de Reclutamiento.
También puedes vincular duplicados a tus cartas
únicas, sin coste en Oro alguno.
Si, durante el Reclutamiento, quieres jugar un
Personaje, Lugar, o Accesorio Vinculado asociado
a una Casa diferente, el coste en Oro para hacerlo
se eleva en 2. A esto se le llama Penalización de
Oro, y es el precio que hay que pagar para jugar
Personajes que no son leales a tu Casa. Esta regla
no se aplica a las cartas neutrales.
Una vez que un jugador ha terminado sus
acciones de Reclutamiento, el siguiente jugador,
en el sentido de las agujas del reloj, debe realizar
las suyas. Una vez que todos los jugadores han
realizado sus acciones de Reclutamiento, se pasa
a la Fase de Reto.
Nota: Cuando una carta se “pone en juego”
a causa de un efecto, se ignoran todas estas
restricciones, incluyendo la de pagar el coste en
Oro y la Penalización de Oro.
Ejemplo de Reclutamiento
David, que juega con la Casa Stark, es el primer
jugador y comienza su Fase de Reclutamiento. Su
Carta de Trama mostrada proporciona 4 Dragones
de Oro de Ingresos, y además controla 4 Cartas
de Lugar que suman un bonificador total de +4.
Por tanto, sus Ingresos esta ronda son 8 Dragones
de Oro, así que los coge de la Tesorería, creando
su Reserva de Oro.
El objetivo de un Reto Militar (@) es
matar a los Personajes de un adversario.
El objetivo de un Reto de Intriga (#)
es atacar la estrategia de un adversario.
Decide jugar a Eddard Stark (Casa Stark, coste
4) y devuelve 4 Dragones de Oro de su Reserva
a la Tesorería. Después, David juega a Jon Nieve
(neutral, coste 3) y devuelve 3 Dragones de Oro
más de su Reserva a la Tesorería.
A David aún le queda 1 Dragón de Oro, pero no
tiene cartas que cuesten tan poco, así que termina su
Reclutamiento. El Dragón de Oro restante permanece
en su Reserva hasta que se use para pagar un efecto,
o sea robado por el efecto de un adversario, o vuelva
a la Tesorería en la Fase de Impuestos.
Arrodillarse y Ponerse en Pie
Cuando las cartas entran en juego, se ponen boca
arriba sobre la superficie de juego, frente a quien
la jugó, en una posición que llamaremos “En Pie”.
Cuando se usa una carta para algo (participar en
un Reto normalmente), se gira 90º en el sentido
de las agujas del reloj para indicarlo. Cuando
una carta se pone en esta posición, decimos que
está “Arrodillada”. Para realizar las acciones que
requieren que la carta se arrodille sólo se pueden
usar las cartas que estén en pie; no se puede realizar
un Reto con un Personaje que ya está arrodillado,
por ejemplo.
S
4
* Eddard Stark
4
* Eddard Stark
5
Arrodillado
S
En Pie
Una vez que empieza la Fase de Reto, el primer
jugador puede iniciar un Reto de cada tipo
(Militar, de Intriga y de Poder) contra cualquier
adversario.
Los Retos se resuelven uno a uno, en el orden que
elija el jugador activo. Cada Reto debe resolverse
completamente antes de pasar al siguiente. Esto
significa que, durante su Fase de Reto, un jugador
puede iniciar un Reto Militar, un Reto de Intriga y
un Reto de Poder, en cualquier orden.
Una vez que el primer jugador ha iniciado y
resuelto todos sus Retos, el jugador sentado a su
izquierda inicia sus Retos, y así sucesivamente.
Resolver Retos
Los Retos se juegan en tres pasos:
1. Declarar atacantes
2. Declarar defensores
3. Resolución
Antes y después de cada paso (pero no durante
ellos), los jugadores pueden usar capacidades y
jugar cartas permitidas en la Fase de Reto.
Declarar Atacantes
S
©George R.R. Martin ©2008 FFG
Lord
Ilus. John Matson
3
Nuestras costumbres son las antiguas.
La sangre de los primeros hombres
corre todavía por las venas de los Stark,
y creemos que el hombre que dicta la
sentencia debe blandir la espada.
Renombre. Letal. Leal.
Eddard Stark Conquista 1 Contador
de Poder cuando entra en juego.
5
©George R.R. Martin ©2008 FFG
x
S
Nuestras costumbres son las antiguas.
La sangre de los primeros hombres
corre todavía por las venas de los Stark,
y creemos que el hombre que dicta la
sentencia debe blandir la espada.
Ilus. John Matson
x
Lord
Renombre. Letal. Leal.
Eddard Stark Conquista 1 Contador
de Poder cuando entra en juego.
x
x
3
El objetivo de un Reto de Poder ($)
es tomar los Contadores de Poder de un
adversario.
Fase 4: Reto
Se llama jugador activo a aquel que está iniciando
y resolviendo Retos en ese momento. Los Retos
son tres tipos de conflicto que pueden iniciarse
entre tu Casa y la Casa de un adversario. Todos
los Retos siguen las mismas reglas generales, pero
sus resultados son potencialmente diferentes.
En primer lugar, declara el tipo de Reto que
vas a iniciar (Militar, de Intriga, o de Poder), y
el adversario al que Retas. Después, declara a
los atacantes, arrodillando a cuantos quieras de
aquellos de tus Personajes que posean el icono
de Reto correspondiente (o que puedan participar
gracias al efecto de una carta). No se puede
declarar como atacantes a los Personajes que ya
estén arrodillados. Debes declarar al menos 1
Personaje atacante para iniciar un Reto.
13
Declarar Defensores
Ahora, el adversario al que has Retado tiene la
opción de arrodillar a cuantos quiera de aquellos
de sus Personajes que posean el icono de Reto
correspondiente (o que puedan participar gracias
al efecto de una carta), para defenderse. Para que
se considere que se está defendiendo, este jugador
debe declarar al menos 1 Personaje defensor.
