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CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
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CAPÍTULO I
BREVE HISTORIA, CONCEPTOS BÁSICOS
1.1 INTRODUCCIÓN
El ritmo trepidante de la vida moderna, que exige de todos el manejo de gran cantidad de
información en tiempos relativamente cortos así como la toma de decisiones constante, sería poco
menos que inimaginable sin la ayuda de unas máquinas que forman parte de nuestro quehacer
cotidiano. Se trata de las computadoras. El procesamiento de textos, el tratamiento de grandes
cantidades de datos, las comunicaciones telemáticas remotas, en fin, la gestión de nuestras vidas
depende en gran medida ya de las computadoras y de la ciencia en que se basa su existencia, la
computación.
Informática, hoy en día es la palabra más usada y difundida en todo el mundo, puesto que ella
tiene un desarrollo tan alto que se encuentra vinculado casi en todas las actividades diarias que
realiza el ser humano, como ser aquellas vinculadas a la: Ingeniería, Medicina, Arquitectura,
astronomía, robótica, tráfico, estadística, y otras, en realidad podemos afirma que no existe en el
momento una actividad que pueda abstraerse de la informática.
Hoy quedamos deslumbrados ante lo que puede hacer una pequeña computadora. A pesar de
todo, no olvidemos que las computadoras sin el hombre, no serían más que máquinas sin forma ni
esencia.
1.2 INTERNET: LAS AUTOPISTAS DE LA INFORMACIÓN
La revolución de las comunicaciones del procesamiento y transferencia de información entre
puntos distantes de la Tierra, tienen la actualidad un nombre bien conocido: Internet.
Internet es el resultado de la conexión de miles de redes informáticas ya existentes, por eso se ha
llamado también la red de redes. Unos protocolos de comunicación adecuados permiten que
cualquiera de los usuarios que navegan por una de las redes interconectadas pueda acceder sin
problemas a las otras y, de este modo, pueda tanto enviar mensajes como recibir informaciones
de otros usuarios.
Sin embargo, todavía no todas las redes se han incorporado a Internet. Esto no impide que pueda
haber una cierta conexión con las computadoras que dependen de ellas, si bien es este caso la
transferencia de información se lleva a cabo exclusivamente mediante el correo electrónico (e
mail) que, al estar basados en códigos muy generalizados, permite la conexión de computadoras
que no formen parte de la gran red.
La conexión inalámbrica a la red constituye otro adelanto significativo en Internet, ahora es
posible acceder a información sin necesidad de una conexión física, sin duda los adelantos
tecnológicos nunca dejarán de sorprendernos.
1.4 EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS
Todo aparato construido por el ser humano con la intención de facilitar, acelerar y hacer más
segura la obtención de los resultados de cálculos aritméticos, es decir, toda calculadora manual o
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mecánica, puede considerarse con propiedad como un ancestro lejano de las computadoras
actuales. Desde los ábacos romanos o chinos, pasando por las máquinas de calcular del siglo
pasado o incluso los sistemas de gobierno de ciertos telares, forman la "prehistoria" de la
moderna computación.
Los pasos más importantes en la evolución de las computadoras son:
- Mediados del siglo XVII, el filósofo, matemático y teólogo francés Pascal, tuvo la idea de
la primera calculadora mecánica (Pascalina), para lo cual utilizó una serie de engranajes o
ruedas dentadas que permitían sumas y restas.
Pascalina inventada por Blaise Pascal sólo podía sumar y restar
- 1822, Charles Babbage, Inglés, considerado el más destacado precursor, construye una máquina
diferencial mecánica, capaz de calcular logaritmos y tablas de funciones. El gobierno británico
financia el proyecto, pero este no se llega a concretar.
- 1890, el Norteamericano H. Hollerith, basándose en la idea de Babbage, concibe la tarjeta
perforada.
- 1944, en esta fecha nace uno de los primeros monstruos de la computación, el MARK I, primer
computador electromecánico. Esta máquina pesaba cinco toneladas y por su interior se
entrelazaban 8 km. de cables, medía 17 m. y tenía una altura aproximada de 3 m. Operaba bajo
rígidas condiciones ambientales y de refrigeración, cualquier cambio de temperatura lo ponía en
estado de coma. Sin duda se trataba de un monstruo débil.
