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TRATAMIENTO DE TEXTOS – PREIMPRESIÓN EN ARTES GRÁFICAS
UNIDAD 3: Sistemas y entornos operativos
1. Sistema operativo
1.1. ¿Qué es un sistema operativo?
1.2. Funciones de los sistemas operativos
1.3. Modalidades de trabajo de los sistemas operativos
2. Sistemas operativos más comunes
2.1. Microsoft Windows
2.2. Microsoft Windows NT
2.3. MAC OS
2.4. UNIX
3. Lenguajes de programación
3.1. Bajo nivel
3.1.1. Código máquina
3.1.2. Ensamblador
3.2. Alto nivel
3.2.1. Traductor
3.2.2. Compilador
3.2.3. Intérprete
4. Interface gráfico de usuario
4.1. Microsoft Windows
4.1.1. El escritorio
4.1.2. Teclado
4.1.3. Configuración del escritorio
4.1.4. Componentes de una ventana
4.1.5. Crear y eliminar accesos directos
4.1.6. Abrir un programa
4.1.7. El explorador de Windows
4.1.8. Trabajo con carpetas y archivos
4.1.9. Apagar y reiniciar el equipo
4.2. Apple Macintosh (MAC OS)
4.2.1. El escritorio
4.2.2. ¿Cómo trabajar con ventanas?
4.2.3. Trabajar con carpetas y archivos
4.2.4. Apagar el ordenador
5. Lenguajes descriptores de página. PostScript
5.1. ¿Cómo funciona el PostScript?
5.2. Los ficheros PostScript. Características
5.3. Los niveles de PostScript
5.3.1. Nivel 1
5.3.2. Nivel 2
5.3.3. Nivel 3
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1. Sistema operativo
1.1. ¿Qué es un sistema operativo?
Es un tipo de software que sirve de intermediario entre el usuario y el hardware del
ordenador y su propósito es proporcionar un entorno de trabajo donde el usuario pueda
ejecutar programas.
1.2. Funciones de los sistemas operativos
Entre las funciones más importantes de un sistema operativo hay que destacar:
 Permitir al usuario, de una forma muy sencilla, emitir órdenes al procesador
central (CPU) para que las ejecute.
 Controlar los recursos del hardware del ordenador, como la memoria, la
impresora, el teclado, el ratón, las unidades de memoria, etc.
 Detectar los errores de hardware y la pérdida de datos.
 Permitir el multiacceso, es decir, que un usuario se pueda conectar a otro
ordenador.
1.3. Modalidades de trabajo de los sistemas operativos
Sistema Operativo Multitarea
Permite al ordenador procesar varias tareas al mismo tiempo y abrir todos los programas
que se deseen.
Ejemplo 1: Mientras se está imprimiendo un documento se puede seguir trabajando.
Ejemplo 2: Podemos tener abierto Word y Excel y trabajar con uno o con otro.
Sistema Operativo Monotarea
Sólo pueden ejecutar las tareas de una en una. Este es el tipo de sistema operativo de los
primeros ordenadores, hoy en día está en desuso.
Ejemplo: Si enviamos un documento para imprimir, hasta que no termine la impresión
no podemos continuar trabajando.
Sistema Operativo Monousuario
Son aquellos que sólo pueden atender a un usuario a la vez.
La mayoría de los ordenadores de uso doméstico utilizan un sistema operativo de este
tipo.
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Sistema Operativo Multiusuario
Pueden atender simultáneamente las necesidades de dos o más usuarios que estén
compartiendo los mismos recursos.
Es un sistema que se utiliza sobre todo en redes y se caracteriza porque varias personas
pueden estar utilizando información de un mismo ordenador.
El ejemplo más claro es el del servidor de una red, que necesita un sistema operativo de
este tipo.
2. Sistemas operativos más comunes
2.1. Microsoft Windows
Es un Sistema Operativo multitarea dotado de una interface gráfica de usuario bastante
fácil de manejar basada en menús desplegables, ventanas dinámicas, etc.