Resolución
Suma la Fuerza de los Personajes atacantes. Ésta
es la Fuerza atacante total. Después suma la Fuerza
de los Personajes defensores. Ésta es la Fuerza
defensora total.
El jugador con la mayor Fuerza total gana el Reto.
En caso de empate, gana el jugador atacante,
siempre que cuente con una Fuerza de 1 al menos;
ni atacante ni defensor pueden ganar un Reto si
su Fuerza total es inferior a 1, o si ya no tienen
Personajes participantes en el Reto cuando éste se
resuelve.
Si ganas un Reto como atacante, tiene lugar uno de
los siguientes efectos de Conquista, dependiendo
del tipo de Reto iniciado:
Reto Militar: El adversario defensor debe elegir
y matar a tantos de sus Personajes en juego
como Valor de Conquista indique la Carta de
Trama mostrada del atacante (no tienen que ser
necesariamente los Personajes que participaron en
el Reto). Los Personajes elegidos se ponen en la
pila de muertos de su propietario.
Reto de Intriga: El adversario defensor debe
descartarse, al azar, de un número de cartas de su
mano igual al Valor de Conquista indicado en la
Carta de Trama mostrada del atacante.
Reto de Poder: El adversario defensor toma de su
Carta de Casa un número de Contadores de Poder
igual al Valor de Conquista indicado en la Carta
de Trama mostrada del atacante, y los pone en la
Carta de Casa de éste.
Ejemplo de Reto
David (Casa Lannister) inicia un Reto Militar
contra Brian (Casa Stark), arrodillando a Raff el
Dulce (FUE 2) para atacar.
La Carta de Trama mostrada de David tiene un
Valor de Conquista de 1. Si David gana el Reto,
14
Brian tendrá que elegir 1 de sus Personajes en
juego para que muera. Llegados a este punto,
ambos jugadores tienen la opción de realizar
acciones, pero deciden esperar hasta que se han
declarado los defensores.
Ahora llega el paso 2: Declarar defensores. Brian
arrodilla a Viento Gris (FUE 4) para defender.
En este momento, la Fuerza total de David es 2, y
la Fuerza total de Brian es 4.
De nuevo, ambos jugadores tienen la oportunidad
de realizar acciones. David decide jugar ahora
Métodos Insidiosos, una Carta de Evento con
este texto de reglas “Reto: Elige un Personaje ^
atacante. Hasta el final de la fase, ese Personaje
recibe +2 FUE. Si ganas el Reto, roba 2 cartas”.
Este efecto eleva la Fuerza de Raff el Dulce a 4.
No está mal.
Ni Brian ni David tienen más cartas o efectos que
jugar, así que llega el paso 3: Resolución. Los
jugadores deben comparar las Fuerzas totales en
los dos bandos del Reto.
El bando de David tiene Fuerza 4, y el bando
de Brian también tiene Fuerza 4. Los atacantes
ganan en caso de empate, así que David gana este
Reto Militar contra Brian.
David no Conquista el Contador de Poder adicional
por ganar un Reto sin oposición, ya que Brian tiene
una Fuerza defensora total superior a 0.
Al haber perdido un Reto Militar como defensor,
Brian debe elegir ahora a uno de sus Personajes
y matarlo… y parece que la pobre Sansa Stark va
a ser la víctima. Se retira a Sansa del juego y se
pone en la pila de muertos de Brian.
Brian no puede jugar otra copia de Sansa Stark
en lo que queda de partida (mientras que Sansa
permanezca en la pila de muertos de Brian). Si
Sansa hubiese tenido vinculada una carta de
duplicado, Brian podría haber elegido descartar
al duplicado para salvar a Sansa de la muerte.
Cuando Gana el Defensor
Si ganas el Reto como defensor, no tiene lugar
ningún efecto de Conquista, aunque pueden seguir
usándose los efectos de carta que tienen como
condición “ganar un Reto” o “perder un Reto”.
Simplemente, se considera que has detenido con
éxito el ataque lanzado contra tu Casa.
Personajes Participantes
Los Personajes que han sido elegidos para atacar o
defender en un Reto se consideran en ese momento
Personajes participantes en el Reto.
Si por cualquier razón se aparta a un Personaje de
ese Reto antes de que éste se haya resuelto, ya no
se le considera un Personaje participante.
Retos Sin Oposición
Si durante el paso de “Resolución” de cualquier
Reto, el atacante gana y el defensor tiene una Fuerza
total de 0 (o carece de personajes defensores), el
atacante Conquista (gana) 1 Contador de Poder
adicional para la Reserva de Poder de su Casa,
que toma del Salón del Trono. Este Contador de
Poder adicional se suma a cualquier otro efecto
producido por ganar el Reto.
Una vez que todos los jugadores han hecho sus
Retos, se pasa a la Fase de Dominación.
Fase 5: Dominación
Al principio de la Fase de Dominación, todos los
jugadores determinan la Fuerza total de todos sus
Personajes en pie, sumando 1 a este total por cada
Dragón de Oro en su Reserva de Oro. El jugador
con el valor más alto gana la Fase de Dominación
y Conquista (recibe inmediatamente) 1 Contador
de Poder para su Casa. Esto se hace antes de que
ningún jugador tenga la oportunidad de realizar
acciones, como jugar una Carta de Evento que
pone en pie un Personaje arrodillado, o robar de
la Reserva de Oro de un adversario. Nadie gana
la Fase de Dominación si hay empate cuando se
determina el valor más alto.
Fase 6: Puesta en Pie
Todos los jugadores ponen en pie simultáneamente
todos sus Personajes, Lugares y Accesorios
Vinculados que se encuentren arrodillados en ese
momento.
