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PROYECTO
¿CUÁL ES EL INVENTO DEL FUTURO?
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ....................................................................... 4
1. PRIMERA FASE : FASE DE ANÁLISIS ...................................... 5
1.1
ANÁLISIS .................................................................................................................... 5
1.2
CONCLUSIONES DEL ANÁLISIS .................................................................................... 5
2. SEGUNDA FASE : FASE DE CONCEPTUALIZACIÓN ................. 9
3. TERCERA FASE : FASE DE DESARROLLO .............................. 12
3.1
DESARROLLO DE LA IDEA EN ERAIKI Y PLÁSTICA ....................................................... 12
3.2
DESARROLLO DE LA IDEA EN TECNOLOGÍA Y MATEMÁTICAS.................................... 13
3.3
DESARROLLO DE LA IDEA EN EUSKERA E INGLÉS ...................................................... 13
ANEXOS ................................................................................. 14
ANEXO 1: Tabla 1 ................................................................................................................ 15
ANEXO 2: Tabla 2 ................................................................................................................ 16
ANEXO 3: MAPPING ............................................................................................................ 17
ANEXO 4: BRAINSTORMING ................................................................................................ 18
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INTRODUCCION
¿Cuál es el invento del futuro? Es un proyecto innovador, cuyo objetivo es
ofrecer a los jóvenes de Educación Secundaria la oportunidad de imaginar y
crear productos que se adapten a las necesidades de hoy en día, aplicando los
conocimientos adquiridos en las diferentes asignaturas a través de la
metodología Design Thinking.
Esta metodología se basa en generar ideas innovadoras para entender y dar
solución a las necesidades reales de los usuarios. A través de esta, se consigue
que los alumnos sean protagonistas de sus propias vidas y del proceso de
aprendizaje. Se marcan sus propios retos teniendo presente su entorno y
empatizando con las personas con las que conviven en el. Además, se consigue
que pongan en práctica sus habilidades para resolver problemas que se van
convirtiendo en retos para ellos.
Este proyecto consta de 3 fases que se explicaran brevemente a continuación, a
través de las cuales los alumnos han de rediseñar un producto cotidiano que se
les ha dado previamente satisfaciendo una necesidad, es decir, mejorando
alguno de sus aspectos y adaptándolo al usuario que necesite esta mejora.
La primera fase es la fase de análisis, en ella los alumnos han de analizar el
producto que se les ha asignado para poder identificar problemas y
necesidades. La segunda fase es la fase de conceptualización, en esta los
alumnos ponen en práctica diferentes técnicas de creatividad para identificar el
problema con mayor claridad y encontrar posibles soluciones. Por último, esta
la fase de desarrollo, que consiste en desarrollar detalladamente los diferentes
aspectos de la idea obtenida en la fase anterior, la cual resuelve el problema
identificado y se adapta al usuario. En esta última fase los alumnos tienen que
poner en práctica los conocimientos matemáticos, tecnológicos y lingüísticos
para definir el nuevo rediseño.
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1. FASE DE ANÁLISIS
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1. PRIMERA FASE : FASE DE ANÁLISIS
El proyecto comienza con una presentación en el salón de actos donde se
explican los objetos a mejorar por cursos: estuche (1º de ESO), paraguas (2º de
ESO), visera (3º de ESO) y unas playeras (4º de ESO).
1.1 ANÁLISIS
En esta fase se empieza por la búsqueda de información sobre el objeto y el
usuario. Para facilitar la búsqueda se reparten una serie de preguntas
organizadas en dos tablas, la primera tabla es sobre la información recopilada
(ANEXO 1: Tabla I) y la segunda es sobre las conclusiones (ANEXO 2: Tabla 2).
Las tablas las han de completar buscando las respuestas en internet, revistas,
libros, etc.
Además, tienen que analizar las características de los usuarios y las mejoras que
se pueden hacer para solucionar los problemas que tiene y para que se adapte
mejor a las necesidades del mercado. Para identificar los problemas los alumnos
han tenido que realizar unas encuestas diseñadas por ellos mismos que han
contestado familiares y amigos. De esta manera, se consiguen diferentes
opiniones y puntos de vista que les han ayudado a la hora de rediseñar el
objeto.
1.2 CONCLUSIONES DEL ANÁLISIS
Esta primera fase finaliza con una seria de conclusiones que se explicarán a
continuación: definición del usuario, definición de funciones principales y
posicionamiento CUT.
La definición del usuario consiste en especificar con detalle cuales son los gustos
y las necesidades de éstos y la razón por la que se ha escogido.
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Se especifican y se numeran según su importancia las funciones principales que
ha de cumplir el objeto. En esta fase aún no se tiene una definición del rediseño
y, posteriormente, se pueden hacer modificaciones. Aún así es importante
marcar unas directrices a seguir para tener en todo momento claro nuestro
objetivo.
Por último, se realiza un posicionamiento CUT (Comunicación-Uso-Técnica),
consiste en plasmar en una cartulina A3 la comunicación, el uso y la técnica de
nuestro futuro producto. La parte de comunicación se basa en pegar imágenes
que reflejen el aspecto que queremos que tenga el objeto (Aspecto agresivo,
futurista, etc.), el uso consiste en describir de una manera gráfica como va a ser
el uso del objeto (manejable, fácil de guardar, fácil de limpiar, etc.) y la técnica
consiste en poner imágenes de los materiales que se van a utilizar. Todas las
imágenes han de acompañarse con una palabra que la describa y que refleje lo
que se quiere transmitir.