2.2. Microsoft Windows NT
Es un Sistema Operativo de gran velocidad ideado para redes. Ofrece una interface
gráfica similar a la de Windows y es multitarea. Contiene el software de usuario para
trabajar en red y permite ser un cliente de la red o un servidor.
2.3. MAC OS
Es un Sistema Operativo multitarea y multiusuario que ofrece una interface gráfica de
usuario muy fácil de manejar basada en ventanas dinámicas, menús, etc. Las últimas
versiones de este Sistema Operativo, están basadas en UNIX, lo que lo hace más sólido
y fiable sin perder nunca su facilidad de uso.
2.4. UNIX
Es un sistema operativo multiusuario que incorpora multitarea. El sistema operativo
UNIX tiene diversas variantes y se considera potente, más transportable e independiente
de equipos concretos que otros sistemas operativos porque esta escrito en lenguaje C.
3. Lenguajes de programación
Son lenguajes que utilizan los programadores para desarrollar un programa informático.
Un lenguaje de programación consta de una serie de comandos que permiten codificar
instrucciones cuyo objetivo es controlar el hardware para que pueda realizar un
determinado proceso.
Existen varios tipos de lenguajes, entre ellos:
 Bajo nivel.
 Alto Nivel.
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3.1. Bajo nivel
Los lenguajes de bajo nivel están relacionados con el hardware del ordenador. Los más
comunes son:
 Código máquina.
 Ensamblador.
3.1.1. Código máquina
Lenguaje de programación que un ordenador puede comprender directamente.
Es “dependiente de la máquina”: un programa en lenguaje de máquina escrito en el
ordenador de un fabricante, generalmente no puede ser ejecutado en el de otro, salvo
que su lenguaje de máquina sea compatible.
Muy poco usado actualmente.
3.1.2. Ensamblador
Los “lenguajes ensambladores” se desarrollaron para:
 Incrementar la velocidad de programación.
 Reducir los errores de codificación.
Los programas deben ser traducidos al “lenguaje de máquina” mediante un programa
“ensamblador”. También es dependiente de la máquina.
3.2. Alto nivel
Son aquellos lenguajes de programación que se aproximan mucho al lenguaje humano,
de manera que los programas sean más fáciles de leer. Actualmente existe un gran
número de lenguajes de programación, así como numerosas metodologías de
programación.
Ejemplos de lenguajes de programación son: Visual Basic, C, C++, Pascal, Logo, Java,
etc.
Para traducir los programas escritos en uno de estos lenguajes de programación a
código maquina se puede emplear tradicionalmente dos métodos diferentes según sean
lenguajes compilados o interpretados.
3.2.1. Traductor
Un traductor es cualquier programa que toma como entrada un texto escrito en un
lenguaje, llamado fuente y da como salida otro texto en un lenguaje, denominado
objeto.
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Figura 1: Traductor
3.2.2. Compilador
En el caso de que el lenguaje fuente sea un lenguaje de programación de alto nivel y el
objeto sea un lenguaje de bajo nivel (ensamblador o código de máquina), a dicho
traductor se le denomina compilador. Para cada lenguaje de programación se requiere
un compilador separado. El compilador traduce todo el programa antes de ejecutarlo
solucionando todos los errores de sintaxis en primer lugar.
Actualmente se usan mucho más que los intérpretes
3.2.3. Intérprete
Un intérprete no genera un programa equivalente, sino que toma una sentencia del
programa fuente en un lenguaje de alto nivel y la traduce al código equivalente y al
mismo tiempo lo ejecuta.
4. Interface gráfico de usuario
4.1. Microsoft Windows
Es un Sistema Operativo basado en una interface gráfica de usuario bastante fácil de
manejar basada en menús desplegables, ventanas dinámicas, etc.
4.1.1. El escritorio
El escritorio nos aparece en la pantalla cuando encendemos el ordenador. En él
podemos encontrar:
 El icono Mi PC (disco duro) que contiene toda la información guardada en el
ordenador.