Fase 7: Impuestos
Todos los jugadores pasan simultáneamente desde
su Reserva de Oro hasta la Tesorería todos los
Dragones de Oro que aún no hayan gastado. Una
vez que todos los jugadores han completado su
Fase de Impuestos, comienza una nueva ronda, y
se repite todo el proceso desde la Fase de Trama.
Al final de la ronda, todos los Títulos se devuelven
a la Cámara del Consejo Privado en el tablero,
donde esperarán a una nueva selección en la
siguiente Fase de Trama; esto cambia en las
partidas para tres jugadores, que se explican más
adelante.
Otros Usos del Oro
Además de pagar el coste de las cartas de tu mano
durante la Fase de Reclutamiento, hay otros fines
a los que destinar tus Dragones de Oro, que hacen
que merezca la pena ahorrar cuantos puedas para
el resto de la ronda.
Algunas cartas tienen efectos que requieren
que gastes Dragones de Oro fuera de la Fase de
Reclutamiento. Por ejemplo, el texto de reglas
de Tyrion Lannister dice “Respuesta: Después
de ganar un Reto # o un Reto en el que Tyrion
Lannister haya participado, paga 1 Dragón de Oro
para robar una carta”. Estos costes deben pagarse
siempre con Dragones de tu Reserva de Oro, a no
ser que la carta indique lo contrario.
Otras cartas interactuarán de forma más pasiva con
tu Reserva de Oro. Por ejemplo, el texto de reglas
de Meñique dice “Meñique recibe +1 FUE por
cada Dragón de Oro en tu Reserva de Oro”. Para
poder sacarle partido a esta capacidad, necesitarás
conservar algunos Dragones en tu Reserva de
Oro, ya que mientras más tengas, más alta será la
Fuerza de Meñique.
15
En cualquier caso, los Dragones que aún tengas
cuando la ronda de juego llegue a su final tampoco
se malgastarán del todo, ya que se tendrán en
cuenta en la Fase de Dominación.
Por último, hay algunas cartas que te permiten
conservar algunos Dragones de Oro de una ronda
a la siguiente. Con cartas como éstas, puedes hacer
planes de futuro y ahorrar tus Dragones para un
gran turno.
Poder y Victoria
La partida termina inmediatamente cuando un
jugador ha Conquistado 15 Contadores de Poder
entre su Casa y sus Personajes en juego. Ese
jugador gana la partida.
Si dos o más jugadores alcanzan la victoria
simultáneamente, el primer jugador elige cuál de
estos jugadores gana la partida.
Cuando se indica que “Conquistas X Contadores
de Poder para tu Casa” debes coger X Contadores
de Poder del Salón del Trono y ponerlos sobre tu
Carta de Casa.
Cuando un efecto de carta permite Conquistar X
Contadores de Poder a un Personaje, debes coger X
Contadores de Poder del Salón del Trono y ponerlos
sobre esa Carta de Personaje. Los Contadores de
Poder que se Conquistan de este modo se ponen
sobre el Personaje y no sobre la Carta de Casa.
Estos Contadores de Poder se cuentan al calcular
si has llegado o no a los 15 Contadores de Poder
necesarios para ganar la partida, pero no se
cuentan para determinar el Poder de tu Casa. Si un
Personaje abandona el juego por cualquier razón,
los Contadores de Poder que hubiese sobre él se
pierden y se devuelven al Salón del Trono.
16
Figuras de Título
A continuación se detallan en profundidad los
términos, símbolos, restricciones y efectos
asociados con los seis Títulos del juego.
Apoyo
Si tu Título apoya a otro Título, no puedes iniciar
Retos contra el jugador que lo posee en ese
momento. Además, cuando un jugador al que
apoyas es atacado por otro jugador, puedes declarar
cualquier número de tus Personajes (siempre que
posean el icono de Reto correspondiente o que
puedan participar gracias al efecto de una carta)
como defensores para ese Reto. Si tus Personajes
son defensores en un Reto como apoyo a otro
jugador, se te considerará el ganador o el perdedor
de ese Reto cuando éste se resuelva, pero será
el objetivo original del Reto el que tendrá que
satisfacer cualquier efecto de Conquista resultante;
es decir, si el atacante gana el Reto, el jugador al
que defiendes con uno o varios de tus Personajes
sufrirá los efectos de esta derrota. El Sigilo, si
es aplicable, debe declararse contra Personajes
controlados por el objetivo original del Reto.
Ejemplo: Jamie (con el Título de Consejero de la
Moneda) apoya a Sara (con el Título de Consejero
de los Edictos). Esto significa por una parte
que Jamie no puede iniciar Retos contra Sara,
y por otra, que puede declarar defensores para
cualquier Reto iniciado contra Sara para el que
ésta no quiera o no pueda elegir defensores.
Greg declara un Reto Militar contra Sara, y
declara Sigilo sobre su único defensor posible. En
consecuencia, Sara no declara defensores para
este Reto. Al ser Jamie el Consejero de la Moneda,
y al apoyar este Título al de Sara (Consejero
de los Edictos), Jamie tiene ahora la opción de
declarar cualquiera de sus Personajes (siempre
que cumplan los requisitos normales) como
defensores de este Reto. Como no quiere que Greg
Conquiste el Contador de Poder adicional, Jamie
hace uso de esta opción, y declara como defensor
a uno de sus Personajes. Si Jamie gana el Reto, se
le considera el ganador en cuanto a respuestas,
efectos pasivos, y palabras clave (como Renombre)
se refiere. Si Jamie pierde el Reto, se le considera el
perdedor en cuanto a respuestas, efectos pasivos,
y palabras clave se refiere. Sin embargo, en este
caso, sería Sara quien tendría que satisfacer los
efectos de la Conquista del Reto.