- 1946, la primera computadora electrónica basada en válvulas y tubos de vacío ENIAC
(Electronic Numerical Integrator and Computer) se puso en funcionamiento en la Universidad de
Pensilvania, pesaba 30 toneladas, contenía 18000 válvulas y ocupaba unos 150 m2. Era 300 veces
más rápido que su predecesor el MARK I, en la actualidad una calculadora de bolsillo o un
simple reloj de pulsera con calculadora es más rápido que el ENIAC o el MARK I.
- 1954, se inventa el transistor que reemplaza a los tubos de vacío.
- 1959, según algunos autores, es la fecha de iniciación de la segunda generación de la
computación. Aparece el IBM-1620, pequeño computador científico.
- 1962, la universidad Waterloo, produce WATFOR, compilador Fortran ultrarrápido y en
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Dartmouth College se crea el lenguaje simbólico BASIC.
En la década de los 70 comienza la competencia industrial para producir computadores pequeños
y de mayor capacidad, llegándose a abaratar los precios, hasta poner al alcance de todos los
pequeños computadores personales. Ahora se habla del programador PENTIUM en diferentes
versiones y POWER PC con grandes capacidades de memoria, ultrarápidas y manejando
paquetes cada vez más fáciles de entender, pantallas a color de alta definición.
1.5 GENERACIONES DE LA COMPUTACIÓN
La PRIMERA GENERACIÓN DE LA COMPUTACIÓN, se caracteriza por el uso de tubos
de vacío y el empleo del lenguaje de máquina, podían ejecutar unas 1000 instrucciones por
segundo, siendo su campo de aplicación exclusivamente científico y militar.
En 1948 surge el transistor, que envió de una buena vez al basurero a los tubos de vacío. Su
nacimiento dio origen a la SEGUNDA GENERACIÓN de computadores, más pequeños y más
veloces que los primeros. Empezaron a nacer, lenguajes para la programación.
En 1964 se inventa el circuito integrado (CI) un circuito electrónico miniaturizado instalado en
una pieza de silicona. Así como un transistor reemplazaba a miles de tubos de vacío, un chip
reemplazaba a muchos transistores. Así nacía la TERCERA GENERACIÓN de computadores.
Los aparatos se reducen de tamaño y se hacen más prácticos y pequeños.
El viaje a la luna, la evolución de la ciencia espacial y la necesidad de mayores cambios dan paso
al nacimiento del circuito integrado a gran escala. En otras palabras la creación de superchips,
chips sobre chips, y circuitos sobre circuitos impresos. Con ello nace el microcomputador a los
llamados PC (Personal Computers) y que dan paso a la CUARTA GENERACIÓN. Ahora estos
circuitos están en todas partes: juegos electrónicos, calculadoras, relojes digitales y tarjetas de
crédito.
En 1981 los inventores japoneses dan paso a la QUINTA GENERACIÓN, al anunciar al mundo
un plan para desarrollar computadores que respondan a la voz humana, meta que ya se ha
logrado. Se trabaja con la denominada inteligencia artificial, esfuerzo para poder imitar en el
computador el proceso del conocimiento en el ser humano. Se busca que el computador tome
decisiones, el futuro se ha comenzado a vivir con sorpresas cada vez mayores.
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1.6 UNIDADES DE LA COMPUTADORA DIGITAL
Unidad de
Entrada
Unidad de
Salida
Resultados
Información
Memoria
Unidad de
Control
Unidad
Aritmético
Lógica
Un computador es una máquina electrónica que permite el procesamiento automático de la
información, consiste en una serie de dispositivos que juntos funcionan como una unidad
integrada o sistema; consta de:
1.6.1 LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO
La unidad central de proceso UCP, es el corazón de la máquina o lo que es igual, el cerebro del
computador. La UCP (En inglés CPU Central Prosessing Unit) controla todas las operaciones
efectuadas por la computadora y se conecta mediante un cable a cada dispositivo de entrada
salida, así como a la memoria auxiliar externa. Las operaciones que realiza la UCP son:
- Lectura de información de un dispositivo de entrada.