 Iconos de acceso directo a los distintos programas que utilizamos con más
frecuencia.
 El icono correspondiente a la papelera de reciclaje.
 En la parte inferior encontramos la llamada Barra de tareas que contiene
distintos iconos de acceso rápido. En ella encontramos también el menú inicio
que nos facilita el acceso a distintas aplicaciones, herramientas, etc
Figura 2: Escritorio
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4.1.2. Teclado
Un teclado contiene diversas teclas que aparecen agrupadas en los siguientes grupos:
Teclas de función:
Estas teclas son usadas para funciones especiales dependiendo de la aplicación que se
encuentre activa.
Por ejemplo, en la mayoría de aplicaciones la tecla F1 sirve para desplegar la ayuda del
programa.
Esc se utiliza para cancelar una operación o proceso.
Figura 4: Teclas función
Teclado alfanumérico:
 Shift. Sirve para escribir letras en mayúscula.
 Control. Nos permite realizar operaciones adicionales.
 Alt y Alt Gr. Permiten realizar operaciones adicionales con la combinación de
estas teclas.
 Enter. Permite ejecutar programas, pasar a la siguiente línea en un editor de
texto, etc.
 Retroceso. Borra caracteres de derecha a izquierda.

. Activa el Menú Inicio de la Barra de Menú principal de Windows.

. Activa el Menú contextual del programa que está activo. Es lo mismo que si
presionamos el botón derecho del ratón.
Figura 5: Teclado alfanumérico
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Teclado numérico:
 Bloq Num. Permite activar o desactivar el Teclado numérico.
 Intro. Permite confirmar una operación.
Figura 6: Teclado numérico
Teclado de edición:
 Impr Pant. Guarda el contenido actual de la pantalla.
 Bloq Despl. Sirve para utilizar las flechas del cursor para recorrer la pantalla.
 Pausa. Realiza una pausa en los procesos que se están realizando.
 Insert. Activa la inserción de caracteres.
 Inicio. Coloca el cursor al principio de línea.
 Re Pág. Retrocede una página.
 Supr. Sirve para borrar.
 Fin. Coloca el cursor al final de línea.
 Av Pág . Avanza una página del documento.
 Bloqueo de mayúsculas. Después de presionar esta tecla todo el texto que
escriba será escrito en mayúsculas. Se encuentra al lado izquierdo de la letra A.
 Teclas de Desplazamiento. Sirven para movernos a lo largo de la pantalla.
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Figura 7: Teclas de desplazamiento
4.1.3. Configuración del escritorio
Tenemos que colocar el puntero en el escritorio y hacer clic en el botón derecho del
ratón, nos aparecerá un menú contextual con diferentes opciones. Tenemos que
seleccionar Propiedades.
Figura 8: Configuración del escritorio
Las propiedades de pantalla contiene seis paneles:
Fondo: para modificar el fondo del escritorio.
Protector de pantalla: Es una imagen animada que aparece en pantalla cuando estamos
sin trabajar con el ordenador durante un tiempo determinado. Para volver a trabajar
tenemos que pulsar una tecla o mover el ratón, y desaparecerá el protector de pantalla.
Apariencia: Para cambiar los colores de las ventanas.
Efectos: Nos permite cambiar los iconos del escritorio.
Web: Permite que la apariencia del escritorio sea similar al de una página web.
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Configuración: En este panel podemos modificar la resolución y el número de colores
de pantalla.
Figura 9: Propiedades de pantalla
4.1.4. Componentes de una ventana
En una ventana de cualquier aplicación nos encontramos las siguientes partes:
Figura 10: Partes de la ventana.
4.1.5. Crear y eliminar accesos directos
Un acceso directo es un icono que nos permite abrir un programa desde el escritorio
haciendo doble clic sobre el mismo.
Crear un acceso directo
Para crear un acceso directo de un programa tenemos que:
1. Situamos el puntero en el escritorio y con el botón derecho del ratón
visualizamos el menú contextual.