Cuatro de los seis Títulos apoyan a su vez a otro
Título, del siguiente modo:
•
•
•
•
El Consejero de los Edictos
apoya a la Mano del Rey.
La Mano del Rey apoya al
Consejero de Rumores.
El Consejero de Rumores apoya
al Consejero de la Moneda.
El Consejero de la Moneda apoya
al Consejero de los Edictos.
Ejemplo: El Consejero de Rumores se opone al
Consejero de los Edictos y a la Corona Regente. Si
eliges este Título y ganas un Reto contra el jugador
que eligió Consejero de los Edictos, Conquistas 1
Contador de Poder para tu Casa. Durante el resto
de esa ronda, si ganas otro Reto contra el jugador
que eligió Consejero de los Edictos, o si ganas
un Reto contra el jugador que eligió la Corona
Regente, no ganas ningún Contador de Poder
adicional gracias a este efecto de Conquista.
Los Títulos se oponen entre sí del siguiente modo:
En el tablero de juego, los Títulos se ponen a
la izquierda del Título al que apoyan. La flecha
curva de cada Título también apunta al Título al
que apoya.
•
•
Oposición
•
Si tu Título se opone al Título de otro jugador,
recibes una recompensa adicional por ganar un
Reto contra él. Si ganas un Reto contra un jugador
que eligió un Título opuesto al tuyo, Conquistas
(ganas) 1 Contador de Poder adicional para la
Reserva de Poder de tu Casa. Este Contador de
Poder adicional se suma a cualquier otro efecto
producido por ganar el Reto. No se puede
Conquistar de este modo más de un Contador de
Poder cada ronda.
•
La Mano del Rey se opone al
Consejero de la Moneda.
El Consejero de la Moneda se
opone a la Mano del Rey.
El Consejero de los Edictos se
opone al Consejero de Rumores.
El Consejero de Rumores se
opone al Consejero de los Edictos
y a la Corona Regente.
En el tablero de juego, cada Título está frente al
Título al que apoya. Además, la flecha oscura de
cada Título apunta al Título al que se opone.
La Corona Regente no apoya ni se
opone a nadie.
El Consejero de Rumores se opone
tanto al Consejero de los Edictos
como a la Corona Regente.
Redirige un Reto cada
ronda. El atacante elige el
nuevo objetivo.
La flecha curva de cada Título
apunta al Título que apoya.
Redirige hacia ti mismo
un Reto @ sin defensores
cada ronda. Si ganas el
Reto, coge un Contador de
Poder del atacante.
La flecha oscura de cada Título
apunta al Título al que se opone.
El Lord Comandante de la
Guardia Real no apoya ni se
opone a nadie.
17
Efectos de los Títulos
Corona Regente
Si eliges este Título, sumas 3
a la Fuerza total de tu bando
en cualquier Reto $ en el que
participe al menos uno de tus
Personajes.
Este Título también te concede
una capacidad especial que
te permite redirigir un Reto
cada ronda. Después de que
un jugador haya iniciado un
Reto y declare su objetivo
y atacantes, puedes usar la
capacidad especial de este
Título para obligar al jugador a elegir un nuevo
objetivo para su Reto. Este nuevo objetivo debe
elegirse siguiendo las reglas normales del juego
(no puede poseer un Título al que apoya el jugador
que ha iniciado el Reto, por ejemplo). Si no hay
objetivos posibles, la capacidad especial se ignora
y continúa el ataque contra el objetivo original.
Los jugadores nunca pueden elegirse a sí mismos
como objetivos.
Mano del Rey
Si eliges este Título, puedes
usarlo una vez, en cualquier
momento de la ronda, para
ganar 2 puntos de Influencia.
Consejero de
los Edictos
Si eliges este Título, puedes
robar una carta adicional en la
Fase de Robo. Esta carta no se
tiene en cuenta para el límite de
robo de la ronda.
18
Lord Comandante
de la Guardia Real
Si eliges este Título, sumas 3 a
la Fuerza total de tu bando en
cualquier Reto @ en el que
participe al menos uno de tus
Personajes.
Este Título también te concede
una capacidad especial que te
permite redirigir hacia ti mismo
un Reto @ sin defensores
cada ronda. Cuando uno de tus
adversarios es atacado por otro
con un Reto @ y no declara
defensores (ya sea porque no puede o porque
no quiere hacerlo), puedes usar este Título para
cambiar el objetivo del ataque. El atacante no puede
retirarse del Reto, y los Personajes que declarase
como atacantes contra el objetivo original ahora te
atacan a ti. Si ganas el Reto, pasas un Contador de
Poder de la Casa del atacante a la tuya. Pero ten
cuidado, porque si pierdes el Reto, serás tú quien
tenga que cumplir con los efectos de Conquista
del atacante. Si, por cualquier razón, no puedes ser
objetivo del ataque declarado (posees un Título al
que apoya el jugador que ha iniciado el Reto, por
ejemplo), no puedes usar esta capacidad especial
para redirigir el Reto.
Consejero de Rumores
Si eliges este Título, sumas 3 a
la Fuerza total de tu bando en
cualquier Reto # en el que
participe al menos uno de tus
Personajes.
Consejero de
la Moneda
Si eliges este Título, cuando
cuentes tus Ingresos en la Fase
de Reclutamiento, sumas 2 a tus
Ingresos totales.
Otros Conceptos del Juego
Cartas Únicas
Algunas cartas poseen un icono de estandarte (*)
junto a su título. Estas cartas son únicas. Cada
jugador sólo puede tener en juego una copia de
este tipo de cartas. Por tanto, no puedes poner en
juego o tomar el control de una carta única de la
cual ya posees o controlas una copia (a excepción
de los duplicados).
Tampoco puedes jugar o tomar el control de una
carta única si ya hay una copia de esa carta en tu
pila de muertos, o si un adversario te ha robado el
control de otra copia de esa carta única.