- Procesamiento de datos de entrada que incluye; operaciones aritméticas, comprobaciones y
operaciones lógicas.
- Escritura de información utilizando un dispositivo de salida.
La UCP puede estar integrada en una sola pastilla de circuito integrado o chip, que recibe en ese
caso el nombre de microprocesador. Sus componentes básicos son:
1.6.2 UNIDAD ARITMÉTICA Y LÓGICA
Controla todas las operaciones aritméticas y lógicas que realiza. Sólo ejecuta cálculos de sumas,
restas, multiplicaciones, divisiones y operaciones lógicas de; mayor que, menor que, etc.
1.6.3 UNIDAD DE CONTROL
Supervisa o comprueba las funciones realizadas por la computadora completa. Un control de
programa llamado supervisor comprueba todas las operaciones a realizar. El programa
proporcionado por el usuario se lee por la memoria central, pero cada instrucción se ejecuta o
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interpreta por la sección de control de la UCP.
1.7 MEMORIA CENTRAL O PRINCIPAL
El almacenamiento principal se suele conocer como memoria principal o central y, más
correctamente, como memoria de la computadora. Es la unidad de la UCP donde se sitúa el
programa a fin de ejecutarlo o hacerlo funcionar. De modo similar los datos deben estar en la
memoria principal para ser procesados.
1.8 TIPOS DE LENGUAJE
Existen numerosos lenguajes diferentes que se pueden utilizar para programar un computador. El
primario, es el LENGUAJE DE MAQUINA, que consiste en un conjunto de instrucciones
claves muy detalladas que controlan los circuitos electrónicos internos del computador; es como
un dialecto natural. En realidad muy pocos programas están escritos en lenguaje de máquina,
primero por que es muy difícil de manejar, y segundo por que cada computador tiene un conjunto
propio de instrucciones, por eso, un programa en lenguaje de máquina, escrito para un tipo de
computador no es transferible a otro, sin antes hacerle modificaciones substanciales.
Generalmente, un programa se escribe en LENGUAJE DE ALTO NIVEL, cuyas instrucciones
se ajustan más al proceso de lenguaje y pensamiento humanos. La mayoría de los lenguajes de
alto nivel como el BASIC, PASCAL, C, FORTRAN, DELPHI son lenguajes de propósito
general, existiendo otros para propósito específico, cuyas instrucciones están especialmente
diseñadas para propósitos particulares.
Un programa escrito el lenguaje de alto nivel, debe traducirse a lenguaje de máquina antes de ser
ejecutado. Esto se llama INTERPRETACIÓN o COMPILACIÓN, según como se realice. Los
programas interpretados son más fáciles de manejar que los compilados, aunque estos últimos se
ejecuten generalmente mucho más rápido; pero, en cualquier caso, la traducción la hace
automáticamente el computador. En realidad un programador con poca experiencia, ni siquiera se
da cuenta que se está efectuando un procedimiento, porque normalmente el ve sólo el programa
original, los datos de entrada y el resultado.
El interpretador o compilador en si, es un programa de computador que acepta un programa de
alto nivel como datos de entrada y produce el programa correspondiente en lenguaje de máquina
como datos resultantes de salida. De acuerdo con esto el programa original de alto nivel se llama
PROGRAMA FUENTE y el programa resultante en lenguaje de máquina se llama
PROGRAMA OBJETO. Todo computador debe tener su propio interpretador o compilador
para un lenguaje de alto nivel y esto es lo que nos permite lograr uniformidad e independencia de
la máquina.
El INTÉRPRETE lee cada instrucción escrita mediante teclado y la traduce automáticamente a
una secuencia de instrucciones que la computadora comprende y ejecuta.
El COMPILADOR traduce el programa completo antes que este se ejecute, por lo que la
ejecución se realiza en un período muy breve.
1.9 HARDWARE
(Ferretería) Se refiere a todo lo tangible, material, es decir, a los elementos concretos de la
computación como ser: teclados, pantallas, componentes, impresoras, etc.