2. Elegimos Nuevo / Acceso directo y se abrirá una ventana.
3. Hacemos clic en examinar para localizar el archivo del programa.
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4. Hacemos clic en siguiente, cambiamos si queremos el nombre del acceso directo
y hacemos clic en finalizar. Automáticamente el icono nos aparecerá en nuestro
escritorio
Figura 11: Creación de un acceso directo
Eliminar un acceso directo
Para borrar un acceso directo, hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre el
icono del escritorio y seleccionamos eliminar.
4.1.6. Abrir un programa
Para abrir un programa tenemos dos posibilidades:
1. Hacerlo a partir de un acceso directo del programa que tengamos en el escritorio.
En este caso hay que hacer doble clic sobre el icono y se abrirá la aplicación.
2. Hacerlo a través del menú inicio. Hacer clic en el menú inicio y seleccionar
programas, se abrirá otra ventana que contiene todos los programas que están
instalados en el ordenador.
Figura 12: Programas Menú Inicio
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4.1.7. El explorador de Windows
Para abrir el explorador tenemos que ir a la Barra de tareas y seleccionar Inicio /
Programas / Accesorios / Explorador de Windows.
Figura 13: Explorador de Windows en el Menú Inicio
Es una ventana que sirve para copiar, borrar, mover, renombrar, etc. carpetas y archivos.
Está dividida en dos partes, a la izquierda nos encontramos los objetos colocados en
forma de árbol, a la derecha aparece el contenido del objeto seleccionado en la parte de
la izquierda.
En la parte superior, encontramos la Barra de Herramientas que contiene una serie de
botones con los cuales podemos realizar las operaciones más frecuentes.
Figura 14: Explorador de Windows
4.1.8. Trabajo con carpetas y archivos
 Seleccionar una carpeta o archivo: Hacer clic en el icono.
 Seleccionar varias carpetas o archivos seguidos: Hacer clic en el primer icono,
presionar la tecla mayúsculas y hacer clic en el último icono.
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 Seleccionar varias carpetas o archivos que no estén seguidos: Hacer clic en el
primer icono, presionar la tecla Control y hacer clic en los demás iconos que
queremos seleccionar.
 Cambiar el nombre de una carpeta o archivo desde el escritorio o el Explorador:
Hacer clic en el nombre y escribir el nuevo.
 Abrir una carpeta o archivo: Hacer doble clic sobre la carpeta o archivo.
 Crear una carpeta nueva: En el explorador: Elegir, haciendo clic, la carpeta o
unidad donde queremos insertar la nueva, seleccionar menú Archivo / Nuevo /
Carpeta. Aparecerá la nueva carpeta y asignamos un nombre.
 Borrar una carpeta o archivo: Seleccionar el icono correspondiente a la carpeta o
archivo y pulsar la tecla supr del teclado.
4.1.9. Apagar y reiniciar el equipo
Para apagar el ordenador tenemos que ir al menú Inicio y seleccionar la última opción
que es Apagar. Nos aparece una ventana con las opciones de Apagar o Reiniciar el
equipo.
Figura 15: Menú Apagar
4.2. Apple Macintosh (MAC OS)
4.2.1. El escritorio
Cuando encendemos un Macintosh nos aparece en la pantalla el escritorio. En él
encontramos varias partes e iconos:
 La barra de menús. Contiene distintos menús con diversas opciones. Haciendo
clic en FINDER podemos ir a otro programa que tengamos abierto.
 Icono del Disco Duro. Contiene toda la información que tenemos guardada en el
ordenador de forma permanente.
 La papelera. La utilizamos cuando queremos borrar algún archivo o carpeta.
 Archivos. Guardan información creada con algún programa.
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 Carpetas. Sirven para guardar y clasificar los archivos.
Figura 16: Escritorio MAC
4.2.2. ¿Cómo trabajar con ventanas?
Las ventanas nos permiten visualizar datos que tenemos guardados. Contiene las
siguientes partes:
 Barra de título. En ella aparece el nombre de la ventana. Haciendo clic sobre ella
podemos mover la ventana de lugar.