Duplicados
Si tienes un duplicado (otra carta con el mismo
nombre) de una carta única en tu mano, pero ya
controlas y posees una versión de esa carta en
juego, puedes vincular el duplicado de tu mano
a esa carta única durante tu turno en la Fase de
Reclutamiento, sin que te cueste Dragón de Oro
alguno. Sólo tienes que poner el duplicado bajo
la carta que ya está en juego. Ten en cuenta que
controlas las cartas que has jugado, siempre que
ningún adversario se haya hecho con su control
gracias a un efecto, y que se considera que
“posees” las cartas que has puesto en juego.
Si una de tus cartas únicas está a punto de morir,
descartada del juego, o devuelta a tu mano o al
mazo, puedes evitarlo descartando un duplicado
vinculado a esa carta, como efecto de “Respuesta”
con condiciones.
Una vez que han sido jugados, los duplicados no se
consideran Accesorios Vinculados a efectos de reglas.
Es decir, aunque están vinculados a un Personaje, no
se ven afectados por los efectos que tienen como
objetivo específico los Accesorios Vinculados.
Los duplicados no tienen textos de regla, títulos
o rasgos. Los duplicados sólo se pueden jugar
sobre cartas únicas que posees y controlas. Una
carta vinculada de este modo sólo se considera
por tanto una “carta duplicada”, mientras siga en
juego y vinculada a otra versión de sí misma.
Puedes vincular más de un duplicado a una sola
carta.
Versiones de Personajes
Todas las versiones diferentes de una carta única
(esto es, cartas que tienen el mismo nombre pero
diferentes características y efectos) se consideran
la misma carta única a efectos de reglas, por lo
que sólo puede haber una de ellas en tu bando en
cualquier momento. Si estás jugando con varias
versiones de una carta única, y tienes la opción
de jugar una versión diferente como duplicado,
sólo tendrán efecto las capacidades de la primera
carta jugada (la que queda arriba). No se puede
intercambiar una carta por su duplicado.
Cartas de Varias Casas
Algunas cartas tienen impresos dos o más Escudos
de Casa. Esto indica que la carta pertenece a varias
Casas, y que se considera que está asociada a dos
o más Casas, según indiquen sus Escudos, a todos
los efectos.
19
Palabras Clave
Algunas cartas poseen palabras clave, que siempre
aparecen sobre el texto de reglas. Estas palabras
clave se explican en detalle a continuación.
Inicio
Las cartas con la palabra clave “Inicio” pueden
jugarse durante el paso 5 de la Preparación de la
partida.
Inmune
Algunas cartas incluyen la palabra clave
“Inmunidad” en líneas como “Inmune a
capacidades de Personaje”, “Inmune a efectos con
condiciones” o “Inmune a Eventos”. Estas cartas
ignoran aquellos efectos a los que son inmunes.
Además, una carta no puede ser objetivo de ningún
Efecto al que sea inmune.
Letal
Si durante un Reto el atacante controla más
Personajes participantes con la palabra clave
“Letal” que el defensor, éste debe elegir y matar
a uno de sus Personajes participantes en el Reto,
después de que éste se resuelva.
Limitada
Sólo se puede jugar una carta (de cualquier tipo)
con la palabra clave “Limitada” por ronda de
juego.
Ten en cuenta que algunas cartas tienen una
“Respuesta Limitada”, que es algo diferente a la
palabra clave “Limitada”. Tal como se explica en
estas cartas, cada jugador no puede usar más de
una “Respuesta Limitada” por ronda.
Moribundo
Las cartas con la palabra clave “Moribundo” van
a la pila de muertos cuando normalmente deberían
ir a la pila de descartes.
Las Cartas de Evento con la palabra clave
“Moribundo” se ponen en la pila de muertos sólo si
han sido jugadas previamente con éxito desde la mano
de su poseedor. Si los efectos de un Evento con la
palabra clave “Moribundo” han sido cancelados, ese
Evento pasa a la pila de descartes de su propietario.
Renombre
Si ganas un Reto (ya sea como atacante o como
defensor), cada uno de tus Personajes participantes
con la palabra clave “Renombre” Conquista
1 Contador de Poder después de que se resuelva
el Reto.
Sigilo
Por cada uno de tus Personajes atacantes con la
palabra clave “Sigilo”, puedes elegir, antes de
que se declaren los defensores, un Personaje sin
la palabra clave “Sigilo” del bando defensor. Ese
Personaje no puede ser declarado como defensor
para este Reto.
Sin Accesorios
Una carta con las palabras clave “Sin Accesorios”
no puede tener Accesorios Vinculados en ningún
momento. Ten en cuenta que los duplicados pueden
jugarse sobre cartas únicas con esta palabra clave,
ya que no son considerados Accesorios.
20
Palabras Clave de las Casas
Leal (%)
Alerta (&)
Cuando una carta con la palabra clave “Leal”
muere o es descartada del juego, se pone sobre
el mazo de su propietario, en vez de su pila de
muertos o de descartes.
Después de ganar un Reto como atacante, puedes
poner en pie cualquier número de las cartas con la
palabra clave “Alerta” que controles.
Emboscada (~)
Puedes poner en juego desde tu mano una carta con
la palabra clave “Emboscada” como una acción de
“Cualquier Fase”, pagando con Influencia su coste
en Dragones de Oro.
Infamia (^)
Cuando Conquistas Contadores de Poder, o pasas
Contadores de Poder a tu Casa, puedes también
ponerlos en cualquier carta con la palabra clave
“Infamia” en vez de ponerlos sobre tu Carta de
Casa. Los Contadores de Poder que se encuentran
sobre una carta con la palabra clave “Infamia” se
tienen en cuenta en el total necesario para la victoria,
independientemente del tipo de carta que sea.