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Está constituido por las partes físicas del computador.
1.10 SOFTWARE
Se refiere a lo intangible e inmaterial, a los procedimientos que usan las máquinas.
1.11 UNIDADES DE MEMORIA
 BIT
Un Binary Digit (Dígito binario), es la cantidad más pequeña que una computadora puede
retener. Individualmente cada bit especifica un solo valor 0 o 1. Los bits pueden ser agrupados
para formar valores más grandes como el byte.
 BYTE
Es una unidad básica de medida en una memoria de computador. Un byte regularmente
comprende 8 bits. Esto es que puede tener un valor de 0 a 255. Cada caracter en el ASCII puede
estar representado por un byte. En la práctica un byte es empleado para representar un caracter
alfanumérico o numérico, en la escala de 0 a 255.
 KILOBYTE
El tamaño de memoria en un computador, generalmente se expresa en un múltiplo de 210 = 1024
bytes
Esta cantidad se reconoce como 1 K (Un KILOBYTE); los ordenadores pequeños (calculadoras)
tienen memorias cuyos tamaños oscilan entre 16 K y 80 K.
 MEGABYTE
Sin embargo los ordenadores actuales se caracterizan por su gran capacidad de memoria que
llegan hasta miles de Megabytes.(1 MEGABYTE = 210 * 210 = 1.048.576 BYTES;
 GIGABYTE
Actualmente la capacidad de memoria en el disco duro utiliza una unidad de medida mucho
mayor denominada GIGABYTE=210 * 210* 210 bytes. La existencia de paquetes cada vez con
mayores recursos y de mayor capacidad ha exigido el crecimiento de la capacidad de memoria de
un computador.
1.12 CÓDIGO ASCII
Sigla de "American Standard Code for Information Interchange" (Código de los EE.UU. para el
intercambio de información). En las computadoras se emplea una notación numérica para letras,
números y caracteres especiales y este código especifica cuales números representan a cada
caracter. Y así en este código se asigna un número único a cada uno de los números, letras y
caracteres especiales y caracteres de control. Casi todas las computadoras personales se valen de
este código standard.
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CÓDIGO ASCII DE 7 BITS PARA CARACTERES
Caracter
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Código
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
Carácter
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
0
1
2
3
4
5
Código
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
48
49
50
51
52
53
Caracter
6
7
8
9
“
‘
.
:
/
Espacio
Ret.carro
Código
54
55
56
57
43
44
45
46
59
47
32
32
1.13 CONCEPTOS BÁSICOS
1.13.1 CARACTER
Se denomina así, a todo símbolo gráfico que tiene una significación específica; letras mayúsculas
o minúsculas, números y símbolos varios, signos de puntuación, etc., todos son caracteres.
1.13.2 VARIABLE
Es el nombre para una cantidad, una variable en lenguaje de computador puede ser considerada
como una caja dentro de la cual se ha guardado un valor. Este valor está compuesto por números
y secuencias. Muchos sistemas sofisticados admiten que la variable sea una figura, un retículo u
otra figura distinta.
1.13.3 CIRCUITO INTEGRADO
Es una pequeña oblea, generalmente menor al tamaño de una uña y aproximadamente de su
espesor, de material vítreo, usualmente silicio, en el que se ha grabado un circuito electrónico. Un
solo circuito integrado puede contener de 10 a 10.000 componentes electrónicos, normalmente se
aloja en los dip (contenedor de circuitos integrados) y el término circuito integrado se emplea
como referencia para ambos elementos, el circuito y su paquete. También se los denomina CHIP.
Los superchips desarrollados actualmente son tan pequeños y sofisticados que se espera que
unos mil millones de componentes se puedan almacenar en un solo chip de oblea delgada no
mayor de un sello de correos. Incluso los chips de producción en serie actuales pueden
empaquetar hasta un millón de componentes en un espacio no más grande que un guisante. Son
capaces de controlar la línea de montaje automatizada de una fábrica, de programar
computadoras y de controlar el tráfico de las ciudades.