Imagen 1: Posicionamiento CUT
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A continuación, se muestran imágenes de alumnos de diferentes cursos de ESO
realizando el posicionamiento CUT en grupo:
Imagen 2: Posicionamiento CUT en el aula
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2. FASE DE CONCEPTUALIZACIÓN
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2. SEGUNDA FASE : FASE DE CONCEPTUALIZACIÓN
En esta fase se desarrollan conceptos basados en las conclusiones obtenidas
en la primera fase, esto es, las características del usuario elegido, las funciones
principales, el posicionamiento CUT, etc. Para el desarrollo de estos conceptos
se hace uso de diferentes herramientas para la creación de ideas que se
mostraran a continuación.
2.1 HERRAMIENTAS PARA LA CREACION DE IDEAS
La primera herramienta que se ha utilizado es el MAPPING, a través de esta
técnica se seleccionan como máximo tres problemas importantes y se buscan
posibles soluciones. El panel tiene que ser muy visual de manera que los
problemas aparezcan en el centro del panel y las posibles soluciones vayan
saliendo del centro en forma de ramas. Para más información respecto a la
técnica se puede consultar el ANEXO 3: MAPPING.
Imagen 3: MAPPING
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Imagen 4: MAPPING en clase
La segunda técnica utilizada ha sido el brainstorming, que se realiza una vez
encontradas las posibles soluciones a los problemas detectados. En éste, cada
individuo del grupo, disponiendo de un tiempo limitado, genera la mayor
cantidad de ideas posibles representándolas en un panel común a todo el
grupo. La manera de expresar esas ideas tiene que ser breve y concisa. Las ideas
tienen que ser productos o servicios para solucionar el problema sin olvidar el
posicionamiento CUT. Para más información respecto a la técnica se puede
consultar el ANEXO 4: BRAINSTORMING.
Una vez utilizadas las herramientas de creatividad y teniendo en cuenta los
problemas y las soluciones planteadas se bocetan individualmente ideas y,
posteriormente, se ponen en común con el resto de miembros del grupo. Entre
todos tienen que elegir la mejor idea o conseguir una idea combinando varias.
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3. FASE DE DESARROLLO
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3. TERCERA FASE : FASE DE DESARROLLO
El proyecto finaliza con el desarrollo detallado de la idea elegida en la fase
anterior, es decir, la idea que ha surgido a través de las herramientas de
creatividad y que se ha desarrollado con bocetos. En esta última fase
intervienen el resto de asignaturas. A continuación, se explica el trabajo
realizado en las diferentes áreas.
3.1 DESARROLLO DE LA IDEA EN ERAIKI Y PLÁSTICA
Se realiza entre todos un panel en el que aparece el dibujo de la idea elegida
con la mayor precisión posible, se define cómo se va a usar a través de un comic
y se menciona cual es el problema detectado y la solución. Además, se compara
con el posicionamiento CUT la información mostrada, para verificar que cumple
con él. Se elige así mismo un nombre para nuestro invento.
Imagen 5: Ejemplo de panel
Imagen 6: Paneles realizados en clase
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3.2 DESARROLLO DE LA IDEA EN TECNOLOGÍA Y MATEMÁTICAS
Se buscan los mejores materiales en diferentes fuentes (internet, revistas, etc.)
para el objeto del futuro, teniendo en cuenta la técnica que se ha definido en el
posicionamiento CUT.
Se hace el despiece en planos de las diferentes piezas que componen el invento
y se acotan teniendo en cuenta las medidas originales y utilizando escalas.
Una vez realizado el despiece se calculan los perímetros y las áreas de las piezas,
con la finalidad de conseguir el coste de los materiales y de esta manera poder
determinar el precio justo de venta del objeto.
Además, se realiza una maqueta con las medidas originales para poder mostrar
de manera tangible el invento.
Imagen 7: Proyecto en matemáticas
3.3 DESARROLLO DE LA IDEA EN EUSKERA E INGLÉS
Se documentan todas las fases del proyecto a través de una memoria
redactada en euskera y con un abstract, pequeño resumen en inglés.
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ANEXOS
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ANEXO 1: Tabla 1
TAULA I : BILATUTAKO INFORMAZIOAREN LABURPENA
Diseinu berria:
ARGAZKIA
BILAKAERA
OBJETUA
MATERIALAK
OBJEKTUA ERABILTZEKO LEKUAK
ERABILPEN
LEKUAK
ERABILTZAILE MOTA
ERABILTZAILEA
FUNTZIO ZERRENDA
FUNTZIOAK
OROKORRAK
AURKITUTAKO
ARAZOAK
INKESTAK
INKESTETATIK LORTUTAKO ONDORIO OROKORRAK
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ANEXO 2: Tabla 2
TAULA II : 1. FASETIK LORTUTAKO ONDORIOAK
OBJEKTUA
MATERIALAK
ERABILPEN
LEKUAK
OBJEKTUA ERABILTZEKO LEKUAK
ERABILTZAILEA
ERABILTZAILE MOTA
FUNTZIO
NAGUSIAK
FUNTZIO ZERRENDA
KONPONDUKO
DIREN ARAZOAK
KONTUAN IZAN DIREN EZAUGARRI BERRIEN AIPAMENA
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ANEXO 3: MAPPING
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ANEXO 4: BRAINSTORMING
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