Vengativo (>)
Después de perder un Reto como defensor, puedes
poner en pie cualquier número de las cartas con la
palabra clave “Vengativo” que controles.
Palabras Clave de
Anteriores Ediciones
Si en tus partidas hay cartas de ediciones anteriores,
puede que encuentres palabras clave o símbolos
que no están presentes en este Juego Básico.
Puedes encontrar una explicación completa de
estas palabras claves y símbolos en la sección de
Utilidades de nuestra página web:
www.JuegoDeTronos.edgeent.com
Intimidación (_)
Cuando un Personaje con la palabra clave
“Intimidación” ataca, los Personajes con una
Fuerza menor que ese Personaje no se tienen en
cuenta en la suma total de Fuerza de ese Reto.
21
Reglas Avanzadas
El Límite de Robo
Cuando hayas jugado unas cuantas partidas de
Juego de tronos, te encontrarás con algunas
situaciones que requieren una explicación más
detallada. A continuación encontrarás reglas sobre
muchas de las situaciones más complejas que
pueden surgir durante el juego.
Los jugadores no pueden robar, gracias al efecto
de ninguna carta, más de 3 cartas adicionales a las
2 que se roban durante la Fase de Robo. Esto es,
cada jugador roba normalmente 2 cartas durante
la Fase de Robo, pero por medio de efectos de
carta se pueden llegar a robar hasta un máximo de
3 cartas más en esa misma ronda. Ten en cuenta
que sólo sufren esta restricción los efectos que
contengan las palabras “roba” o “robar”.
Jugar Cartas
Sólo puedes jugar Personajes, Lugares, y
Accesorios Vinculados desde tu mano pagando
su coste impreso en Dragones de Oro, durante tu
turno en la Fase de Reclutamiento.
Pueden jugarse Cartas de Evento y usarse
capacidades de cartas en cualquier momento de
las fases establecidas en su texto de reglas. Si la
capacidad de una carta indica “Cualquier Fase”,
esta capacidad podrá utilizarse durante cualquier
fase del juego.
En Juego
Todas las cartas que no sean de Trama se
consideran “en juego”, a excepción de las cartas
en tu mazo de Casa, las cartas en tus pilas de
muertos y de descartes, tu Carta de Estrategia (si
tienes), cualquier carta que haya sido “retirada del
juego”, y las cartas en tu mano.
Retirada del Juego
Algunos efectos retiran cartas del juego. Estas
cartas salen del área de juego, y dejan de interactuar
con esa partida.
Gran Conquista Militar
Si, durante un Reto Militar, el defensor pierde, y el
atacante tiene un Valor de Conquista de 2 o más,
el defensor debe matar al número requerido de
Personajes diferentes de una sola vez. Esto significa
que el defensor no puede matar varias veces al
mismo Personaje, incluso si éste sobreviviese
gracias a duplicados o cualquier otro efecto.
Acciones y capacidades Pasivas
Realizar una acción puede definirse como jugar
una carta (incluidas las que se juegan pagando
su coste en la Fase de Reclutamiento), o usar la
capacidad de una carta ya en juego (las respuestas
no se consideran acciones).
Los efectos de cada acción se resuelven por completo
inmediatamente después de que sean anunciados.
Sólo una vez que se haya resuelto completamente
una acción, se puede realizar otra. Ten en cuenta que
puedes realizar acciones durante el turno de cualquier
jugador, siempre que tu carta permita que sus efectos
tengan lugar en ese momento.
El primer jugador siempre tiene la opción de
realizar la primera acción de cada fase, aunque
no se le permite jugar una Carta de Personaje,
Accesorio Vinculado, o Lugar durante la Fase
de Reclutamiento, excepto en su turno. Una vez
que se ha resuelto la acción de un jugador, éste
debe permitir que cada uno de sus adversarios (en
orden, en el sentido de las agujas del reloj) realice
una acción o pase. Un jugador no puede realizar
una nueva acción hasta que todos sus adversarios
han realizado una acción o han pasado.
Una capacidad pasiva es un efecto de carta que
tiene lugar automáticamente, sin que ningún
jugador realice una acción. Algunas capacidades
pasivas tienen efecto automáticamente en cierto
momento, mientras que otras pueden tener efectos
duraderos. Las acciones y las capacidades pasivas
no son intercambiables: si una carta tiene una
22
capacidad pasiva, resolver esa capacidad no se
considera una acción. Las capacidades pasivas
siempre se resuelven antes de que las acciones
de los jugadores puedan tener lugar. Si dos o más
capacidades pasivas tienen efecto en el mismo
momento, se resuelven en el orden determinado
por el primer jugador.
Respuestas
Algunas capacidades de carta, en vez de indicar la
fase en la que pueden usarse, contienen un texto de
reglas que comienza con la palabra “Respuesta”.
Estas capacidades sólo pueden usarse cuando se
da la situación que la carta indica específicamente.
Las respuestas se resuelven antes de que pueda
realizarse la siguiente acción.
Las oportunidades de respuesta siempre empiezan
por el jugador sentado a la izquierda del jugador que
inició la acción a la que se desea responder, y continúan después en el sentido de las agujas del reloj.
Respuestas de Cancelación
y Salvación
Normalmente, cuando un jugador realiza una
acción, ya sea jugando una carta o aplicando la
capacidad de una carta ya en juego, los efectos
de esa acción se resuelven completamente antes
de que se pueda realizar una nueva acción. La
excepción a esta regla son las acciones de respuesta
que contienen los verbos “Cancelar” o “Salvar”.
Las respuestas de cancelación son efectos
especiales que interrumpen una acción y evitan que
ésta se resuelva. El coste de la acción cancelada
debe pagarse igualmente.