1.13.4 TIEMPO COMPARTIDO
Es una operación de computación interactiva, por la cual varios usuarios diferentes pueden
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utilizar un mismo computador a través de una terminal. Las terminales pueden estar conectadas
directamente al computador o por medio de líneas telefónicas o un circuito de microondas y estar
localizadas lejos del computador, tal vez a cientos de kilómetros.
Como el computador opera mucho más rápido que una persona frente a una terminal, un solo
computador puede atender un gran número de terminales al mismo tiempo; cada usuario ignora la
presencia de otros usuarios y actúa como si tuviera el computador a su entera disposición.
El tiempo compartido es más conveniente para el procesamiento de trabajos que relativamente no
requieran transmisión voluminosa de datos o gran cantidad de tiempo del computador.
1.14 PROGRAMA
Un programa es para el computador algo así como un disco para nuestra instalación de alta
fidelidad. Un programa se define como una SUCESIÓN ORDENADA Y ESTRUCTURADA de
pasos operativos elementales, definidos como instrucciones, cada uno de los cuales es capaz de
hacer realizar al computador una función elemental. Para que un programa pueda ejecutarse
deberá encontrarse en la memoria central en el momento de ejecución.
1.15 SISTEMA OPERATIVO
Es una colección integrada de rutinas de servicio para supervisar el secuenciamiento y
procesamiento de programas por parte de una computadora. Los sistemas operativos pueden
realizar tareas de depuración, entrada/salida, contabilidad de máquinas, compilación y asignación
de almacenamiento. En otras palabras, es un grupo básico de programas con operación bajo
control de un programa monitor de procesamiento de datos.
1.16 VIRUS
Es un programa que se usa para infectar una computadora. Después que se ha escrito el código de
virus, se le oculta dentro de un programa existente. Una vez que el programa se ejecuta, el código
del virus también se activa y agrega copias de él mismo a otros programas en el sistema. Siempre
que un programa infectado se ejecute, el virus se copia a si mismo a otros programas.
El propósito del virus puede variar desde una simple travesura que hace aparecer de repente un
mensaje en la pantalla, a la verdadera destrucción de programas y datos que puede ocurrir en
cualquier momento futuro.
Un virus no puede fijarse a los datos. Tiene que estar incluido en un programa ejecutable que se
baja o esta instalado en la computadora. El programa con virus incluido debe ser ejecutado con el
objeto de activar el virus.
1.17 DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
1.17.1 DISCOS FLEXIBLES (DISQUETE)
Es un pequeño disco de bajo costo, llamado "Floppy" por que está hecho de material flexible. Son
discos fabricados de material plástico recubierto de una capa de óxido de magnético de espesor
muy delgado.
Los discos flexibles se presentan en tres versiones según el tamaño del disco, de 20, 13 y 8 cm.
de diámetro. Los discos flexibles se pueden grabar en una sola cara o en las dos caras llamándose
en consecuencia de una sola cara o de doble cara. Asimismo la cantidad física de grabación hace
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que se conozcan discos de simple densidad y de doble densidad. Los contenedores de los discos
pequeños son rígidos.
1.17.2 DISCOS RÍGIDOS
Tienen un soporte de material duro o rígido, diámetro de 36 cm., gran capacidad de
almacenamiento (millones de bytes), acceso muy rápido y velocidad de transferencia de la
información de 1 a 5 millones de bytes por segundo. Este disco es costoso y puede ser fijo o
removible según se puedan intercambiar unos discos por otros.
1.18 MEMORIA
La memoria o almacenamiento de trabajo de la computadora, que físicamente es una colección de
chips RAM. Es un recurso importante de la computadora ya que determina el tamaño y el número
de programas que pueden ejecutarse al mismo tiempo, como también la cantidad de datos que
pueden ser procesados instantáneamente.