 Cuadro de cierre. Sirve para cerrar la ventana.
 Cuadro de maximizar. Si hacemos clic sobre él, visualizamos todo el contenido
de la ventana.
 Cuadro de minimizar. Si hacemos clic sobre él, la ventana se minimiza
quedando sólo la barra de título. Para volver a visualizar la ventana completa
tenemos que hacer de nuevo clic sobre este cuadro.
 Cuadro de tamaño. Arrastrando este icono podemos modificar el tamaño de la
ventana.
 Flechas y barra de desplazamiento. Si hacemos clic sobre las flechas o la barra
horizontal, nos desplazamos por la ventana hacia la derecha o izquierda. Si
hacemos lo mismo con las verticales lo hacemos hacia arriba y hacia abajo.
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Figura 17: Ventana MAC
4.2.3. Trabajar con carpetas y archivos
 Crear una carpeta nueva en el escritorio. Ir al escritorio y seleccionar el menú
Archivo / Nueva Carpeta. Una vez creada hay que hacer clic en el nombre si
queremos cambiárselo.
 Abrir una carpeta. Hay que hacer doble clic sobre ella y se abrirá una ventana
con el contenido de la carpeta.
 Colocar un archivo dentro de una carpeta. Hay que seleccionar el archivo
haciendo clic sobre él y arrastrarlo hasta colocarlo sobre la carpeta donde lo
queremos insertar.
 Borrar una carpeta o archivo. Hay que arrastrar la carpeta o archivo hasta
colocarlo sobre el icono de la papelera, y soltar el ratón. Una vez dentro
vaciamos la papelera seleccionando Vaciar Papelera del menú Especial.
Figura 18: Ventanas en MAC
 Cambiar el nombre de un archivo o carpeta. Hacer clic sobre el nombre del
archivo o carpeta y cuando aparezca marcado podemos escribir el nuevo
nombre.
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 Abrir un archivo. Tenemos que hacer doble clic sobre el icono del archivo.
4.2.4. Apagar el ordenador
Tenemos que ir al menú Especial y seleccionar Apagar Equipo.
Figura 19: Menú Apagar
5. Lenguajes descriptores de página. PostScript
El PostScript es un lenguaje de programación cuya función es la de comunicarle a un
periférico de impresión qué y como debe imprimir un archivo.
5.1. ¿Cómo funciona el PostScript?
Para poder imprimir un archivo PostScript es necesario un intérprete (un dispositivo
físico o un programa de ordenador) que sea capaz de convertir este lenguaje en otro
entendible por el dispositivo de impresión. Al este intérprete PostScript físico lo
conocemos como RIP.
5.2. Los ficheros PostScript. Características
Son ficheros basados en el lenguaje PostScript.
Cuando están compuestos de una sola página se conocen como ficheros “EPS”.
Pueden contener texto e imágenes tanto vectoriales como de mapa de bits.
5.3. Los niveles de PostScript
Cada actualización que se ha hecho de PostScript para mejorarlo se conoce como Nivel.
En la actualidad existen tres niveles:
 Nivel 1
 Nivel 2
 Nivel 3
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5.3.1. Nivel 1
Sus características principales son:
 Capacidad de interpretar objetos vectoriales.
 Capacidad de generar, a la hora de filmar un documento, puntos de trama de
distintas formas (línea, cuadrado, círculo, elipse, etc).
 Capacidad de imprimir 256 tonos de gris.
5.3.2. Nivel 2
Las mejoras que se incluyen con respecto al nivel 1 son:
 Puede realizar la separación de color dentro del RIP.
 Puede interpretar imágenes comprimidas en diferentes formatos.
5.3.3. Nivel 3
Las mejoras que se incluyen con respecto al nivel 2 son:
 Uso de 12 bits para describir lineaturas de semitonos, lo que supone poder
obtener hasta 4.096 tonos de un mismo color.
 La separación de color se mejora y se pueden realizar otros tipos de separaciones
de color distintos de la cuatricromía: hexacromía, duotonos, etc.
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