Efectos Duraderos
La mayoría de los efectos sólo duran el tiempo
de la acción que los generó (hasta inmediatamente
después de haberse iniciado), pero algunos efectos
duran cierto periodo de tiempo, o incluso tienen
una duración indefinida. Los efectos que duran más
de una acción se consideran efectos duraderos.
Una carta puede verse afectada por varios efectos
duraderos de forma simultánea. El orden en el que
tienen lugar los efectos duraderos es irrelevante,
ya que se aplica al Personaje la suma neta de todos
los efectos duraderos.
Ejemplo: Tyrion Lannister está afectado simultáneamente por Métodos Insidiosos, que suma 2 a
su Fuerza, y por Vino Emponzoñado, que resta 2 a
su Fuerza. El modificador neto que afecta a Tyrion
Lannister es de 0 FUE (2 – 2 = 0). Por tanto, se queda con su Fuerza base de 3.
Si la Fuerza de un Personaje es inferior a 0
después de que se hayan aplicado todos los
efectos, su Fuerza se redondea a 0. Si en cualquier
momento entra en efecto un nuevo modificador,
debe reevaluarse la suma neta antes de aplicarla a
la Fuerza base del Personaje.
Más Información
En nuestra página web de Juego de tronos LCG,
www.JuegoDeTronos.edgeent.com, podrás encontrar más información sobre este juego, así
como aclaraciones de reglas, preguntas frecuentes, y un foro donde encontrar a más jugadores
como tú.
Ejemplo: David arrodilla 3 puntos de Influencia
para jugar la Carta de Evento “Señores del Mar
Angosto”, pero Greg responde jugando un Evento
que cancela el efecto de esta carta. El efecto de
“Señores del Mar Angosto” no tiene lugar, pero
se sigue considerando que el Evento se ha jugado,
y los 3 puntos de Influencia de David se pierden
igualmente.
Las respuestas de salvación son efectos especiales
que interrumpen una acción para evitar que una
carta en juego muera o sea descartada. El coste
de la acción de matar/descartar debe pagarse
igualmente.
23
Juego Organizado y Reglas
de Construcción de Mazos
Gran parte del disfrute de jugar a Juego de tronos
LCG reside en la personalización de tu propio
mazo y en la participación en torneos. Cuando
construyas tu mazo para un torneo oficial, debes
cumplir las siguientes reglas. Estas reglas rigen
el juego organizado estándar y cumplirlas te
permitirá disfrutar del juego en condiciones
óptimas. Es posible jugar partidas con mazos de
otros tamaños y especificaciones, siempre que
todos los jugadores sigan las mismas normas a la
hora de construir sus mazos.
• Tu mazo de Trama debe contener exactamente
7 cartas, y no puede contener varias copias de la
misma Carta de Trama.
• Tu mazo de Casa debe contener al menos 60
cartas, y no puede contener más de 3 copias de la
misma carta.
• Tus mazos de Trama y de Casa no pueden
contener ninguna carta con las palabras “Sólo Casa
X” impresas, a no ser que la Casa X sea la Casa
con la que estás jugando (a la que corresponde tu
Carta de Casa).
Variantes de Juego
Tres Jugadores
Cuando juegues una partida de tres jugadores, las
Figuras de Título no se devuelven a la Cámara del
Consejo Privado hasta el final de una ronda de juego
en la que esta área de juego quede vacía. Esto significa
que en la primera ronda de juego cada jugador elige
uno de los seis Títulos, quedando después tres en la
Cámara del Consejo Privado. Los Títulos elegidos
no se devuelven al final de la primera ronda de
juego, y en la segunda ronda de juego los jugadores
escogerán entre los tres Títulos que no se eligieron
en la ronda anterior; estos Títulos reemplazan a los
Títulos seleccionados previamente. Después, al final
de la segunda ronda de juego, se devuelven a la
Cámara del Consejo Privado los seis Títulos, entre
los que podrán escoger los jugadores en la tercera
ronda de juego.
Dos Jugadores
Las partidas de dos jugadores se juegan como las
de cuatro jugadores, pero sin el uso de Títulos.
Cuando juegues contra un solo oponente, ignora
el paso 2 de la Fase de Trama (Elige Título) y pasa
directamente a la Fase de Robo una vez que se
hayan resuelto ambas Cartas de Trama.
Dos Contra Dos
Se pueden jugar partidas que enfrenten a dos
equipos de dos jugadores. En estas partidas, cada
jugador debe sentarse frente a su compañero, y el
primer equipo en sumar 30 Contadores de Poder, en
cualquier combinación, gana. Esto es, si un jugador
consigue 28 Contadores de Poder, y su compañero
consigue 2, ese equipo gana la partida.
En lo que se refiere a la resolución de efectos
de cartas, tu compañero se considera parte de tu
equipo, y por lo tanto no es tu adversario. Cualquier
carta que se refiera a ti como jugador sólo te afecta
a ti, cualquier carta que afecte a “un adversario”
o a “todos los adversarios” sólo afectará a los
jugadores del otro equipo, y cualquier carta que
afecte a “todos los jugadores” te afectará a ti, a tu
compañero, y a vuestros adversarios.
No se puede, en ningún caso, iniciar un Reto
contra un compañero.
En las partidas de dos contra dos no se usan las
Figuras de Título.
24
Meñique
En la variante Meñique, los jugadores también pueden
usar sus Dragones de Oro para influir (algunos dirían
sobornar) a los adversarios. Esto se debe a que, en
esta variante de las reglas, se pueden ofrecer e
intercambiar Dragones de Oro entre jugadores, por
cualquier razón, durante cualquier fase que no sea la
de Reclutamiento; esta restricción es necesaria para
evitar que los jugadores acumulen sus Dragones de
Oro antes de Reclutar.