Toda la ejecución de programas y procesamiento de datos se realiza en la memoria. Las
instrucciones del programa son copiadas en la memoria desde un disco o cinta y después se las
extrae de la memoria, llevándoselas a un circuito electrónico para su análisis y ejecución
1.18.1 MEMORIA RAM
(Random Acces Memory) Memoria de acceso al azar o aleatorio. Esta es la memoria principal de
todo computador. El acrónimo RAM puede ser utilizado tanto para referirse; al circuito integrado
que realiza este tipo de memoria como a la memoria en si misma. El computador puede
almacenar valores en distintas ubicaciones en RAM y retirarlas otra vez, o modificarlas y volver
a almacenarlas si lo desea. En la generalidad de las computadoras pequeñas los valores que están
en la memoria RAM se pierden cuando se corta el suministro de energía.
1.18.2 MEMORIA ROM
(Read Only Memory) "Memoria le lectura solamente" Este tipo de memoria se usa generalmente
para retener programas o datos importantes que deben estar disponibles para la computadora
cuando esta se enciende. La información en ROM se almacena y fija para siempre durante el
proceso de fabricación de los ROM y es inalterable. Además la información almacenada en ROM
no desaparece cuando se corta el suministro de energía.
1.19 PARTES DE UN COMPUTADOR
1.19.1 PROCESADOR
Es el término que se utiliza para referirse a la Unidad Central de Proceso (CPU). Procesar
equivale a manipular datos en una computadora. Se dice que una computadora está procesando,
sin importar que acción este ejecutando sobre los datos. Estos pueden ser actualizado o
simplemente exhibidos en pantalla.
Para evaluar el rendimiento de un sistema de computación, se analiza por separado el tiempo que
lleva procesar internamente los datos, del tiempo que lleva el ingreso y regreso de los datos a la
misma. Las entradas/salidas consumen generalmente más tiempo de procesamiento.
La firma IBM utiliza para referirse a los procesadores los términos 286, 386, 486 y Pentium I, II,
III y IV, ahora Corel Duo o doble núcleo que son, en ese orden, las diferentes versiones
paulatinamente mejoradas de procesador y que han sido asumidos por muchas otras fábricas.
También se tiene el procesador Power PC que es la última versión de los procesadores Apple. En
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la actualidad es deseable un procesador de Doble núcleo.
1.19.2 VELOCIDAD
La velocidad de procesamiento de datos se mide en MHZ. (megahertz) que representa un millón
de ciclos por segundo, actualmente es deseable una velocidad igual o superior a 2 Ghz.
1.19.3 CAPACIDAD DE MEMORIA
Actualmente las computadoras tienen capacidades de memoria en disco duro de 80 a 160
gigabyte y mayores, memoria RAM de 1 gigabyte y memoria CACHÉ de 250 o más megabytes.
La memoria caché es una sección reservada de la memoria que se utiliza para mejorar el
rendimiento, son bancos de memoria de alta velocidad entre la memoria central y la CPU. Los
bloques de instrucciones y datos se copian en el caché, y la ejecución de las instrucciones y la
actualización de los datos son llevados a cabo en la memoria de alta velocidad.
Los valores de memoria antes descritos, son los mínimamente exigidos en un computador que se
precie de actual, una buena capacidad de memoria permite manejar paquetes que requieren gran
cantidad de memoria.
1.19.4 IMPRESORAS
Las impresoras pueden ser: de púas (pins), de inyección de tinta o láser.
Las impresoras de MATRIZ DE PUNTOS (pins) de 9 y 24 púas, están decayendo en
popularidad, su característica de poder obtener varias copias, hace que resulten apreciadas por
varios usuarios, los costos de impresión por página son los mas bajos (menos de un centavo de
dólar); son ruidosas, por ser impresoras de impacto, el número de púas mayor, aumenta la calidad
de resolución de textos y gráficos, en caso de elegirse esta opción se requiere mínimamente 245
púas.
Las impresoras LÁSER están caracterizadas por su alta calidad de impresión y velocidad de 4,
5, o 6 ppm (páginas por minuto), el costo por página es significativamente mayor que al de las
impresoras de matriz de puntos (1 a 5 centavos por página, 3 es lo típico). Su principio de
impresión es similar al de una fotocopiadora, muy silenciosas y con alimentación de hojas
automático. Se pueden encontrar impresoras a color láser de alta definición con un costo de
impresión algo mayor.