La única condición al ofrecimiento e intercambio
de Oro es que éste debe pagarse por adelantado,
es decir, antes de que tenga lugar la acción (o
inacción) deseada. Los jugadores pueden negociar
sus acuerdos en cualquier momento, pero esto no
debe usarse como táctica para detener o ralentizar
el juego, o para irritar intencionadamente a
otro jugador.
Sin embargo, debes recordar que se trata de Juego
de tronos, y que los jugadores pueden no cumplir
su parte de un trato, incluso después de que los
Dragones de Oro hayan cambiado de manos. ¡Ten
cuidado con tus aliados!
La negociación puede ser un arma poderosa,
siempre que recuerdes que cada trato que respetes
(o no) tendrá sus consecuencias. Si otro jugador
y tú estáis haciendo tratos e intercambiando Oro
continuamente, terminaréis obligando al resto de
jugadores a formar una alianza en vuestra contra.
Las Figuras de Título se usan en la variante
Meñique.
Comunidad de Juego de Tronos
Edge Entertainment y Fantasy Flight Games
patrocinan el juego organizado y proporcionan
premios para los torneos oficiales. Para más
información sobre el juego organizado, las reglas,
o la comunidad de jugadores de Juego de tronos
LCG, visita:
www.JuegoDeTronos.edgeent.com
Campeones del Mundo de Juego de tronos
2003 Casey Galvan
2004 Greg Atkinson
2005 John Bruno
2006 Matt Ley
2007 Sam Tham
Los Campeonatos Mundiales de Juego de tronos
tienen lugar cada verano en la convención de
juegos GenCon, que se celebra en Indianápolis,
Estados Unidos.
Créditos
Jefe de Diseño de Juego: Nate French
Diseño de Juego Original: Eric M. Lang y
Christian T. Petersen
Edición: Michael Hurley
Diseño Gráfico: Andrew Navaro
Dirección Artística: Zoë Robinson
Editor Jefe: Christian T. Petersen
Agradecimientos Especiales:
A George R.R. Martin. Como siempre, eres nuestra
inspiración.
A Rob Curtis, Jason Grall, Joe Becker y Geoff
Daniel por la increíble caza de textos de
ambientación.
A nuestros intrépidos jugadores de prueba. Cada
año sois más, y cada vez trabajáis más duramente.
Gracias, gracias, gracias.
Créditos de la Edición
en Castellano
Traducción: Darío Aguilar Pereira
Maquetación: José Luis Herrera
Documentación y Corrección: David Maldonado,
Sheila Amorin, Pablo Rojo y Juanma Coronil
Editor: Jose M. Rey
Agradecimientos: Brant McFarland, Gabriel
Laulunen, Jordi Samaranch y César Sánchez
25
Serie de Capítulos Tiempo de Cuervos
¡El mundo de Juego de tronos LCG sólo acaba de empezar! Personaliza tus mazos, tu estrategia, y tu
experiencia personal del universo de Canción de hielo y fuego con los siguientes lanzamientos.
La primera serie de Capítulos de Juego de tronos LCG se llama Tiempo de Cuervos, y consiste en seis
nuevos mazos, con 40 cartas fijas cada uno. Los cuervos de Poniente levantan el vuelo, llevando nuevas
de dolor, lucha, conflicto y la llegada del Invierno. Una nueva mecánica de reglas, “Verano e Invierno”,
lleva las apasionantes estaciones del mundo de George R.R. Martin a la mesa de juego, para cambiarlo
todo de nuevo.
Capítulo 1: Canción de Verano
“El pueblo dice que el último año de verano es
siempre el más caluroso. No es así, pero a veces
lo parece, ¿verdad? En días como éste me dais
envidia los norteños con vuestras nevadas de
verano.”
- Gran Maestre Pycelle
Capítulo 2: Vientos de Invierno
“Me lo dicen mis viejos huesos, y el maestre
Aemon está de acuerdo. Los vientos soplan cada
vez más fríos. El verano toca a su fin, y se acerca
un invierno como el mundo jamás ha visto.”
- Viejo Oso Mormont
26
Capítulo 3: Cambio de Estaciones
Mientras el cálido abrazo del verano va dando
paso a los severos vientos del invierno, el mundo
de Poniente se agita con violencia. El cambio de
estaciones mandará a los débiles y asustadizos a
sus escondites, donde añorarán tiempos mejores.
Pero para los astutos, los oportunistas, y los más
aguerridos, el caos que anuncia la llegada del
invierno será el camino hacia el poder.
Capítulo 4: Canción de Cuervos
Con la llegada del invierno, las canciones de los
cuervos llenan los cielos. Las noches son más
oscuras, los vientos más fríos, y los maestres y
mayordomos de Poniente se han encerrado en las
pajareras de sus castillos, lanzando una bandada
de mensajeros con planes y noticias que darán
forma al futuro del mundo.
Capítulo 5: Refugiados de Guerra
No se puede imaginar algo peor que un largo
invierno, a excepción de un largo invierno
de guerra. Sin embargo, para las gentes de
Poniente, esto es una desafortunada realidad.
El frío extremo, la falta de comida y cobijo, y un
brutal e incesante conflicto han convertido en
refugiados a los pueblos del Reino, llevándolos
a la desesperación. En tiempos así, si no estás
preparado para aprovecharte de los débiles, tu
único recurso es rezar por tu mera supervivencia.
Capítulo 6: Ejércitos Dispersos
Las duras condiciones de vida y el interminable
conflicto han desgastado a los ejércitos de las
Grandes Casas de Poniente, y los supervivientes
están dispersos por doquier. Aun así, hay un
destello de esperanza cuando los refuerzos y
las reservas entran en la refriega. Puede que
los ejércitos se retiren, puede que se reagrupen,
e incluso es posible que alguno siga avanzado.
La épica batalla por el Trono de Hierro sigue
creciendo y no ha hecho más que empezar.
27
28
29
30
31
32