Las impresoras de INYECCIÓN DE TINTA se caracterizan por tener una calidad similar a la
láser, más silenciosas que las de matriz de puntos, velocidad de 30 a 100 cps, (caracteres por
segundo), el costo por página es el más caro, de 4 a 8 centavos. Son impresoras pequeñas que
aceptan alimentación automática por bloques de páginas. Su principio de funcionamiento se basa
en la existencia de un delgado conducto que lleva la tinta y que, por golpes de calor en su parte
posterior ocasiona burbujas que impulsan la tinta hacia el papel.
Las impresoras de inyección de tinta ofrecen un modelo para impresión a color, sus costos son
ahora accesibles, teniendo excelente calidad de impresión, pero son mas lentas debido a las
diferentes aplicaciones que deben realizarse para cada color.
1.19.5 MONITOR
La claridad o resolución del monitor se basa en el ancho de la banda de video y la densidad de
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puntos. Un standard de presentación de video de IBM es el monitor VGA (Video Graphics
Array), matriz array gráfica de video, (un array es un arreglo de dos dimensiones llamado matriz
o tabla, suministra textos y gráficos de alta resolución. Tiene 16 colores en su máximo modo
gráfico (640 * 480), pero los proveedores han aumentado los colores a 256 y han agregado un
modo de resolución más alta SUPER VGA de (800 * 600).
1.19.6 TECLADO
Se ha puesto en el mercado una variedad de teclados, entre los cuales figuran los teclados
ampliados para el español, que contienen acento y tecla ñ, para quien esta habituado a este tipo de
teclado representará cierta dificultad habituarse a los teclados en inglés que no tienen acentos ni
letra ñ, sin embargo un poco de práctica supera este ligero inconveniente.
Es recomendable un teclado ampliado y debe tenerse cuidado en la calidad del mismo, pues,
están en el mercado, teclados muy económicos que son imitaciones de los teclados originales y
presentan problemas a la presión de los distintos caracteres.
Otros accesorios deseables en un computador son:
1.19.7 MODEM (MOdulador-DEModulador)
Es un dispositivo que adapta una terminal o computadora a una línea telefónica. Convierte los
pulsos digitales de la computadora a frecuencias dentro del rango de audio del teléfono y los
vuelve a convertir en pulsos en el lado receptor. Los modems son necesarios para adaptar al
computador un sistema fax o de correo electrónico.
1.19.8 FAXBOARD (Placa de Fax)
La placa del modem de una máquina de FAX, que se conecta a una computadora personal. La
placa de fax genera señales directamente desde los archivos de la computadora, o la pantalla, y
transmite una mejor imagen que una máquina de fax, la cual tiene que explorar su imagen.
Además con una impresora láser, los fax introducidos se imprimen con mayor definición y sobre
papel común.
1.19.9 CDROM (Compact Disc Read Only Memory)
Memoria de solo lectura en disco compacto. Es un formato de disco compacto que se utiliza para
almacenar texto, gráficos y sonido estereofónico de alta fidelidad. Es prácticamente el mismo
disco que un CD de música, pero usa pistas distintas para los datos. Un reproductor musical de
CD no puede reproducir discos de CDROM, pero un reproductor de CD ROM puede reproducir
discos CD, y tiene enchufes para conectarlo a un amplificador y/o auriculares. Un lector de CD
ROM está cableado y controlado por una tarjeta que se enchufa en una de las ranuras de
expansión de la computadora. Los CD ROM pueden almacenar más de 600 MB de datos, lo que
equivale aproximadamente 250.000 páginas de texto o 20.000 imágenes de resolución media
1.19.10 QUEMADOR
El es nombre con el que se conoce al dispositivo capaz de leer y guardar dados en CD (disco
compacto), el tamaño de los archivos actuales hace cada vez más necesario este dispositivo ya
que la gran cantidad de datos no se puede almacenar en discos flexibles de 3 ½ pulgadas, los
administradores de almacenamiento de datos brindan la opción de dejar abierto el CD para
guardar luego mayor información o bien sellar el disco en cuyo caso la información ya no se
puede modificar, existen discos especiales que permiten el regrabado y borrado al igual que un
disco flexible.